Ancient Forest:
Der nächste Dungeon, welcher aus vorherigen Teilen inspiriert worden ist. Doch anders als bei den vielen, welche davor kamen, war ich hier sogar positiv überrascht. Klar, die Fledermäuse, Raptoren, Falltüren sowie Chimaere hatten wir vorher schon. Nur handelt es sich hier eben um eine Variante für höherstufige Parties, quasi wenn ältere Teile im Postgame die Dungeons nochmal hochstufen würden. Und das...hat gar nicht mal so gestört. Ok, zugegeben, die Raptoren wurden in EON nicht im Ansatz so gut benutzt wie es damals getan wurde, speziell was die Falltüren betrifft. Auf der anderen Seite möchte ich zwei Daumen für die Verwendung der Bloodhound Bats geben. Wenig HP sowie kuscheliger Damage lassen im ersten Moment darauf schließen, dass diese wirklich falsch gebalanced worden sind. Aber nö, da der Selfheal ihres Angriffs echt nicht verkehrt ist und sie beim Ableben nach einem Schritt wieder auf ihrer Startposition repawnen und ihre Aggression beibehalten. Und durch das Design des Dungeons können diese Gesellen dich quasi über das gesamte Stockwerk hin verfolgen. Dies sorgt dafür, dass sie dich, sofern du dich in Sackgassen oder eben nicht gescheit genug manövrierst, du nach und nach gegen diese antreten musst. Wenn man nebenher sich auch noch mit regulären Trash-Mobs prügeln muss, kann es dabei vorkommen, dass der Spieler über Zeit ausgeblutet wird. Und wenn man solch ein Held wie ich ist, verpasst man eben nunmal die zweite Abkürzung.
Und das hat mir extrem gut gefallen. Es kam mal wieder ein Gefühl auf, dass ich beim Bewältigen der Ebene mich wirklich auf ein FOE einlassen muss. Wo eine Lösung nicht nach zwei Sekunden durch den Raum gucken erfolgt. Diese FOEs wurden quasi über die gesamte Ebene hin verwendet und haben dadurch eher Voraussicht und Planung abverlangt. Natürlich kann man das alles mit viel zu vielen Items (Hamao so früh im Spiel whyyyyyyyyyy), zu hohem Level oder eben gewissen Partyaufstellungen etwas entschärfen. Aber wenn man nicht komplett auf Easy-Mode spielt, wird man mit diesen Gesellen eine nette Zeit haben. Zumal sie im Kampf selbst eben ein Damage-Check sind (sofern die KI nicht wieder ausfällt), womit also totzergen nicht funktionieren wird. Und auch wenn die Raptoren auf der Oberwelt nur sperrlich genutzt worden sind so waren sie immerhin im Kampf selbst eine akzeptable Herausforderung. Ganz klassische Bullies mit soliden HP, Damage und einem Pierce + Paralyze als Überraschung. Hat gefallen.
Minuspunkte gibt es für eben erwähnte Zufallsgegner. Diese waren doch etwas zu leicht. Dafür, dass ich vom Level sowie Ausrüstung her quasi keinen Fortschritt gemacht hatte, wurden die Begegnungen kein einziges Mal so knapp wie ich es erwartet hätte. Vermutlich wollte man hier den Bogen in Kombination mit den Bats nicht überspannen. Kann ich nachvollziehen, auch wenn für sowas in Zukunft Herausforderungsmodifier eine willkommene Erweiterung wären.
Bossgegner Chimaera:
Meine Party: Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic - alle auf Stufe 44
Der erste Bossgegner eines Hauptdungeons, welchen ich nicht beim ersten Versuch geschafft habe. Kampf Nr.1 wurde knapper als angenommen, Versuch Nr.2 hatte ich dezent Pech was RNG mit Statuseffekten sowie Aggro betrifft. Der letzte, erfolgreiche Versuch wurde auch dezent knapp. Nicht, was HP betrifft, diese konnte ich ganz gut schaukeln. Nur hatte ich hier nach einer guten Weile eine dezente Knappheit an Status- sowie TP-Heilern. Seine letzten 10% HP haben ein wenig für Anspannung gesorgt. Hauptgrund war auch, dass ich die erste Hälfte den Kampf eher langsam angegangen bin, um nach so ~15 Runden die ersten beiden Bloodhound Bats innerhalb von einer Runde aus dem Kampf zu nehmen, bevor diese mit Head Bind sowie Zusatzdamage zu einer Belästigung werden konnten. Vom Konzept her ähnlich zu Fenrir, nur eben mit einem besseren Twist als der Konsorte in EON erhalten hat (wirklich mal, wie kann man so enden nachdem man in EO1U zu solch einem spaßigen Bossgegner geworden ist...?).
Weiterhin hat auch die Chimaera ähnliche Positivpunkte wie Shellbeast: er kann mit physischen, magischen sowie Statusangriffen der Party zusetzen und ebenfalls jede Position anvisieren. Weiterhin sind Gift sowie Curse eine sehr gefährliche aber machbare Mischung gewesen. Im Early Game sorgt Gift dafür, dass man die HP besser managen muss. Und ab 50% muss man eben versuchen, sowohl die HP oben zu behalten als auch präventiv Curse abzublocken oder den darauf folgenden Damage zu kontrollieren. Somit wird man dazu gezwungen, fix zwischen Offen- und Defensive wechseln zu müssen. Und anders als andere Kämpfe schafft der Boss den Spagat zwischen herausfordernd sein ohne dabei in Bullshit abzudriften (looking at you, Chameleon King). Einzig die 25% HP-Phase ist dann doch etwas kritischer. Es wäre wohl besser gewesen, seinen Curseangriff weiterhin regulierter zu halten. Denn Curse ist als Statuseffekt zu gefährlich, wenn er quasi jede Runde neben ordentlichen Schaden gewirkt werden kann.
Aber im Gesamten war dies doch ein ganz nettes Erlebnis. Gerne mehr davon.
Blossom Bridge:
Gibt nicht viel zu sagen. Ja, das Gimmick mit den Plattformen der Petal *mal sinnvoll genutzt* err ich meine...es wurde erweitert...ja. Jedenfalls wird hier nun ein Anspruch erreicht, den ich mir auf B2F oder B3F gewünscht hätte. Macht spaß. Und da es ein Sidedungeon ist, geht es auch nicht allzu lang für die Leute, die mehr als Kämpfe eher doof finden. An einer Stelle habe ich sogar etwas gehangen da ich annahm, dass die Lösung für ein Rätsel mehr Platten bräuchte als es dann letzlich der Fall war. Auf Seiten der Gegner haben wir einzig die Big Moth als neue Herausforderung...die mir nicht so gefällt. Ok, Turn 1 kann sie Confuse wirken. Aber in Round 2 nutzt sie einen Angriff, welcher zufällig Ziele versucht zu treffen. Das wäre per se nicht verkehrt wenn es sich dabei nicht um diese Grützenangriffe handeln würden, die extrem hohen Schaden schießen können aber als Ausgleich eine mieserable Genauigkeit haben. Das ist quasi ein Equivalent zu Instant Death in leichter Form aka uncool aka not in my game pls kthxbye. Ansonsten war aber hier nicht wirklich was los, also steht und fällt alles wohl mit dem Boss.
Optionaler Boss Alraune:
Meine Party: Highlander [Stufe 44], Hero [Stufe 42], Imperial [Stufe 44], Protector [Stufe 43], Sovereign [Stufe 42]
Bester Boss ever. Bodypillows incoming. Don't insult ma Waifuuu UwU.
Ich habe ja schonmal eine Menge zu ihr geschrieben. Und mein erster Versuch mit Hero + Sovereign statt Zodiac und Medic hat dezent besser funktioniert. Was daran liegt, dass ich so doch besseren Damage sowie etwas Heilung vom Hero hatte und die Orders vom Sovereign Binds ignorieren, da diese Buffs sind. Ergo würden da nur Gegner gefährlich werden, die Buffs entfernen können...und ich glaube da gab es bisher keine von, oder? Naja, weiterhin waren Attack sowie Prevent Order in Kombination mit Bloody Offense schon...etwas sehr hart. Wie vorher beschrieben wurde es für mich beim ersten Versuch kein einiges Mal gefährlich. Abseits davon ist der Kampf vom Design her eher so...ok. Sofern man nicht Pech bei den Statuseffekten hat und dem Head Bind entgehen kann, hat sie auch weniger zu melden als anfangs befürchtet. Generell fällt sie leider in eine ähnliche Sparte wie Harpuia: abseits der Statuseffekte wird sie nur selten gefährlich. Alle Angriffe konnte ich auf meinem Level ohne entsprechende Abwehr seitens des Protectors wegstecken (wenn man mal Drive-Skills vom Imperial ignoriert wegen keine Defensive). Und das ist...schade. Ok, nun kann man sagen, dass dies ja auch für Chimaera gelten sollte. Aber hier würde ich gegenhalten. Seine Angriffe empfand ich als deutlich gefährlicher und das Gimmick mit den Bloodhound Bats bringt nochmals Druck, welchen man nicht mit sowas wie Prevent Order verhindern kann. Zumal seine Statuseffekte (allen vorran Curse) quasi eine Konstante bilden. So hätte ich nicht wie bei Alraune mit dem Sovereign, wenn ich ihn denn benutzt hätte, die Option gehabt, nur alle 6 Runden die Prevent Order wirken zu müssen. Dadurch wären auch mal TP bei ihm etwas knapper geworden...aber naja, war ja letzlich nicht nötig.
Natürlich muss man sich bei solchen Kämpfen immer fragen, ab wann etwas zu viel bzw. zu spezifisch wird. Mit meiner vorherigen Gruppenaufstellung hätte ich es bestimmt auch geschafft, wenn ich mehr auf Void Wall gesetzt hätte. Und im Notfall hätten ein paar mehr Stufen auch schon ausgereicht. Viel eher zeigt sich, dass Dinge wie Resting sowie freie Charakterauswahl einfach viel zu leicht die Schwierigkeit von Kämpfen umgehen kann. Ich erwarte keine unauslotbaren Tiefen aber Gegner mit etwas mehr Muskel ala Shellbeast wären wohl nicht verkehrt. Nunja, der Kampf ist geschafft also geht es wohl weiter mit Dungeon Nr.8...bzw. ging es...bin ja schon fast fertig, huch.
Oberwelt-FOE:
Hier rede ich vom Frigid Mantis, den ich schon recht früh herausgefordert habe. Und auch hier muss ich sagen, dass ich den Kampf dezent einfacher als erwartet geschafft habe. Ok, beim ersten Versuch gescheitert weil oleeeeeee ole ole Instant Death oleeee. Sobald man aber nicht von dieser Murksmechanik, welche für schlechte Designer reserviert ist, bei seiner Performance gestört wird, ist der Kampf mittelprächtig. Er hat Schaden, viel Schaden sogar. Und nebenher eine Prise Blind weswegen man aufpassen muss, wann man für große Schadensrunden gehen mag. Davon ab eben auch Eis weswegen Protectoren auch etwas raten müssen. War solide, war ok. Etwas höhere Werte wären wohl nicht verkehrt gewesen, denke mal nicht, dass dieser so früh schon geschlagen werden sollte.