Overworld FOE Nr.1:
Das Feature kam überraschend. Zwar sind diese Sammelfelder die theoretische Mühe nicht so wirklich wert aber wer kann schon nein zu optionalen FOEs sagen. In diesem Fall also Bounding Beast. Habe ich vor den Alpha Ruins sowie Waterfall Wood gemacht. Und das war auch so der Kampf mit der größten Herausforderung in diesem gesamten, neuen Abschnitt. Jedoch würde ich diesen Kampf nicht als wirklich schwer bezeichnen. Ja, physische Angriffe, die eine Reihe treffen. Und ähnlich zum Dinogator aus früheren Teilen steigt sein Angriffswert an umso weniger HP er besitzt. Dennoch bin ich nicht wirklich in Bedrängnis geraten. Frontline sowie Backline haben die Treffer überstanden und mit Protector, Highlander sowie Medic konnte ich auch immer recht sicher bleiben. Von daher war der Kampf auch recht schnell erledigt. In diesem Fall also First Try ohne Verluste, auch wenn es beim Zodiac etwas knapp wurde...aber die sind ja auch leichte Hemden von daher. Belustigend ist die Tatsache, dass das Internet einem sagt, dass diese FOEs auf dem Niveau nach dem Hauptlabyrinth des jeweiligen Abschnitts ausgelegt sind. Nachdem ich das gelesen habe war ich schon leicht amüsiert, wenn man bedenkt, wie entspannt ich an diesem Gesellen vorbeigekommen bin.
Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 31 bis 32.
Alpha Plains:
Ich fange einfach mal mit diesem Gebiet an, da ich es zuerst beendet hatte (E2 vom Hauptdungeon war zu dem Zeitpunkt nichtmal erkundet). Ich weiß nicht, was ich hiervon halten soll. Das Rätseln um die Skoll rum war jetzt weniger spannend, da diese Viecher echte Pushover sind. Ist ja scheinbar inzwischen Tradition, da sie dies auch schon damals waren. Einzig die Möglichkeit, direkt zu Fenrir zu gehen oder versuchen, um die Raumwachen drumrum zu spielen, ist eine nette Sache. Letzlich habe ich im Bossraum selbst gefühlt 10 Skolls erschlagen, weil ich Geld brauchte. Zu meinem Erschrecken stellte ich dadurch fest, dass man das Gimmick mit den stationierten Skoll im Bossraum komplett abschalten konnte. Ein wenig seltsam und irgendwie auch nicht sehr nachvollziehbar aber let's roll with it. Ansonsten war die Gebietsauswahl ein wenig sehr gnädig. Ja, die Frost Wolfs waren als Gegner nicht verkehrt aber ihnen die restlichen Trash-Mobs aus Dungeon 2 als Unterstützung zu geben hat die Kämpfe gegen kleine Feinde wirklich stark vereinfacht. Ich habe erst durch Sölf später erfahren, dass deren Angrifssbuff auf alle Gegner gehen soll, was...wohl für die Leichtigkeit dieses Dungeons spricht.
Optionaler Boss Fenrir:
War sehr einfach. Das Gimmick von Fenrir ist, wie seit effektiv jedem EO, viele Skolls zum Kampf zu holen, bis er selbst verendet. Nur brauchen die wirklich ewig, bis sie bei ihm sind und im Kampf selbst machten Skolls, zumindest gegenüber meiner Party, nicht wirklich was. Da man aber dieses Mal nicht mit Bomben im Kampf selbst um das Gimmick spielen kann, ist es etwas sinnvoller, dass keiner der Gegner überzüchtigt wurde oder du innerhalb von 2 Runden in einer Gruppenparty landest. Dennoch etwas schade. Zu Fenrir selbst muss ich sagen, dass ich nicht wirklich viel mtibekommen habe und ihn inzwischen schon 2x erledigt habe. Er kann Verstärkung rufen, einen Bashangriff mit Splasheffekt und einen Pierceangriff mit Eiselement. Der Schaden der Angriffe ist mehr als verkaftbar und abseits davon kam nichts Weiteres. Zumal ich Runde 1 mit meinem Imperial einen Leg Bind gelandet habe, womit der physische Angriff komplett wegfiehl (habe diesen erst bei Kampf Nr.2 kennengelernt). Nebenher war die erste Konfrontation in 8 Runden gegessen. Ergo First Try ohne Verluste. Bei rund 6500 HP ist das schon eine beachtliche Leistung. Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 33 bis 34.
Waterfall Wood:
Nette Optik und ich stehe weiterhin auf den Soundtrack. Damit erübrigt sich schon das wirklich Positive zum Dungeon. Er war nicht scheiße, nur eben eher langweilig. Erst mit Ebene 2 haben wir ein Dungeongimmick erhalten, diese Schlammfelder halt. Und darum zu spielen war schon recht einfach. Im Ernst, niemand mit etwas Weitsicht sollte Probleme haben, um dieses Gimmick zu spielen und FOEs zu vermeiden. Nebenher waren die Trash-Mobs nicht wirklich gefährlich. Habe von den Fischen nichtmal das Spezialmanöver mitbekommen weil ich diese von Sekunde 1 an ohne Probleme besiegen konnte. Mit den höheren Ebenen kamen auch nicht wirklich neue Gegner, die mir auch nur irgendwie gefährlich werden konnte. Da waren damals die Riesenroller sowie Riesenblobs dezent beängstigender.
Die FOEs waren ok. Pattern sind existent, leicht zu durchschauen und setzen immerhin etwas gedankliche Arbeit voraus. Da war die aus Dungeon Nr.3 weiterhin bedeutsam anspruchsloser. Aber auch diese waren recht easy. Sowohl Raging Tyrant als auch Greedy Lizard habe ich bei der ersten Begegnung in jeweils 4 Runden ohne Verluste geschafft. Ich bleibe dabei, dass Frost Wolfs gefährlicher waren als die ganzen, neuen FOEs sowie Fenrir selbst. Wirklich stören tut mich nur, dass hier definitiv eine einprägsame Überraschung gefehlt hat. Dungeon 1 startet mit einem fetten Boss, Nr.2 mit dem Überraschungsangriff eines Berserkers sowie dem folgenden Doppelkampf und Nr.3 hatte den Twist mit B3F. Hier gab es sowas nicht, was wirklich schade ist. Ob die Einführung der Oberwelt-FOEs dies ausgleichen sollte? Wenn ja dann war das eher enttäuschend denn spannend.
Bossgegner Wicked Silurus
Bescheuerter Name, werde deswegen bei Narmer bleiben. Dieser Bosskampf fasst wunderbar zusammen, was so derzeit mein Hauptproblem mit EON ist. Ich komme in den Bossraum, darf mit Grauen feststellen, dass sie ausgerechnet diesen Widerling zurückgebracht haben und stellte mich schon körperlich sowie geistig drauf ein, viele schmerzvolle Stunden an diesen Sack zu verlieren. Stattdessen sah der Kampf folgendermaßen aus:
Meine Party [Highlander (Lv.36), Protector (Lv.37), Imperial (Lv.37), Zodiac (Lv.37) sowie Medic (Lv.37)] erhalten Unterstützung von Claris oder wie auch immer ihr Name war. Wir stürzen uns in den Kampf. Ich setze Runde 1 meine Buffs aus Bloody Offense sowie Ethereal Gleam auf meine Frontline, währenddesen versuche ich mein Glück mit Imperials Trip Edge sowie Medics Head Bash...und lande in der ersten Runde sowohl einen Head- als auch Leg-Bind. Und damit...war der Boss vollkommen wehrlos. Aber selbst wenn er sich hätte wehren können, wäre der Kampf vermutlich recht fix vorbei gewesen. Denn ich habe Narmer in niedlichen 4 Runden niedergeburstet. Ja, ich schreibe das gerne aus: VIER! RUNDEN! . Und aufgrund der Existenz von zwei Protectoren hätte ich jede Runde mich gegen physische sowie magische Angriffe locker verteidigen können. Bring noch sowas wie einen Sovereign mit und Statuseffekte können dir dann vermutlich auch nichts (vermute ich mal, nutze diese ja derzeit nicht). Aber all diese Dinge sind bei solchen Schadenswerten nichtmal nötig. Wir haben inzwischen das Problem, dass meine Party verflucht einfach durch das Spiel kommt. Ich kann mich wirklich lange durch Dungeons bewegen, ohne in HP- sowie TP-Not zu geraten. Und fettere Gegner werden gnadenlos niedergestreckt bevor sie auch nur irgendwas machen können. Besonders, wenn ich Force Boost habe, kann mir fast kein Gegner etwas. Wo meine Party in Dungeon 2 noch etwas niedlich war, ist sie inzwischen außer Kontrolle skaliert. Dabei habe ich nichtmal wirklich neue Skills, die OP wären (nein, wirklich. Ich habe in all der Zeit weder meine Angriffs- noch passive Skills zur Schadensverbesserung gelevelt. Stattdessen habe ich Skillpfade nachgezogen, die ab Level 40 relevant werden). Es ist wirklich einzig die Skalierung der Charaktere. Und Sölf hat mir, in all seiner Glorie, ausversehen gespoilert, dass später Subclassen im Spiel verfügbar sein werden. Das Gimmick, welches EO4 von einfach zu kinderleicht gemacht hat.
Da ist dann meine Frage: wo soll uns das bitte hinführen? Selbst bei Gegnern, wo ich mal Partymitglieder auswechseln müsste, habe ich keine Probleme weil Memory Conch der EP-Teiler aus Generation 6, Exp wirklich massig sind und fast jeder Charakter echt stark ist. Manche nur in spezifischen Nischen aber mir würde jetzt lediglich nur der Farmer einfallen, was eher zwecklose Charaktere betrifft. Und meine Gruppe ist recht gut für Dungeneering und hervorragend gegen Gegner, die physisch als auch magisch eine Schwäche haben. Ich habe dezent die Befürchtung, dass spätere Kämpfe nur dann schwer werden können, wenn sie entweder eine seeeeehr spezifische Taktik voraussetzen oder eben ins cheaten übergehen (Hallo, Golem. Und ja, Inputs lesen ist cheaten seitens der KI, da gibt es keine zwei Meinungen). Ansonsten ist EON weiterhin sehr leicht. Und das ist etwas schade, denn da hatten die Storymodi von EO1U sowie EO2U den Vorteil, dass man mit einer fixen Party arbeiten musste, die einem eventuell weniger geschmeckt hat. Außerdem waren dort, meines Empfindens nach, die Gegner auch einfach stärker. Und Force Boost ist nach wie vor viel zu mächtig. Immerhin gibt es keine Grimmoires. Waren zwar eine coole Idee aber haben Balance auch zu einem Scherzwort gemacht.
Inzwischen habe ich auch nachgelesen, was Narmer denn hätte ausrichten können. Und das liest sich ganz ok, wobei einzig das Dive-Gimmick eine wirkliche Gefahr darstellen sollte, wenn man mit einer Sustained Damage Party arbeitet (da man beim warten Narmer seine HP-Regeneration lassen muss sowie der Allmighty Hit nicht geblockt werden kann). Ich bin mir inzwischen recht sicher, dass ich nach dem ersten Durchgang in der Zukunft mit Challenge-Runs arbeiten werde.