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  1. #41
    Ein Monolog, gerichtet an ein theoretisches Publikum aufgrund einer Thematik für Charakter-Motivation, Motivations-Etablierung sowie Persönlichkeitsentwicklung, welche mir vorhin innerhalb des Spiels offenbart wurde. Quasi als Hinweis für Leute, die ebenfalls in der Spieleentwicklung stecken - speziell im Bereich Writing, Storyboarding, Character Development etc.

    Kann ein Spoiler für Leute sein, die Labyrinth of Refrain selbst nachholen wollen, also lesen auf eigene Gefahr:




    Eventuell bin ich auch der einzige Spieler unterhalb der Sonne, der die Thematik so empfindet. Dunno.


    *Edit:*
    Geändert von Exorion (15.07.2019 um 17:56 Uhr)
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  2. #42
    Update:
    Dungeon Nr. 6 wurde soeben erfolgreich abgeschlossen. Nach wie vor ist meine Meinung über das Spiel in ihrer Gesamtheit recht positiv. Wäre wohl keine so schlechte Idee, mal zu schauen, was Nippon Ichi Software noch so im Katalog aufgelistet hat.

    Davon ab schätze ich es doch sehr, dass auch dieses Spiel vom Spieler fordert, sich mit einigen seiner Mechaniken auseinander zu setzen, sofern man (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt) nicht eine gänzlich frustrierende Zeit haben möchte. Mit genug RNG wäre es zwar theoretisch möglich, einige Aspekte des Gameplays nicht mitnehmen zu müssen aber auf sowas möchte man sich als regulärer Spieler eher nicht verlassen wollen, vermute ich jetzt mal.

    Als Argument gegen das Spiel würde mir einfallen, dass auch dieser Ableger zu der Sorte gehört, der den Spieler doch semi-hart dafür bestraft, nicht alles zu kennen. Man kann sich doch so manches ungewollt erschweren da man entweder den Verlauf des Spiels sowie den Erhalt der Items nicht kennt oder schlicht manche der Grundlagen (Werte etc.) nicht versteht. Einerseits würde ein Guide dort wohl Abhilfe schaffen, auf der anderen Seite ist das Spiel schon sinnvoll darum gestaltet worden und bietet Abhilfe, um so manchen Patzer noch ausbügeln zu können.

    Ich kann hier schonmal definitiv vorwegnehmen, dass das Spiel einiges an Diskussionsmaterial bieten wird. Zwar (bisher) eher auf der positiven Seite aber das bedeutet ja nicht, dass man sich nicht an irgendwas aufhängen kann (es sei denn das Spiel macht nach den Credits einen auf Moero Chronicles und wird ums 100-fache schlechter).
    Vanduhn:

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  3. #43
    Da spielt man mal nach einer guten Weile LoR weiter, nur um maximal vom RNG weggefickt zu werden. Unfassbar, wie man insgesamt nun 2 Runs aka 1:15 Stunden verlieren kann, weil man legitim Pech hat und nichts dagegen tun kann.

    Schade, bisher war der Anteil an Bullshit eher gering bis verkraftbar aber scheinbar möchte unbedingt jedes Turn-Based Game von mir als ekelhafte Mistgrütze empfunden werden. Na denn.
    Vanduhn:

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    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  4. #44
    Mach mir mal bitte meine Illusion nicht kaputt, dass das doch ein brauchbarer Dungeon Crawler ist, ich will das noch spielen. xD


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  5. #45
    Brauchbar ist es, keine Sorge. Nur ab und an kommt eben RNG und tritt dir ins Gesicht. Aber das gibt es effektiv in jedem RPG, von daher.

    Außerdem ein belustigendes Update:
    Vanduhn:

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  6. #46
    Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):



    Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
    Geändert von Exorion (15.08.2019 um 21:14 Uhr)
    Vanduhn:

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  7. #47
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):



    Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
    Ich selbst habe nur die Demo gespielt und war bis auf die Charaktere und Story, recht positiv überrascht worden vom Spiel. Ich fande deinen Text trotz allem nicht wirklich spoilernd. Nur bei einer Sache musste ich mir dann doch am Kopf kratzen:

    Geändert von Klunky (15.08.2019 um 23:21 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #48
    @Klunky

    Geändert von Exorion (16.08.2019 um 00:20 Uhr)
    Vanduhn:

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  9. #49
    So, ich habe mich entschieden: fuck that Grind, ich stelle auf EASY und gucke, was das Postgame mit der Story macht. Vom Gameplay her werde ich ja vermutlich eh nichts mehr erwarten müssen. Nebenher mache ich jetzt einfach den Storyboss für das normale Ending und gucke, wie der Kampf, auf EASY, so läuft:

    Der Boss kann:


    So, das dann soweit dazu. Dann mal auf zu den Superbossen.
    Vanduhn:

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  10. #50
    Cool.
    Sitze an einem der Superbosse seit gut 'ner Stunde rum weil der Kampf einfach von RNG abhängig ist. Sebst auf Easy. Aber hey, tausend Runden lang darauf warten, dass sie ihre DEF debuffen muss damit man Schaden machen kann, nur damit sie dann anfängt, einen Full AOE 1-Shot rumzuspammen. Krasses Design, hat man sich die geschicktesten Affen dafür gesucht.

    Also mal gucken, was das Internet mir für hilfreiche Tipps geben kann: "Wait, then shoot damage and hope for luck".

    Nice.

    Edit: krasse Tipps Nr.2: "Go for poison and Goethica Covens for gore-hits". Geil, gibt es auch Strats, die nicht den Fokus auf RNG oder Overgrind legen?
    Geändert von Exorion (24.08.2019 um 00:55 Uhr)
    Vanduhn:

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  11. #51
    Klingt immer noch nicht so schlimm wie Mem Aleph aus SMT:SJ. xD

    Scheint aber so zu sein als würde das Spiel auf den höheren Stufen total broken sein und nicht mehr wirklich funktioperen? Da bin ich hin und her gerissen das Spiel mir überhaupt noch im Nachhinein anschaffen zu möchten, vom Kampfsystem selbst hatte mich die Demo ja ohnehin weniger überzeugt, ich mochte jedoch das Dungeon-Design, kann man davon ausgehen dass es sich dabei um das Highlight des Spiels handelt?

    Und deinen Post selbst habe ich nicht als negativ aufgefasst, ich weiß ja das sowas frusten kann und ich keine Ahnung habe, ich habe eben nur teilweise selbst so einen RPG-Bullshit wie Strange Journey gespielt. (das Spiel selber ist natürlich größtenteils gut, nur auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden unfassbar unbalanced) und kenne all die miesen Tricks mit dem man sich selbst Soft-Locken kann, weil man nicht so paranoid wie es nur geht auf bestimmte Eventualitäten sich vorbereitet hat.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #52
    Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.


    Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.


    Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?


    Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.


    @Klunky
    Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.

    Edit:
    Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).
    Geändert von Exorion (24.08.2019 um 15:00 Uhr)
    Vanduhn:

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  13. #53
    Wiedermal ein fixes Update da ich mich gerade durch das Spiel quäle und die restliche Reise gerne verewigt sehen möchte:

    Ich dürfte jetzt so 50% des Postgames erledigt haben. Auf dem Weg durfte ich auch gegen drei Bosse antreten. Ein Mixed Angreifer, ein Full Physisch und ein Full Magisch. Und es ist einfach unfassbar lächerlich, wie selbst auf dem Schwierigkeitsgrad EASY die absolut unverzeihliche sowie grottige Balance von Magie durchscheint. Boss 1 wurde nur dann gefährlich, wenn sie Full AOE Magie benutzt hat, ansonsten easy. Boss 2 war legitim spaßig und hat sowas wie Strategie zugelassen. Da habe ich sogar wieder auf Nightmare gestellt gehabt. War zwar verflucht übel weil ich zu dem Zeitpunkt doch etwas schwachbrüstig war. Aber das konnte ich mit etwas Grind für HP, etwas neuer Ausrüstung (Trash-Mobs droppen massenweise Zeugs für DEF) und eben Strategie umgehen. Hat wirklich Spaß bereitet, hätte ich gerne mehr von gehabt.

    Und Boss 3 dann so: nö, F dich. Hier haste:
    - Full AOE Magie (my favorite)
    - 2 Angriffe pro Runde, also auch gerne eben 2x Magie oder eben der Mist mit Charge-Move into Charge.
    - Statuseffekte auf den AOE-Angriffen
    - Schneller als 14 von 15 Charaktere
    - Einen echt knackigen Selfheal, welchen sie bis zu 2x hintereinander benutzen konnte
    - Und einen saftigen Self-Buff für 5 Runden. Sie hat dann nahezu 80% aller Angriffe geblockt, 50% weniger Damage kassiert, sich gerne um 80k pro Runde geheilt und Charaktere um das Doppelte ihrer HP weggehauen, trotz Fortify und EASY. Man merkt wiedermal das famose Design. Obwohl meine Charaktere inzwischen das Doppelte an Level haben, gab es wieder im Bereich Ausrüstung nichts, was mir da hätte groß helfen können. Von den Skills der Brigaden muss man nicht erst anfangen. Wirklich zum heulen der ganze Mist.

    Ohh, ansonsten noch so der kurze Einwurf zu Charaktere und Story: seit dem letzten Akt ist das Ganze ja von gut bis akzeptabel zu unfassbar schlecht gewechselt weil...man da wohl keinen Bock mehr hatte, sich Mühe zu geben. Und das Postgame kommt seinem Erbe famos hinterher, indem es die gesamte Schreibe noch weiter unter den Nullpunkt treibt. Ich habe inzwischen echt das Gefühl, dass zwischen den ersten 2/3 und dem letzten Drittel sowie Postgame ein Großteil des Entwicklerteams ausgewechselt wurde. Das ist echt hart, wie sehr das Spiel in die Brüche gegangen ist.

    Naja, wird spät und ich habe nach dem erneuten Magie-Abfuck auch gerade echt keinen Bock mehr. Wenn's gut läuft, wird morgen der Mist beendet...
    Vanduhn:

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  14. #54
    Muss sagen, dank deiner Berichte hab ich fast schon wieder Bock auf dieses Spiel. x'D


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  15. #55
    @Kael

    Don't.

    @General
    Ich bin mit dem Spiel durch...doch es war die Mühe echt nicht wert. Um es in kurzen Worten festzuhalten:

    - Postgame unterbietet den Haufen Dung, welcher der letzte Akt des Maingames war, um einige Stufen

    - die Schreibe ist absolut für den Arsch. Es ist mir unbeschreiblich, wie jemand diese Grütze durchwinken konnte

    - Kämpfe haben nach wie die gleichen Stärken sowie Schwächen. Und da ändert sich auch im Postgame fast nichts

    - die Dungeons sind...existent. Es geht sogar so weit, dass zwei Dungeons ihr Gimmick in der Postgame-Neuauflage verlieren weil...lange Laufwege sind ja das Hoch der Gefühle (Spielverlängerungsspiralen anyone?)

    - Gegner droppen zwar massenweise Ausrüstung (die oft genug auch solide ist) aber die Gegner wurden dafür so hart mit Stats gefüttert, dass ich nicht wissen möchte, wie der ganze Mist auf Nightmare ausgesehen hätte. Ohh...und natürlich gibt fast nichts mit guten Werten auf Magieabwehr...wie üblich

    - Jeder fckin Gegner und dessen Mutter sind einfach viel zu schnell. Selbst auf EASY sind nur so 2 - 5 Charaktere schneller als der Rest

    - Das Postgame hat super aufgezeigt, dass die Klassen echt unbalanciert sind. Einige sind so unfassbar nutzlos, meine Herren...

    - RNG ist, nach wie vor, einfach sau dumm gelöst in dem Spiel. Was ich mich freue, diesen Punkt bei der Review in Stücke zu zerschlagen

    - Der optionale Superboss wäre zwar ganz cool gewesen, wenn er nicht 3! Aktionen pro Runde bekommen würde. Dann wäre sein Design, trotz mixed Attacker, sogar spaßig gewesen aber naja

    - der finale Postgameboss....das schreibe ich mal gesondert...


    So sah mein Team aus, auf EASY wohlgemerkt, als ich den Kampf gewonnen habe:



    @klunky
    Wir hatten ja dieses tolle Gespräch bezüglich der Statuseffekte. Ich kopiere einfach mal meinen ersten Text aus einer Konversation mit einem Kumpel, als ich den Boss gelegt habe (etwas überarbeitet für ein leichteres Verständnis):



    So, das soweit dazu. Spielzeit liegt bei 58h:11m:32s. Charakterlevel sollten zusammengerechnet so 300 - 400 pro Charakter ergeben haben, keine Ahnung. Nicht mit eingerechnet ist natürlich die Zeit, die ich durch RNG verloren habe.
    Mal gucken, wann das Review dazu kommen wird. Eigentlich möchte ich das Spiel in großem Detail angehen um zu zeigen, wieso ich so unfassbar enttäuscht und angewidert zurückgelassen wurde. Aber das wäre furchtbar viel Arbeit und irgendwie wäre das Spiel auch nicht wert. Naja, mal gucken.


    Ich bin müde, bis dann.
    Vanduhn:

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  16. #56
    So, da sich vor 2 Tagen mein Netzteil verabschiedet, ich ein neues geholt und eingebaut sowie dann Boot-Probleme mit dem Rechner hatte, bin ich dazu gekommen, Etrian Odyssey Nexus zu spielen. Und das wird wohl auch das nächste Projekt bleiben.

    Derzeitiger Stand:
    Habe Labyrinth 1 erfolgreich beendet und hatte eine Spielzeit von 4 Stunden auf dem Zähler (wovon über 2 Stunden bei der Charaktererstellung draufgegangen sind weil ich ein Fancy Boy bin). Bin jetzt derzeit im zweiten Labyrinth auf B2. Der Ersteindruck ist soweit größenteils positiv. Der Japanisch-only Dub ist so überhaupt nicht mein Fall und klingt für mich komplett gleich aber das ist wohl verkraftbar. Außerdem scheint dieser Ableger so einiges für die Kontinuität sowie dem Worldbuilding der Reihe zutun, da ja alle Gebiete aus vorherigen EOs nun als Teil einer einzigen Welt deklariert worden sind. Ich hoffe, dass das Spiel dieses Thema weiter angehen, gleichzeitig aber auch eigenen Content (gerade bei Labyrinths sowie Gegnern) präsentieren wird.

    Schwierigkeitsgrad ist bisher eher auf der leichten Seite. Natürlich spiele ich auf Heroic und habe, wie so oft, auf Heilitems verzichtet. Derzeit ist mir kein Charakter weggestorben und den Boss habe ich auch beim ersten Versuch auf Lv.5 gelegt. Gegnergruppen sind bisher auch ganz gut machbar. Beim Überfliegen der Klassen sind mir schon ein paar Fertigkeiten aufgefallen, die wohl die Balance wieder richtig umkippen können. Aber ich werde ja sehen, ob sich der Cheese bewahrheiten wird. Außerdem kann man ja bei EOs auf sowas verzichten da hier Balancing vorhanden ist.

    Daten:


    Edit: Spoiler zu Labyrinth #2 B3F
    Geändert von Exorion (02.09.2019 um 19:04 Uhr)
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  17. #57
    Update-Zeit:
    Ich habe Labyrinth Nr.2 erfolgreich abgeschlossen.


    Und hier ist meine derzeitige Party sowie generelle Stats. Nicht fest da die Aufstellung für den Boss angedacht war:


    PS: ich werde bei diesem Spiel wohl so einiges in Spoiler packen. Das Spiel ist noch nicht soooo lange auf dem Markt und ich möchte die ganzen Überraschungen nicht für Fans von EO verderben, die sich ggf. das Spiel noch holen wollen.
    Vanduhn:

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  18. #58
    Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:

    Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:


    Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
    Geändert von Exorion (04.09.2019 um 21:18 Uhr)
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  19. #59
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Sooo...wird wohl mal wieder Zeit für ein Update:

    Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:


    Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
    Hmm ich meine für Golem gab es auch einen Trick Magie durchzubekommen ohne dass er Reflector einsetzt, also er ließt schon die Inputs, das mag stimmen, aber ich glaube es gab gewisse Angriffe die eine höhere Priorität als Reflector haben, er nutzt es auf jeden fall nicht immer. Shock Blade vom Hero ist dann eben jene Technik die mir auch recht easy zum Sieg verholfen hat.

    Den 4. Boss fand ich ja persönlich am schwierigsten bisher, obwohl der allgemeine Konsens ist, dass er eine Lachnummer ist, ich hatte auf jeden Fall danach erst mal länger keine Probleme mehr. Btw hast du meiner Ansicht nach den spannendsten Teil des Spiels hinter dir. Ich finde bei den ersten 3 Dungeons haben sie sich noch Mühe gegeben, jetzt wird erst mal laaaaange konventionelles Dungeondesign welches stark auf Sparflamme kocht, folgen. Ich finde auf jeden Fall die hier ausgewählten Dungeons können nicht mit den Originalen mithalten.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  20. #60
    Momentan bin ich richtig im EO-Fieber.
    Von daher gibt es hier nun ein Update, da Labyrinth Nr.4 + Extrakram erledigt worden ist.


    So, das soweit dazu. Hier dann noch wieder die Eckdaten:


    Fun Fact für die ganz harten Leute hier:
    Geändert von Exorion (06.09.2019 um 02:00 Uhr)
    Vanduhn:

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