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  1. #41
    Ein Monolog, gerichtet an ein theoretisches Publikum aufgrund einer Thematik für Charakter-Motivation, Motivations-Etablierung sowie Persönlichkeitsentwicklung, welche mir vorhin innerhalb des Spiels offenbart wurde. Quasi als Hinweis für Leute, die ebenfalls in der Spieleentwicklung stecken - speziell im Bereich Writing, Storyboarding, Character Development etc.

    Kann ein Spoiler für Leute sein, die Labyrinth of Refrain selbst nachholen wollen, also lesen auf eigene Gefahr:




    Eventuell bin ich auch der einzige Spieler unterhalb der Sonne, der die Thematik so empfindet. Dunno.


    *Edit:*
    Geändert von Exorion (15.07.2019 um 18:56 Uhr)
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  2. #42
    Update:
    Dungeon Nr. 6 wurde soeben erfolgreich abgeschlossen. Nach wie vor ist meine Meinung über das Spiel in ihrer Gesamtheit recht positiv. Wäre wohl keine so schlechte Idee, mal zu schauen, was Nippon Ichi Software noch so im Katalog aufgelistet hat.

    Davon ab schätze ich es doch sehr, dass auch dieses Spiel vom Spieler fordert, sich mit einigen seiner Mechaniken auseinander zu setzen, sofern man (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt) nicht eine gänzlich frustrierende Zeit haben möchte. Mit genug RNG wäre es zwar theoretisch möglich, einige Aspekte des Gameplays nicht mitnehmen zu müssen aber auf sowas möchte man sich als regulärer Spieler eher nicht verlassen wollen, vermute ich jetzt mal.

    Als Argument gegen das Spiel würde mir einfallen, dass auch dieser Ableger zu der Sorte gehört, der den Spieler doch semi-hart dafür bestraft, nicht alles zu kennen. Man kann sich doch so manches ungewollt erschweren da man entweder den Verlauf des Spiels sowie den Erhalt der Items nicht kennt oder schlicht manche der Grundlagen (Werte etc.) nicht versteht. Einerseits würde ein Guide dort wohl Abhilfe schaffen, auf der anderen Seite ist das Spiel schon sinnvoll darum gestaltet worden und bietet Abhilfe, um so manchen Patzer noch ausbügeln zu können.

    Ich kann hier schonmal definitiv vorwegnehmen, dass das Spiel einiges an Diskussionsmaterial bieten wird. Zwar (bisher) eher auf der positiven Seite aber das bedeutet ja nicht, dass man sich nicht an irgendwas aufhängen kann (es sei denn das Spiel macht nach den Credits einen auf Moero Chronicles und wird ums 100-fache schlechter).
    Vanduhn:

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    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  3. #43
    Da spielt man mal nach einer guten Weile LoR weiter, nur um maximal vom RNG weggefickt zu werden. Unfassbar, wie man insgesamt nun 2 Runs aka 1:15 Stunden verlieren kann, weil man legitim Pech hat und nichts dagegen tun kann.

    Schade, bisher war der Anteil an Bullshit eher gering bis verkraftbar aber scheinbar möchte unbedingt jedes Turn-Based Game von mir als ekelhafte Mistgrütze empfunden werden. Na denn.
    Vanduhn:

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  4. #44
    Mach mir mal bitte meine Illusion nicht kaputt, dass das doch ein brauchbarer Dungeon Crawler ist, ich will das noch spielen. xD

  5. #45
    Brauchbar ist es, keine Sorge. Nur ab und an kommt eben RNG und tritt dir ins Gesicht. Aber das gibt es effektiv in jedem RPG, von daher.

    Außerdem ein belustigendes Update:
    Vanduhn:

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  6. #46
    Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):



    Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
    Geändert von Exorion (15.08.2019 um 22:14 Uhr)
    Vanduhn:

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    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  7. #47
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Joah...ein Update. Wird negativ also lesen auf eigene Gefahr (in erster Linie also eine Spoilerwarnung für Kael):



    Und ein PS an Kael, sofern du dir den Text durchgelesen hast:
    Ich selbst habe nur die Demo gespielt und war bis auf die Charaktere und Story, recht positiv überrascht worden vom Spiel. Ich fande deinen Text trotz allem nicht wirklich spoilernd. Nur bei einer Sache musste ich mir dann doch am Kopf kratzen:

    Geändert von Klunky (16.08.2019 um 00:21 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #48
    @Klunky

    Geändert von Exorion (16.08.2019 um 01:20 Uhr)
    Vanduhn:

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  9. #49
    So, ich habe mich entschieden: fuck that Grind, ich stelle auf EASY und gucke, was das Postgame mit der Story macht. Vom Gameplay her werde ich ja vermutlich eh nichts mehr erwarten müssen. Nebenher mache ich jetzt einfach den Storyboss für das normale Ending und gucke, wie der Kampf, auf EASY, so läuft:

    Der Boss kann:


    So, das dann soweit dazu. Dann mal auf zu den Superbossen.
    Vanduhn:

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  10. #50
    Cool.
    Sitze an einem der Superbosse seit gut 'ner Stunde rum weil der Kampf einfach von RNG abhängig ist. Sebst auf Easy. Aber hey, tausend Runden lang darauf warten, dass sie ihre DEF debuffen muss damit man Schaden machen kann, nur damit sie dann anfängt, einen Full AOE 1-Shot rumzuspammen. Krasses Design, hat man sich die geschicktesten Affen dafür gesucht.

    Also mal gucken, was das Internet mir für hilfreiche Tipps geben kann: "Wait, then shoot damage and hope for luck".

    Nice.

    Edit: krasse Tipps Nr.2: "Go for poison and Goethica Covens for gore-hits". Geil, gibt es auch Strats, die nicht den Fokus auf RNG oder Overgrind legen?
    Geändert von Exorion (Gestern um 01:55 Uhr)
    Vanduhn:

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  11. #51
    Klingt immer noch nicht so schlimm wie Mem Aleph aus SMT:SJ. xD

    Scheint aber so zu sein als würde das Spiel auf den höheren Stufen total broken sein und nicht mehr wirklich funktioperen? Da bin ich hin und her gerissen das Spiel mir überhaupt noch im Nachhinein anschaffen zu möchten, vom Kampfsystem selbst hatte mich die Demo ja ohnehin weniger überzeugt, ich mochte jedoch das Dungeon-Design, kann man davon ausgehen dass es sich dabei um das Highlight des Spiels handelt?

    Und deinen Post selbst habe ich nicht als negativ aufgefasst, ich weiß ja das sowas frusten kann und ich keine Ahnung habe, ich habe eben nur teilweise selbst so einen RPG-Bullshit wie Strange Journey gespielt. (das Spiel selber ist natürlich größtenteils gut, nur auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden unfassbar unbalanced) und kenne all die miesen Tricks mit dem man sich selbst Soft-Locken kann, weil man nicht so paranoid wie es nur geht auf bestimmte Eventualitäten sich vorbereitet hat.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #52
    Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.


    Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.


    Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?


    Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.


    @Klunky
    Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.

    Edit:
    Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).
    Geändert von Exorion (Gestern um 16:00 Uhr)
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