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Thema: Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wobei ich hier anmerken würde, dass Kinetic Novels halt ein anderes Untergenre sind. Davon ab würde ich reines Show Choice auch noch nicht unbedingt als Gameplay einsortieren (womit wir auch fix bei der Frage wären, ob Choose your own adventure-Bücher damit Spiele wären?) - Higurashi und Umineko würde ich hier ggf. sogar noch einmal separat einordnen, da hier (finde ich), wie bei guten Detektivgeschichten, die Interaktion mit dem Spieler narrativ geschieht, sprich, durch geschicktes Storytelling den Leser/Spieler zum Mitdenken zu bewegen und eigene Theorien aufzustellen. Die Unterteilung zwischen "Story" und "Nachbesprechung" bei Higurashi bedingt dadurch aus meiner Sicht weniger aufgrund des anklickbaren Menüpunkts Interaktion als vielmehr durch die explizite Frage an den Spieler: "Was denkst du dazu?". Ob das nun gleichzeitig die Art von Interaktion ist, die ein Spiel konstatiert, würde ich jetzt zwar dennoch erst einmal als gewagte These bezeichnen (da dann die Detektivromane der 1920er da mit drunterfielen), aber ich denke, das ist ohnehin nochmal eine andere Diskussion.
    Die Diskussion ist natürlich spannend. Ich mache das, ohne jetzt groß philosophisch werden zu wollen, immer davon abhängig, ob man relevante Entscheidungen treffen kann. Was "relevant" bedeutet ist natürlich schwammig, ich meine das nicht im Sinne "es ist auch eine Entscheidung, das Spiel zu stoppen indem ich den Text nicht weiterklicke". Damit sind Multiple Choice Geschichten für mich als Spiele einzustufen (waren ja auch welche der ersten, die man programmiertechnisch gut umsetzen konnte^^).

    Prinzipiell finde ich die Idee vom "Auseinandersetzen mit der Story" als Gameplay aber sehr interessant. Klar, wenn man das durchgehen lässt, wäre jeder Film und jedes Buch ein Spiel. Aber als Metagameplay würde ichs durchaus ansehen - habe ich selber auch schon mal verargumentiert, wenn es um die Spiele von FromSoft geht. Dort ist ein Teil der Faszination ja, die lückenhafte Geschichte zu rekonstruieren, was wiederum direktes Gameplay hervorbringt. Man muss ja Beschreibungen lesen, sich die Orte anschauen, mit allen NPCs reden, auf Details achten und alles dann am Ende verknüpfen um zu einer (eigenen) Geschichte zu kommen.

    Zitat Zitat
    Sowas wie BlazBlue, Melty Blood, P4A etc. würde ich dabei nicht mehr als VN ansehen - dafür wäre mir der VN-Anteil zu gering; ähnlich würde ich auch sowas wie Fate/Grand Order nicht primär als VN einordnen, obwohl da mittlerweile unzählige Stunden rein über die typische VN-Mechanik stattfinden. Das Hauptaugenmerk liegt aber da denke ich einfach woanders.
    Jau, stimme ich zu. Hatte ja selber geschrieben, dass ich eher Spiele mit VN-Anteil spiele, als reine VNs. Da Pacebook aber auch eher auf Ideenfindung zu sein scheint wollte ich einfach mal ein wenig beitragen, weil das vielleicht auch hilfreiche Einsichten liefern kann (oder nicht^^).

    Geändert von Sylverthas (19.05.2019 um 20:25 Uhr)

  2. #2
    Hallo,

    danke für eure Eindrücke zur Vertonung, eure Erfahrungen kann ich so teilweise auch mit meinen abdecken, was z.b. das weiterskippen geht, bevor ausgesprochen wurde. Wenn ich so darüber nachdenke, erscheint es wirklich sinnvoller, im Normalzustand mit lauten, kurzen Aussagen oder ähnlichen Atmosphäregeräuschen zu arbeiten und komplette Vertonungen eher für wichtige/cnematische Szenen aufzusparen. Auch deine langen Beiträge möchte ich nochmal gesondert schätzen, Sylverthas, danke dir!
    Viel Gutes für mich dabei.

    Zitat Zitat
    Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.
    Das ist ein sehr interessanter Impuls, durch Briefe, Bücher und dergleichen kann man da einiges machen. Ich hatte ohnehin überlegt, da es ja im Storymode eine eigene währung gibt, dass man in Läden z.b. Bücher kaufen und sich im Hub durchlesen kann, die entweder kleine Gedichte und oder Gagstories beinhalteno der eben hauptsächlich Hintergrundinformationen zur Welt und ihren Völkern. Hier kann man evntl. Infos unterbringen, die man im eigentlichen Storymodus nicht alle explizit ausschreibt.

    Momentan arbeite ich erst mal an einigen Kurzgeschichten aus der Welt 'meiner' Story, um mich in sie hineinfühlen zu können und erst mal wieder Erfahrungen im erzählerischen Schreiben zu sammeln, nach dem es läger her ist, dass ich da wirklich aktiv war. Dabei sind diese eher in Buchform gehalten und ich überlege aber, auch mal einen Text auf VN-Basis in einem Dokument zu verfassen, also wirklich in dem Format wie es im Spiel stehen würde, Charakternameussage Charakternameussage Beschreibung, Gedanken, Charaktername:Text usw. Wie das funktioniert muss ich mal sehen. Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach? Mir fällt gerade kein explizites Beispiel für eine VN ein die keinen hat, ich glaube aber, dass welche auch den beobachtenden Erzähler einsetzen. (War das nicht bei Mahoyo der Fall?) Ich frage das weil ich wieder gemerkt habe, dass mir der Ich-Erzähler weniger liegt, aber bei einer VN ist das wohl nur sinnvoll.

    Geändert von Pacebook (29.05.2019 um 10:31 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach?
    Er erhöht eben die Immersion, Pflicht ist er allerdings nicht. Hängt auch davon ab, ob du oft die Perspektive wechelst/wechseln willst, ob du dem Spieler bestimmte Informationen auf eine bestimmte Art vermitteln (oder vorenthalten) willst, ob der Leser sich überhaupt mit dem Hauptcharakter identifizieren können SOLL, usw.

  4. #4
    Ace Attorney ist imo weder Visual Novel, noch Simulation.
    Man hat halt keine Entscheidungsfreiheit. Wenn man die Verhandlung verliert, ist storyloses "Game Over" und deshalb ist das für mich Point&Click.
    Time Hollow ist für mich schon eher nen VN, da das "Game Over" (das man eh nur kriegt, wenn man ne PS4 nicht vom C64 unterscheiden kann...) Gameplay-technisch Sinn ergibt und da keine wirkliche Story-Vorgeschichte (wie bei Ace Attorney die Verhandlungsgeschichte) dahinter steckt. Empfehlen kann ich außerdem (aber beide ohne Entscheidungen) Phenomeno und Planetarian. Was Entscheidungen betrifft empfehle ich Long Love the Queen (auch wenn's höllenschwer ist) und das hier schon genannte Saya no Uta. Nekopara finde ich persönlich absolut langweilig.

  5. #5
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Mir fällt gerade kein explizites Beispiel für eine VN ein die keinen hat, ich glaube aber, dass welche auch den beobachtenden Erzähler einsetzen. (War das nicht bei Mahoyo der Fall?) Ich frage das weil ich wieder gemerkt habe, dass mir der Ich-Erzähler weniger liegt, aber bei einer VN ist das wohl nur sinnvoll.
    Jo, Mahoyo hat keinen Ich-Erzähler, bzw. gar keinen expliziten Erzähler, der Teil der Geschichte ist. Das ist da insofern auch interessant, als dass das der Grund ist, warum man alle Charaktere sieht, anstatt wie in anderen VNs auch visuell alles aus Sicht des Protagonisten wahrnimmt. Dementsprechend kommt da auch maßgeblich das Film-Feeling des Spiels her, mit all den Nahaufnamen und verschiedenen Einstellungen.

    Davon ab... Ich meine, Umineko wäre auch nicht aus Battlers Perspektive erzählt, auch, wenn der Erzähler ihm meist über die Schulter schaut. Aber davon ab fällt mir gerade leider auch nicht viel ein.

    I/O nutzt das übrigens finde ich ganz cool, da ALLES aus Ich-perspektive geschrieben ist, es aber je nach Strang verschiedene Erzähler sind und man über sehr lange Strecken gar nicht weiß, aus wessen Perspektive man nun das Geschehen gerade sieht. Klingt etwas konfus, spielt sich auch sehr verwirrend, aber wird so dafür genutzt, schon den Erzähler selbst zu nutzen, um Plottwists aufzubauen.

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