Hallo,

danke für eure interessanten beiträge.
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Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...
Oh, welche wären das denn?

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Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.
Oh je, dass es dann doch so aufwendig und teuer ist hatte ich gar nicht so im kopf. Irgendwie hatte ich so in der erinnerung, dass das doch bestimmt nur animierte standbilder bzw. einzelteile sind und das ganze nur eine frage der umsetzung war, aber wie du es sagst ergibt das natürlich mehr Sinn. Na ja, Mahoyo ist als messlatte aber glaube ich auch fast der heilige gral.

Dankew für deine gedanken zu utawarerumono Bdraw, ich teile deine gedanken zu SoL im wesentlichen, auch wenn es sicher eine kunst für sich ist, gutes und konsistenzreiches SoL zu schreiben. Das von dir erwähnte fate, da habe ich stay night durch und bin gerade bei UBW. Ich finde die novel ganz gut, aber bei weitem nicht so gut wie ihr ruf, und das andauernde SoL stört mich sehr.

Die textadventure-passage von nier fand ich gar nicht so übel, aber wohl auch eher weil ich das nicht als VN wahrgenommen habe und es eine abwechslung war. Natürlich würde man soeas aber nicht über ein größeres format machen können.

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In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion.
Das ist es nicht, ich versuche das nochmal so gut es geht zu erläutern. Mir ist heute morgen auch eingefallen, dass BlazBlue eigentlich ein beinahe perfektes beispiel für das konzept ist - Der kern des spiels ist das kampfsystem, das man im arcademode mit einem mindestmaß an story und charakterbezogenheit ausleben kann, und selbst diese kurzen dialoge dort kann man überspringen. Wenn man aber mehr von der welt, den hintergründen, der geschichte erfahren möchte geht man in den sepparaten, ausgedehnten storymodus, der eine VN mit eingestreuten kämpfen und entscheidungen ist. Es ist im grunde das. Unser spielsystem ist der hauptpunkt, der storymodus aber ein davon gänzlich abgetrennter bonus-inhalt, in den das system mitunter eingemischt wird, und der eine VN sein soll. Anders als bei BlazBlue möchte ich aber noch mehr aus dem Format herausholen.

Shieru, danke für den Tipp mit Princess Waltz. Davon habe ich noch nie gehört, und hier scheint viel lehrreiches zu stecken.

Ich habe noch eine frage an euch als VN-spieler, falls ihr gestattet:
Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik? Ich dachte da zum beispiel an eine art hub, also eine fire emblem artige basis, wo man mit anderen charakteren interaqgieren, einkaufen, mehr welthintergründe freischalten kann und ähnliches. Bringt es etwas schwung in das textbuchartige genre solche abschnitte zu haben, und sei es auch nur mal in einer neuen stadt selbst zu den NPCs zu gehen um ein gespräch auszuösen, oder reißt einen das eher aus dem lesefluss? Sicher wohl ist all das letztendlich eine frage der umsetzung, aber so lange ich mich hier noch unverfänglich anonym mit alteingesessenen VN-spielern austauschen und inspirationen sammeln kann, möchte ich das gern tun.

euch einen schönen abend