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Thema: Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

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  1. #1
    Mahou Tsukai no Yoru. Einfach wegen der bombastischen Optik. Quasi jede Zeile ist animiert, jedes Gespräch arbeitet mit zig verschiedenen Kameraeinstellungen, Animationen, stilistischen Mitteln. Es ist echt eine Wucht und hat mir was das optische angeht leider alle anderen VNs fürchte ich auf ewig verdorben. Leider gibt es allerdings immer noch keine vollständige Übersetzung.

    Davon ab würde ich noch The House in Fata Morgana anführen, welches nun zwar nicht unbedingt doch Grafikeffekte brilliert, aber eine sehr gute und packende Geschichte erzählt mit einem ebenso guten Soundtrack. I/O hat bei mir auch einen sehr bleibenden Eindruck hinterlassen, weil es sehr kreativ mit seinen technischen Möglichkeiten (Flags, Speicherständen) umgeht, um eine sehr untypische Erzählstruktur aufzubauen, die dazu gut zum Kernthema passt. (Die Story selbst braucht leider quasi Wagenladungen an Suspension of Disbelief, aber nun gut *hust*)

    Schlussab noch Higurashi und Umineko no Naku Koro ni, einfach, weil diese Reihen noch einmal irgendwie ihre ganz eigene Nische geschaffen haben, auch wenn OnScripter jetzt echt nicht die schönste aller Engines ist. :') Oh, und True Remembrance will ich auch nicht unerwähnt lassen - imho ein schönes Beispiel für eine etwas kurzgeschichtenartigere VN (Narcissu gehört meine ewige Dankbarkeit für diesen Tipp!).

    EDIT: Oh, und weil du explizit Hybride ansprichst - Utawarerumono macht seine Sache imho auch sehr gut. Das kombiniert eine Geschichte um einen (ursprünglichen) Bürgerkrieg mit einem Taktik-KS, welches vor allem in den Nachfolge-Titeln Mask of Deception/Mask of Truth (PS4) sehr gut ist. Leider haben diese Titel gleichzeitig wahnsinnige Durststrecken im VN-Bereich.

    Was meine persönlichen Must-Haves angeht, so bin ich inzwischen sehr pingelig geworden was Text betrifft. Anzeigetempo, Auto-Lese-Tempo, gerne auch Focus-Mode (hier wird es mit den gängigen Engines leider kritisch), aber auch sowas wie Optionen zum Font-Design wie Schatten und Konturen - wenn ich schon ein Spiel habe, dessen Gameplay im Grunde aus "lesen" besteht, dann ist mir auch wichtig, dass ich die technischen Aspekte dabei an meine Bedürfnisse anpassen kann. Auch ein Textlog darf imho auf keinen Fall fehlen - tut er erschreckend oft trotzdem, auch bei VNs, die ganz neu erscheinen.)
    Generell bin ich ein bisschen Grafik-Fetischist, womit aber nicht einmal gemeint ist, dass die Porträts und Artworks alle top sein müssen - aber VNs sind halt für meinen Begriff Spiele, deren Gameplay das lesen ist. Damit müssen sie einerseits dieses Hauptfeature wirklich sorgfältig behandeln, andererseits aber auch schauen, wie sie sich dann von einem Buch abheben können. Das kann Musik sein, Soundeffekte, Porträts, Artworks, Animationen - es muss nicht alles sein, aber imho ist es gut, wenn sich Gedanken darüber macht, wo die eigenen Stärken liegen und wie man diese hier nutzen kann, um das Meiste aus seinem Medium zu holen.

    Ich glaube so richtige No-Gos wüsste ich jetzt kaum welche, außer, wenn ich echt merke, dass das Lesen mir zu anstrengend ist, etwa wegen schlechter Schriftfarbe und schlechter Font-Wahl - gerade Spacing ist da auch wichtig.

    Geändert von BDraw (17.02.2019 um 23:00 Uhr)

  2. #2
    Für mich klang das hier eh nicht nach "ich möchte ein VN machen", was die Sache eigentlich komplett verändert. Ein VN ist eine Sache, wo die Geschichte Nr. 1 ist, und auf nichts achten muss. Gibt ja nichts anderes. Sobald es aber was anderes neben der Geschichte gibt, muss man da auch drauf aufpassen. Steht der Teil vielleicht sogar im Fokus? Dann muss die Geschichte auch entsprechend im Hintergrund bleiben.
    Sprich, im Prinzip schaut man da eher auf Rpgs, wie die das so machen. Oder Adventure Games aus dem Westen. (Deponia und co) VNs sind eigentlich so eine ganz eigene Sache. Im Post über mir wird eigentlich auch nur über Ausnahmen geredet. Der VN Standard ist was ganz ganz anderes. Und bevor gefragt wird: Nein, den will man eigentlich eher nicht emulieren. Denn dieser Standard ist ein großer Grund, warum das Medium in Japan so schwächelt.

  3. #3
    Hallo,

    danke für die bisherigen beiträge, es sind sehr interessante gedanken dabei.
    Zitat Zitat
    Mahou Tsukai no Yoru.
    Ich habe diese auf den aktuellen stand gespielt, und kann dir zustimmen. Ich frage mich, wie viel budget letztendlich da rein geflossen ist, wie 'schwer' es ist eine VN so zu animieren oder ob es eher eine frage des "Wir machen es jetzt einfach so" ist. Ich habe vor einigen wochen gesehen, dass wieder eine übersetzung durch eine einzelperson läuft. Die daumen sind gedrückt, aber die hoffnung zurückhaltend.

    Zitat Zitat
    The House in Fata Morgana
    Mit diesem titel liebäugle ich schon länger, danke für den schubs in die richtige richtung!

    Zitat Zitat
    Utawarerumono
    Utawarerumono ist einer der titel, zu dem ich zukünftig parallelen ziehen werde, ja. Ich spiele gerade mask of deception auf der ps4, aber noch nicht weit, und es gefällt mir schon ganz gut. Was genau meinst du mit durststrecken? Ist dir das pacing zu langsam? Wird nicht das richtige maß an Slice of Life gefunden?


    Würdest du mir sagen, was focus mode ist? Eine kurze suche hat da wenig ergeben. Ansonsten war das ein sehr hilfreicher beitrag, danke.

    Zitat Zitat
    Für mich klang das hier eh nicht nach "ich möchte ein VN machen
    Ich kann natürlich nicht zu viel verraten, aber sagen wir es so: das spiel hat einen vom eigentlichen haupt-gameplay ausgelagerten storymodus, bei dem ich fast komplett freie hand habe in bezug darauf, was er enthält und wie er sich gestaltet. Die VN-idee war dabei früh klar, allerdings werden wir eine sehr breite zielgruppe erreichen wollen, die größtenteils sicher nie VNs gespielt hat, oder die keine großen lesefreunde sind. Mir liegt also der gedanke nahe, es nicht beim lesen zu belassen und möglichst viel aus dem genre rauszuholen. Das hauptgameplay des spiels ist aber teil der story.

    Zitat Zitat
    Denn dieser Standard ist ein großer Grund, warum das Medium in Japan so schwächelt.
    Falls du dich danach fühlst, würdest du das etwas ausführen bitte? Das wäre sicherlich sehr aufschlussreich!

    Euch eine schöne woche

    Geändert von Pacebook (18.02.2019 um 10:38 Uhr)

  4. #4
    Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...

    Allerdings sind mir dann doch noch zwei Positivbeispiele eingefallen:

    Monster Girl Quest: Wenig daraus ist dafür geeignet, direkt übernommen zu werden, aber es verbindet sehr gut eine Visual Novel mit RPG-Gameplay. (Auch wenn ein Blick in den Code zeigt, dass NScripter definitiv nicht die passende Engine für ein derartiges Projekt war/ist .)

    Words Worth: Ebenso, geht das Ganze aber aus der anderen Richtung an: Man hat im Grunde ein (Dungeoncrawler)RPG, das aber durch die (großzügig über den ganzen Dungeon verteilten) verteilten VN-Storyszenen aufgelockert wird.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Im Post über mir wird eigentlich auch nur über Ausnahmen geredet. Der VN Standard ist was ganz ganz anderes.
    Und wenn du den Einleitungspost jetzt nochmal liest, wirst du feststellen, dass explizit nach Titeln gefragt wurde, die sich vom Standard abheben.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Ich habe diese auf den aktuellen stand gespielt, und kann dir zustimmen. Ich frage mich, wie viel budget letztendlich da rein geflossen ist, wie 'schwer' es ist eine VN so zu animieren oder ob es eher eine frage des "Wir machen es jetzt einfach so" ist. Ich habe vor einigen wochen gesehen, dass wieder eine übersetzung durch eine einzelperson läuft. Die daumen sind gedrückt, aber die hoffnung zurückhaltend.
    Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Utawarerumono ist einer der titel, zu dem ich zukünftig parallelen ziehen werde, ja. Ich spiele gerade mask of deception auf der ps4, aber noch nicht weit, und es gefällt mir schon ganz gut. Was genau meinst du mit durststrecken? Ist dir das pacing zu langsam? Wird nicht das richtige maß an Slice of Life gefunden?
    [...]
    Falls du dich danach fühlst, würdest du das etwas ausführen bitte? Das wäre sicherlich sehr aufschlussreich!
    Nicht das richtige Maß an Slice of Life trifft es einerseits ganz gut, aber der springende Pinkt war für mich eher, dass diese Szenen nichts beitragen. Ich liebe Slice of Life, aber für mich sollte jede Szene irgendwo ihren Sinn für das Spiel haben und sei es bloß, Charakterinteraktionen zu etablieren, da diese später wichtig werden. Utawarerumono hat in allen Teilen teils recht schwere Grundthemen, meist Bürgerkriege o.ä., um die dann halt die typischen weiblichen Stereotypen gestrickt sind - in den PS4-Sequels noch einmal mehr als in Teil 1. Dabei gibt es bei diesen Sequels halt ne Menge Szenen, die gar nichts zum Plot beitragen, nichts neues über die Charaktere verraten oder zeigen, sondern einfach reine Filler sind, deren Wegbleiben niemandem auffallen würde. Oft unterbrechen diese Szenen daher den Storyfluss ungemein, was gerade, wenn eigentlich spannende neue Infos enthüllt wurden, enorm frustrierend ist. Da Utawarerumono dazu halt sehr klassisch aufbereitet ist - schmale Textbox unten, üblicherweise 2~3 Charakterportraits oben, ab und zu ein CG - ist es jetzt auch nicht so, dass man da wenigstens grafisch etwas geboten bekäme. Wie gesagt, die Szenen haben einfach keinen Mehrwert, sondern wirken sich enorm negativ auf das ganze Pacing aus.

    Auch, wenn Fate/Stay Night bestimmt mit ein paar Slice of Life-Szenen weniger auskäme, werden die dort bspw. weitaus besser genutzt, nämlich fast immer als Überleitung für wichtige Gespräche oder Foreshadowing. Gerade Heavens Feel hat großartige Slice of Life-Szenen, die einen großen Teil dazu beitragen, einem die Auswirkungen der Handlung auf die Charaktere näherzubringen.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Würdest du mir sagen, was focus mode ist? Eine kurze suche hat da wenig ergeben. Ansonsten war das ein sehr hilfreicher beitrag, danke.
    Focus mode ist ein Feature das manche Text-Editoren haben, bei dem nur der aktuelle Absatz, der aktuelle Satz, oder die aktuelle Zeile komplett opak dargestellt werden und alles andere etwas in den Hintergrund gerückt wird, um halt den Fokus auf diesen aktuellen Teil des Textes zu legen. Ist bei VNs eher unüblich, da ja auch die meisten das 0815-Steup mit schmaler Textbox verwenden und es da nicht so richtig Sinn machen würde, beim NVL-mode (also wo die Textbox den ganzen Bildschirm einnimmt) ist es aber sehr angenehm, da man ja auch mehr Text auf einmal hat und es nochmal etwas hilft, den Blick zu fokussieren. Habe ich aber zugegeben bisher nur in Mahou Tsukai no Yoru gesehen und Engines wie Ren'Py unterstützen sowas auch nicht von Haus aus und auch per Script nur mit erheblichem Aufwand.

    Als großes Negativbeispiel zum Thema eigentlich-keine-VN-aber-mit-VN-Anteilen würde ich NieR noch erwähnen wollen. Dort gab es ein Spielsegment, welches als VN dargestellt wurde und das wirklich auf absolut kostensparendste Art und Weise: Schwarzer Bildschirm, weißer Text, Ende. Gut, es gab ne Synchro. Bloß dadurch, dass da auf nichts geachtet wurde, was man sonst so an Komfortfeatures von sowas erwarten würde, spielte es sich sehr unangenehm, auch, wenn die Idee durchaus Charme hatte und das Writing von NieR nun auch eigentlich wirklich nicht schlecht ist.

    Geändert von BDraw (19.02.2019 um 09:09 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Und wenn du den Einleitungspost jetzt nochmal liest, wirst du feststellen, dass explizit nach Titeln gefragt wurde, die sich vom Standard abheben.
    Ich sags mal so. Bevor man sich mit Ausnahmen beschäftigt, sollte man wissen, warum es eine Ausnahme ist. Aber wie gesagt, für mich klingt das hier immer noch nach etwas anderem. Gerade so Sachen wie "lesen vielleicht nicht gerne" und VN passen nicht zusammen. Rpgs und so sind teilweise in diesem Stil gemacht. VNs nie. Nier ist da eigentlich ein gutes Beispiel. Das ganze Spiel ist so gemacht, dass es auch für Leute die nicht so gerne lesen und sich mit Story beschäftigen noch ganz gut funktioniert. Extrem viel Gelaber, während man spielen kann. Das "VN" Segment kurz und mit viel Interaktion, damit es bloß nicht langweilig wird. Keine Szene ist wirklich jemals wirklich super lang. Das ist ja alles sehr bewusst genau so gemacht worden. Tales hat im Vergleich die optionalen Dialoge in Skits, die aber das ganze Spiel anhalten. Wer die will, der darf sich auch ganz drauf konzentrieren. Gleichzeitig hat es auch viel mehr "von Cutscene zu Cutscene" Verlauf, wobei die Cutscenes auch oft nicht kurz sind. Hier ist man schon etwas weniger freundlich zu Leuten, die eher weniger Story wollen. (auch wenn man im Prinzip alles überspringen kann, was aber eigentlich nur für "schon gesehen" gedacht ist)

    In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion. Weniger Fokus auf die Geschichte. Sowas gab es in Japan auch mal ein wenig. Werke wie das recht berühmte Kamaitachi no Yoru z.B. Die Geschichte ist flach wie sonst was, aber man muss halt dafür auch einen Mord aufklären. Und am besten dabei nicht sterben, auch wenn sich das sehr wahrscheinlich beim ersten Durchgang nicht vermeiden lässt, da sterben viele Informationen bringt. Habe hier mal einen Teil des Flowcharts meine gespielten Version (ein neueres Remake) als Beispiel. Jedes Lilane Kästchen steht für eine Auswahl, die man tätigen muss. Die hellen Buchstaben heißen "schon ausgewählt". Die dunklen wurden noch nie gewählt.

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    Geändert von Kiru (19.02.2019 um 10:58 Uhr)

  7. #7
    Es gibt 2 Spiele, die ich dir ans Herz legen möchte. Erst einmal Princess Waltz, was zwar ein Eroge ist, aber eine extrem gute Geschichte hat. Nicht nur das, das Spiel zeigt auch exemplarisch, das es bei einer Visual Novel eben nicht nur auf den Text ankommt, sondern auch darauf, diesen Text mit Hilfe von Musik und einfachen Effekten aufwertet. Du kommst ja aus dem RPG-Maker-Bereich, also sollten dir die Mittel, welche Princess Waltz einsetzt, auf Anhieb bekannt vorkommen. Außerdem zeigt das Spiel auch sehr schön auf, wie man in einer Visual Novel Kampfszenen schreibt und gestaltet. Ich spiele in diesem Bereich extrem wenig, aber Princess Waltz hat mir seinerzeit auf Anhieb die erzähltechnischen Möglichkeiten dieses Mediums aufgezeigt.

    Auf der anderen Seite möchte ich dir die Suikogaiden-Spiele empfehlen welche interessante Dinge mit Stats und Flowcharts machen, und ebenfalls die textgestalterischen Möglichkeiten gut erklären. Außerdem halte ich es wie Kiru von Vorteil, sich erst einmal mit den Regeln des Mediums vertraut zu machen, bevor man nach Beispielen sucht, wie man diese Brechen kann. Die von mir genannten Spiele machen ihre Sache, was das angeht, schon ziemlich gut.

  8. #8
    Hallo,

    danke für eure interessanten beiträge.
    Zitat Zitat
    Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...
    Oh, welche wären das denn?

    Zitat Zitat
    Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.
    Oh je, dass es dann doch so aufwendig und teuer ist hatte ich gar nicht so im kopf. Irgendwie hatte ich so in der erinnerung, dass das doch bestimmt nur animierte standbilder bzw. einzelteile sind und das ganze nur eine frage der umsetzung war, aber wie du es sagst ergibt das natürlich mehr Sinn. Na ja, Mahoyo ist als messlatte aber glaube ich auch fast der heilige gral.

    Dankew für deine gedanken zu utawarerumono Bdraw, ich teile deine gedanken zu SoL im wesentlichen, auch wenn es sicher eine kunst für sich ist, gutes und konsistenzreiches SoL zu schreiben. Das von dir erwähnte fate, da habe ich stay night durch und bin gerade bei UBW. Ich finde die novel ganz gut, aber bei weitem nicht so gut wie ihr ruf, und das andauernde SoL stört mich sehr.

    Die textadventure-passage von nier fand ich gar nicht so übel, aber wohl auch eher weil ich das nicht als VN wahrgenommen habe und es eine abwechslung war. Natürlich würde man soeas aber nicht über ein größeres format machen können.

    Zitat Zitat
    In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion.
    Das ist es nicht, ich versuche das nochmal so gut es geht zu erläutern. Mir ist heute morgen auch eingefallen, dass BlazBlue eigentlich ein beinahe perfektes beispiel für das konzept ist - Der kern des spiels ist das kampfsystem, das man im arcademode mit einem mindestmaß an story und charakterbezogenheit ausleben kann, und selbst diese kurzen dialoge dort kann man überspringen. Wenn man aber mehr von der welt, den hintergründen, der geschichte erfahren möchte geht man in den sepparaten, ausgedehnten storymodus, der eine VN mit eingestreuten kämpfen und entscheidungen ist. Es ist im grunde das. Unser spielsystem ist der hauptpunkt, der storymodus aber ein davon gänzlich abgetrennter bonus-inhalt, in den das system mitunter eingemischt wird, und der eine VN sein soll. Anders als bei BlazBlue möchte ich aber noch mehr aus dem Format herausholen.

    Shieru, danke für den Tipp mit Princess Waltz. Davon habe ich noch nie gehört, und hier scheint viel lehrreiches zu stecken.

    Ich habe noch eine frage an euch als VN-spieler, falls ihr gestattet:
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik? Ich dachte da zum beispiel an eine art hub, also eine fire emblem artige basis, wo man mit anderen charakteren interaqgieren, einkaufen, mehr welthintergründe freischalten kann und ähnliches. Bringt es etwas schwung in das textbuchartige genre solche abschnitte zu haben, und sei es auch nur mal in einer neuen stadt selbst zu den NPCs zu gehen um ein gespräch auszuösen, oder reißt einen das eher aus dem lesefluss? Sicher wohl ist all das letztendlich eine frage der umsetzung, aber so lange ich mich hier noch unverfänglich anonym mit alteingesessenen VN-spielern austauschen und inspirationen sammeln kann, möchte ich das gern tun.

    euch einen schönen abend

  9. #9
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik?
    Da würde mich eher der plötzliche Optikwechsel als das Gameplay stören, weswegen ich sowas eher adventuremäßig gestalten würde, wie in Policenauts, Snatcher, oder, als aktuelleres Beispiel, 2064: Read Only Memories.





    Das sollte allerdings idealerweise so gestaltet sein dass man sich nicht dumm und dämlich klicken muss bis irgendwann die Story weitergeht. Sprich kein Pixelhunting und so.

  10. #10
    Hallo,

    es ist wieder etwas her (Immerhin 3 Monate) aber ich wollte erst wieder posten wenn ich auch etwas Neues beizutragen habe.
    Danke für die Beispiele Jack. Das ist eine interessante Option. Dennoch stelle ich die Frage erneut in den Raum bzw. ich teile die Beobachtung, die ich momentan mit Utawarerumono habe - Explizit gehe ich auf das Spiel im entsprechenden Thema ein, aber neben dem ermüdenden Slice-of-Life merke ich bei einer VN wie Utawarerumono, unabhängig von Tageszeit, Aufmerksamkeitsspanne oder Inhalt, dass ich beim 'Spielen' relativ schnell müde und tröge werde. Das wird natürlich zu großen Teilen mit den uninteressanten und lapidaren Inhalten und der wenig aufregenden Präsentation zu tun haben, aber mir ist dabei wieder klar geworden, wie unheimlich wichtig es ist, eine VN spannend und vielleicht sogar abwechslungsreich zu gestalten. Klar, wenn man ein wirklich, wirklich guter Autor ist, spannend schreibt und einen engen Plot zusammen mit guter Musik und toller Technik hat, reicht es vielleicht nur ein 'Buch' zu haben. Ich als 'Laie' aber sehe für mich eher den Weg darin, eine VN mit möglichst vielen, passenden kleinen Abwechslungen zu gestalten. Daher nochmal die Frage: Würde eine VN für euch, ganz allgemein, von Abwechslungen wie Minispielen, Textadventurepassagen, Ingameshops, Basishubs, einer steuerbaren Figur und dergleichen profitieren, oder ist das für euch eher ein Zeichen für eine schlechte Story und lenkt euch ab?

    Desweiteren war mir ein anderer Aspekt sehr wichtig, bei dem mich eure Perspektive interessieren würde: Vertonung. Visual Novels sind japanisch, darum sind es auch die Vertonungen. Meistens klingen sie gut, und da viele von uns kein japanisch können, kommt es dem Lesefluss auch nicht in die Quere, das Geschriebene zu hören. Zumindest ist es bei mir so. Nun spinnen wir aber mal und sagen, das Projekt, das wir aktuell anstreben, wird mal real, dann ist das ein deutsches Projekt. Und dann sol die VN ggf. dennoch vertont sein, nämlich auf deutsch und englisch, da es zweisprachig wird. Natürlich ist völlig unklar, ob es dann eine volle Vertonung wird, nur wichtige Szenen, oder etwas Fire Emblem-Artiges mit Lauten statt konkreter Vertonung. In jedem Fall aber wäre die Vertonung dann Deutsch und Englisch. Es ist sicher schwer vorzustellen, aber wie fändet ihr das? Empfändet ihr es als störend, wenn ihr eine Textbox lest während eine Frauenstimme genau das Selbe tut? Oder wäre das der Immersion zuträglich? Natürlich ist so eine Vertonung immer deaktiverbar, aber unabhängig vom Budget glaube ich, dass eine VN immer davon profitiert.

    Danke schon mal, dass ihr euch die Zeit nehmt zu lesen und bestenfalls zu antworten, das ist für mich äußerst hilfreich und interessant.

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