Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: A Plague Tale: Innocence

  1. #1

    A Plague Tale: Innocence



    Das erste Halbjahr bringt viele coole Spiele und passend dazu, wurde letzten Monat endlich ein Release-Termin für A Plague Tale: Innocence genannt.
    Am 14. Mai 2019 kann man mit den Geschwistern Amicia & Hugo vor der Inquisition fliehen.
    Wer meint das klingt nicht interessant genug, der darf sich auf eine übernatürliche Rattenplage freuen, die ein immer wieder im Spiel begegnen.

    Neben The Sinking City ist A Plague Tale: Innocence eines der interessantesten Spiele im diesen Jahr für mich.
    Die Idee mit der Rattenplage ist einmalig und erinnert mich jeder Trailer stark an Hellblade.
    Wenn die Trailers nicht zuviel versprechen, darf man sich demnächst hoffentlich auf ein düsteres und intensives Erlebnis freuen.


  2. #2
    Zockt das hier keiner?
    Habe das am Montag einen Tag früher erhalten und prompt haut Saturn & Amazon eine 5 für 3-Auktion raus... danke dafür.
    Trotz allem knapp 6 Std. die Tage investiert und verdammt, was finde ich das Spiel geil?
    Endlich wieder ein reines Singleplayer Action-Adventure ohne Open World oder ähnlich nervigen Schnickschnack.
    Die dt. & eng. Synchro ist zwar Mist und zocke das mit französischer Sprachausgabe, doch ansonsten ist das alles unheimlich fesselnd.
    Der Ansatz mit der Inquisition und der Rattenplage wird fantastisch umgesetzt und ist man im Vergleich mit God of War oder The Last of Us nicht nur mit seinem Bruder unterwegs, sondern oft zusammen mit mehreren Gefährten.
    Sonst ist alles sehr klassisch.
    Man schleicht viel, lenkt Wachen ab und wertet man seine Schleuder auf.
    Hinzu kommen viele Umgebungsrätsel, damit ein die Ratten nicht kriegen und richtige Kämpfe gibt es so nicht, da Amicia bei direkten Feindkontakt stirbt.
    Für mich bislang ein sehr intensives Erlebnis mit einer ernsten Handlung in einer sehr bedrückenden Zeit.


  3. #3
    Hmm hat das Gameplay denn Konsistenz und Tiefe oder ist das eher so ein Cinematic Action Game ala Hellblade wo es (in diesem Falle) um die Beziehung zwischen Bruder und Schwester geht?

    Ich muss ja zugeben ein ziemlicher Rattenfreund zu sein, sie so negativ, wie in besten reißerischen Katastrophenfilmen dargestellt zu sehen, lässt das Spiel auf mich unsymphatisch wirken. Und ja ich weiß hier es um Spaß geht und dafür eigenen sich nun mal Dämonenratten aus der Hölle, nur bekommt gerade dadurch das Spiel für mich eher einen B-Movie Charme.

  4. #4
    Mehr Tiefe als in Hellblade sicherlich, aber weniger als in The Last of Us.
    Habe jetzt schon oft gehört, dass es vielen zu leicht sei, was ich so nicht bestätigen kann, denn dafür krepiere ich zu oft.
    Gewisse Mechaniken nutzen sich zwar ab, gerade wenn man Gegner ablenken muss und Ratten werden halt mit Feuer vertrieben.
    Konnte dafür noch keine unnötigen Längen feststellen.
    Die Handlung wird konsequent vorangetrieben, wechselt permanent zwischen schleichen, rätseln, wegrennen und wird dazwischen eine Menge erzählt.
    Für mich ist genau das eine Seltenheit geworden und gleichzeitig ein fetter Pluspunkt, selbst wenn manche Bewegungen leicht unbeholfen wirken.
    Zum Beispiel wenn Amicia nach Hugo ruft, weil Gefahr droht, er von links kommt, aber die Hand muss ja rechts gehalten werden, also folgt ein erzwungener Seitenwechsel, der einfach merkwürdig wirkt.
    Sollte außerdem egal sein wie wer steht, wenn man gerade verfolgt wird.
    Trotzdem ist A Plague Tale ein schöner Kontrast zu all den Games, wo ständig alles größer, leerer und (leider) immer schlechter erzählt wird.
    Alleine das einige Gefährten sich unabhängig von Amicia miteinander unterhalten und Dinge unter sich klären trägt gut zur Atmosphäre bei.
    Die Ratten wirken dabei auf mich so, wie das vermutlich auch beabsichtigt wurde. Nämlich als Plage.
    Diese wird umgangen so gut es irgendwie geht und die wahre Bedrohung stellt viel mehr die Inquisition da.
    Das macht alleine der Anfang schon mehr als deutlich, also nichts mit B-Movie Charme (von meiner Seite aus).

  5. #5
    Gerade durch

    Ich bin sehr angetan, gerade, weil ich ja so eine Abneigung gegen die üblichen Shooter- bzw. Metzel-Elemente bei den meisten anderen Horror-/Survival-Spielen habe. Ich habe bspw. The Last of Us geliebt, aber musste mich zunehmend durchquälen, weil mir die erzwungenen Rambo-Passagen einfach zu sehr zuwider waren. A Plague Tale dagegen hat davon angenehm wenige Momente, und selbst dort kann man meist gut auf Stealth zurückgreifen. Dazu gefällt mir gut, dass das Spiele nur mit einer Hand voll Grundmechaniken auskommt, diese aber wieder und wieder verwendet - sowohl für den Kampf, als auch die Rätsel- und Schleichpassagen - und oft damit auch alternative Lösungswege ermöglicht. Auch (Stichwort 'cinematic') halten sich die Cutscenes recht in Grenzen, das allermeiste wird tatsächlich durch die Dialoge während des Spielens und geschicktes Timing von NPCs erreicht - während man sich an zwei Wachen an- oder vorbeischleicht, führen diese gerade ihrerseits bestimmte Handlungen aus oder führen Gespräche, die Setting und Handlung zugute kommen. Fand ich sehr schön gemacht, weil man so permanent als Spieler was zu tun hat, es dabei aber gleichzeitig auch das ganze Stealth-Feeling ungemein verstärkt.

    Insgesamt kann ich mich generell Ὀρφεύς nur anschließen, außer, dass ich die englische Synchro ganz fantastisch fand. Insbesondere Hugos Sprecher ist dabei hervorzuheben: Nicht nur haben sie für den kleinen auch wirklich ein Kind gecastet, sondern das Kind macht seine Sache auch dazu ziemlich gut.

    Apropos Hugo: Ich war voll und ganz darauf gefasst, dass ich den 5-Jährigen ganz, ganz furchtbar finden werde. Kinder in Videospielen, vor allem, wenn man sie nicht selbst spielt, sind meist entweder unerträglich überdreht, kommen mit unpassendem (und schlecht geschriebenem) Humor oder sind einfach aufgrund ihrer Schutzlosigkeit ein Klotz am Bein. Bei Hugo wird aber - finde ich - gut vermittelt, wie auch Amicia sich erst mit der Situation anfreunden muss und der kleine Kerl wuchs mir zunehmend ans Herz. Auch war es sehr interessant, wie sie es geschafft haben, durch sehr regelmäßige (aber nicht zu viele) Kommentare Hugos oder Dialoge zwischen ihm und Amicia wirklich den Eindruck zu erwecken, dass er mitbekommt, was um ihn herum geschieht und wie man spielt, was wiederum dazu führte, dass ich zu Beginn mich dabei ertappt habe, deutlich zaghafter zu spielen als sonst. Mich würde an dieser Stelle sehr interessieren, ob das ein Telltale'scher Trick ist, oder ob es sich tatsächlich auf die Story bzw. das Ende auswirkt, wie man spielt bzw. was man Hugo alles mitansehen lässt.

    Auch fand ich sehr angenehm, dass das Spiel eine sehr humane Länge hat und damit relativ frei von Filler-Passagen ist. Jedes der Kapitel hat seinen Zweck - entweder fürs Setting oder den Plot -, die Nebencharaktere werden gerade so vorgestellt, dass man sie kennenlernt und merkt, wie sie ticken, sie aber Amicia und Hugo auch nicht die Show stehlen (auch wenn ich nichts dagegen gehabt hätte, einige noch etwas mehr kennen zu lernen - Arthur etwa kam mir ein bisschen sehr kurz, der war ja quasi nur für ein halbes Kapitel mal wirklich da).

    Die Level hatten alle etwas leicht Schlauch-artiges, was ich aber in diesem Kontext völlig okay finde. Es gab dennoch immer wieder kleine Gassen oder Geheimnisse, die man auch verpassen konnte, und im Gegenzug waren diese Level wahnsinnig detailliert und liebevoll designt, sowohl optisch (boah, sahen manche Level einfach schön bzw. verstörend aus!) als auch von ihren oben genannten Möglichkeiten für das Angehen der Schleichpassagen betreffend. Was mich eher gestört hat war, dass man oft nicht erkennen konnte, wenn eine Aktion den nächsten Plot-Punkt triggert und damit das Gebiete "abschließt" - da habe ich ein paar Mal tatsächlich den letzten Speicherpunkt neu geladen, weil ich mich lieber noch umsehen wollte. Apropos Speicherpunkt: Das Spiel ist sehr großzügig mit seinen Auto-Saves. Ich finde das total super, kann mir aber vorstellen, dass das nicht für jeden was ist (*schielt zu Klunky*). Ebenso war ich sehr dankbar, dass die KI der Gegner offenbar mit gehörigen Scheuklappen kommt, wer dagegen vor allem Realismus will, wird vermutlich hier eher enttäuscht sein. Einige der Schleicheinlagen erfordern schon ein gutes Stück Suspension of Disbelief.

    Weil Ὀρφεύς noch das mit dem an-der-hand-halten erwähnt: Kann ich bestätigen, wurde aber fand ich davon mehr als wett gemacht, dass ich glaube ich noch kein Spiel gesehen habe, wo so etwas so glaubhaft visuell dargestellt wurde. In den meisten Spielen, die ich kenne, sind sich berührende Charaktermodelle immer damit verbunden, dass man mindestens ein Auge zudrücken muss, um zu vergessen, dass das... naja, zwei Modelle sind, bei denen sich die Entwickler einen abgebrochen haben, um Kollision, Clipping, Texturen, etc. unter Kontrolle zu behalten. A Plague Tale dagegen hat es imho geschafft, dass diese Berührung grafisch glaubhaft aussieht, sich auch recht glaubhaft "anfühlt" und sich dabei trotzdem angenehm steuern lässt. Ich habe so eine Ahnung, dass hier viel Perfektionismus und Try and Error am Werk war und es zahlt sich aus.

    Und meine Lieblingsstelle für die Leute, die schon durch sind:


    Also ja, ich hab das Spiel jetzt ca. zwei Jahre auf dem Radar gehabt und es hat sich voll und ganz gelohnt. Natürlich gibt es kleinere Schwächen - ein, zwei Punkte in der Handlung kamen mir etwas zu plötzlich, auch hätte ich sehr gerne ein bisschen mehr über Nicholas erfahren, aber insgesamt ist das alles eine sehr runde Sache. Das Spiel hat sowohl Story- als auch gameplaytechnisch einen klaren Fokus und macht da eine ganze Menge draus, anstatt (wie man es ja recht häufig inzwischen hat) zu viel zu wollen und sich dann zu übernehmen.

    Geändert von BDraw (19.05.2019 um 15:07 Uhr)

  6. #6
    Und durch.
    Meine Fresse, Kapitel 16 war übler Shit.
    Von der gesamten Präsentation her kam ich mir vor wie in einem spannenden Film oder einem RPG kurz vor der großen Schlacht.
    Wie sich alle gemeinsam auf den Weg machen, sich mit ihren Fähigkeiten zur Seite stehen, Verluste hinnehmen müssen, man Hugo (einen 5-jährigen) den Befehl zum töten durch die Ratten gibt und dann die Kathedrale ein ENDBOSS zuschreit... großartig, absolut großartig.
    Vitalis war dann vom Kampf an sich her eine einzige tolle Idee.
    Mir fallen momentan nicht viele Beispiele ein, welche sich so frisch anfühlen.
    Das Ende war dann zufriedenstellend genug und würde daran nichts mehr ändern wollen.

    Die anderen Kapitel konnten den Ersteindruck übrigens nicht trüben und wurde 15-16 Stunden sehr gut und ohne nervigen Leerlauf unterhalten.
    So stelle ich mir im Jahre 2019 ein emotionales Singleplayer Game vor und nicht dieser seelenlose Mist, der ein gefühlt monatlich um die Ohren geschlagen wird.

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