Einleitung
Viele von uns blicken wehmütig zurück auf die „goldene Ära “ der JRPGs. Eine Ära, die irgendwann am Ende des Super-Nintendo-Lebenszyklus begann, sich durch die gesamte Playstation-1-Zeit zog und erst in der Zeit der Playstation 2 anfing, zu bröckeln . Damals[Bgalten JRPGs als die ultimative Form von Narration in Videospielen [/B]. Spiele, die eine Geschichte perfekt erzählen konnten und niemals hinterfragt wurden. Zumindest nicht die berühmtesten Titel. Es war die Zeit der ersten Harry-Potter-Bände, die Zeit der Herr-der-Ringe-Filme und viele neue Franchises entstanden dadurch, dass die Zeichen der Zeit erkannt und die Nachahmer auf die Züge aufgesprungen sind.
Ein definitives Original dieser JRPG-Generation und wohl das innovativste und auch merkwürdigste Rollenspiel seiner Zeit war Final Fantasy VIII . Für mich persönlich ist es das Final Fantasy, welches am weitesten zurückliegt, aber in meiner Erinnerung als eines der besten Spiele aller Zeiten abgespeichert ist. Ich habe das als 15- bis 16-Jähriger auf dem PC verschlungen und – bis auf den Endkampf – begeistert durchgespielt, doch seit fast 20 Jahren keinen Kontakt mehr mit diesem Schinken gehabt. Andere Final Fantasies, auch Teil VI, VII und vor allem IX habe ich immer mal wieder gespielt, weshalb ich besonders neugierig auf das Remaster von Teil VIII war.
Tatsächlich war dieser Teil auch für Square Enix der wohl unbedeutendste Ableger, zumindest was die Veröffentlichungspolitik betraf. So gab es von Teil IX 2016 schon eine iPad-Version, die auch mittlerweile auf allen anderen Plattformen zur Verfügung steht – genauso das sagenumwobende FF VII, das man auf jeder Plattform bekommt . FF VIII war hingegen lange Zeit der Playstation-Plattform und dem PC vorbehalten und erschien nun erst vor gut einer Woche in relativ modernem Gewand auf allen Plattformen. Dabei hat das Remaster dieselben Komfortfunktionen spendiert bekommen wie bereits die anderen beiden Playstation-Ableger – also Turbo, Unbesiegbarkeit und Zufallskämpfe-Aus, hat aber ebenfalls mit den gleichen technischen Problemen zu kämpfen – insbesondere ultra-niedrig aufgelösten Hintergrundgrafiken als auch eine extrem hakelige und verzögerte Steuerung in den Kämpfen. Und ausgerechnet in diesem Spiel spielt das „Active“ im „Active Time Battle “ eine sehr große Rolle, denn es bietet quasi Echtzeitkämpfe... nur halt mit Menü und Wartezeiten!
Zur Entwicklungsgeschichte des 1999 erschienenen Rollenspiels ist zu sagen, dass JRPG-Mastermind Sakaguchi sich hier sehr zurückgehalten und kaum Einfluss genommen hat, weshalb sich FF VIII auch in seiner Erzählstruktur von Teil VII und vor allem Teil IX ganz wesentlich unterscheidet. Sakaguchi war zwar ausführender Produzent, doch er arbeitete damals an seinen beiden Babys, dem Spielfilm „Final Fantasy – The Spirits Within“ sowie dem bis heute unbestritten besten JRPG aller Zeiten „Final Fantasy IX“ (zumindest was das Szenario und die Spieltiefe angeht). Final Fantasy VIII überließ er dabei einem Team sehr fähiger Writer und Designer, die zwar einerseits das „merkwürdigste“ Final Fantasy aller Zeiten entwickelten, andererseits aber das wahrscheinlich auch interessanteste und spannendste Gameplay dieser Ära hervorbrachten.
In der Welt von FF8 befinden sich verschiedene Länder im Krieg.
Die Garden-Akademien (im Hintergrund) bilden eine Mischung aus Geheimagent und Söldner aus, die sog. SEEDs.
Das Besondere an Final-Fantasy-Spielen aus dieser Zeit ist, dass man erst sehr spät den Zusammenhang der Geschichte präsentiert bekommt und erst einmal „kleinere“ Abenteuer erlebt. Das hat in Teil VI und VII wunderbar funktioniert und dem Spieler die Möglichkeit gegeben, in die Welt einzutauchen und die Charaktere kennenzulernen. Final Fantasy VIII unterscheidet sich in diesem Punkt nur marginal von seinen Vorgängern. Das Abenteuer ist allerdings in keiner Steampunk-Welt (FF VI) oder dystopischen Zukunft (FF VII) angesiedelt, sondern in einer Fantasy-Variante der Gegenwart:
Der 17jährige Squall Leonhart ist Student an der Garden-Akademie des kleinen beschaulichen Inselstaates Balamb. Im Grunde ist dieser Garden eine Lehreinrichtung, die ihre Schüler zu so genannten SEEDs ausbildet – hochspezialisierte Söldner, die vor allem Geheimdiensttätigkeiten nachgehen. So gibt es noch zwei weitere Institute auf dem Planeten in anderen Ländern, die dies ebenfalls tun und ihre wertvollen Samen, also SEED-Einheiten nach deren Ausbildung an zahlungskräftige Kunden in aller Welt „vermieten“. Squall ist jedoch kein einfacher Fall. Der Junge ist ein verschlossener Einzelgänger, der zwar das Herz am richtigen Fleck trägt, aber sich durch seine abweisende, unfreundliche und negative Art bei seinen Mitmenschen nicht unbedingt beliebt macht.
Das Spiel steigt am Tag von Squalls SEED-Prüfung ein, zeigt kurz den Alltag in der Akademie sowie die Fehde zwischen ihm und seinem Erzrivalen Cifer , dem Schulrowdy, der ihm im Überungskampf eine unschöne Narbe im Gesicht verpasst hat. Nachdem Squall einige Vorbereitungen getroffen hat, geht es zur eigentlichen Prüfung, bei der sich die Anwärter in einer echten Mission beweisen müssen: Das gemütliche Herzogtum Dollet wird von seinem Nachbarland Galbadia angegriffen und die SEEDs sollen die Invasoren vertreiben. Das ist leichter gesagt als getan, da Galbadia eine militärische Großmacht darstellt. Bei ihrer Rettungsmission stellen Squall, Cifer und die anderen Anwärter fest, dass es Galbadia aber wohl auf den Fernsehturm der Stadt abgesehen haben, da dieser weltweit als einziger drahtlose Rundfunkübertragung ermöglicht. Die Helden verlassen ihren Posten im Stadtzentrum. Nach einigen Kämpfen am Turm, einer lästigen Flucht vor einem Kampfroboter und ihrem strategischen Rückzug wird ein Friedensvertrag zwischen beiden Ländern ausgehandelt – unter der Bedingung, dass der Sender unter der Kontrolle Galbadias bleibt.
Zu Hause angekommen, haben nur wenige die Prüfung bestanden, unter anderem Squall. Das sorgt am Tag nach dem Abschlussball mit Tête-à-Tête der Ausbilderin und Möchtegern-Freundin von Squall für den ersten Auftrag der frischgebackenen Söldner . Zusammen mit dem aufbrausenden Xell und der anstrengenden Selphie geht es mit dem Unterwasserzug nach Timber , einer Provinzstadt ausgerechnet in Galbadia. Dort müssen die drei undercover einer Widerstandsgruppe unter die Arme greifen. Diese ist noch etwas unerfahren und hat sich daher als Profis die drei SEEDs eingekauft. Chefin der Gruppe ist ausgerechnet Rinoa Heartilly , die Tochter einer galbadianischen Generals. Zusammen versuchen sie, in einer durchgetakteten und aufsehenerregenden Aktion den Eisenbahnwagon des galbadianischen Präsidenten entführen und somit Timbers Unabhängigkeit zu erzwingen...
Das führt zu einer Odyssey und einigen aufregenden Wendungen. So erfahren sie, dass die neue Botschafterin des Landes die Hexe Edea ist, die auch bald die Macht an sich reißt und versucht, weitere Schritte einzuleiten. Die Freunde stolpern dabei von Wendung zu Wendung. Immer offenbaren sich neue Ereignisse und Geheimnisse der äußerst vertrackten Geschichte und die wahren Pläne und Gesichter der Strippenzieher werden Stück für Stück offengelegt .
Zudem fällt die Gruppe der Helden immer wieder in einen Traum , wo sie die Vergangenheit aus Sicht des galbadianischen Soldaten Laguna und dessen Freunde im großen Hexenkrieg mit dem Land Esthar 17 Jahre zuvor miterleben.
Er ist ein Model und er sieht gut aus... Squall.
Die frischgebackenen SEEDs beim Sichern einer Brücke in Dollet.
Genau dieses ständige Freilegen bestimmter Zusammenhänge und die damit verbundenen, wirklich abwechslungsreichen Szenarien bestimmen den Spielablauf . Bereits nach wenigen Spielstunden wurde mir klar, wieso mir dieses Spiel damals so unfassbar gut gefallen hat. Die Handlung ist einfach Abwechslung pur. Es bleibt einfach durchweg spannend . Der Ablauf ist der Hauptgrund, wieso dieses Spiel kein Problem damit zu haben scheint, den Spieler zu unterhalten. Teil VI, VII und IX bieten eine unfassbare Handlungsmotivation und genau das macht Teil VIII eben auch – vielleicht sogar noch besser. Es passiert sehr viel; so ergeben sich Konsequenzen aus den Geschehnissen und man hat trotzdem einiges an Erkundungsfreiraum . Das ermöglicht auch ruhigere Momente im Spielgeschehen, ohne dass auch nur im Ansatz die Spannung auf der Strecke bleibt. Den sperrigen Anfang mit der Höhle und das Dutzend fade Tutorials lasse ich jetzt mal außen vor.
Ab Dollet ist man ständig mit neuen Situationen konfrontiert und das Besondere ist, dass jede Situation einmalig ist. Klassische (0815-)JRPGs, wie bspw. die Grandia-Spiele, laufen immer nach einem strikten Schema F ab. Die Heldengruppe erreicht eine neue Stadt, wird mit einem neuen Problem konfrontiert, löst dieses Problem meist in Form eines Dungeons mit Bosskampf und zieht daraufhin weiter in die nächste Stadt. Parallel entwickelt sich dabei die Rahmenhandlung langsam weiter.
Das machen alle Playstation-Final-Fantasies ganz anders: Es gibt keinen linearen Pfad , sondern die Rahmenhandlung entfaltet sich anhand der Ereignisse und die Heldengruppe landet immer an handlungsrelevanten Orten, wo sehr oft „die Post abgeht“. Am meisten merkt man das wirklich in FF VIII. Hier gibt es keine lineare Erzählung mit Ziel und Weg. Als in Timber die Ereignisse außer Kontrolle geraten, hat die Gruppe ein neues Ziel, nämlich ein Attentat in der Hauptstadt Galbadias auf die Hexe zu verüben. Also wird bei dem nächsten Garden noch ein Scharfschütze besorgt, nebenbei wird über eine mögliche Hinrichtung eines ehemaligen Teamkameraden diskutiert und die Gruppe zieht weiter. Natürlich wäre das Spiel kein Final Fantasy, wenn das Attentat dann so gelingen würde, wie es geplant gewesen ist. Bei einer feierlichen Parade überstürzen sich die Ereignisse und es kommt zu allerhand Showdowns.
Später muss die Gruppe einaml aus einem Wüstengefängnis fliehen, in zwei Gruppen Raketenangriffe auf Garden-Institute verhindern oder eine Schlüsselperson auf einem „weißen“ Schiff suchen. Fast zufällig stolpern die Helden auch in ein verstecktes Land, das sich abgeschottet hat und sie machen irgendwann sogar einen Abstecher ins Weltall. Dabei bleibt das Geschehen stets spannend und man hat immer das Gefühl, die Handlung selber mitzutragen ...
So toll diese Abwechslung auch ist, so spannend und kreativ das Spiel mit den erzählerischen Situationen auch umgeht und so gekonnt das Spiel die Ereignisse auch in Szene setzt,... so enttäuschend ist es, wie stark sich die Geschichte verzettelt . Die Auflösungen sind meistens unfassbar an den Haaren herbeigezogen . Das machen die (meisten) anderen Final Fantasies wesentlich besser. Die Entwickler haben hier sehr viele Fässer aufgemacht, aber später merkt man, dass sehr viele aufgebaute Plot-Punkte einfach zusammenbrechen wie ein Kartenhaus. Das ändert zwar nichts an dem hohen Unterhaltungswert, lässt einem aber einfach mit einem unbefriedigenden Gefühl zurück. Viele Fragen, die sich auftun, werden nicht einmal beantwortet, aber die Charaktere handeln so, als wäre alles logisch und das Spiel geht weiter.
Das führt neben gaaaaaaaanz böööööösen Logikfehlern auch dazu, dass man vieles einfach nicht versteht und oft einfach gerne mehr erfahren möchte. Es gibt zahlreiche Seiten im Internet, die versuchen, Final Fantasy VIII zu „deuten“. Interessanterweise gibt es so viele Versionen wie Seiten... Ich habe nichts dagegen, wenn mal etwas offen bleibt, aber hier gibt es einfach viele unnachvollziehbare Schritte. Die Geschichte mit dem Waisenhaus ist dabei nur der Tropfen auf dem heißen Stein. Alleine dass es überhaupt keinen nachvollziehbaren Grund gibt, wieso eine gewissen Person eine sog. Sache einleiten möchte, um die sich eigentlich das komplette Spiel dreht, ist so hanebüchen, dass man den Schreibern gerne das Skript links und rechts um die Ohren hauen möchte.
Außerdem gehören die Charaktere in diesem Final Fantasy wider meiner Erwartungen zu den farblosesten und schwächsten Figuren der Reihe . Ich hatte das wesentlich besser in Erinnerung, weil auch Teil 7 und Teil 9 sich Zeit für seine Charaktere nimmt und diese ausgesprochen nahegehen. Final Fantasy 8 hat hingegen wenig echte Persönlichkeiten . Durch die vielen abwechslungsreichen Handlungsereignisse wird das zwar gut überspielt, aber es liegt auf der Hand, dass es tatsächlich nur Squall und Rinoa als motiviert handelnde Figuren vorkommen. Das ist nicht mal die Schuld der Dialoge. Es wirkt einfach so, als würden sich viele Figuren abschotten.
Während Squall – ebenfalls überraschenderweise – recht gut gelungen ist, da seine Gedanken im Dialog vieles aufklären und der Typ in gewisserweise relativ lebendig ist, beschränken sich die Gespräche des Kameraden Xell auf das nötigste und dieser hat bis auf seine Impulsivität keine echten Eigenschaften. Man erfährt in zwei, drei Dialogen zwar auch mal, wie er sich fühlt und ihm passieren Fehler, die er auch bereut, aber mehr ist da nicht. Seine Aussagen sind relativ kryptisch. Der gute Irvine hingegen gibt sich am Anfang ganz cool, ist aber dann der größte Hasenfuß und später will er dann gute Laune in die Gruppe bringen. Und die Ausbilderin Quistis, selber noch ein halber Student, hat überhaupt keine Motivation, außer ihre Teamkameraden gelegentlich zu ärgern, wobei sie in ernsten Situationen versucht, die Lage unter Kontrolle zu bringen. Selphie spricht im ganzen Spiel mal selten einen normalen Satz, wird aber mit dem Erwachsenwerden konfrontiert. Und Rinoa ist... Rinoa. Alle Charaktere bis auf Squall und Rinoa machen dabei Pseudoentwicklungen durch, allerdings ohne erkennbaren Grund und Motivation. Sie sind sicherlich nicht so austauschbar wie die Personen in Michael Bays Action-Feuerwerk „Transformers 2“, haben aber leider fast genauso viele Klischees.
Da hat es Squall und Rinoa wirklich besser erwischt. Denn auch wenn Squall ein unfassbarer Griesgram ist, so ist seine Handlungsmotivation und seine Persönlichkeit zumindest immer relativ klar. Man kann viel über seinen depressiven Gemütszustand schimpfen, aber er ist im Gegensatz zu der Statisterie der anderen Helden sehr persönlich. Dabei hilft vor allem, dass man seine Gedanken mitlesen kann. Er denkt absolut logisch und dadurch wird es deutlich einfacher, sich mit ihm zu identifizieren. Rinoa ist auch nicht mal so schlecht getroffen. Sie ist zwar auch sehr komisch und am Anfang sehr nervig – wie alle weiblichen Charaktere – entwickelt sich aber nachvollziehbar. Ein großer Vorteil ist die Liebesgeschichte mit Squall – dadurch erreicht Rinoa auch Profil. So muss Squalls Persönlichkeit zwar den Großteil, aber nicht die komplette Handlung alleine tragen.
Ich muss zugeben, dass ich Squall mit der Zeit relativ gut ins Herz schließen konnte . Auch Irvine mochte ich irgendwann dann recht gerne, weil er auch noch etwas mehr Profil hat. Leider muss man – gerade in der deutschen Übersetzung – schon zwei Augen zudrücken , um die Ereignisse dieses Spiels für voll zu nehmen. Denn nicht nur die Logikprobleme oder die Handlungssprünge erschweren einem den ungetrübten Spielgenuss, sondern auch die teils pubertär anmutenden Dialoge. Die Sprache ist teilweise so kindisch, dass es direkt schwer fällt, die Sache noch ernst zu nehmen. Es ist ja nicht so, als würden die Handlung harmlose Ereignisse zieren, sondern es passieren knallharte Sachen. Dabei dann vom „Niedermähen“ feindlicher Einheiten zu sprechen, obwohl man ein paar Dialoge vorher noch pazifistisch sein wollte...
Außerdem bleibt manchmal der notwendige Ernst auf der Strecke. An wenigen Stellen funktionieren die Dialoge zwar, aber manchmal ist es auch einfach nur ein der Situation unangemessenes Gefasel. Das liegt mitunter an der holprigen Formulierung der Übersetzung als auch stellenweise an unpassenden Kraftausdrücken, die so nicht einmal das schlimmste Schandmaul im täglichen Gossenjargon verwenden würde. Ich habe einige Dialoge mit der englischen Fassung verglichen. Zur Ehrenrettung der deutschen Version ist zu sagen, dass sich die Inhalte der Texte nur marginal unterscheiden. Jedoch wirkt die englische Version reifer, ernster und trägt stellenweise ein wenig logischere Schlüsse bei.
Neben den teilweise arg holprigen und unpassenden Formulierungen findet man auch noch eine gehörige Portion Rechtschreibfehler und abgeschnittene Textboxen. Das ist insgesamt schade, denn wenn die Dialoge gut geschrieben wären, trägt das viel zur Atmosphäre bei. Hier muss man immer wieder Augen zudrücken, bevor man sich fremdschämt. Ich hatte das tatsächlich nicht so in Erinnerung, aber ich war damals 15 Jahre, als ich das Spiel bekommen habe. Wenn ich heute aber meinen 300 Seiten starken Fantasy-Roman lese, den ich zu dieser Zeit geschrieben habe, dann verstehe ich, wieso mir das damals nicht so aufgefallen ist. Klar, die Übersetzung war wahrscheinlich direkt aus dem Japanischen und ist wahrscheinlich unter enormen Zeitdruck entstanden, aber für das Remaster hätte man das Gröbste reparieren sollen. Das Englische ist dagegen fast charmant. „You are the best looking guy here...“ hat doch etwas mehr Flirtcharakter als „Du siehst am coolsten aus.“, oder? Hätte man nicht zum Beispiel einfach mit der Dialogphrase „Ich würde gerne den hübschesten Mann des Abends auffordern.“ die Stimmung dieses Abends mit der geschmackvollen Tanzszene wesentlich besser einfangen können?
Da will man Xell einfach nicht seine Waffe zeigen, schon ist man eine "pingelige Sau".
Das hyperaktive Sorgenkind hört auf den Namen Xell Dincht. Leider wird die Person nicht ganz greifbar
In Timber erklärt die Widerstandsgruppe anhand eines Modells, wie man den Wagon hijackt.
Abwechslung pur. Hier kidnappt die Gruppe einen Eisenbahnwagon. Die Szenarien sind wirklich kreativ
Hier scheiden sich die Geister. Im Grunde genommen ist Final Fantasy VIII technisch ein absolut klassisches Rollenspiel der Ära mit Zufallskämpfen, Erkundungen, Weltkarte und rundenbasiertem Kampfsystem – so wie jedes andere FF zwischen 1 und 9 auch. Wir haben auch verschiedene Fortbewegungsmittel, auch die Klassiker Schiff, Chocobo und Luftschiff finden in abgewandelter Form wieder ihren Weg in das Spiel, um die weiten Strecken auf der trägen Weltkarte etwas zu entschärfen. Relativ früh im Spiel kann man auch verschiedene Autos mieten, um stressfrei von A nach B zu kommen. Vom Gameplay unterscheidet sich das Spiel also nur in Details... dafür ganz gewaltig.
Jedes FF hat irgendetwas „Besonderes“. Allerdings sind diese Besonderheiten oft untereinander vergleichbar, egal ob man das System jetzt „Materia“ oder „Ability“ nennen möchte. Es gibt auf jeden Fall immer Magiepunkte, schon sehr lange eine Limitleiste, die sich beim Kämpfen langsam füllt sowie Waffen und Rüstungen, die man für im Kampf erworbenes Geld kaufen kann. Genau diese Details sind es, die FF 8 in seinem hochabwechslungreichen Gameplay über den Haufen wirft. Es gibt keine Magiepunkte. Geld bekommt man Regel in einem festen Intervall aufs Konto überwiesen, Gegner lassen nur Gegenstände fallen und Limitattacken können nur von stark verletzten Charakteren ausgeführt werden.
Es ist irgendwo schön, dass man sich vom Spielsystem so viel Neues überlegt hat. Zauber sind in der Welt von Final Fantasy 8 synthetisch gebündelte Energie, die nur noch in der fertigen Form vorliegen, sprich: Zauber sind wie Verbrauchsgegenstände, die an sog. „Drawpunkten“, einer Art künstlichen Energiequelle, oder im Kampf vom Gegner „gezogen“ werden müssen . Ebenfalls wichtig: Man kann diese Zauber an Körperattribute koppeln und je nach Qualität sowie Quantität der gezogenen Formeln diese deutlich verstärken . Elementarzauber zu koppeln hilft sogar, resistent gegen die jeweiligen Elemente zu werden. Wenn ein Charakter den Feuerangriffszauber „Feuga“ auf seine Abwehr koppelt und davon 100 im Gepäck hat, lädt der gegnerische Angriff auch dessen Lebenspunkte auf.
Viel wichtiger als in sonst einem Final Fantasy sind in diesem Spiel die Beschwörungen . In den meisten anderen Teilen als nette Dreingabe, dreht sich in FF 8 sehr viel um diese Zauberwesen. Die heißen nicht Esper, Bestia oder Äon, sondern werden in diesem Fall meist mit G.F. abgekürzt – die „Guardian Forces “ (dt. übertragen für „Beschützer-Kampfeinheit“). Werden sie im Kampf gerufen, machen sie entweder sehr großen Schaden oder sprechen besondere Nutzzauber . Sie können dabei immer gerufen werden, allerdings brauchen sie eine Weile, bis sie nach einer Beschwörung erscheinen. In dieser Zeit sind sie verwundbar. Wird der Charakter, der sie beschwört hat, in dieser Zeit von einem Gegner getroffen, verliert die zuständige G.F. Lebensenergie. Diese kann genau wie bei den Helden durch spezielle Heiltränke wieder hergestellt werden. G.F. leveln mit und ermöglichen je nach Typ und Erfahrung die Koppelung der mit ihnen angekoppelten Charaktere für weitere Zauber. Daher lohnt es sich schon, bestimmte Attribute zu grinden.
Allerdings wird man im Endeffekt nur durch die Zusatzeffekte stärker, da sich die Gegner – auch Endgegner – bis auf wenige Ausnahmen von der Stärke her an der Heldengruppe orientieren. Das bedeutet, dass die Gegner immer in etwa den gleichen Level wie die Heldengruppe aufweisen und daher nicht unbedingt einfacher werden. Blindes Grinden und Aufleveln bringt also nichts. Hier ist es eher wichtig, taktisch vorzugehen, um bestimmte Attribute zu erreichen. Das sorgt auch dafür, dass man bei Final Fantasy 8 trotz Zufallsbegegnungen eher weniger mit Kämpfen beschäftigt ist. Die Zeit, die man hier spart, verbringt man dafür im Menü mit dem Koppeln von G.F., Attributen und Zaubern. Da auch hier Taktik wichtig ist und man oftmals einem Endgegner begegnet, der bestimmte Stärken hat, gegen die man nicht effektiv gekoppelt hat, muss man manchmal ein Game-Over in Kauf nehmen, danach die richtigen Dinge koppeln und den Kampf wiederholen, der dann meist im zweiten Anlauf ein Kinderspiel ist.
Neben diesen doch sehr taktischen Elementen, die ich eigentlich ganz erfrischend finde, wenn man sich die Mühe macht und die ewig langen Tutorials nachverfolgt, bietet das Kampfsystem eine Echtzeitkomponente. Wie jedes FF seit FF IV (damals noch ohne Leiste) ist es in Active Time Battle System . Das heißt, dass sich ein Aktionsbalken in Echtzeit füllt und man dann eine Handlung machen kann. Dabei muss man schnell sein. Und genau da ist das Problem. Die Gegner greifen meist unentwegt an, wenn sie an der Reihe sind, der Spieler muss sich allerdings erst durch Menüs fummeln. Dazu gibt es einige Echtzeit-Tastenkombinationen oder QTEs, um Angriffe zum Beispiel zu verstärken. Das ganze ist eher hakelig in der heutigen Zeit. Man braucht gefühlt sehr lange und während man sich mit einer schmerzhaft langen Eingabelatenz durch die ellenlangen Listen und Menüs navigiert, greift der Feind schon gerne mal zweimal an. Die Steuerung ist dermaßen indirekt und hakelig, dass es sich wie ein Spießrutenlauf anfühlt. Allerdings hat es dafür das eindeutig schnellste Kampfsystem des PS1-FFs, da es auf ewig lange Kamerafahrten verzichtet und gleich zum Punkt kommt. Allerdings sollte man dafür ohne G.F.-Beschwörungen verzichten, da diese ewig lange Effektanimationen mitbringen und nicht übersprungen werden können. Also eigentlich gleicht sich damit dann der Geschwindigkeitsvorteil wieder aus. Am meisten nervt aber die extrem indirekte, fast siffige Steuerung und Menünavigation, die einen wahnsinnig machen kann. Da sind die gemächlicheren Eingabezeitfenster von VII und IX deutlich angenehmer.
Neben der Zeit die man in Kämpfen und Menüs verbringt, hat man auch einiges an Interaktion mit der Spielewelt . Auch diese ist sehr hakelig . Die Figuren bewegen sich äußerst grob und es gibt einige Rätsel zu lösen, bei denen es eine zusätzliche Schwierigkeit ist, die richtige Stelle abzufragen. Diesen Nachteil hat FF IX wegen der eleganteren Bewegung der Charaktere als auch durch ein Ausrufezeichen an wichtigen Punkten entschärft. Hier ist jedoch teilweise äußerst nervenaufreibend, eine bestimmte Stelle auf dem Bildschirm abzufragen. Für ein Spiel von 1999 allerdings muss man zu Gute halten, dass es dafür schon sehr interaktiv war. Es gibt immer wieder kleinere Sequenzen, wo die Charaktere etwas tun müssen . Einmal muss man in einer Raketenbasis beispielsweise auf einem Schaltpult herumdrücken, was der Spieler durch Buttonsmashing selbst bewerkstelligen muss. Zudem gibt es immer wieder kleine Sondereinlagen, bei denen bestimmte angezeigte Tastenkombinationen die Charaktere bestimmte Dinge tun lässt. Das lockert, trotz der manchmal haarsträubend unpräzisen Steuerung, das Geschehen an vielen Stellen angenehm auf.
Im Kampf tritt man mit bis zu drei Helden an. Wie Kenner erkennen, wird gerade Shiva beschworen.
Auf der leider sehr hässlichen Weltkarte sind die Helden gerade mit der Eisenbahn unterwegs - durch Unterseetunnel zu fernen Kontinenten!
Eine große Stärke der Final-Fantasy-Reihe sind ihre Spielwelten. In diesen stecken oftmals viele Hintergründe und nachvollziehbare Settings drin, die nicht austauschbar sind. Auch FF 8 bietet ein sehr interessantes Setting . Im Grunde spielt das Spiel wieder auf einem kompletten Planeten , der wesentlich kleiner als unsere Erde ist. Er verfügt über drei große Kontinente und kleinere Landmassen und ist nicht sehr stark besiedelt. Es gibt zwei Großreiche und noch ein paar kleinere Länder, die kaum eine Rolle spielen.
Von der Zeit spielt es wohl in der Gegenwart und ist etwa vergleichbar mit unseren späten 90ern/ Anfang 2000er. Die Ausstattung vielerorts ist schon sehr modern und teilweise natürlich etwas „fantasy“-lastig. Es gibt PCs mit Flachbildschirmen, aber ihre futuristischen Kampfroboter haben Zylinder und laufen augenscheinlich mit Dieseltreibstoff. Alle drei großen Kontinente sind mit einem Hochgeschwindigkeitsbahnnetz durch Meerestunnel miteinander verbunden. Die Züge laufen allerdings mit fossilen Brennstoffen und haben keinen Stromabnehmer. Wahrscheinlich haben die Tunnel gute Lüftungen.
Man sieht auch unterschiedliche Kulturen. So schottet sich das Großreich Esthar nach einem Hexenkrieg von 17 Jahren vor Spielbeginn von der Außenwelt ab und das Land Galbadia annektiert fleißig seine kleinen Nachbarn. Es gibt die romantische Hafenstadt Dollet, die ein mediterranes Flair aufweist, die Stadt Timber, die von Wäldern umgeben ist und an eine deutsche Großstadt erinnert. Die Stadt Balamb, die abgeschieden auf einer Insel ein eher maritimes Flair bietet oder Fisherman’s Horizon, ein Schrottberg mitten im Meer mit einer Horde pazifistischer Bewohner... es gibt noch weitere Ortschaften. Zudem die drei Garden-Akademien, die durch ihre besondere Architektur hervorstechen.
Wie ihr merkt ist sehr viel geboten an tollen Schauplätzen . Das rettet aber die Atmosphäre des Spiels noch nicht so ganz. Die Geschichte ist teilweise so dermaßen kompliziert und man erfährt einfach zu wenig Hintergründe . Es gibt ein paar nette Anekdoten über das ehemals große Dollet’sche Reich, wo aktuell nur noch Dollet übrig geblieben ist; sowie dass durch den Hexenkrieg vor 17 Jahren und durch die Katastrophe „Träne des Mondes“ viele auf dem Mond geborene Monster auf die Erde „gedrückt“ wurden und zusätzlich eine Interferenz Funkverkehr unmöglich macht, weshalb überall Kabel verlegt wurden...
Lauter interessante Ansätze also , die man aber nur schwer versteht, da man sie entweder im Manü nachlesen muss oder versuchen muss aus den kryptischen Dialogen zu ziehen. Ich habe viele Hintergründe noch im Internet nachgelesen. Es gibt einige Seiten wie den Final Fantasy Almanach, der Informationen aus dem Spiel aufbereitet und verständlich zur Verfügung stellt. Insgesamt gibt sich das Spiel also größte Mühe, das Geschehen mit Hintergründen zu untermauern, büßt jedoch auch Atmosphäre ein durch unlogische Handlungsverläufe und teils auch durch kryptische Dialoge sowie fehlende Erklärungen an wichtigen Stellen. Schade!
Dem Spiel muss man zu Gute halten, dass es einfach schon 20 Jahre alt ist. Für die damalige Zeit gehörte Final Fantasy VIII noch zu den Hi-End-Spielen . Dadurch, dass auch ausschließlich auf Röhrenbildschirmen am PC als auch auf der Playstation sowieso gespielt wurde, lief das Spiel in einer Auflösung mit 320x240. Auch solche Schweinereien wie Dithering und 15 Bilder-Kämpfe wurden von den Flimmerkisten verziehen. Klar ging es auch auf Röhrenfernsehern schon schärfer. Auf meinem PC-Monitor hatte ich das Spiel damals schon auf 640x480 laufen und hochauflösende Charaktere über matschige Hintergründe laufen.
Dennoch waren die Filmsequenzen , die damals schon hochauflösend waren (am PC) und das Art-Design atemberaubend . Die Kampfarenen wurden in Echtzeit gerendert und sahen aufgrund meines 3D-Beschleunigers auch ganz passabel aus. Bei der Playstation 1 gab es sowieso nichts auszusetzen. Das Spiel hat schon alles machbare aus der Hardware herausgeholt.
Dass das jetzt 20 Jahre später immer noch nicht besser ist, ist sehr schade. Vor allem weil das Spiel jetzt in echtem HD erstrahlt, also nativ 1920 x 1080. Das heißt auch die Figurenmodelle, die ja allesamt überarbeitet wurden und auch – meiner Meinung nach – wirklich gut aussehen über absolut matschige und extrem detailarme Plastikkulissen bewegt werden. In den Kämpfen geht die Grafik, die Filmsequenzen sehen vernünftig, wenn auch artefaktbehaftet aus – sind aber immer noch deutlich besser als die vorgerenderten Hintergründe. Das sieht einfach aus wie eine Kulisse auf die alles andere draufgeklatscht wurde.
Es ist natürlich so, dass Squaresoft damals keinerlei Backups der Rohdaten gemacht hat und daher alle PS1-Final-Fantasies dieses Schicksal teilen müssen. Bei FF IX wurden sogar die Hintergründe aus der PS1-Version gerippt und mit Photoshop teilweise einfach nur mit dem Lassowerkzeug zerlegt (was man sieht!!!) sowie das Spiel komplett noch mal nachgebaut. FF VIII basiert laut meinen Recherchen immerhin auf der PC-Version. Daher konnte man die 3D-Modelle einfach austauschen und ein paar Dinge einfach so anpassen. Die Hintergrundmusik wurde dabei von der Playstation-1-Version aufgenommen, da die PC ursprünglich nur die MIDI-Version des Soundtracks hatte, die für eine zweifelhafte Wiedergabe gesorgt hätte.
Im Grunde ist aber nicht viel passiert, außer hochauflösende Schriften und 3D-Modelle sowie die (halbwegs gelungene) Überarbeitung einzelner Texturen in einer Kampfarena . Das Remaster bietet einige nette Spielhilfen und Booster , von denen ich allerdings nur den Turbomodus verwendet habe, um langwierige Beschwörungsanimationen abzukürzen. Ansonsten ist der Mehrwert eher fraglich. Technisch ist es einfach enorm durchwachsen , zwar besser als die anderen beiden Vertreter, aber dennoch sieht es stellenweise echt seltsam aus und passt vorn und hinten nicht zusammen. Für die Hälfte (oder im Sale für ein Viertel) vom Preis bekommt man im Playstation Store die Original-ROM, die zwar auf die Spielhilfen verzichtet sowie keine hochauflösenden Charaktermodelle bietet. Wer aber eine Playstation VITA oder eine PSP besitzt, kann sich das mal überlegen, da das PS1-Original auf dem kleinen Bildschirm gar keine so schlechte Figur macht. Am Fernseher oder PC würde ich aber dann tatsächlich zu diesem Remaster hier greifen. Ich finde aber, dass für den doppelten Preis zur Originalversion doch zumindest eine aufwendigere Umsetzung möglich hätte sein müssen als diese technisch durchwachsene definitive Version.
An einigen Stellen sind sogar Figuren Teil der Renderhintergründe. Da sieht das dann richtig ekelhaft aus.
Die gute Nachricht zuerst:
Der Klang geht in Ordnung! Es gibt hier zwar kaum echte Instrumente und man hat einfach den
Originalton der Playstation-1-Fassung aufgenommen, aber es hätte auch die rein Windows-95-Wavetable-General-MIDI-PC-Fassung sein können. Tatsächlich hat die PS1-Version damals einige revolutionäre Elemente für einen Spielesoundtrack gebracht – zumindest für einen in diesem Umfang.
Es gab schon Spiele, die auch zu dieser Zeit mit Orchestern und Effekten Klangwelten erschaffen hatten, allerdings gehörten RPGs mit gut vier Stunden Musik nicht dazu. Auch nicht, wenn sie auf vier CDs ausgeliefert wurden. Kompromierung war damals nicht so effizient und man hätte das sicherlich gehört, wenn nur 150 bis 200 MB (je nach CD) für diese lange Musik zur Verfügung gestanden hätten. Dennoch hat gerade dieser Soundtrack einige „epische“ Ausmaße. So hat Uematsu immerhin echten Chorgesang unter das MIDI-Orchester gemischt und die vorgerenderte Titelszene mit „Liberi Fatali“ wurde voll orchestriert.
Dieser
sehr düstere, aber sehr eindrucksvolle Stil , den Uematsu damals in den Spielen etabliert hat, erreichte stellenweise die Reputation von Filmmusik. Durch die Klangfarben und die epischen Komponenten ist die Musik auch dem dramatischen Geschehen in der Spielhandlung äußerst angemessen. Das reißt einen voll mit ins Spielgeschehen und verbessert die Atmosphäre der ohnehin eindrucksvollen Spielwelt maßgeblich.
Eigentlich.
Denn gerade
dieser Soundtrack hält die hohe Qualität nicht durch. Nach „Liberi Fatali“ am Anfang ist man erst einmal angefixt auf diese Stimmung. Was kommt dann? Das Balamb Garden-Thema. Ein Hintergrundthema, das nach einer Weile sogar anfängt, zu nerven. Hätte man wenigstens noch andere Stücke gehabt... Und man hört es am Anfang bestimmt 20 Minuten am Stück. Verlässt man den Garden, wird es erst einmal nicht besser. Das World-Map-Thema ist belanglos, das Höhlenthema ist naja und das Kampfthema ist halt das Kampfthema. Erst als man in Dollet einfällt, bekommt man einige sehr atmosphärische, wenngleich auch leider MIDI-orchestrierte Musikstücke zu hören, die sogar auf die Szenen zugeschnitten sind. Das Antennen-Thema untermalt das dazugehörige Video einfach wow und die Kampfszenen in Dollet sind erstklassig untermalt. Auch ist da an der richtigen Stelle mal die Musik weg.
In diesem
Wechsel geht es dann das ganze Spiel weiter. Uematsu ist ein grandioser Komponist (und dahingehend auch einer meiner größten Vorbilder), aber irgendwie
schwankt die Musik in diesem Spiel
zwischen belanglos, nervtötend und geil . Es gibt immer wieder ausgezeichnete Stücke, auch solche typisch Uematsu-Ohrwürmer, die definitiv einfach einschlagen. Dann gibt es aber Stellen, wo ihm einfach nichts eingefallen zu sein scheint. Auch hat das Spiel keine richtigen Leitmotivem, so wie wir das bei Final Fantasy VII hatten. Es gibt nur „
Eyes On Me “, das ungefähr in zehn verschiedenen Versionen erklingt.
„
Eyes On Me “ ist zwar
die erste richtige Titelballade in einem Final Fantasy, aber
ich finde genau dieses Stück nicht besonders gut . Das liegt vor allem am Refrain, der mit seinem
sequenzierten Motiv durch die
schlagerhafte Harmonieprogression für mich einfach
richtig kitschig klingt. Zusätzlich wird das Stück sehr schnell langweilig, weil man es einfach schon dutzende Male gehört hat, bevor es im letzten Drittel des Spiels einmal richtig kommt.
Es ist kein Vergleich zu dem meiner Meinung nach schönsten Final-Fantasy-Titelsong „Melodies of Life“ aus dem Nachfolger. Nicht nur, dass „Melodies of Life“ musikalisch auffallend komplexer ausfällt, sondern dass er es hier geschafft hat, die Dramaturgie des Stückes deutlich bewegender zu gestalten... auf gut Deutsch: Es ist einfacher viel schöner. Die Tränen, die man bei „Melodies of Life“ vergießen kann, kann man bei „Eyes On Me“ nicht mal unter einem müden Gähnen hervorbringen. Und das, obwohl beide Spiele ihre Titelballde inflationär in ihrem Soundtrack verweben. Man merkt aber einfach einen deutlichen Qualitätsunterschied der beiden Soundtracks insgesamt. Wobei der Vergleich auch unfair ist, weil der Nachfolger einfach insgesamt deutlich schöner geartet ist und der Soundtrack auch ganz andere Arrangements aufweist sowie wieder zu den Leitmotiven zurückkehrt.
Zusätzlich ist zu sagen, dass auch
oft die Musik etwas unpassend eingesetzt wurde. So ist zum Beispiel es vollkommen unverständlich wieso in der Raumstation beispielsweise die Nummer „Dance with the Balamb-fish“ (das Walzer-Intermezzo im 4/4-Takt auf dem Abschlussball) erklingt. Das passt nicht zur Atmosphäre – auch wenn alles schwerelos ist!
Insgesamt ist der Soundtrack also trotz seiner stellenweise genialen Züge kein Meisterwerk. Eine Einspielung mit Orchester extra für das Remaster hätte daran wahrscheinlich auch nicht viel geändert. Daher finde ich den im Schnitt „
guten “ Soundtrack
dennoch etwas enttäuschend , vor allem wenn man VI, VII und IX dagegen hält.
Ach ja, die Empfehlungen:
Liberi Fatali (natürlich!): „Fithos Lusec Wecos Vinosec...“ oder wie auch immer. Das Stück als mitreißend zu bezeichnen, wäre wohl etwas untertrieben. Kleines Detail: das einzige mit echtem Orchester eingespielte Stück im ganzen Spiel.Starting Up : Die musikalisch perfekte Beschreibung des in den Bereitschaftmodus fahrenden Sendeturms in Dollet. Am besten mit dem Video zusammen kucken. So unfassbar!The Man with the Machine Gun : Hier empfehle ich dringend die Orchesterfassung von dem Album „Distant Worlds II – More Music From Final Fantasy“. Das Original ist etwas 80s... Auf jeden Fall eine treibende Nummer, die Spaß macht.
Hier geht's zur Orchesterfassung The Stage is Set : Ein monothematisches, ständig vorwärts treibendes Thema, das durch weitere Nebenmotive ergänzt wird und dann in den B-Teil aus Liberi Fatali überleitet.Fithos Lusec Wecos Vinosec : Leider nicht mit echtem Orchester eingespielt, macht aber was her und untermalt die Szenerie hervorragend.Movin’ : Catchy... Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Geht ins Ohr, bleibt im Kopf!Fisherman’s Horizon : Das wohl mit Abstand schönste Town-Theme im ganzen Spiel. Seine zauberhafte Schönheit offenbart es aber erst vollkommen im Orchester-Arrangement auf dem Album „Distant Worlds: music from Final Fantasy“: Ein unbeschreiblich schönes Arrangement mit Chor und Orchester (und nicht die halbgare MIDI-Instrumentierung des Originals).
Orchesterfassung siehe hier! Slide Show, Pt. 2 : Uematsu hat eine Vorliebe für Rags. Ist jetzt nicht der Überhammer, aber wenn Ihr Klavier spielt, dann besorgt Euch die Noten und hämmert drauf los. Die Nummer ist relativ schnell einstudiert und sorgt für gute Laune – nicht nur im Spiel. Natürlich kommt’s nicht an die Nummern aus Cuphead ran.Ride On : Das Luftschiff-Thema steht ziemlich in der Serientradition und hat eine nette melodische Linie und eine treibende Begleitung mit einem kontrastrierenden B-Teil.Genau wie in allen anderen Final Fantasies bis Teil 9. Echt cool geworden, auch wenn mir das Airship Hildegard-Thema aus Teil IX noch ein klein wenig besser gefällt.
Jetzt ist Final Fantasy 8 ein Spiel, das ich doch deutlich besser in Erinnerung hatte, als es sich schließlich entpuppt hat. Es bleibt dennoch in seiner Gesamtheit eines der allerbesten JRPGs – einfach mit vielen kleinen Ausrutschern.
Was das Spiel so stark macht, ist sein relativ hoher Unterhaltungswert. Ich habe dieses Mal nicht ganz 40 Stunden dafür gebraucht, mein erster „Playthrough“, allerdings ohne den finalen Boss zu besiegen waren damals im Jahr 2000 28 Stunden. Dieses Mal habe ich allerdings einige Nebenaufgaben mitgenommen und bewusst einige taktische Umwege genommen. Wenn ich ein bestimmtes Edge haben wollte bei meinen G.F. habe ich auch mal gegrindet, tatsächlich aber selten. Den Turbomodus habe ich tatsächlich nur während der G.F.-Beschwörungen eingesetzt, also kann man sagen, dass das Spiel im Durchschnitt so ein klassischer 40-Stünder ist. FF IX ist etwas kürzer, FF VII ging bei mir knapp über 60 Stunden. Die beworbenen 100 Stunden erreicht man übrigens nie, selbst wenn man alle Questen erledigt, inklusive dieser künstlichen Forschungsinsel. Selbst im gemütlichen Tempo würde es wahrscheinlich kaum 60 Stunden dauern.
Dennoch sind die 40 Stunden prall gefüllt mit Abwechslung. Die eigentliche Handlung hält sehr viele spannende Episoden bereit und der Spielzuschnitt und die Spieltiefe sind sehr ansprechend. Wären da nicht die Dialogführung, die Logiklücken und die unvorteilhaft dargestellten Charaktere. Über die Unzulänglichkeiten des Remasters will ich hier jetzt nicht eingehen. Insgesamt verursacht das Spiel bei mir eine Mischung aus Fremdschämen und Begeisterung, hat eine der ungewöhnlichsten Geschichten der gesamten Serie und ist mit dem Zudrücken beider Augen (und den Hühneraugen) immer noch eine „sehr gute “ Spielerfahrung. Auch wenn dieses Spiel niemals Teil VII oder gar Teil IX das Wasser reichen kann.
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut : Die Handlung ist unfassbar abwechslungsreich und unterhaltsam. Durchhänger gibt es quasi keine, dafür sind die Charaktere bis auf die beiden Hauptfiguren eher schwach und die Dialoge peinlich. Die englische Version ist etwas besser.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut : Gerade für Playstation FF hat man hier schon eine richtige Vielzahl an Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten. Zufallskämpfe nerven natürlich, auch wenn man sie mit einem erlernten Edge später ausschalten kann und manche Spielelemente wirken nicht 100% durchdacht.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay : Politisch sehr interessante Spielwelt mit vielen Hintergründen, die aber nur unzureichend erklärt werden. Erkundungsmöglichkeiten sind zahlreich vorhanden. Die Atmosphäre bekommt durch Logiklücken, Charaktere und Dialoge jedoch einen gewaltigen Dämpfer.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉ durchwachsen : Ich bewerte hier die Neuveröffentlichung des Klassikers als Remaster. Selbst für ein solches ist die Aufbereitung jedoch zu wenig. Zumindest mit KI hätte man die niedrig aufgelösten Hintergründe etwas schönrendern können. Die schicken neuen Charaktermodelle passen ebenfalls nicht zu dem Rendermatsch.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay : Insgesamt ein zweischneidiges Schwert. Es gibt einige wirklich geniale Dinge, welche die düstere Stimmung und die Hexenthematik perfekt einfangen, an anderen Stellen sind die Musikstücke fehlplatziert oder einfallslos.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Etwas liebloses Remaster eines ausgesprochen ungewöhnlichen Final Fantasies, das aber über seine Spielzeit erstklassige Unterhaltung garantiert – trotz Logiklücken und Schwächen im Writing.