Wie bereits erwähnt, ist der einsame Held, den ich bei meinem Durchspielen Cuzco genannt habe, ein sehr einsamer Held. Dieser
zieht alleine los und bringt die ihm aufgetragenen Questen auch alleine zu Ende. Wenn man modernere JRPGs kennt, dann ist es wohl etwas merkwürdig, ein rundenbasiertes Spiel mit nur einem Helden zu haben. Klar Action-Adventures wie Zelda schicken Link meist alleine los, aber rundenbasierte Rollenspiele tun dies, wenn überhaupt, nur am Anfang.
Daher ist das Kampfsystem ungeheuer simpel, ABER es bietet bereits einiges an Ideen und Abwechslung. Ich möchte hier gerne bitte Klunky zitieren, der das in seinem letzten Post sehr, sehr treffend beschrieben hat:
Zitat von Klunky
Aber ich glaube gerade wegen seiner Simplizität kann ich dem ersten Dragon Quest noch was abgewinnen und habe es im Gegensatz zu Final Fantasy 1 auch am Ende durchgespielt. Die Zauber so wenige es auch sind, haben alle ihren eigenen kleinen Nutzen, nichts davon ist nutzlos und lässt man einfach liegen. Deswegen kommt man durchaus mal in die Überlegung ob man es wagen will mal Schlaf auf einen Gegner zu wirken der ansonsten über die Dauer zu viel Schaden macht. Genau so gibt es durch das begrenzte Inventar ein gutes Maß an Ressourcenmangement was an die Dungeon-Länge angepasst wurde, es fühlt sich dann irgendwo doch wie ein Abenteuer an.
...
Dem kann ich nichts mehr hinzufügen. Ihr erkundet quasi die Welt auf eigene Faust und müsst Euch aus den Hinweisen der NPCs und Eurem Entdeckerdrang den Weg Eurer Reise selbst zusammenspinnen. Es gibt – ich glaube – so sieben (?) Dungeons, die ihr erkunden könnt – von denen vier oder so relevant für den Abschluss Eurer beiden Questen und somit dem Durchspielen sind.
Ihr verbringt allerdings auch
rund 50% Eurer Reise auf der Übersichtskarte, wo Ihr von Anfang an fast überall hinlaufen könnt und seid damit beschäftigt, Euren
Erfahrungslevel zu trainieren. Zufallsbegegnungen auf der Karte sind dafür die wichtigste Quelle. Geht Ihr über eine Brücke in einen neuen Landesteil, so werden Euch neue, meist stärkere Gegner angreifen, die dann aber auch mehr Erfahrung abwerfen.
Dennoch: Es fühlt sich an, als müsste man erst alles vorbereiten. Ein weiterer "Casus Knacksus" ist, dass Ihr seeeeeehr lange benötigt, um in der Stufe aufzusteigen. So 50 bis 100 Kämpfe pro Level sind Voraussetzung. Da Euch aber alle paar Schritte ein Monster angreift und Ihr bis zum Endgegner nur auf Level 20 müsst, ist auch das irgendwann geschafft. Dann beherrscht Ihr
alle Zauber, die Ihr alle zwei Stufen automatisch lernt. Zudem sind
alle Stufenanstiege deutlich durch die sich massiv verbessernden Werte spürbar. Man kann auch immer stärkere Monster suchen, um mehr Erfahrung abzustauben. Das kann sich auch rächen, wenn ein Gegner noch zu stark für Euch ist. Dafür gibt es quasi kein Game Over. Werdet Ihr besiegt, landet Ihr wieder im Schloss Tantegel, müsst Euch eine Standpauke vom König anhören und habt die Hälfte Eures Barvermögens verloren (das Euch wahrscheinlich von Plünderern abgeknöpft wurde).
Die
Dungeons sind sehr verworren. Im Grunde sind es – wie es im Deutschen richtig heißt –
Labyrinthe. Sie sind nicht besonders weitläufig, aber ein Gewirr an verwinkelten Gängen. Mit den Zufallskämpfen im Genick ist es schon manchmal zum Haare raufen. Vorallem weil der Zauber, schwächere Zufallsbegegnungen zu vermeiden nur auf der Übersichtskarte funktioniert. Außerdem ist in den Dungeons die Übersicht eingeschränkt. Wenn Ihr wenigstens ein bisschen was sehen wollt, müsst Ihr eine Fackel zücken oder den entsprechenden Zauberspruch aufsagen.
Eine D&D-typische Besonderheit dieses Dragon Quests sind die magischen Schlüssel. Ein Verbrauchsgegenstand durch den man die verschlossene Türen im Spiel öffnen kann. Oft gibt es diese nicht nur in Dungeons, sondern auch in Städten, in denen man dann zum Beispiel geheime Geschäfte erreichen kann oder an besondere Informationen kommt.
Noch eine kleine Ergänzung zu der Switch/iOS/Android-Fassung:
Diese bietet quasi hochskalierte SNES-Optik, basiert aber auf der Gameboy Color-Version. Diese bringt einige Verbesserung zur Ur-NES-Fassung mit. Zwar ist es inhaltlich nahezu das Originalspiel. Im Originalspiel sieht man jedoch die Spielfigur immer nur von vorne, egal in welche Richtung diese läuft. Ultima lässt grüßen. Ebenso musste man in der NES-Fassung noch für jede Handlung ein Menü öffnen und diese dann auswählen, auch für Treppe runtergehen oder Reden. So wie in Ultima. Das wurde aber in dieser Version auch an die Steuerung späterer Teile angepasst. Zudem wurden manche Dungeons etwas ummodelliert und vergrößert.