Einleitung
Die Tales-Of-Serie ist mittlerweile eine der größten Franchise japanischer Rollenspiele. Ähnlich wie die Final-Fantasy-Reihe landete die Serie aber mit großer Verspätung in Europa. Das allererste Tales-Of-Spiel hierzulande war "Tales of Phantasia", allerdings nicht in der Urform für das SNES, sondern als Port auf dem Gameboy Advance. Und da es auch erst im März 2006 erschien, ging es... nicht nur... an mir vorbei. Da half auch die deutsche Übersetzung nichts. Tales of Phantasia war sogar das allererste Tales-Spiel - 1995 auf dem SNES. Es fand auf einer 48 MBit (6 MB) Cartridge Platz. So war es neben Star Ocean 1 das größte Super-Nintendo-Spiel (von der Datenmenge).
Seit Teil 1 bietet die Tales-Reihe folgende Merkmale:
Kampfarenen in Echtzeit. Ähnlich wie die Zufallskämpfe bei anderen JRPGs, die rundenbasiert ablaufen, baut sich hier jedoch ein actionreiches Echtzeitkampfsystem, das von Prügelspielen inspiriert ist, auf. Große spielbare Heldengruppe und umfangreiche Dialoge und Beziehungen zwischen ihren Mitgliedern Wiederkehrende Elemente - in diesem Fall z.B. Fruchgummis anstelle von Potions Artes genannte Kampfkünste, die mit normalen Angriffen zu Kombos verschaltet werden sowie konfigurierbare QTEs. Alle Tales-Spiele sind im klassischen Anime-Stil gehalten.
Ähnlich wie bei Final Fantasy bringt auch hier fast jede Tales-Iteration eine eigene Spielwelt mit, die auch jeweils in unterschiedlichen Epochen angesiedelt sind, von der Antike (Berseria), über das Mittelalter (Zestiria), ins Steampunk-Zeitalter (Vesperia, Abyss) bis hin zu einer Art Gegenwart (Xillia, Symphonia). Dabei fällt auf, dass die Gruppen der Helden immer sehr bunt zusammengesetzt sind. Oft sind Kinder dabei (mal mehr, mal weniger) und gekämpft wird überwiegend mit Hieb- und Stichwaffen. Die Story ist bei Tales-Spielen sehr im Vordergrund, was auch eine gewisse Dialoglastigkeit mit sich zieht. Es gibt viele optionale Gespräche, welche die Plaudereien innerhalb der Gruppe zeigen und so dem Spieler die Charaktere und deren Beziehungen nahebringen, um das Spieleerlebnis lebendiger zu gestalten.
Vesperia ist das zweite in Deutschland offiziell erschienene Tales-Spiel und zwar auf der Xbox 360 im Jahre 2009. Erst ab 2010 konnte sich die Playstation 3 so weit etablieren, dass sie die Xbox auch am JRPG-Angebot ausbooten konnte. Daher erschien auch dieses Tales erst einmal Xbox-exklusiv. Allerdings gab es in Japan zwei Jahre später eine erweiterte PS3-Version. "Vesperia" gilt bei vielen Kritikern, Fans der Serie und auch von einigen Leuten hier im Forum als das beste Tales-Of. Story und Charaktere werden lobend hervorgehoben und nachdem es nach über 10 Jahren in der erweiterten Fassung nun auch für Switch und PS4 als Remaster erscheint - wahrscheinlich zur Überbrückung bis zum nächsten großen Tales - waren meine Erwartungen enorm. Ich mag ja die Tales-Spiele recht gerne. Sie reißen mich zwar nicht vom Hocker - vor allem spielerisch sind auch die neuen Teile eher altbacken... äh konservativ, aber sie bieten solide Unterhaltung - so eine Art Assassin's Creed der japanischen Rollenspiele.
Auf dem Planeten Terca Lumireis hat eine uralte Zivilisation der Menschheit Blastia hinterlassen. Diese Blastia sind eine Art magische Apparatur, die sich für viele Dinge eignen. Man kann sie als Beleuchtung nutzen, als Motor für Schiffe oder als Energiebarriere in Städten um wilde Tiere fernzuhalten. Angetrieben werden diese Blastia von geheimnisvollen Kristallen und erforscht werden sie von Magiern. Die größte Macht ist dabei das Kaiserreich. Ansonsten existieren vor allem Stadtstaaten auf dem kleinen Planeten, die von Gilden der Union oder der Pallestralle (eine andere Art Union) geleitet werden.
Aus der kaiserlichen Hauptstadt Zaphias stammt Yuri Lowell, der Held der Geschichte. Er lebt bei den Armen in der Unterstadt, bis eines Tages ein Dieb den Kern der Wasserblastia stiehlt, woraufhin die ganze Unterstadt unter Wasser gesetzt wird. Yuri, der auch oft mit dem Gesetz in Konflikt gerät - vor allem den kaiserlichen Rittern, bei denen er selbst ein paar Monate gedient hat - beschließt den Dieb zu fassen und bricht in ein Haus in der Oberstadt ein. Anstelle des Diebes trifft er hier auf die Ritter und wird ins Verlies geworfen. Da er sich der Unterstadt verpflichtet fühlt - Yuri hat einen stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn - beschließt er auszubrechen und begegnet auf seiner Flucht einer jungen naiven Adeligen namens Estellise.
Ab da beginnt Yuris Odyssee als Kinderpfleger der Kindergarten... äh Heldengruppe "Heldenmutige Vesperia" quer durch Terca Lumireis. Die Gruppe erlebt auf ihrer Odyssee einiges an Abenteuern und findet Stück für Stück die wahre Bestimmung ihrer Reise und die wahren Gegner, die sich erst sehr spät im Laufe der Handlung zu erkennen geben. Teilweise beeinflussen auch Yuris Entscheidungen, Selbstjustiz ähem, den weiteren Ausgang der Handlung. Aber der Bösewicht wird sich im Laufe der Geschichte ein halbes Dutzend mal ändern, so viel sei verraten.
Insgesamt ist die Geschichte jedoch überraschend langweilig und uninteressant. Das liegt nicht zuletzt an der Spielwelt, aber irgendwie ist die Story trotz ihrer langen und verschiedenen Abzweigungen stinklangweilig. Es geht hauptsächlich um die Blastia-Thematik und die Folgen für die Zukunft, allerdings fand ich das Setting sehr austauschbar und die Rahmenhandlung wenig stimmungsvoll. Irgendwann haben mich dann die ganzen Hintergründe überhaupt nicht mehr interessiert. Das liegt wohl daran, dass die eigentliche Handlung nur Mittel zum Zweck gewesen ist. Ich widerspreche hier jedem, der sagt, Tales of Vesperia hätte eine geniale Geschichte. Ich finde sie absolut austauschbar und mit den einzelnen Episoden der Heldenreise auch gar nicht so verknüpft. Sehr schade, aber dieses Tales hat für mich die gleichgültigste und langweiligste Geschichte.
Zaphias, die kaiserliche Hauptstadt. Gegliedert in Unterstadt, Mittelstadt und die Oberstadt, in der nur Adelige leben.
Die sehr schön gestalteten Ortschaften im Spiel sind leider meist nur pure Kulisse.
Gut, wenn die Geschichte schon so langweilig ist und die Handlung trotz einiger Wendungen sich eher lauwarm oder seicht anfühlt: Dann müssen es die Charaktere richten, oder?
Wo ich mit fast allen übereinstimme ist, dass der Kindergärtner der Kindergartengruppe "Heldenmutige Vesperia", Yuri Lowell, einen sehr guten Job macht. Die Figur entwickelt sich, es steckt nicht so viel Klischee in dem Charakter. Obwohl er immer ruhig bleibt und den Coolen mimt, gibt es jedoch auch Situationen, wo er sehr angespannt und auch sehr natürlich rüberkommt. Zudem ist er sehr sehr unrechtsbewusst und neigt auch sehr zu Selbstjustiz. Seine Verbrechen versucht er zu verdrängen, was ihm jedoch nur bedingt gelingt. In der Gruppe ist er wirklich sehr pädagogisch unterwegs und "erzieht" vor allem die naive Adelige Estellise oder den 12jährigen tschechischen Bengel Karol, der ständig große Töne spuckt, aber sogar vor jeder Maus davonrennt zu gefestigten Persönlichkeiten… Die kleine Patty ist übrigens bereits schon sehr reif und kommt ganz gut zurecht. Mit der hochgbegabten Rita Mordio hat Yuri aber so seine Schwierigkeiten, aber auch hier schafft er es durch sein pädagogisches Geschick, die Akzeptanz seitens Rita für ihn zu steigern. Als Altenpfleger ist Yuri jedoch nicht ganz so geschickt wie im Umgang mit Kindern, was Raven betrifft. Raven hat immer einen bissigen Kommentar auf den Lippen und scheint sich über alles lustig zu machen. Für die Gruppe ist der (ich denke Mal) Mittsechziger daher etwas anstrengend. Flynn ist hingegen selbst Kindergärtner, auch wenn bei der Nachbargruppe "Kaiserlichen Ritter". Er ist der beste Freund von Yuri, was er auch immer wieder raushängen lässt. Last but not least ist da noch Judith. Einfach Judith. Sie ist das ruhigste Kind in der Gruppe, mischt sich aber trotzdem in vieles ein und macht auch gern mal - zum Ärger der Gruppe - was kaputt.
Die Dialoge tendieren dabei von kindisch über abwechslungsreich bis hin zu bedeutungsschwanger. Das liegt nicht an der Übersetzung. Diese liest sich vernünftig und hält sich penibel an den englischen Text. Manchmal wirken die Formulierungen etwas sperrig. Da aber wirklich alles (!) vertont ist, lese ich meistens gar nicht mehr mit, sondern höre die englischen Originalsprecher an. Die Dialoge sind - wie in allen Tales-Teilen - flott geschrieben und daher von guter Qualität.
Insgesamt bin ich mit den Charakteren aber nur bedingt einverstanden. Die Gruppe nimmt gerade wirklich ernste Ereignisse nicht ernst. Die albern im Angesicht des Todes oder des Weltuntergangs immer noch zu sehr rum. Yuri ist ein spitzen Charakter, der nachvollziehbar handelt. Aber die Kinder aus seiner Gruppe eine etwas laxe Einstellung zu einschneidenden Ereignissen. Teilweise sind emotionale Einschnitte nicht mit der Konsequenz beschieden, die sie benötigen, um nachvollziehbar zu sein. Ein Beispiel: Einmal wird Karol ganz trotzig, als sein Idol stirbt. Yuri wendet dann den pädagogischen Kniff an, ihn zu verletzen, um ihn zu motivieren. Das klappt etwas zu gut und Karol steckt das dann einfach so weg. Einfach so. Hier hätten mehr die Selbstzweifel durchscheinen müssen, um weiterhin überzeugend zu sein. Schade.
Die Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern werden mit den als "Plaudereien" bezeichneten Dialogszenen Tales-typisch erzählt.
Es gibt jede Menge dieser Dialoge. Sie retten manchmal über die teilweise arg zähen Spielabläufe und sind in der Regel sehr amüsant.
Yuri obliegt dabei die Leitung der Kindergartengruppe "Heldenmutige Vesperia".
Mit pädagogisch zweifelhaften Methoden...
...kümmert sich Yuri auch um Senioren.
Hier haben wir schon das nächste Problem! Dieses Spiel ist einfach s p e r r i g. Das Kampfsystem bietet relativ wenig. Gleichsam wird man mit durch Erfahrungspunkte lernbare Spezialfähigkeiten erschlagen. Jede der gefühlt 150000 Waffen bringt zwei oder drei Vorteile mit, die man durch die Ausrüstung dann lernen kann. Nachdem eine Fähigkeit gelernt hat, kann man diese equippen. Dafür besitzt man eine Anzahl an Punkten. Wer Final Fantasy IX kennt: Es ist genau das Gleiche wie mit den blauen Kristallen. Nur dass hier die Fähigkeiten und die Möglichkeiten wesentlich balancierter sind als bei Tales of Vesperia. Es gibt halt ungefähr 100 Mal ausweichen nach hinten geht schneller oder HP+300, HP+500, etc. Yuri hat bei mir 132 Talente gelernt, ausrüsten konnte ich wegen meiner Fertigkeitspunkte halt nur 20. Aber egal.
Das Waffensystem ist dabei auch unüberschaubar. Man kann sich Waffen (auch Rüstungen und sogar Items) selbst schmieden, wenn man bestimmte Gegenstände, die die Gegner im Kampf fallen lassen, dabei hat. Im Spiel nennt man das "Synthetisieren". Nicht dass es besonders innovativ ist, aber es gibt schätzungsweise über 1000 Dinge, die man synthetisieren kann. Weit mehr als man jemals anwenden möchte.
Das Kampfsystem ist, wie schon gesagt, sehr einfach gestrickt. Wie bei Tales üblich läuft man in einen sichtbaren Gegner und eine Kampfarena startet. Man macht drei normale Angriffe hintereinander und danach muss der Held durchatmen oder man nutzt ein Arte. Dann entsteht eine Kombo. Wichtig ist einfach diese Reihenfolge: Ein Basis-Arte, danach ein Arkan-Arte und dann eventuell ein explosives Arte... Arte ziehen TP ab. Um Lebenspunkte oder Technikpunkte aufzuladen gibt es ebenfalls verschiedene Arte oder Gegenstände wie die berüchtigten Fruchtgummis. Man steuert im Kampf immer nur einen Helden seiner Wahl (wahrscheinlich Yuri - geht leicht von der Hand), den Rest übernimmt die KI. Das macht sie sogar sehr zuverlässig. Ist Estellise in der Gruppe besteht (fast) nie ein Problem mit den richtigen Heil-Artes. Jede noch so verrückte Statusänderung wird innerhalb von Sekunden zuverlässig von Estellise kuriert. Auch um die Lebenspunkte muss man sich fast nie Sorgen machen, außer bei sehr starken Kontrahenten.
Leider läuft jeder Kampf relativ ähnlich. Es gibt kaum Abwechslung. Gegner in der Luft sind schwieriger zu treffen, aber das war's auch schon fast. Einmal eine Strategie überlegt und man kommt spielend durch. Das fällt vor allem negativ auf, weil man in diesem Spiel sehr sehr oft kämpft. Ähnlich monoton wie die Kämpfe sind auch die Levels. Es gibt zwar tatsächlich ab und zu mal Rätsel. Diese kann man jedoch an einer Hand abzählen und sie funktionieren alle recht ähnlich. Neben Blastia-Aktivieren (Schalterrätsel, haha!) gibt es noch ein Wasserstandsrätsel oder später im Spiel muss man auch Kisten an die richtigen Stellen schieben oder diese fallen lassen.
Was mich aber am meisten gestört hat, ist, dass die Dungeons monoton und sehr sehr weitläufig sind und bis auf die unterhaltsamen optionalen Plaudereien passiert fast gar nix. Das liegt vor allem an den vielen Kämpfen. Die Dungeons sind mit Monstern gespickt. Dazu kommt, dass jeder zweite Dungeon nach Besiegen des Endgegners noch einmal zurückgelaufen werden muss. Und die Gegner sind dann auch wieder da. Man kann zwar einen Trank nehmen, damit einen die Monster meiden, aber dann levelt man ja nicht.
Dieser Ablauf setzt sich in den Städten fort. Die Handlung ist eh nicht besonders spannend und dann wird fast jede der dutzend Städte gleich abgehandelt. Es gibt keine Überraschungen oder Besonderheiten in den Städten. Erst einmal sind selbst Zaphias und Dahngrest winzig klein und dann gibt es nur Laden und Inn. Sonst nix. Gut in Dahngrest gibt es noch das Gilden-Hauptquartier, eine Kneipe mit echter Schlägerei und ein Pornokino... äh Kochstudio, aber in der Regel erreicht man eine neue Stadt und kann dann - wegen der Handlung - aus irgendwelchen Gründen da nicht weg. Also trennt sich Yuri von seiner Kindergartengruppe und erkundet die Stadt, indem er jeden seiner Schützlinge anspricht und ein kurzes Gespräch führt. Hat er das mit allen gemacht, findet die Gruppe wieder zusammen und es geht weiter. Selbst außergewöhnliche Ereignisse werden auf diese Weise abgehandelt. Das hatte Tales of the Abyss Jahre zuvor schon viel besser gelöst. Hier hat man die Städte einfach öfter betreten und musste immer zwischen bestimmten Städten hin und her. Eine Stadt hatte ein Fon-Labor, die andere eine technische Werkstatt, wiederum die andere beherbergte die Schwester eines Protagonisten als Bürgermeisterin in einer Villa. Das ist bei Vesperia anders. Bis auf die Unterstadt bestehen null Beziehungen zwischen den Charakteren und den Städten. Weshalb jede Stadt immer den gleichen Ablauf mitbringt und man sehr selten mal in einer Stadt zweimal ist.
Das Rezeptefinden ist leider genau so uninspiriert wie die Rezepte selbst.
In den Dungeons warten gelegentlich kleinere Rätseleinlagen, die aber nicht schwer sind.
Dieses monotone Spielprinzip wirkt sich dabei vor allem auf die Atmosphäre aus. Und es ist der Grund, warum ich mit Vesperia nicht warm geworden bin, Wie schon gesagt haben die Orte im Spiel null Beziehung zur Heldengruppe. Man läuft einfach durch. Das sorgt für Gleichgültigkeit und das geht auf Kosten der Glaubwürdigkeit der Spielwelt und das wiederum ist der Atmosphäre abträglich.
Jetzt ist das Blastia-Dings eh nicht besonders spannend und die ganzen Hintergründe (später dann die Bedrohung... mehr sei hier nicht verraten) schon irgendwie 0815. Und dann kommt die sehr 0815-Spielwelt auch noch dazu. Insgesamt fand ich alles extrem durchschnittlich. Yuri und sein Gewissenskampf ist noch richtig gut inszeniert und auch die Sache mit Flynn finde ich noch sehr gelungen. Aber diese Sache mit den Gilden und dem Imperium und der Glaubwürdigkeit der Spielwelt mit den Entelexeia und so, ist schon sehr irgendwie. Schade eigentlich. Die anderen Tales-Spiele konnten glaubwürdige Spielwelten, die auch teilweise abgefahren waren, erzeugen. Hier ist es eher nicht so.
Auch einige Orte sind wieder total überdreht. So gibt es den surrealen langen Dungeon in lila (der Turm) auch in diesem Spiel. Und er dauert mindestens drei Stunden. Auch kein Pluspunkt und ein weiteres erfülltes JRPG-Klischee.
Die Spielwelt ist trotz Weltkarte und langer Spieldauer relativ überschaubar. Die starre Kamera bietet dafür einige schöne Ausblicke.
Ein kletternder Hund. Repede ist spitze!
Auch hier sind eine Reihe von Dingen, die mich persönlich stören.
Erst einmal kommt es in dem Spiel zu willkürlichen Abstürzen. Es gibt ein paar Glückliche, die es ohne Absturz durchspielen, aber auch viele, die das Spiel dank des altmodischen Speicherpunkt-Speichersystems durch einen Absturz mehrere Spielstunden zurückwirft. Ich meine, das Spiel ist 10 Jahre alt. Ich selbst hatte ein Problem mit Abstürzen, konnte es aber umgehen und bei mir waren es auch nur 20 Minuten Spielfortschritt, die mich dieser Absturz gekostet hat. Aber einem so alten Spiel sollte so etwas eigentlich nicht vorkommen.
Dass es 10 Jahre alt ist, sieht man auch an der Grafik, zumindest wenn man näher hingeht. Das Spiel ist durch seinen Cel-Shading-Look relativ gut gealtert. Allerdings wirkt die Umgebungsgrafik teilweise blass und verschwommen. Städte sind grundsätzlich malerisch und sehen stellenweise auch richtig gut aus. Dann ruckelt's aber... Wobei ich hier jetzt nur für die Switch-Version sprechen kann. So ruckelt das Spiel an manchen Stellen schon arg. Es läuft grundsätzlich IMMER mit BIS ZU 60 Bildern pro Sekunde. Glücklicherweise werden diese immer im Kampf erreicht, weshalb das Ruckeln in den Gebieten den Spielspaß nicht beeinträchtigt, da es im Kampf einwandfrei läuft. Die polygonarmen Kampfarenen laufen mit butterweichen 60 Frames im Handheld wie im TV-Modus. Die Kamera ist dabei frei beweglich.
Das ist sie im normalen Spiel nicht. Die eingeschränkten Kamerawinkel wirken stellenweise sehr altbacken, rücken aber oftmals Schauplätze in ein schönes Licht. Dennoch habe ich mich immer wieder dabei ertappt, dass ich versucht habe, die Kamera nachzujustieren. Vergebens! Und teilweise sind Dinge verdeckt oder man wird von Gegnern ertappt, was den Spielfluss immer wieder unangenehm unterbricht. Schade, vor allem, da ja Final Fantasy XII schon drei Jahre zuvor eine fantastische Grafik plus eine frei justierbare Kamera hatte. Ich denke 2009 hätte so etwas schon möglich sein können.
Auch eine Mini-Karte fehlt. Da die Dungeons sehr weitläufig sind und man teilweise schon arg im Kreis läuft, wäre eine zumindest optional zuschaltbaren Minikarte schon eine Riesen Hilfe und ein angenehmer Komfort gewesen, den man ja nicht hätte zuschalten müssen. Aber so ganz ohne Karte. Das Spiel hat mega unübersichtliche Gebiete und teilweise lächerliche Beschränkungen dieser (Blumenkästen zum Beispiel!). Mit einer Minikarte hätte ich nicht minutenlang versucht, durch die enge Lücke von zwei Blumenkästen durchzulaufen.
Die Tales-Reihe hat in der Regel nicht so eine ikonische Musik wie Final-Fantasy-Reihe. Auch Abyss war da keine Ausnahme, wobei die Musik von Abyss sehr solide war und mir persönlich gut gefallen hat. Bei Vesperia hingegen wirkt die Musik wie das Spiel ebenfalls nicht besonders berauschend. Ich war überrascht wie langweilig und vor allem ideenarm der Soundtrack geraten ist. Das liegt auch nicht daran, dass die Musik fast ausschließlich am Computer entstanden ist, sondern eher daran, dass einfach viele musikalischen Themen zu "billig" geraten sind. Der Titelsong ist ja noch ganz nett. Aber im Spiel selbst gab es ganz wenige Stücken, die mal einen Ohrwurm oder ein interessantes bieten. Ich glaube, es waren zwei, eines davon war das erste Luftschiff-Weltkarten-Thema, das sehr an Lufia 2 erinnert. Auch das finde ich sehr schade. Es wäre gerade in diesem Spiel möglich gewesen mehr mit Leitmotiven für einzelne Figuren zu arbeiten. So etwas gibt es aber kaum. Auch die Musik in Städten wirkt eher passiv. Dahngrest klingt wie die Verbrauchertipps-Hintergrundmusik von ZDF WISO, Aspio vegetiert auf den immer selben zwei Dschingiskahn-Akkorden herum und Halure ist halt einfach irgendwie nett...
Also, ich hab einfach mehr erwartet. Viel mehr! Das laut Werbung "Tales mit der besten Story" kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Tales of Vesperia ist ein absolut durchschnittliches Rollenspiel - mit viel Potenzial. Ich hatte so etwas wie Abyss erwartet, das definitiv Parallelen hatte, aber eine ganz ausgezeichnete Umsetzung der Geschichte aufweist. Auch wenn mich einige jetzt schlagen wollen, aber ich finde auch Zestiria ingesamt besser. Zestiria finde ich sogar entgegen so vieler Meinung recht gut, denn es erzählt seine sehr klassische Geschichte auf eine atmosphärische Art und Weise und die Geschichte mit Seraph und dem Hirten finde ich deutlich interessanter. Auch die Charaktere waren gut, die "Bromance" zwischen Miklio und Sorey mal was Neues und die düstere stimmungsvolle und sogar tragische Reise hat meinen Nerv einfach getroffen. Daher finde ich Zestiria auch trotz langweiliger Dungeons richtig gut und Vesperia trotz einer wendungsreichen Handlung nur durchschnittlich. Schade, weil ich Yuri Lowell als einen echt hervorragend geschriebenen Charakter betrachte, der sein volles Potenzial aber, in diesem ja nicht schlechten Spiel, leider nicht voll ausschöpfen konnte.
Auch in diesem JRPG darf der traditionelle lilafarbene abstrakte Dungeon nicht fehlen!
Und erst recht nicht: Quotendeutscher (Yaeger), Zauberschwert und natürlich "Rundungen"...
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Einzelne Charaktere super, Dialoge flott, aber Handlung lässt Spannung vermissen.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: In Ordnung, man hat sich in einigen Dungeons was überlegt, aber das leider nur an wenigen Stellen.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Relativ durchschnittliche Spielwelt, die Eigenständigkeit vermissen lässt. Alle Städte bestehen nur aus zwei Häusern. Insgesamt aber toll designte Orte.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Achtung! Absturzgefahr. Leicht verwaschene Umgebungsgrafik, Ruckler, sehr schlichte Grafikwiedergabe.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Passend zum Spiel, aber bis auf wenige Stellen sehr unspektakulär.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉+ Okay mit Tendenz zu gut! Durch willkürliche Spielabstürze ein Eiertanz durch ein durchschnittliches, aber unterhaltsames Rollenspiel mit der kunterbunten Kindergartentruppe von Yuri Lowell.