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  1. #1

    JRPG-Frage der Woche #1: Beeindruckende Evolutionen

    Mir ist gerade eine Idee für ein neues Format gekommen. Manchmal gibt es Meinungsfragen, die ich gerne stellen würde, für die sich aber kein eigener Thread lohnen würde, weil sie recht spezifisch sind oder kein übermäßiges Diskussionspotenzial bieten. Deshalb will ich in diesem Thread einmal in der Woche eine Frage stellen, die ich persönlich für interessant halte, und über die hier gerne auch diskutiert werden kann. Den Threadtitel werde ich entsprechend anpassen und die Stellen im Thread im Startbeitrag verlinken. Falls das Feedback doch größer ist als gedacht, werde ich vielleicht doch darüber nachdenken, es in einzelne Threads aufzuspalten.

    Frage #1: Welche Spieleserien haben eurer Meinung nach besonders beeindruckende Evolutionen von einem Teil zum nächsten durchgemacht? Dies kann spielerischer, technischer oder erzählerischer Natur sein – in jedem Fall sollte ein merklicher Sprung vorliegen, der zeigt, wie sehr sich die Entwickler oder die Entwicklungsumstände verbessert haben.


    Übersicht bisheriger Fragen:
    #1: Beeindruckende Evolutionen
    #2: Interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen
    Geändert von Narcissu (Heute um 05:20 Uhr)

  2. #2
    Gibt ja kaum noch Serien. Daher einfach mal ganz klassisch:

    Atelier:
    Gust ist sehr gut darin starke Probleme für den nächsten Titel zu lösen. So folgen oft auf die schlechtesten Teile die besten, was sehr interessant ist. (Atelier Iris 3 -> Mana Khemia, Atelier Rorona -> Atelier Totori, Atelier Escha & Logy -> Atelier Shallie) Die Titel haben alle gemeinsam, dass der zweit genannte im Prinzip das selbe generell Spielkonzept hat, aber es einfach grandios besser macht und gerade einmal ein Jahr nach dem vorherigen kam. Die Serie quasi jährlich.

    Iris 3: Tja, das Spiel war ziemlich seltsam. Zum einem gab es für die meiste Zeit nur 4 Dungeons. Die waren zwar groß aber trotzdem kann man sich vorstellen, dass das auf 50 Stunden nicht viel ist. Vor allem, da man auch noch ein Zeitlimit in ihnen hatte, nachdem man raus fliegt. Dadurch gibt es viel viel viel Wiederholung. Dazu kommt noch, dass man quasi kaum noch stärker wird, nachdem man etwa die Hälfte des Spiels gemacht hat und die Quests einfach nur meh sind. Und Quests muss man machen. Ein paar zumindest, fürs true ending. Aber welche Quests angeboten sind ist auch irgendwie RNG und argh. Es ist einfach alles nicht sonderlich toll.

    MK: Hier haben sie erst einmal das Zeitlimit in Dungeons abgeschafft, und dazu auch ganz normal nach und nach neue freigeschaltet, im normalen RPG Stil. Viel weniger recycling. Quests sind nun einzigartig (glaub ich?) und dazu gibts noch ein schönes upgrade fürs Kampfsystem und Power-up System. (keine level-ups mehr sondern so in etwa wie in FFX, nur basierend auf Alchemie) Das Resultat ist einfach so verdammt viel besser spielbar, und bis Heute ist das Konzept des Kampfsystems dieses Spiels eines der besten überhaupt. Leider ist das Spiel recht leicht.

    --

    Rorona: Der Rückgang zum Zeitmanagement Stil. Und der war holprig, denn das Spiel war auch das erste Ps3 Spiel von Gust. Das erste 3d Spiel ohne Sprites. Aber auch abseits dessen, das ganze Spielsystem wollte nicht so wirklich funktionieren. Sagen wirs mal so: Ein Spiel, wo das Planen von Tagen ist quasi alles, sollte einen nicht an jeder Ecke den Plan versauen. Ach du wolltest diesen Tag was machen? Nee, Event klaut ihn dir. Oh, du hast darauf gehofft, dass du neue friend requests bekommst, da es bislang IMMER alle 4 Tage war? Nee, jetzt halt einfach mal nicht so.
    Dazu noch sehr seltsame balance, wo man im Prinzip sagen kann: Das Spiel wird schwerer, je länger man wartet. Gerade friendrequests. Je mehr Zeit vergeht, desto mehr Variation gibt es in den requests, und das ist eigentlich immer zum Nachteil. Resultat: Savescumming.
    Dieses Spiel war tatsächlich so schlecht, dass Gust es noch zur Ps3 Zeiten komplett neu gemacht hat, mit Shin Rorona. Ein richtiges Remake, auf der selben Konsole. Das gibts auch nicht oft. Aber es war nötig.

    Totori: Und nachdem Rorona so absolut mies war, war Totori... absolut großartig. Die größten Neuerungen sind, dass das Spiel nicht mehr so ein Ar...loch ist und man mehr herumreist. Dazu gibts "achievement points", die man überall sammelt, um seinen adventurer Rang zu verbessern. Da Achievements noch nicht so alt zu der Zeit waren (in Rorona gabs sogar ein ganzes Event, wo man die Platinum Trophäe von Astrid überreicht bekam... das waren noch Zeiten), und es echt gut eingebaut wurde, war das durchaus nett. Es ist schwer alles zu beschreiben, aber Rorona -> Totori ist der härteste Qualitätssprung, den ich je in einer Serie gesehen habe. Noch stärker als Xenosaga 2->3 z.B.

    ---

    Escha & Logy: Das Spiel wurde entwickelt, als Gust von TK aufgekauft wurde. Das hat einiges durcheinander gebracht. TK wollte die Atelier Marke erst "erweitern" und hielt es für eine Tolle Idee crossover mit der Warriors Serie zu machen. (Haben Sterk dahin geschickt... als gäbe es noch nicht genug Schwertkämpfer) Gleichzeitig bekam Escha & Logy daher auch.. nunja, Logy. Man merkt recht eindeutig den Weg, den sie da gehen wollten, aber Gust hatte vermutlich auch schon einiges fertig, was eher traditionell ist. Das hat das Spiel einfach so komisch gemacht.

    -Es hat irgendwie ne typische Rpg Geschichte (mit Anime cutscenen!, was es NUR in diesem Titel gibt soweit ich mich erinnere), aber trotzdem ist 80% in der Mitte typisch Atelier events ohne große Geschichte dabei.
    -Wer Logy wählt hat weniger mit Alchemie zu tun, und so ist das Spiel auch gebalanced. (für die neuen Spieler, die nur Warriors kennen und natürlich zu dumm fürs normale Atelier sind) Wer Escha wählt baut in Kapitel 2 ne Bombe die bis zum Ende des Spiels OP ist. Das Synth-System ist echt gut, aber keiner braucht es in diesem Spiel.
    -Sie haben friendship entfernt. Naja oder auch nicht. Sie haben nur den Wert entfernt. Existieren tut er immer noch. Man weiß es nur nicht und sieht ihn auch nicht. Reduzierung von Informationen ist ja vielleicht noch okay, aber nicht, wenn man dann einfach gar nicht mehr weiß, wie denn jetzt Enden entschieden werden.
    -Das Zeitlimit existiert, aber wurde für die neuen Spieler so einfach gemacht, dass man als Atelier Veteran keine Ahnung hat, was man mit der Zeit anstellen soll.

    Die Liste geht weiter. Es war sehr eindeutig, dass da irgendwie zwei Visionen komplett ineinander gerappelt sind.

    Shallie: Quasi Escha & Logy nur mit einer Vision. Vorgänger zu leicht? Jetzt kann man sogar hard mode spielen. Zeitlimit komisch? Jetzt ist es einfach "weg". Man sollte trotzdem nicht zu sehr bummeln, sonst bummelt dein Protag auch und rennt langsamer. Alchemie? Jetzt nötig und immer noch toll. Dieses Mal das erste Mal, wo man wirklich fühlt, als wenn man Alchemie betreibt. Ja... es wird komplex. ARG KOMPLEX. Shallie ist das erste Atelier Spiel, wo es nicht seltsam ist 30 Minuten an einem Item zu sitzen bis man heraus hat, was man in welcher Reihenfolge mit welchen Skills an welchem Punkt genau den jetzt wie in den Topf schmeißt. Alles wurde quasi einfach mal rundum verbessert. Selbst das Kampfsystem, was nun sehr stark an Mana Khemia erinnert, wurde von Escha & Logy etwas verbessert... mein ich zumindest. Sind aber recht ähnlich.
    ----

    In der Serie hat sich schon ordentlich was getan. War Arland noch komplett auf Effizienz und "sammeln" fokussiert, sind neuere Titel eher ohne Zeitlimit, und dafür mit sehr komplexen System ausgestattet, mit denen man seine Bomben bastelt. Und jedes Spiel schaffen sie es wieder neu zu begeistern. Bestehendes wird verbessert oder ganz neue Systeme werden erschaffen, die neue Reize bieten. Leider hat das auch Nachteile. Ich war in Lydie & Sue noch nicht einmal nach 50 Stunden mit den Tutorials durch. Einerseits war das Spiel einfach gemütlich langsam, andererseits ist es einfach VIEL, was man machen kann. Das dauert.

    Für die Zukunft hoffe ich persönlich, dass die Serie nicht an DLC stirbt. TK hat da mittlerweile sehr seltsame Ansichten und ich glaube nicht, dass das auch nur irgend jemanden gut tut. Ansonsten lieferte diese Serie nämlich immer gute Unterhaltung. Wenn dann mal ein weniger gutes Spiel kam, dann konnte man auch sicher sein, dass das nicht noch einmal direkt danach passiert. Immer gut zu wissen. Daher ist die Serie im Schnitt echt konstant. Selbst die Musik ist immer noch sehr gut, auch wenn sie mittlerweile natürlich so einige neue Leute in dem Bereich haben.



    Ys

    Hier schreibe ich nicht allzu viel drüber, da ich vor allem die Anfänge nicht kenne. Ich fand aber die Entwicklung von Ys 7 zu Celceta und Ys8 schon sehr interessant.

    Ys7 war der erste Versuch von Falcom eine "Party" in Ys einzuführen. Trotzdem wollten sie das eigentliche Ys Spielgefühl nicht zerstören, wo man SELBST der Mann ist. Und nicht die AI. Haben sie recht gut hinbekommen, da AI weniger schaden nimmt und nur wirklich angreift (mit Spezialangriffen oder so), wenn man das selbst auch macht. Die Party ist vielmehr dazu da, um die Schwäche des Gegners zu treffen. So wechselt man zwischen slash, pierce und blunt. Das Spiel war dann aber doch eben das erste seiner Art und kommt mit ein paar Schwächen, wie recycling, forced Adol und das Skill level-up System. Zudem war es auch sehr leicht gewisse Skills auszunutzen, um sequence breaks zu bekommen.

    Celceta
    ist quasi Ys7 fixed. Kein recycling, dafür eine größere Welt. Skill Levels machen nun alle was, dafür hat jeder Skill einen max Level von 3. Adol kann man aus der Party schmeißen, wenn man denn möchte. Sequence Breaks sind zumindest casual nicht mehr so einfach. Der Speedrun hat da natürlich immer noch extrem viel.

    Ys8 ist dann Celceta in 3d. 3d bedeutet hier, dass man frei seine Kamera bewegen kann. Das war für Falcom Neuland. Und man merkt es einfach. Es funktioniert noch nicht so richtig. Die Lock-on Funktion ist dadurch auch nötig geworden und ist leider auch eher schlecht als gut. (besonders liebe ich, dass sie die z Achse ignoriert. Oh, da steht ein Gegner auf der Höhle, in der du bist? ANVISIEREN... die AI schlägt dann auch fröhlich die Luft, da sie von einer Z Achse auch noch nichts gehört hat)
    Naja, das mit dem 3d kriegen sie vielleicht in Zukunft etwas besser hin. Aber leider hatte das Spiel auch noch ein paar andere unnötige Problem. So darf man zwischendurch sein Camp verteidigen. Das ist ja nichts schlimmes, bekäme man danach einen warp zurück dahin, wo man war. Den kriegt man aber nicht. Muss man hoffen, dass der nächste warp nicht weit weg ist. Das selbe gilt auch für Leute, die man findet. Die warpen dich auch fröhlich zum Camp ohne zu fragen. Recycling wurde auch wieder eingebaut, genau so wie eher weniger spaßige Dinge wie fischen.
    Bei Ys8 kommt es mir einfach so vor, als wollte man da irgendwie zu viel. Das Spiel ist dementsprechend auch eigentlich zu lang. Das, was es länger als Celceta macht, ist aber nicht unbedingt auf dem hohen Niveau, das man von großen Teilen von Ys8 und Celceta bekommt. Recycelte Dungeons, dämliche Sidequests wie fischen, camp verteidigen usw. Leider ist das aber recht standard bei Spielen heute.

    Für die Zukunft würde ich hoffen, dass Falcom die Ys Serie nicht zu "Trails, nur mit weniger Story und Echtzeitkämpfe" macht. Ich brauch keine Minigames, haufenweise missables usw. in Ys. Wirklich nicht. Etwas an das 3d gewöhnen, und der ganze Firlefanz ist nicht notwendig. Wahrscheinlich ist diese Zukunft leider nicht.
    Geändert von Kiru (06.02.2019 um 16:06 Uhr)

  3. #3
    Ich werfe mal ganz unkreativ Zelda in den Raum: Man kann generell seit einer ganzen Weile sehen, wie sie mit jedem Spiel etwas neues versuchen und dann Aspekte davon für das nächste Spiel beibehalten und weiter ausbauen. Besonders auffällig war das vor allem mit Skyward Sword und der Stamina-Mechanik sowie A Link Between Worlds mit seinem relativ radikalen Open World-Ansatz, der dazu die Dungeon-Items abgeschafft hat. Beides ist doch recht deutlich in Breath of the Wild eingeflossen. Die ganze Reihe ist voll von sowas - die Doppel-Enterhaken, die Schwerttechniken, ... - aber das waren glaube ich mit die größen Änderungen, die über mehrere Iterationen eingebaut wurden.
    Einerseits resultiert das in Sprüngen Vorwärts, wenn auch immer mal wieder in verschiedenen Aspekten, aber diese Entwicklung fasziniert mich dabei.

  4. #4
    Um mal die "Evolution" anstelle von "Revolution" zu betonen: Ich war zwischen Persona 3 und 5 jedes Mal wahnsinnig beeindruckt davon, wie jeder neue Teil an so vielen Ecken und Ecken des Grundkonzepts feilt, dass es schwierig ist, den Finger drauf zu legen, und dass die einzelnen Änderungen tatsächlich im Gesamtbild verschwinden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu
    Frage #1: Welche Spieleserien haben eurer Meinung nach besonders beeindruckende Evolutionen von einem Teil zum nächsten durchgemacht? Dies kann spielerischer, technischer oder erzählerischer Natur sein – in jedem Fall sollte ein merklicher Sprung vorliegen, der zeigt, wie sehr sich die Entwickler oder die Entwicklungsumstände verbessert haben.
    In erzählerischer Natur muss ich echt sagen: Final Fantasy bis Teil 9. Auch wenn die Evolution gerade in den früheren Teilen ein einziges Auf- und Ab war - so hatte Teil 2 "mehr" Story als Teil 3 - merkte man eigentlich eine stetige Weiterentwicklung. Teil VI hatte wohlgemerkt einige interessante Twists und viele Charaktere, Teil 7 ging so richtig in die Tiefe und hat an Erzählung noch mal richtig viel zugelegt, Teil 8 wurde noch spannender erzählt und Teil 9 hat alle diese Dinge geschickt verbunden und ist an Spieltiefe kaum zu übertreffen. Mir hat bis dahin jedes neue Final Fantasy besser gefallen als der Vorgänger. Seit Teil 10 geht die Serie jedoch mit jeder Episode einen neuen Weg und ist meiner Meinung daher eher revolutionär denn evolutionär... Der krasseste Sprung ist meiner Meinung nach von Teil 10 zu Teil 11, da es sich bei Teil 11 plötzlich um ein reinrassiges MMO handelt.

    Ansonsten fällt mir kein JRPG direkt ein - aber beispielsweise die Witcher-Reihe. Ich fand den ersten Witcher noch nicht wirklich berauschend - eher kantig, Teil 2 wurde dann schon fokussierter und hat mein Interesse für die Serie letztendlich gewonnen und Teil 3 ist ein ganz klares Meisterwerk mit fantastischer Handlung, tollen Charakteren und einer ebenso grandiosen Spielwelt. Ein so rundes Spiel, das so exzellent unterhält und gleichzeitig auch so unfassbar gut gemacht ist, habe ich selten gespielt. Da reicht die Messlatte von ganz nett bis hin zu zeitloses Meisterwerk.

    JRPGs stagnieren oft. So ist Dragon Quest XI zwar wahrscheinlich das beste Dragon Quest - allerdings hat es bis auf die Reittiere und eine Lage im Kampfsystem keine Weiterentwicklungen zu Teil 8. Die Musik ist sogar ein gewaltiger Downgrade. Und Persona hab ich noch nicht gespielt - kommt aber noch.

  6. #6
    Weils ja gerade so schön passt: Etrian Odyssey. Zugegebenermaßen gerade der letzte Teil der jetzt erschienen ist, entwickelt wenn dann überhaupt am Umfang. Doch der Rest der Serie ist wirklich kontinuierlich besser geworden mit Quality of Life Entscheidungen die nichts von den bestehenden Spielsystemen verwässern. Es ist daher prinzipiell immer ein bisschen schwieriger zurück zu gehen weil man doch so einiges an Komfort aus den Nachfolgern vermisst. Die Reihe wurde in jede seiner Iterationen immer Stückchen für Stückchen ein bisschen mehr verfienert, Zusätzlich hat man sich mehr und mehr an unkonventionelleren Ideen hinsichtlich des Level- und Gegnerdesigns gewagt. Die Reihe ist für mich in seinem Spielkontrukt immer grundsolide geblieben und ist nie von ihren Designprinzipien abgewichen.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  7. #7
    @BDraw: Du hast Recht, dass einzelne Aspekte häufig aufeinander aufbauen. Aber an sich werden ja in jedem Teil komplett neue Elemente eingebaut, die die Spiele stark verändern (Twilight Princess mal außen vor^^).
    Würde A Link to the Past als eine Evolution des Designs von Zelda 1 ansehen. Bei Majora's Mask war ich wirklich beeindruckt, wie sie das relative simple Maskenkonzept aus OoT zu einer eigenen, recht komplexen, Spielmechanik umstrukturiert haben. Oder wie sie den Tagesrythmus, der bei OoT fast gänzlich irrelevant war, zu einem zentralen Element des Gamedesigns erhoben haben.

    Bei Final Fantasy merkt man definitiv die cineastischere Inszenierung, welche gerade ab Teil X deutlich zugelegt hat. Wie Cuzco schon gesagt hatte, hat sich die Reihe mit Teil VI und VII deutlich in der Charakterisierung verbessert und eine vielschichtigere Story geboten. Man könnte bei Teil VIII anmerken, dass es vielleicht der Anfang von realistischeren Designs war, welche dann nach dem Intermezzo von Teil IX zum Serienstandard geworden sind.

    Dark Souls würde ich auch als eine Weiterentwicklung von Demon's Souls ansehen, gerade was die zusammenhängende Spielwelt angeht. Auf eine andere Art ist dann Bloodborne eine Weiterentwicklung von Demon's Souls, weil man sich mehr auf die (teils unterschwelligen) Horroraspekte von DeS fokussiert hat, welche in Dark Souls fast gänzlich gefehlt haben.

    Bei der Soulblazer Trilogie finde ist es schön, wie sie die "Reise um die Welt"-Dynamik von Illusion of Time dann in Terranigma sehr konsequent ausgebaut haben. Oder die Thematik der "Reinkarnation der Welt", welche Soulblazer hatte und dann ebenfalls in Terranigma aufgegriffen wurde. Hier wurde sie dann in einen deutlich storylastigeren Kontext gepackt. Oder der fundamentale Unterschied zwischen der Charakterisierung der NPCs in Soulblazer und dann in Illusion of Time, in welchem man Charaktere hat, die sogar relevante Beziehungen zueinander entwickeln.

    Seiken Densetsu hat von Teil 1 zu 2 wesentliche Verbesserungen bekommen. Wobei es vielleicht etwas unfair ist, ein GB gegen ein SNES Spiel zu schmeissen *g*
    Nebenbei könnte man das auch als eine Revolution ansehen, weil sich das Kampfsystem doch recht fundamental verändert hat. Von der Musik würde ichs aber durchaus als Weiterentwicklung ansehen, denn SD1 hatte schon ein paar richtig gute Tracks und SD2 legt da noch ne ganze Schippe drauf. SD3 sehe ich als Evolution von Teil 2 an, weil es die Story deutlich erweitert, mehr spielbare Charaktere anbietet und das Kampfsystem aufpoliert hat - und das alles IMO sehr erfolgreich.
    Legend of Mana könnte man als deutliche Hervorhebung des märchenhaften Stils, den die Reihe lange innehatte, ansehen.

    Cipo hatte Persona bereits erwähnt.Möchte da das Leveldesign hervorheben, was sich von 3-5 deutlich verbessert hat und im letzten Teil zu einem Großteil auch keine zufallsgenerierte Grütze mehr war.

    Grandia 2: Der Hauptcharakter ist kein Nervenarsch mehr. Wenn das keine Evolution ist, weiß ich auch nicht

    Xenoblade Chronicles 2: Fanservice und Animu-Faktor ist through the roof! "Evolution" definitiv bei den weiblichen Charakteren zu finden ^_O
    Geändert von Sylverthas (08.02.2019 um 14:27 Uhr)

  8. #8
    Der Anlass, weshalb ich diese Frage überhaupt gestellt habe, weil mir aus irgendeinem Grund Arc the Lad in den Kopf gekommen ist. Das war ja einer der Anfangstitel für die PlayStation, was man durchaus merkte. Nicht unbedingt technisch, sondern bezogen auf den Umfang und die Spieltiefe. Das Spiel ist schnörkellos, 10 Stunden lang, die Spielwelt winzig, anspruchslos und handlungstechnisch uninspiriert. Nur ein Jahr später kam dan Arc the Lad II, ein Spiel, das mindestens fünfmal so lang ist wie der Vorgänger, hat eine weitaus ambitioniertere Handlung, eine Vielfalt an teils recht unverbrauchten Settings, so einiges an optionalem Content – das hätte nach dem unscheinbaren ersten Teil wohl niemand erwartet, erst recht nicht nach nur so kurzer Zeit. ^^

  9. #9
    Das erinnert mich auch ein wenig an die Entwicklung der Suikoden Reihe. Vor allem was die Spielzeit angeht legen die ersten 3 Teile eine ordentliche Steigerung hin, 1 -> 2 in etwa das doppelte, 2 -> 3 etwa dreimal so lang. Wobei ich sagen muss das Teil 3 mit dem Sprung in komplettes 3D auch jede Menge Murks veranstaltet, was die Spielzeit in die Länge zieht. Da haben sie wirklich viele Sachen ausprobiert, die sie bei den späteren Teilen aber glücklicher weise wieder ausgebessert haben. Da war die Evolution zu Teil 3 eher negativ behaftet^^

    Aber auch was die Anzahl der relevanten Charaktere angeht legen die Teile zu. Die meisten der 108 bleiben Statisten, aber jeder der Teile schafft es, ein paar mehr Charakere sinnvoll einzubinden. Teil 3 schafft das sogar mit am Besten, was es später dann aber wieder schwerer macht, wenn man sich für eine Truppe entscheiden muss. Nach Teil 3 reduziert sich das wieder ein wenig.

  10. #10
    Ja, den Übergang zwischen Suikoden I und II fand ich auch recht beeindruckend. Technisch hat sich nicht so viel getan, aber inhaltlich eine ganze Menge.
    Geändert von Narcissu (Heute um 05:19 Uhr)

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