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Thema: WARGROOVE - Das neue "Advance Wars"

  1. #1

    WARGROOVE - Das neue "Advance Wars"

    Es ist endlich draußen, das neue Spiel von Chucklefish: Wargroove.

    Das Entwickler-Studio was vor allem für Stardew Valley Starbound bekannt ist (und das jetzt nicht unbedingt nur positiv *hust*)
    Vor einer Woche haben Sie mehr oder weniger überraschenden Ankündigungstrailer rausgehauen der auf der Nindies Show von Nintendo das Spiel ordentlich gepushed hat. In den Vorbesteller Charts auf der Switch ist das Spiel ziemlich weit oben gelandet.



    Wargroove ist ein rundenbasiertes Strategie-Spiel ala Advance Wars.
    Statt große komplexe Makro-Ökonomiesysteme setzt das Spielprinzip viel eher auf einfache, leicht zugängliche Schlachten, die ihren Fokus auf die Auseinandersetzung einzigartiger Einheitentypen legt, ungefähr wie Schach. So gibt es in dem Spiel anders als jetzt beispielsweise in Fire Emblem keine RPG-Elemente.
    Zudem lassen sich mit eroberten Gebäuden in dem Spiel EInheiten bauen, durch eroberte Basen generiert man jede runde Fonds und die wird in das produzieren von Truppen gesteckt, taktisch versuch man nun irgendwie die Ressourcen des Gegners zu dezimieren. Das ist jedoch nur ein Szenario von vielen, wie das Spielprinzip letztlich aussieht hängt ganz von der Map ab, bei der es unter anderen evtl gar nicht möglich ist bestimmte- oder überhaupt Einheiten zu bauen. Das verspricht im Singleplayer, gerade durch die im Missionsverlauf wechselnden Aufgabenziele viel Abwechslung, erlaubt aber auch durch den von Entwicklern zur Verfügung gestellten Editor tonnen von Möglichkeiten sein Spiel zu gestalten.
    So ist von normalen Skirmish Maps, zu Ko-op Missionen, zu Puzzle Maps bei denen man in einer Runde gewinnen muss, zu kompletten Kampangen mit verzweigbaren Levelstrukturen und Zwischensequenzen ist fast alles möglich. Sogar die Spielregeln selbst lassen sich anpassen und die Entwickler haben versprochen Modding-Tools zur Verfügung zu stellen mit denen man auch theoretisch neue Grafiken einfügen kann.

    Was das Spiel von Advance Wars abhebt sind neben vielen Kleinigkeiten auch das Commander-System. So hat man die Wahl zwischen 12 Kommandaten, die mit auf dem Schlachtfeld vertreten sind. Waren es in Advance Wars noch Standbilder mit passiven Effekten die den Kampfverlauf beeinflussen, sind es hier ebenfalls eigene Einheitentypen, die alle ihren eigenen "Groove" mit sich bringen. Eine Fähigkeit die sich mit einer Spezialanzeige aufladen lässt. Die Aufladegeschwindigkeit ist von Kommandant zu Kommandant verschieden und so auch die Fähigkeiten. Valder z.B ist ein Kommandant der Hellheim-Legion kann in relativ wenigen Runden eine zusätzliche Einheit (ein Skelett) auf dem Schlachtfeld beschwören, während Tenri die Oberbefehlshaberin des Schwanensangs einen Wirbelsturm nutzen kann mit dem sich Truppen transportieren lassen.
    Wenn man nun dazu kommt das im Ko-op zu spielen, lassen sich diese Grooves hervorragend kombinieren, so kann ein Kommandant gefährliche Bomben mit geringer Reichweite beschwören - zusammen mit Tenris Wirbelsturm kann man diese Bomben mitten in die Feindkonzentration schicken.

    Das Spiel gibt es für PC, Switch und X-Box ONE und unterstützt Cross-Play, wer Bock auf eine Runde hat kann mich unter Steam gerne adden, mein Steam Nutzername ist:

    Chocos_Ramabotti

    Ich würde mich freuen wenn mehr Leute auf das Spiel aufmerksam werden. Bisher schafft es den Advance Wars Suchtfaktor beizubehalten und tut dabei sinnvolle Neuerungen hinzufügen welche die Konfrontationen weitaus weniger statisch gestalten. So muss man nun nicht ständig in einem langsamen Prozess versuchen die Basis des Gegners zu zerstören, man kann sich auch genau so gut darauf konzentrieren den Kommandanten einzuengen. Da dieser die so ziemlich stärkste Einheit ist, kommt damit ein Risk vs Reward System zu Stande. Das es ohnehin einen sehr viel größeren Umfang hat und anpassungsfähiger ist als Advance Wars, muss ich wohl auch nicht mehr erwähnen. Ich kann selbst noch nicht alles zum Inhalt sagen, da es anscheinend auch noch Unmengen an freischaltbaren Dingen gibt. (evtl sogar auch noch weitere Kommandanten) das Spiel versucht da wirklich keinen Aspekt zu vernachlässigen.

    Der Suchtfaktor bei dem Spiel ist auf jeden Fall enorm, besonders wenn man sich dabei noch kreativ beteiligen möchte, ich kann auf jeden Fall nur meine vollste Empfehlung aussprechen. Ich warte jetzt schon Ewigkeiten auf einen Nachfolger zu Advance Wars, den Nintendo einfach nicht mehr produzieren möchte. Mit Wargroove kann mir das jetzt egal sein, da sie etwas zu Stande gebracht haben was Nintendo so auf dieser Weise niemals hätte toppen können. Man merkt dass die Entwickler absolute Fans von dem Spielprinzip sind, deswegen haben sie auch so viel Mühe und Herzblut in den leicht verständlichen Editor gesteckt um am Ende auf was davon zu haben.

    Wer jetzt immer noch nicht überzeugt ist, dem sei gesagt: es gibt einen Hundekommandanten in einer Rüstung.



    Besser noch, es wurde sogar schon eine Dating-Sim mit ihm erstellt!

    Geändert von Klunky (01.02.2019 um 22:27 Uhr)

  2. #2
    Bin jetzt am Anfang vom 3. Kapitel (3-2) und insgesamt recht positiv dem Spiel gegenüber. Klar, es ist im Wesentlichen "nur" Advance Wars mit ein paar Veränderungen (Crit System, z.B.), aber angesichts der Tatsache, dass AW so ziemlich tot ist sehe ich das nicht mal als relevante Kritik an. Leider hat AW ja gegen FE abgestunken - vermutlich, weil es zu wenig Waifus in dem Game gibt? Glücklicherweise hat WarGroove das Commanders System, so dass man mit verschiedenen Anführern in die Schlacht ziehen kann - davon natürlich auch viele weibliche. Chucklefish hat also die Best Gril Wars auf eine clevere Art reingebracht *g*

    Ein paar Eindrücke:
    • Grafik ist nett oldschool und ist recht süß - inline mit dem, was AW hatte
    • Musik ist ziemlich gut und thematisch passend zur Fraktion, die man spielt
    • Das Spiel nimmt sich nicht zu ernst, und so necken sich Kontrahenten gern mal nach einer Schlacht, auch wenn eine Seite gerade vernichtet zu werden droht
    • Story ist aber auch ziemlich banal bisher, Charaktere recht barebones (gibt aber ne Wiki im Spiel, bei der man sich ein paar Zusatzinfos holen kann)
    • Man scheint größtenteils der Story von Cherrystone zu folgen (ok, nicht unerwartet, weil das einfach die "good guys" sind^^)
    • Gibt aber ab und zu die Möglichkeit, mit nem anderen Commander in Nebenmissionen zu spielen - das scheint auch die Voraussetzung zu sein, um diese im Arcade Mode zu spielen
    • Spezialfähigkeiten der Commander sind teilweise sehr nützlich - so kann Ragna Einheiten, die zu stark stacken, viel Schaden mit einem AoE Angriff zufügen oder Caesar (der Hund ) kann Einheiten, die um ihn stehen, nen weiteren Zug geben. Kann aber noch nicht sagen, ob es definitiv überpowerte Skills gibt. Clever eingesetzt können die Ranken von Greenfinger sicher Strategien komplett ruinieren, weil sie Armeen teilen können.
    • Hunde sterben nicht auf dem Schlachtfeld, sondern laufen weg (netter WTF-Touch^^)
    • Das Crit System ist spaßig und sorgt dafür, dass man sich mehr überlegt, wie man Einheiten positioniert. So machen zwei Speerträger mehr Schaden, wenn sie nebeneinander stehen und Hunde sind effizienter, wenn mehrere das gleiche Ziel umstellen
    • Dazu gibts dann noch den Puzzle Mode, bei dem innerhalb einer Runde mit seinen Einheiten den Gegner besiegen muss - da heißts dann alle Kniffe auszunutzen
    • Schwierigkeitsgrad kann stufenlos variiert werden - dafür gibts verschiedene Regler, die z.B. den Schaden oder Einkommen beeinflussen (find ich ehrlich gesagt exzessiv und hätte lieber feste Schwierigkeitsgrade gehabt - bleibe ich einfach auf dem Default)
    • Auch auf Default ist das Game bisher nicht zu einfach. Besonders die optionalen Missionen, die man manchmal freischaltet, können schwerer sein.
    • Allgemein scheint man ein gutes Rating dafür zu kriegen, dass man Missionen schnell beendet. Hab manchmal den Commander gerushed und obwohl ich dabei viele Einheiten verloren habe noch ne gute Wertung bekommen. Andererseits hab ich für manche Missionen auch mal lange gebraucht (19 Runden), dafür ne sehr gute Kill-Death-Ratio gehabt, und auch noch ein S Rating gekriegt. Also kann sein, dass da mehrere Faktoren drin sind (oder 19 Runden für die Mission als "schnell" angesehen wurde xD)
    • Missionsvielfalt ist bisher in Ordnung. Nicht so ein Überfluss an speziellen Missionen wie in den alten Blizzard RTS Games, aber auch kein monotones "erobere den Feind" wie bei manchen FE Spielen (Shadow Dragon, FU!)


    Zum Multiplayer kann ich nichts sagen (und werde ich wohl auch nicht können^^) und Arcade Mode hab ich noch nicht ausprobiert (da muss man wohl mehrere Schlachten hintereinander gewinnen oder so?). Genau so wenig hab ich mich mit dem Map Editor beschäftigt. Aber da ist Klunky wohl der bessere Ansprechpartner, wenn ich mich so an seine Mario Maker Sachen erinnere *g*

    Insgesamt bisher sehr spaßig, insbesondere, wenn man auf rundenbasierte Strategie steht, die mehr Tiefe auf der Schlacht als auf Ressourcenmanagement legt und eben einfach wie Advance Wars ist. Für 16€ kann man dann wenig falsch machen - obwohl hier vermutlich wieder das "Games as a Service"-Prinzip greift und das Spiel mit immer weiteren Patches und ggf. DLCs versorgt wird.

    Geändert von Sylverthas (04.02.2019 um 11:29 Uhr)

  3. #3
    Werde mir das Spiel demnächst auch zulegen, weiß nur noch nicht genau wo (Steam oder Switch). Ich liebe Advance Wars und es gab viel zu lange kein neues. Allerdings kommt morgen bzw. übermorgen erstmal das neue Etrian Odyssey. Das hat Vorrang. xD

    Eindrücke zum Kampagnen-selber-bauen-Modus interessieren mich dann aber doch, wenn ihr mal so weit seit.

  4. #4
    https://wargroove.com/whats-next-for-wargroove/

    Sieht auch so aus, dass die Leute sich ranhalten ein paar QoL Dinge schnell einzubauen. Gerade den Vulnerability Chart fand ich recht schwer zu entfziffern ohne Kenntnis vom Aussehen aller Einheitentypen (und selbst dann kann man da durcheinander kommen). Vielleicht hätte da jede Einheit einfach ein für alle Seiten universelles Symbol kriegen sollen (Speerträger z.B. nen Speer - ja, meine Ideen sind schon echt raffiniert ^_O)

    Nebenbei bestätigen sie meinen Eindruck:
    Zitat Zitat
    Display S rank requirements. (Tip for now, it’s always based on number of turns.)
    Dass man es schwerer machen will, eine Runde aus Versehen zu beenden, ist in Ordnung. Hoffentlich bauen sie aber nicht für zu viele Sachen "Safety Checks" ein. Das Schöne an dem AW / FE Gameplay ist ja, dass es recht snappy ist, im Vergleich zu dem unheimlich lahmarschigen von FF Tactics und Konsorten, bei dem man jede Aktion 10 Mal bestätigen muss. So weit sollte es nicht kommen, damit man Leute zufrieden stellt, die sich wild durch die Menüs klicken.

    Zusätzlich die Frage:
    Zitat Zitat
    should you be able to earn 3 stars at lower difficulty settings?
    Würde das die Sterne nicht irgendwie ad absurdum führen? Man bekommt ja viele, wenn man riskanter spielt (und ne Priese Glück hat^^). Wenn man leichter stellt braucht man tendentiell weniger Runden und kriegt die Sterne einfacher. Und da es hier Regler gibt und keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade kann man auch vergessen, dass sie die Stern-Anforderungen für verschiedene Einstellungen balancen können.

    Und ja, dass DLC kommen wird war ja irgendwo klar. Mal sehen, ob das dann ähnlich zu Stardew Valley ist, wo man nach einiger Zeit dann ein ziemlich stark verändertes Game vorfindet. Vielleicht wirds aber auch weitere lange Kampagnen geben. Da wäre ich durchaus ein Fan von, zumindest viel mehr als dieser Klecker-DLC, der momentan so üblich ist.




    @Sölf: Jau, da solltest Du Dich definitiv mit Klunky kurzschalten *g*
    Werde den Creation Mode sicher auch mal ausprobieren, aber höchstwahrscheinlich nicht zu lange und auch nicht so im Detail.

    Geändert von Sylverthas (04.02.2019 um 12:30 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Werde mir das Spiel demnächst auch zulegen, weiß nur noch nicht genau wo (Steam oder Switch). Ich liebe Advance Wars und es gab viel zu lange kein neues. Allerdings kommt morgen bzw. übermorgen erstmal das neue Etrian Odyssey. Das hat Vorrang. xD

    Eindrücke zum Kampagnen-selber-bauen-Modus interessieren mich dann aber doch, wenn ihr mal so weit seit.
    Ah jo, ausgerechnet das habe ich völlig verdrängt nach dem Kingdom Hearts Debakel und dem Wargroove Hype, das wird mich von letzteres sicher auch wieder ein bisschen ablenken.

    Was den Kampagnen Editor betrifft,kann ich schon mal sagen dass hier mitunter das Herzstück des Spiels ist. Ich würde sagen 90% von dem was in der Kampagne erstellt wurde, ist auch damit möglich und man erzielt ziemlich schnell Ergebnisse. Woran ich zur Zeit werkele ist eine Kampagne die komplett aus 1 Turn Puzzles besteht, der Modus innerhalb des Spiels ist mir ein bisschen zu "cluttered" und da soll man eher systematisch nach einem Konzept vorgehen, als jetzt jede einzelne Einheit genau abzuzählen.

    Aber auch so mit dem rumspielen habe ich gemerkt dass man eine Menge machen kann. So ist es möglich Switches/Flags zu setzen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Kampagne, Counter bis 99 (zum speichern von Werten) Markierungen, die als Auslöser für irgendwas dienen, Siegesbedingungen verschiedenster Art. Was hierbei auffälig ist dass die Optionen nicht überladen, dafür aber allesamt sinnvoll sind, jetzt nicht beispielsweise wie beim RPG-Maker wo doch teils echt arg viel spezieller Kram dabei ist und man in der Regel nur die selben Funktionen benutzt.
    Es lassen sich innerhalb einer Weltkarte für erstellte Kampagnen, die Missionen auf unterschiedlichste Art und Weise kombinieren, seien es Branching Paths, Multi Paths, das freischalten von Missionen nach Erfüllung eines Satzes mehrerer anderer Missionen, sogar backtracking lassen sich theoretisch mit Kampagnen Flags die innerhalb der Map gesetzt werden abgefragt.

    Was bislang noch nicht oder nur sehr schwierig geht ist ein RPG-System in das Spiel zu etablieren um so eine Art Fire Emblem Klon zu erschaffen. Leider ist es nicht möglich Einheiten nach Belieben anzupassen, das wäre jetzt noch so ziemlich das Letzte was fehlt, wo es doch sogar schon einen relativ umfangreichen Zwischensequenz-Editor gibt. Evtl wird sowas mit einem späteren Update nachgeschoben, ansonsten wurde angekündigt dass Modding auf jeden Fall ein Ding bei dem Spiel sein wird. (hätte man nur als Switch Spieler nichts von)
    Ansonsten kursieren gerade dutzende Karten herum, meistens Kopien von anderen Spielen (ist ja zunächst immer der Fall) aber auch Minispiele, wie so eine Art Schach- wo die Runde nach jeder gezogenen Einheit endet, ein Line Defender in Rundenbasiert, eine Hunde-Dating-Sim. Es ist nicht ganz so komplex wie der Editor in Warcraft 3, aber deutlich zugänglicher. Ich bin mal gespannt wie sich das alles noch entwickelt, Chucklefish scheint das Spiel auf jeden Fall gut zu supporten.

    Zur Kampagne kann ich übrigens sagen dass sie deutlich schneller anzieht als die in Advance Wars, wenn sich das kontinuierlich steigert, könnte es durchaus schwieriger als diese Spiele werden. Ich habe gerade mal den 3. Akt beendet. (sind so 9 Hauptmissionen) und Karten dauern mitunter schon 2 Stunden. Ich würde mir ab und an etwas kleinere Karten zum verschnaufen wünschen, aber da geht es echt Schlag auf Schlag weiter. Solche "Tutorial" Missionen zwischendurch wo man erst mal nur eine neue Einheit kennen lernen gibt es quasi kaum und wenn doch darf natürlich nur der Gegner diese Einheit nutzen. xD
    Ich schätze mal am Ende haben sie deswegen doch etwas Muffen bekommen und daher so einen CrossCode-mäßig Schwierigkeitsgradregler eingeführt.
    (<--- kein Fan von)

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