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Thema: Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung

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  1. #1

    Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung

    Zur Person:
    Name: Josef
    Alter: 28
    Wohnort: Freiburg
    Erfahrung:
    • Studium im Bereich Elektrotechnik / Informationstechnik (Schwerpunkt Programmierung)
    • 3 Jahre Berufserfahrung als Programmierer in der Entwicklung
    • Seit Anfang 2018 privat mit der Spielentwicklung angefangen (jede freie Stunde)


    Projekt:
    Tool: Unity
    Spielname: „The MIR Incident“
    Grafik: 2D
    Plattform: PC
    Offizieller Start: 01.01.2019
    Geplantes Ende: Ende 2020 (Aufgrund der bereits geleisteten Arbeit möglich)

    Geschichte (Intro):
    Die Raumstation „Mir“ wurde 2001 zum kontrollierten Absturz gebracht. Auf diesem geschichtlichen Hintergrund soll das Spiel ansetzen.
    Die Raumstation wurde von einer feindlichen Alien Rasse eingenommen und soll nun als Brückenkopf für die Invasion auf die Erde genutzt werden. Hierzu werden von den Aliens Portale auf der Raumstation erbaut. Nach vielem hin und her sehen die Russen ihre besten Chancen darin, einen schwer bewaffneten Affen ins All zu senden um diese zurückzuerobern. Zwar gelingt dem Affen dies nicht, er schafft es jedoch die Station zum Absturz zu bringen und die Invasion zu vereiteln. Dabei gelingt es ihm durch eines der noch funktionierenden Portale zu fliehen und landet auf einem Außenposten der feindlichen Alien Rasse. Hier schafft er es eins der Raumschiffe zu kapern.
    Ab hier erreicht der Spieler eine offene Spielwelt.

    Kurzbeschreibung:
    Das Spiel beginnt mit einem Intro (siehe Geschichte) in der der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel erhält. Die anschließende offene Spielwelt bestehend aus 4 Sektoren kann vom Spieler durch die Hauptquest Stück für Stück freigeschaltet werden (die restlichen 3 Sektoren). Auf dieser offenen Spielwelt kann der Spieler auf verschiedenen Planeten oder Ereignissen landen. Wohin der Spieler geht hängt von ihm ab. Jede seiner Entscheidungen macht den weiteren Spielverlauf für ihn auf der einen Seite leichter, auf der anderen Seite jedoch schwieriger. Es gibt 2 Arten von Planeten/Ereignissen. Entweder Sidescroller oder Vogelperspektive. Jeder Planet/Ereignis ist völlig individuell und hat seine eigenen Besonderheiten.
    Zum Beispiel muss auf einem Planeten die feindliche Basis infiltriert werden um Peilsender zu platzieren (Spieler entscheidet wo). Der anschließende Orbitalbeschuss schaltet je nachdem wie gut die Peilsender platziert wurden große Teile der Verteidigung aus oder Verpufft im nichts. Dies entscheidet wie schwer es für den Spieler ist die Basis einzunehmen oder ob es ihm überhaupt möglich ist.
    Auf einem anderen Planeten (riesige Fabrik) sind zum Beispiel alle Waffen deaktiviert. Der Spieler muss die Gegner in Maschinen und Fallen locken um weiterzukommen. Bei manchen der Maschinen müssen erst die Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert werden. Mache Fallen müssen zuerst aufgebaut werden.
    Jedes Level besitzt ein einzigartiges Objekt. Eine Waffe, Fähigkeit oder Upgrade die es sonst nirgends zu finden gibt. Hierdurch wird der Abschluss schwierigerer Level ermöglicht. Der Flammenwerfer hilft Beispielweise auf Eisplaneten da die Gegner dort nur eine geringe Feuerresistenz besitzen. Auf Lavaplaneten hingegen ist der Flammenwerfer wenig nützlich. Der panzerbrechende Laser ist gegen gepanzerte Gegner oder Energieschilde zwar ziemlich nützlich versagt jedoch gegen Schwarmgegner. Das Munitionssystem verhindert, dass der Spieler seine ganze Hoffnung auf eine einzige Waffe setzen kann. Ist die Munition leer so muss die Waffe gewechselt werden. Anfangswaffen generieren langsam selbständig Munition über Zeit um zu verhindern, dass der Spieler aufgrund mangelnder Munition steckenbleibt und frustriert ist. Es wird lediglich schwerer für ihn.
    Es gibt noch einige weitere Punkte auf die ich aufgrund der Länge nicht eingehen möchte. Zum Beispiel Söldner, Fraktionen, Quests, Story, Hindernisse welche nur mit bestimmten Waffen oder Fähigkeiten überwunden werden können (z.B. Niederbrennen) usw.


    Projekt Stand:
    Programm Architektur: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
    • Menüs
    • Offene Spielwelt
    • Speichern/Laden
    • Währung Münzen (Aus Loot, Schatztruhen, …)
    • Materialien (Zum anheuern von Söldnern, …)
    • Charakter Dialoge
    • Quests
    • Storyfragmente
    • usw.

    Spieler Waffen/Fähigkeiten/Upgrades: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
    • 8 verschiedene Waffen (besitzen mehrere Stufen)
    • > 10 verschiedene Fähigkeiten (besitzen mehrere Stufen)
    • Waffen/Fähigkeiten/Upgrades in der Spielwelt zu finden
    • Upgrades können nach Freischaltung gekauft werden (Abklingzeit, Stärke, ...)
    • usw.

    KI Generation 3: In Arbeit (Abschluss voraussichtlich Dezember 2018)
    • Höhere Eigenständigkeit
    • Bessere Sensoren/Sensorauswertung
    • Bessere Wegfindung
    • Fähigkeiten Nutzung
    • Erweiterung Befehlsstrukturen
    • usw.

    KI Generation 4: Noch Offen
    • KI steuert KI (Kommando Einheiten, Schwarm Mutter, …)
    • KI kommuniziert untereinander
    • Befehlsstrukturen (Spieler hat Möglichkeit Hochrangige KI zu eliminieren um taktischen Vorteil zu erlangen)
    • usw.

    KI Generation 5: Entscheidung noch offen
    • KI hat Erinnerungen
    • KI lernt dazu
    • usw.


    Grafik:
    Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

    Sound:
    Stelle besetzt (nur noch mit Ausnahme)

    Ziel:
    Ziel ist es bis Ende 2020 ein 2D Spiel für den PC zu entwickeln welches auf Steam und anderen Plattformen zur Verfügung steht.
    Der Fokus liegt auf der Qualität und der Vielfalt des Spieles. Jedes Level soll einzigartig sein. Selbst nach mehreren Stunden Spielzeit soll der Spieler neues entdecken. Die Schwierigkeit soll über das ganze Spiel hinweg aufrechterhalten werden. Der Spieler ist gezwungen Level immer wieder mit neuen Strategien anzugehen um sie zu überwinden.
    Saubere Arbeit steht vor Zeitdruck (saubere Planung und realistische Ziele eliminieren jeglichen Zeitdruck), lieber dauert es länger. Der Spieler wird es danken.
    Es werden Begrenzungen für das Ziel gesetzt. Lieber ein kleineres Spiel welches fertig ist als ein gewaltiges Spiel welches nie fertig wird. Aus diesem Grund soll es auch lediglich ein 2D Spiel werden. Nach genügend Erfahrung können zukünftige Spiele auch in 3D entwickelt werden.
    Ein weiteres wichtiges Ziel ist es die stärke des Teams zu fördern. Jedes Mitglied soll im lauf der Zeit dazulernen. Jeder soll in seinem Bereich ein Experte werden. So etwas geschieht über Zeit. Wird das Individuum stärker so wird auch das Team stärker. Das Team soll zu einer einzigen Einheit zusammenwachsen.
    Jedes Spiel soll besser und besser werden. Was in diesem Spiel nicht umgesetzt werden kann wird im nächsten Spiel umgesetzt.
    Der finanzielle Gewinn steht nicht im Vordergrund. Ist ein Spiel gut und qualitativ hochwertig so bringt es von sich aus Geld ein.

    Persönliches Ziel:
    Derzeit setze ich alle meine zur Verfügung stehenden Ressourcen in die Entwicklung des Spiels (Zeit, Geld, Energie, ...). Ich möchte, dass dieses Projekt gelingt und dafür bin ich bereit große Opfer auf mich zu nehmen. Ich möchte meinen Traum in diesem Leben leben und nicht einfach überleben. Aber ich möchte es nicht alleine machen, ich möchte es in einem Team erreichen.

    Gesucht:
    • Leute die sich am Projekt beteiligen möchten.
    • Vor allem Zeichner/Grafiker werden gesucht.
    • Leute die mehr aus ihrem Leben machen wollen als einfach nur ein nettes Leben zu haben.
    • Leute die ihrer Vision folgen wollen und Beharrlichkeit besitzen.
    • Leute die ein Teil etwas Größerem seien wollen.
    • Leute die sich auf den Weg machen wollen dazuzulernen um besser und besser zu werden.
    • Leute denen Qualität und Freude an der Arbeit wichtig sind.


    Bisherige Projektdokumentation
    Der Fortschritt des Projekts wird regelmäßig in verschiedenen Foren dokumentiert. Da das Projekt jedoch bereits länger läuft ist der Aufwand recht hoch alle bisherigen Beiträge hier aufzuführen. Bei Bedarf gebe ich gerne an wo diese zu finden sind. Alle weiteren Beiträge werden Zukünftig auch hier aufgeführt.

    Kontakt:
    Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de

  2. #2
    Update Start 2019:

    Schlachtschiff:
    • Weitere Funktionalitäten wurden implementiert:
    • Energienetzbelastung (Zufällige Zerstörung von Modulen bei Überlastung -> z.B. Ausfall des Antriebs)
    • Energieverbrauch (Auswirkung auf die Effizienz der Module. Sporadische Abschaltung aller Module für eine gewisse Zeit bei zu hohem Energieverbrauch.)
    • Energieschilde
    • usw.


    Level Design:
    • Experimente mit automatisch generierten Collider wurden durchgeführt und verschiedene Ansätze ausprobiert (z.B. TileMapCollider und CompositeCollider, eigene Skripte, usw.). Es wurde für eine leicht modifizierte Variante des TileMapCollider und CompositeCollider entschieden. Hierbei werden ausgezeichnete und sehr wenige Collider generiert.


    Organisatorisches:
    • Start des Projektes. Die Dauer soll zwei Jahre betragen.
    • Einführung Versionsverwaltung (Ermöglichung des gemeinsamen arbeiten an einem Projekt).
    • Besorgung fehlenden Equipments.
    • Vereinheitlichung der verwendeten Tools.
    • Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde aufgesetzt.
    • Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder geplant.


    Sonstiges:
    • Mit dem Start des Projektes wird es nun lediglich monatliche Updates geben.

  3. #3

    Grafiker / Zeichner gesucht

    Einleitung:
    Durch die Trennung vom bisherigen Grafiker ist die Position des Grafikers im Team wieder freigeworden. Dennoch soll das Projekt mit starkem Willen weiter vorangetrieben werden. Ich möchte deshalb an dieser Stelle nach einem Grafiker suchen der sich an dem Projekt beteiligen möchte und versucht mehr aus seinem Leben zu machen.

    Anforderung:
    • Erfahrung bei der Erstellung von hoch aufgelösten 2D Grafiken und Zeichnungen.
    • Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für 3D Objekte von Vorteil.
    • Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für Effekte von Vorteil.
    • Beteiligung an regelmäßigen Meetings.
    • Selbstständige Arbeit und Einbringung eigener Kreativität.
    • Selbstständige Weiterentwicklung eigener Fähigkeiten.
    • Langfristiges Denken.
    • Eifer, Entschlossenheit und Glaube an das Projekt.


    Angebot:
    • Vertraglich gesicherter Anteil am Gewinn des Spiels.
    • Alle beteiligten Teammitglieder erhalten denselben Anteil am Gewinn.
    • Zusätzliche monatliche freiwillige finanzielle Leistungen „Taschengeld“ an alle Teammitglieder. Erhöhung dieser finanziellen Leistung mit dem Voranschreiten des Projektes. Diese Leistungen schmälern den Anteil am Gewinn des Spiels nicht.
    • Mitspracherecht am Projekt.
    • Große Freiheiten bei der Arbeit.
    • Freundliche und verständnisvolle Arbeitsatmosphäre.
    • Weitere Zusammenarbeit bei möglichen zukünftigen Projekten.



    Kontakt:
    Bei Interesse eine Mail an:
    Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de

    Um sich der Fähigkeiten zu vergewissern sollten zumindest einige eigens erstellte Grafiken und Zeichnungen vorgewiesen werden können.
    Sollten diese Arbeiten dem Team gefallen kann alles weitere in einem online Meeting besprochen werden.

  4. #4

    Update Januar 2019:

    Organisatorisches:
    • Verbesserung der Versionsverwaltung und des Servers. Es ist nun leichter auf den Server und die Versionskontrolle zuzugreifen. Die Teammitglieder müssen von ihrer Seite nun keine Anpassungen durchführen wenn sie ein Update ziehen wollen oder einen Comit durchführen.
    • Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder wurde durchgeführt. Es war zwar nur ein kurzes Treffen, jedoch konnten alle Punkte besprochen und durchgeführt werden. Der Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde von allen Beteiligten unterzeichnet.
    • Ein Umstieg auf eine neue Unity Version wurde durchgeführt. Hierzu mussten zwar einige Punkte am Projekt angepasst werden, jedoch sind nun alle Mitglieder auf der aktuellen und vor allem selben Version.


    Programmierung:
    • Nachdem alle bisherigen Sourcen verteilt wurden und mit ihnen etwas gespielt wurde ist noch der ein oder andere Bug aufgefallen. Die meisten davon konnten bereits schnell und einfach behoben werden. Viele sind durch den Umstieg auf die neue Unity Version entstanden.
      Einige Ideen des Teams zur bisherigen Umsetzung des Spiels wurden bereits umgesetzt. Ein Beispiel hierzu ist der JetPack. Bisher hat der Spieler den JetPack von Anfang an gehabt und bei dem Upgrade dieses hat sich lediglich die Anzahl der Sprünge erhöht (Double und Triple Jump). Dies wurde folgendermaßen abgeändert. Der Spieler Startet nun ohne JetPack. Hierbei sind ihm nur Sprünge vom Boden aus möglich. Mit dem ersten Upgrade wird der JetPack freigeschaltet (auch visuell). Dem Spieler ist es nun auch erlaubt in der Luft abzuspringen. Außerdem ist es ihm möglich einen Double Jump durchzuführen. Wird die dritte Stufe des JetPacks freigeschaltet so ist es dem Spieler erlaubt nach dem Double Jump für eine gewisse Zeit zu schweben. Zudem sind Sprünge nicht mehr möglich wenn sich direkt über dem Spieler eine Decke befindet (Senkung der Kosten für Kopfschmerztabletten).
    • Einige Sicherheitsmaßnahmen wurden dem Spiel hinzugefügt um die Integrität des Spieles zu gewährleisten. Beispielsweise wurde die maximale Geschwindigkeit des Spielers sowie seine maximale Schwebehöhe begrenzt. Dies sollte Exploits durch den Spieler unterbinden.


    UI:
    • Es wurde damit begonnen der UI Animationen hinzuzufügen. Beispielsweise wenn die Abklingzeit der Waffe noch nicht abgelaufen ist.


    Grafik:
    • Weitere Experimente zur Verbesserung der Grafik wurden durchgeführt. Hierzu gehören unter anderem: Parallax Ebenen, Global Illumination, Normal Maps, Shader, Lichteffekte, usw. Alle diese Effekte sollen eins gemeinsam haben, die Anwendung auf das Level soll sich sehr einfach gestalten.


    Infrastruktur:
    • Es wird weiterhin an Templates für Level und Räume gearbeitet. Dies soll einen schnelles und vor allem einfaches Level Design ermöglichen.


    Team:
    • Weitere potenzielle Teammitglieder befinden sich in der Probezeit.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken ParallaxEbenen.png   NormalMaps.png  

  5. #5
    Update Februar 2019:

    Organisatorisches:
    • Meetings werden nun zweimal statt nur einmal die Woche abgehalten. Dies schien Aufgrund der vielen nötigen Absprachen als sinnvoll.


    Programmierung:
    • IK (Inverse Kinematik) wurde eingeführt. Dies wird vor allem bei den Gliedmaßen eingesetzt. In diesem Zusammenhang wurde eine weitere Komponente eingeführt die dafür sorgt, dass die Beine der Charaktere immer auf dem Boden bleiben (z.B. beim laufen auf einer Schräge oder bei unebener Fläche). Die Komponenten kann natürlich für jeden Charakter eingesetzt werden egal ob Mensch oder Spinne. Jedes Bein kann einzeln am Boden gehalten werden.
    • Weitere kleinere Ideen und Anmerkungen des Teams wurden umgesetzt. Z.B. ist das Rutschen auf Schrägen nicht mehr vorhanden. Die KI verlangsamt die Geschwindigkeit beim Springen von Klippen nicht mehr, hierdurch wirkt sie zwar weniger vorsichtig allerdings ist sie deutlich kampfkräftiger. Usw.


    Audio:
    • Der Audiomanager wurde überarbeitet. Es kann nun auch flüssig zwischen Musikstücken hin und hergewechselt werden (Fade). Zum Beispiel zwischen normaler Musik und Kampfmusik (z.B. „War drums“ im Jungel Tileset). Auch werden nun nur die Sounds geladen die auch tatsächlich im entsprechendem Level verwendet werden.
    • Arbeiten an weiteren Sounds wurde durchgeführt.
    • Arbeiten an weiterer Musik wurde durchgeführt.
    • Neues Equipment wurde beschafft.


    Video:
    • Der Kameramanager wurde überarbeitet. Die Kamera folgt dem Spieler nun sanfter. Zoom ist möglich. Freie Kamerafahrten sind möglich. Kameraevents sind verfügbar (z.B. Erdbeben, Warp ,...).


    Infrastruktur:
    • Die Arbeiten an den Templates für Level und Räume wurden vorerst abgeschlossen und als Prefabs abgelegt.
    • Einige Komponenten wurden überarbeitet (Vieles im Spiel ist aus Komponenten zusammengebaut was eine hohe Wiederverwendbarkeit von Code ermöglicht). Die Komponente „Component_Loot“ zum Beispiel wirft je nach Spieler Fortschritt zusätzlichen Loot ab. Wurde das Schlachtschiff noch nicht freigeschaltet so werfen die Gegner auch keine Materialien für das Schlachtschiff ab.
    • Um Komponenten einfacher bedienen zu können wurde bei diesen die Darstellung im Inspektor verbessert. Es werden nun eigene Darstellungen genutzt. Vor allem die Verwendung von dynamischen Tabs ermöglichte eine deutliche Verbesserung der Übersichtlichkeit.
    • Die Verwendung von 'Bones and Skin' für Sprites wurde eingeführt. Dies wurde vor allem für vereinfachte und bessere Animationen eingeführt. Auch soll der Zeichner hierdurch entlastet werden. Es kann dadurch auch deutlich mehr Leben in die Level gebracht werden. Für eine sich bewegende Natur wie z.B. Bäume werden keine Spriteanimationen mehr benötigt. Ebenso können auch bestimmte Gegnertypen wie Tentakeln oder Schnecken einfacher umgesetzt werden.


    Team:
    • Die suche nach einem Zeichner / Grafiker wurde deutlich intensiviert. Es wird nun auch verstärkt persönlich auf Leute zugegangen. Spätestens Ende März sollte eine Person für diesen Bereich gefunden werden. Ab diesem Zeitpunkt sind die meisten Arbeiten stark mit dem Zeichner verbunden.

  6. #6

    Update März 2019:

    Organisatorisches:
    • Die Aufgabenverteilung wurde verbessert. Am Ende jedes Meetings werden nun die Aufgaben aller Teammitglieder auf dem Server hinterlegt und dokumentiert.


    Programmierung:
    • Erste eigene Shader wurden programmiert. So werden nun Feuer, Wasser und Grass über Shader realisiert. Ebenfalls sollen auch Shader für die Kamera eingesetzt werden um bestimmte Status Einwirkungen (Gift, Feuer, Eis, …) darzustellen. Werden z.b. die falschen Pilze in einem Wald gegessen wird das Bild verzerrt.
    • Es ist nun möglich InGame CutScenes umzusetzen. Die hierfür notwendigen Strukturen wurden geschaffen. Betritt der Spieler beispielsweise einen Trigger, so wird eine CutScene abgespielt. Die CutScene übernimmt daraufhin die Kontrolle über alle Elemente des Spiels (Kamera, Spieler, AI, Effekte, Dialoge, ...). Es ist ebenfalls möglich die CutScene zu pausieren, Dialoge zu überspringen sowie diese abzubrechen.
    • Die Kapselung der Skripte wurde an einigen Stellen verbessert. Die Schnittstellen wurden kompakter und benutzerfreundlicher gestaltet.


    Video:
    • Wettereffekte (z.B. Regen, Schnee, Blütenblätter, …) sind nun als Template / Prefab vorhanden. Windeffekte / Sturm können ebenfalls simuliert werden. Gleichzeitig wurde auf eine hohe Performance geachtet. Die Wettereffekte sind lediglich im Sichtfeld der Kamera vorhanden sehen aber dennoch so aus als ob sie global wären.


    Infrastruktur:
    • Da die bisherige Projektstruktur sich als nicht sehr praktisch herausgestellt hat wurde dieser Ansatz verworfen. Deshalb wurde die neue Projektstruktur „Vererbung“ eingeführt. Die einzelnen Dateien liegen nun zusammenhängend beieinander und können auch aus den darüber liegenden Zweigen / Eltern erben. So lassen sich beispielsweise neue Zweige / Kinder (Charaktere, Szenen, …) sehr einfach hinzufügen. Gleichzeitig können tote Zweige / Kinder leicht identifiziert und entfernt werden was das Projekt sauber hält. Diese Umstellung war notwendig da bis zu 500 verschiedene Charaktere und bis zu 100 Level geplant sind. Ohne eine gute Struktur ist man hier verloren.


    Level:
    • Der GlobalSpace wurde visuell vollständig überarbeitet. Statt auf einer flachen Ebene bewegt sich der Spieler nun auf der Oberfläche einer Sphäre (natürlich nicht sichtbar) um den Mittelpunkt eines Sonnensystems. Hierdurch wird der Effekt des Weltraums besser hervorgehoben. Ebenfalls bilden die Planeten, Asteroiden, Weltraumstationen, … keine eigenen Level mehr. Diese „Himmelskörper“ können vielmehr ein oder mehrere Level beinhalten. Der Spieler kann diese Planeten anfliegen und sie nach Level oder Gegenständen absuchen. Hierbei umrundet er nicht mehr das Sonnensystem sondern den Planeten. Der GlobalSpace besteht aus diesem Grund auch zu großen Teilen aus 3D Objekten. Jedoch soll er optisch mit den übrigen 2D Level übereinstimmen.


    Abschließende Bemerkung:
    • Das Ende des Monats März 2019 bildet wie geplant das Ende der Planungsphase. Es wurde in dieser Zeit eine möglichst gute Grundstruktur aufgebaut welche die Schaffung eines Spiels mittlerer Größe ermöglicht. Level wurden immer wieder aufgebaut und wieder niedergerissen um aus den gewonnen Erfahrungen die Strukturen zu optimieren. Dies spiegelt ein Projekt nach dem Bild des Spiralmodels wieder. Es werden dabei immer wieder Iterationen / Zyklen durchlaufen. Es wurden in dieser Phase nahezu alle Ziele erreicht. Alle anderen Features werden vermutlich erst im nächsten Projekt umgesetzt. Ein Beispiel für ein gestrichenes Feature ist die Physikeinwirkung auf Shader.
    • Mit dem Start der neuen Projektphase werden die Level nun Stück für Stück so aufgebaut wie sie im fertigen Spiel erscheinen sollen. Diese werden nicht wieder eingerissen. Ebenfalls wechselt das Projektmodell vom Spiralmodell in das Wasserfall Model über. Da keine unerwarteten Änderungen in der Struktur zu erwarten sind wird dieses Modell für diese Phase des Projekts als optimal angesehen. Der stetige Fortschritt des Projekts ist hierdurch auch deutlicher zu sehen was alle Beteiligten motivieren soll mit Feuer dran zu bleiben, so wie sie es bisher auch getan haben. Ebenso wird es auch möglich sein den Leuten von außerhalb etwas zu präsentieren.

  7. #7

    Update April 2019:

    Programmierung:
    • Die KI ist nun in der Lage Fähigkeiten zu nutzen. Da die meisten KIs die selben KI Skripte nutzen werden die Fähigkeiten von extern her eingebunden. Hierdurch können einer KI beliebig viele Fähigkeiten mitgegeben werden. Diese kommunizieren über das Handshake Prinzip (Request / Acknowledge) mit der KI. Fähigkeiten die es zur Zeit gibt sind z.B. Energie Schild, Block, Granatwurf, usw..
    • Der RoomManager berechnet die Karte für den Raum (KIs greifen auf diese zu) nun kontinuierlich. Hierdurch kann die KI auch auf sich bewegende Objekte im Raum reagieren. Diese erkennt somit sich öffnende und schließende Türen, sich bewegende Plattformen, bewegliche Kisten, Panzer, usw..
    • Wechselt der Spieler einen Raum so wird der alte Raum nun nicht mehr einfach deaktiviert. Dieser wechselt zuerst in einen ShutDown Zustand. Dies ist wichtig, da alle Prozesse in diesem Raum (KI, Wetter, Trümmer, ...) in einen sicheren Zustand gebracht werden müssen bevor der Raum abschaltet. Der Spieler ist somit auch nicht mehr in der Lage zwischen Räumen hin und her zuspringen um somit diese Mechanik auszunutzen.
    • Andauernde Effekte an der selben Stelle wie Brand, Giftwolke, Eisfalle, usw. werden nun nicht einfach mehr überlagert sondern „nähren“ einander. Schießt der Spieler z.B. mit einem Flammenwerfer an eine Stelle so beginnt diese zu brennen (vorausgesetzt er besitzt dieses Upgrade). Feuert er nochmal auf dieselbe Stelle oder in die Nähe dieser so wird kein neuer Brand erzeugt sondern der bereits existierende Brand wird größer und stärker. Diese Umstellung ist Aufgrund der hohen möglichen Feuerraten von Waffen notwendig. Außerdem heben sich jetzt Feuer- und Eiseffekte gegenseitig auf. Zum Beispiel kann ein gut gezielter Schuss mit dem Flammenwerfer die gegnerische Eisfalle deaktivieren. Umgekehrt sollte man aufpassen die eigenen Effekte nicht zu über bügeln.
    • Es wurde weiter mit Shadern experimentiert. Vor allem das Licht wurde dabei manipuliert.
    • Statuseffekt „Vereist / Verlangsamt“ wirkt sich nun auch auf die Animationsgeschwindigkeit aus.


    Infrastruktur:
    • Die Infrastruktur wurde an einigen Stellen angepasst um das Prinzip der Kapselung einzuhalten. Die Struktur ist somit final festgelegt.


    Level:
    • Es ist jetzt möglich Türen (Holztür, Energieschranke, Schleuse, ...) im Level zu verwenden. Diese Türen können unterschiedlich konfiguriert werden. Es kann zum Beispiel eingestellt werden, dass sich die Türen erst öffnen wenn der Spieler eine bestimmte KeyCard besitzt, einen Schlüssel eingesammelt hat oder eine bestimmte Aktion durchgeführt hat. Auch kann eingestellt werden ob sich die Türen automatisch öffnen sollen, usw.
    • Es ist nun möglich ohne großen Aufwand Geheimgänge in das Level einzubauen. Der Leveldesigner muss lediglich einzeichnen wo diese seien sollen. Alles andere übernimmt der RoomManager. Geheimgänge werden erst sichtbar wenn der Spieler sie betreten hat.
    • Es ist von jetzt an möglich, dass Mauren, Gebäude, Boden, usw. als Trümmer zerfallen. Der Zerfallsprozess kann über einen Trigger, ausreichend Schaden, CutScene oder dergleichen ausgelöst werden.
    • Es wurden bewegliche Plattformen in das Spiel eingebaut. Diese sind in der Lage beliebige Pfade abzufahren und können so universell eingesetzt werden. Es wurde auch dafür gesorgt, dass niemand von der Plattform wegrutscht (unabhängig von der Bewegung).
    • Es wurde begonnen ein Drehbuch für das erste Level zu schreiben.


    Abschließende Bemerkung:
    • Es wurde entschieden etwas Wind aus den Segeln zu nehmen und eine einmonatige Einarbeitungsphase einzuschieben. Jedem Teammitglied wurde ein Aufgabenbereich für die kommende Zeit zugeteilt. In diesen zwei Monaten hat somit jeder Zeit ohne viel Stress in seinen Aufgabenbereich hineinzukommen. Daraus folgend verschieben sich auch die zukünftigen Meilensteine um jeweils einen Monat.
    • An dieser Stelle wird die Suche nach einem Zeichner / Grafiker eingestellt.
    • Alle weiteren Beiträge werden ab nächsten (eventuell übernächsten) Monat im Vorstellungsbereich unter einem neuen Thema erscheinen. Dieses Thema hier wird dann geschlossen werden.

  8. #8

    Update Mai 2019

    • Es wurde die Zusammenarbeit mit einem weiteren Team beschlossen.
    • Verträge wurden ausgearbeitet und unterzeichnet.
    • Neuzugänge wurden in die Projektplanung eingebunden. Arbeitsprozesse wurden vereinheitlicht.
    • Erster Sprint mit dem neuen Team wurde begonnen.

  9. #9

    Update Juni 2019:

    • Die KI wurde verbessert. Die Jungs gehen jetzt viel aggressiver an den Mann als bisher und verteilen dabei ordentlich Schläge.
    • Es gab viele Diskussionen über den Grafikstil und die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden sollen. Es soll für die Zukunft nichts verbaut werden. Es wurde viel experimentiert weshalb es diesen Monat an dieser Stelle etwas langsamer voranging. Nichts desto trotz kommt dieser Bereich jetzt so richtig ins Rollen. Die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden bieten dem Leveldesigner sehr viele Kombinationsmöglichkeiten wodurch die Level sehr unterschiedlich Aussehen.
    • NormalMap, Licht und Shader werden erst später hinzukommen, wenn die ersten Level einen gewissen Fortschritt erreichen. Dann soll sich das Spiel in seiner ganzen Pracht zeigen. Noch ist es eine Vision aber bald wird es Wirklichkeit.
    • Der GlobalSpace Struktur wurde der letzte Schliff verpasst. Vor allem die Navigation und die Orientierung der Spielers wurden deutlich verbessert. Unter anderem ist eine MiniMap hinzugekommen.
    • Den Luftschlachten wurde der letzte Schliff verpasst.
    • Grundsätzlich geht es jetzt in allen Bereichen vorwärts. Es wird jetzt endlich seit Ende diesen Monats hauptsächlich am Leveldesign und den Grafiken gearbeitet. An den Strukturen wird nichts mehr verändert. Es werden hier lediglich nur noch NiceToHave Punkte umgesetzt. Größere Features werden in das nächste Projekt wandern.
    • Man kann somit sagen, dass das Spiel, zwar mit 2 Monaten Verspätung, nun das Alpha Stadium erreicht hat.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Ingame_5.png   Ingame_6.png   Ingame_3.PNG   Ingame_2.PNG   Ingame_1.PNG  


  10. #10

    Update Juli 2019:

    • Aufgrund einiger Probleme mit dem Bild wurde der Start bei YouTube um zwei Wochen verzögert. Es kam öfters zu FPS Einbrüchen. Kamerabewegung hat gestottert. Charaktere haben gestottert.

    • Das Bild und die Bewegungen wurden flüssig gemacht. Dies wurde durch stabile FPS, Interpolationen, Rundungen und Echtwert Speicherung erreicht.
    • Auflösung der Texturen wurde halbiert. Diese waren viel zu hoch aufgelöst für einen normalen Bildschirm.
    • Leichte Peaks des Garbage Collectors werden angegangen.
    • KI bewegt sich nun bereits seit Wochen ohne Fehler. Egal ob bei vertikalen oder horizontalen Leveln. Es wird nur noch an der Kampfkraft gearbeitet. Zum Beispiel ist der Skirmisch Befehl hinzugekommen in dem die KI die feindlichen Stellungen aus der Ferne attackiert und sich wieder zurückzieht.
    • Auch wurde die KI in größeren Kämpfen bei verschiedenen Umgebungen getestet. Dabei wurde eine schwächen von Bodeneinheiten welche lediglich einen Nahkampf besitzen gegenüber fliegenden Einheiten festgestellt. Diese Schwäche soll im nächsten Schritt ausgebessert werden.
    • Weitere Grafiken wurden erstellt.
    • Teamname, Logo und Jingel wurden ausgearbeitet und erstellt.
    • YouTube Beiträge werden ausgearbeitet.
    • Ein weiteres Teammitglied wird gesucht, welches Erfahrungen mit Unity hat und mitmachen will.

  11. #11

    Update August 2019:

    • Da diesen Monat viele im Team (aufgrund der Hitze) angeschlagen waren wurde nicht ganz so viel erreicht. Nichts desto trotz wurden einige Punkte abgearbeitet.
    • Es wurden nun breits hunderte Tiles gezeichnet (ca. 800).
    • Die Performance des Spiels wurde um den Faktor 4 verbessert. Des weiteren wurde die Menge an GC deutlich verringert.
    • Die Kampfkraft von Boden Nahkampf KIs gegenüber fliegenden Gegnern wurde deutlich erhöht. Diese springen nun z.B. hoch wenn der Gegner zu hoch ist.
    • Weitere Optimierungen an der Kamera wurden ausprobiert.
    • Einige Bugs in verschiedenen Bereichen wurden gefixt.
    • Nächste Generation KI wurde in Angriff genommen. Diese soll ihre Umgebung deutlich mehr zu ihrem Vorteil nutzen.

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