Zur Person:
Name: Josef
Alter: 28
Wohnort: Freiburg
Erfahrung:
  • Studium im Bereich Elektrotechnik / Informationstechnik (Schwerpunkt Programmierung)
  • 3 Jahre Berufserfahrung als Programmierer in der Entwicklung
  • Seit Anfang 2018 privat mit der Spielentwicklung angefangen (jede freie Stunde)


Projekt:
Tool: Unity
Spielname: „The MIR Incident“
Grafik: 2D
Plattform: PC
Offizieller Start: 01.01.2019
Geplantes Ende: Ende 2020 (Aufgrund der bereits geleisteten Arbeit möglich)

Geschichte (Intro):
Die Raumstation „Mir“ wurde 2001 zum kontrollierten Absturz gebracht. Auf diesem geschichtlichen Hintergrund soll das Spiel ansetzen.
Die Raumstation wurde von einer feindlichen Alien Rasse eingenommen und soll nun als Brückenkopf für die Invasion auf die Erde genutzt werden. Hierzu werden von den Aliens Portale auf der Raumstation erbaut. Nach vielem hin und her sehen die Russen ihre besten Chancen darin, einen schwer bewaffneten Affen ins All zu senden um diese zurückzuerobern. Zwar gelingt dem Affen dies nicht, er schafft es jedoch die Station zum Absturz zu bringen und die Invasion zu vereiteln. Dabei gelingt es ihm durch eines der noch funktionierenden Portale zu fliehen und landet auf einem Außenposten der feindlichen Alien Rasse. Hier schafft er es eins der Raumschiffe zu kapern.
Ab hier erreicht der Spieler eine offene Spielwelt.

Kurzbeschreibung:
Das Spiel beginnt mit einem Intro (siehe Geschichte) in der der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel erhält. Die anschließende offene Spielwelt bestehend aus 4 Sektoren kann vom Spieler durch die Hauptquest Stück für Stück freigeschaltet werden (die restlichen 3 Sektoren). Auf dieser offenen Spielwelt kann der Spieler auf verschiedenen Planeten oder Ereignissen landen. Wohin der Spieler geht hängt von ihm ab. Jede seiner Entscheidungen macht den weiteren Spielverlauf für ihn auf der einen Seite leichter, auf der anderen Seite jedoch schwieriger. Es gibt 2 Arten von Planeten/Ereignissen. Entweder Sidescroller oder Vogelperspektive. Jeder Planet/Ereignis ist völlig individuell und hat seine eigenen Besonderheiten.
Zum Beispiel muss auf einem Planeten die feindliche Basis infiltriert werden um Peilsender zu platzieren (Spieler entscheidet wo). Der anschließende Orbitalbeschuss schaltet je nachdem wie gut die Peilsender platziert wurden große Teile der Verteidigung aus oder Verpufft im nichts. Dies entscheidet wie schwer es für den Spieler ist die Basis einzunehmen oder ob es ihm überhaupt möglich ist.
Auf einem anderen Planeten (riesige Fabrik) sind zum Beispiel alle Waffen deaktiviert. Der Spieler muss die Gegner in Maschinen und Fallen locken um weiterzukommen. Bei manchen der Maschinen müssen erst die Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert werden. Mache Fallen müssen zuerst aufgebaut werden.
Jedes Level besitzt ein einzigartiges Objekt. Eine Waffe, Fähigkeit oder Upgrade die es sonst nirgends zu finden gibt. Hierdurch wird der Abschluss schwierigerer Level ermöglicht. Der Flammenwerfer hilft Beispielweise auf Eisplaneten da die Gegner dort nur eine geringe Feuerresistenz besitzen. Auf Lavaplaneten hingegen ist der Flammenwerfer wenig nützlich. Der panzerbrechende Laser ist gegen gepanzerte Gegner oder Energieschilde zwar ziemlich nützlich versagt jedoch gegen Schwarmgegner. Das Munitionssystem verhindert, dass der Spieler seine ganze Hoffnung auf eine einzige Waffe setzen kann. Ist die Munition leer so muss die Waffe gewechselt werden. Anfangswaffen generieren langsam selbständig Munition über Zeit um zu verhindern, dass der Spieler aufgrund mangelnder Munition steckenbleibt und frustriert ist. Es wird lediglich schwerer für ihn.
Es gibt noch einige weitere Punkte auf die ich aufgrund der Länge nicht eingehen möchte. Zum Beispiel Söldner, Fraktionen, Quests, Story, Hindernisse welche nur mit bestimmten Waffen oder Fähigkeiten überwunden werden können (z.B. Niederbrennen) usw.


Projekt Stand:
Programm Architektur: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
  • Menüs
  • Offene Spielwelt
  • Speichern/Laden
  • Währung Münzen (Aus Loot, Schatztruhen, …)
  • Materialien (Zum anheuern von Söldnern, …)
  • Charakter Dialoge
  • Quests
  • Storyfragmente
  • usw.

Spieler Waffen/Fähigkeiten/Upgrades: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
  • 8 verschiedene Waffen (besitzen mehrere Stufen)
  • > 10 verschiedene Fähigkeiten (besitzen mehrere Stufen)
  • Waffen/Fähigkeiten/Upgrades in der Spielwelt zu finden
  • Upgrades können nach Freischaltung gekauft werden (Abklingzeit, Stärke, ...)
  • usw.

KI Generation 3: In Arbeit (Abschluss voraussichtlich Dezember 2018)
  • Höhere Eigenständigkeit
  • Bessere Sensoren/Sensorauswertung
  • Bessere Wegfindung
  • Fähigkeiten Nutzung
  • Erweiterung Befehlsstrukturen
  • usw.

KI Generation 4: Noch Offen
  • KI steuert KI (Kommando Einheiten, Schwarm Mutter, …)
  • KI kommuniziert untereinander
  • Befehlsstrukturen (Spieler hat Möglichkeit Hochrangige KI zu eliminieren um taktischen Vorteil zu erlangen)
  • usw.

KI Generation 5: Entscheidung noch offen
  • KI hat Erinnerungen
  • KI lernt dazu
  • usw.


Grafik:
Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

Sound:
Stelle besetzt (nur noch mit Ausnahme)

Ziel:
Ziel ist es bis Ende 2020 ein 2D Spiel für den PC zu entwickeln welches auf Steam und anderen Plattformen zur Verfügung steht.
Der Fokus liegt auf der Qualität und der Vielfalt des Spieles. Jedes Level soll einzigartig sein. Selbst nach mehreren Stunden Spielzeit soll der Spieler neues entdecken. Die Schwierigkeit soll über das ganze Spiel hinweg aufrechterhalten werden. Der Spieler ist gezwungen Level immer wieder mit neuen Strategien anzugehen um sie zu überwinden.
Saubere Arbeit steht vor Zeitdruck (saubere Planung und realistische Ziele eliminieren jeglichen Zeitdruck), lieber dauert es länger. Der Spieler wird es danken.
Es werden Begrenzungen für das Ziel gesetzt. Lieber ein kleineres Spiel welches fertig ist als ein gewaltiges Spiel welches nie fertig wird. Aus diesem Grund soll es auch lediglich ein 2D Spiel werden. Nach genügend Erfahrung können zukünftige Spiele auch in 3D entwickelt werden.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es die stärke des Teams zu fördern. Jedes Mitglied soll im lauf der Zeit dazulernen. Jeder soll in seinem Bereich ein Experte werden. So etwas geschieht über Zeit. Wird das Individuum stärker so wird auch das Team stärker. Das Team soll zu einer einzigen Einheit zusammenwachsen.
Jedes Spiel soll besser und besser werden. Was in diesem Spiel nicht umgesetzt werden kann wird im nächsten Spiel umgesetzt.
Der finanzielle Gewinn steht nicht im Vordergrund. Ist ein Spiel gut und qualitativ hochwertig so bringt es von sich aus Geld ein.

Persönliches Ziel:
Derzeit setze ich alle meine zur Verfügung stehenden Ressourcen in die Entwicklung des Spiels (Zeit, Geld, Energie, ...). Ich möchte, dass dieses Projekt gelingt und dafür bin ich bereit große Opfer auf mich zu nehmen. Ich möchte meinen Traum in diesem Leben leben und nicht einfach überleben. Aber ich möchte es nicht alleine machen, ich möchte es in einem Team erreichen.

Gesucht:
  • Leute die sich am Projekt beteiligen möchten.
  • Vor allem Zeichner/Grafiker werden gesucht.
  • Leute die mehr aus ihrem Leben machen wollen als einfach nur ein nettes Leben zu haben.
  • Leute die ihrer Vision folgen wollen und Beharrlichkeit besitzen.
  • Leute die ein Teil etwas Größerem seien wollen.
  • Leute die sich auf den Weg machen wollen dazuzulernen um besser und besser zu werden.
  • Leute denen Qualität und Freude an der Arbeit wichtig sind.


Bisherige Projektdokumentation
Der Fortschritt des Projekts wird regelmäßig in verschiedenen Foren dokumentiert. Da das Projekt jedoch bereits länger läuft ist der Aufwand recht hoch alle bisherigen Beiträge hier aufzuführen. Bei Bedarf gebe ich gerne an wo diese zu finden sind. Alle weiteren Beiträge werden Zukünftig auch hier aufgeführt.

Kontakt:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de