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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

  1. #1

    Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

    Äh, ja, etwas reißerischer Titel vielleicht, willkommen.
    Während einer Diskussion in meinem Spielthread bin ich auf eine interessante Frage gekommen, die man davon ableiten könnte.
    Die Diskussion im Thread beginnt ungefährt hier: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3383685

    Kurz gesagt frage ich mich: Muss man als Entwickler den Spieler zwingen, gewisse Dinge zu tun?
    Man könnte auch noch weiter fragen: Möchte der Spieler gezwungen werden?

    Das klingt jetzt vermutlich noch wenig einleuchtend. Deshalb versuche ichs mal an dem mir geeignet erscheinenden Beispiel "Random Encounter" (RE) festzumachen.
    Klassische RE in dem Sinne, dass irgendwo auf der Map zufällig ein Kampf getriggert wird und der Spieler nichts daran ändern kann, sind out.
    Gängige Praxis sind Gegner, welche auf der Map sichtbar sind und deshalb umgangen werden können. Dem Spieler wird also eine gewisse Kontrolle übertragen.
    Häufig wird es nun jedoch so sein, dass der Spieler beim Bossgegner ankommt und etwas unterlevelt ist. Zumindest ist das nach meiner Erfahrung so.

    Daraus kann man mMn 2 Schlüsse ziehen:
    1. Entweder der Spieler spielt das Spiel nur wegen der Story oder anderen Dingen und möchte in Wirklichkeit gar keine RE.

    2. Oder er möchte, dass das Spiel ihn zumindest ein wenig dazu anschubbst.

    Die zweite Möglichkeit kann zB so umgesetzt sein, dass die sichtbaren Mapgegner den Hero verfolgen. So tun sie das auch in meinem Spiel, nur dass es keine Gegnergrafik, sondern nur ein blinkendes Teil gibt, was einen verfolgt. Ich finde, dass das eine akzeptable Zwischenlösung ist, die dem Spieler noch Handlungsspielraum lässt, aber nicht komplett die Immersion von "Ich bin in einer Fantasywelt und kämpfe mich durch gefährliche Monster durch" zerstört. Ansonsten könnte er ja auch an nen Monsterautomat gehen und da eben bei Bedarf kämpfen.


    Davon abgesehen glaube ich, dass der Spieler sich generell schon in einen "Zwang" begibt, indem er das Spiel startet und damit die Spielregeln akzeptiert. Insofern beantworte ich mir die Frage nach dem Zwang mit "ja". Natürlich müssen sich dabei aber Zwang und Freiräume harmonisch anfühlen.

    Worum es im Thread eigentlich ging, war mein "Grindstopper" der den Spieler quasi zwingt, den Boss auf einem bestimmten Level zu besiegen. Eine ähnliche Diskussion wurde ja auch um Crosscode geführt, als die "Spielhilfe" eingeführt wurde und ich bin mir da auch etwas unsicher, was ich nun besser finde.

    In jedem Fall lohnt es sich vielleicht mal, das zu diskutieren.

  2. #2
    Wozu mit RE Kämpfe erzwingen (um bei diesem Beispiel zu bleiben)? Der Spieler, wenn er denn beim Boss ankommt und ihn aufgrund mangelnder Erfahrung nicht bezwingen kann, merkt dort doch: ich muss noch etwas leveln.

    - Bossgegner sollten im optimal Fall so designed sein, dass es eher auf die richtige Taktik ankommt
    - es sollte immer die Möglichkeit geben, dass der Spieler noch "nachleveln" kann, wenn er merkt, dass der Boss mit dem aktuellen Level nicht schaffbar ist

    REs kann ich mir gut vorstellen, um den Spieler bei seiner Erkundung ein wenig zu fordern (je planloser du rumläufst, desto mehr Kämpfe erwarten dich || suche ich weiter nach Geheimnissen oder laufe ich erstmal zurück in die Stadt um mich zu heilen || etc.), aber nicht um den Spieler "zu zwingen" Kämpfe zu bestreiten, damit er hoch genug für einen bestimmten Gegner ist.

    Finde das Einschränken in beide Richtungen unpassend. Statt einen Grindstopper kann man auch die EXP-Kurve/Exp Belohnungen so anpassen, dass ein Spieler selbst, wenn er 100 Extra Gegner besiegt, nur minimal aufleveln kann. Damit hat der Spieler aber zumindest selbst noch in der Hand: spiele ich jetzt einfach weiter und komme dann zu Gegner, bei denen ich mit wenigen Kämpfen das nächste Level erreiche, oder bleibe ich hier und Kille 500 Würmer, damit ich beim kommenden Boss 1-2 Level mehr habe?

    Ich finde als Entwickler sollte man nicht versuchen den Spieler zu irgendetwas zu zwingen, wenn es stattdessen eine Lösung gibt, mit dem man den Spieler seine Freiheiten (im gegebenen Maße) lässt.

  3. #3
    Dieser Meinung bin ich auch; ich stimme Linkey da voll zu.

    Man kann z.B. auch Kämpfe "erzwingen", indem man kleinere Minibosse einbaut. Mir fällt dazu gerade Lufia - Birth of a Legend ein: Dort kannst du Gegnern im Normalfall ziemlich leicht ausweichen, weil Gegner sich immer nur bewegen, wenn sich der Held auch bewegt. Allerdings gibt es auch Gegner, die man nicht umgehen kann. Beispiel: Die Gruppe ist im Schloss vom bösen König, welcher dann auch der Bossgegner ist. Auf dem Weg dahin muss aber der Hauptmann der Wache (Miniboss) angegangen werden, weil der den Schlüssel hat, um weiter zu kommen.

    Wenn man solche Dinge öfter einbaut, sind REs absolut nicht nötig. Es müssen auch nicht immer Bosse sein: Ein unerwarteter (aber geskripteter!) Angriff einer normalen Gegnergruppe kann in jedem Dungeon passieren. Das ist dann nicht zufällig und wiederholt sich bestenfalls auch nicht, aber es sorgt zum einen dafür, dass der Spieler sich nicht komplett an allen Monster vorbeischleichen kann (und damit immerhin etwas Erfahrung sammelt) und zum anderen, dass die Dungeons realistischer wirken. Es passiert einfach mal was; der Dungeon ist nicht nur "einfach da" und bietet Raum, in dem sich Gegner bewegen - das ist leider viel zu oft der Fall.

    Natürlich sollten solche Kämpfe nicht zu oft ausgelöst werden. Da gilt es dann, die Balance zwischen Minimum an Erfahrung und Nervigkeit solcher Kämpfe (sofern man sie umgehen will) zu finden. Aber mit den bereits genannten anderen Möglichkeiten lassen sich REs komplett vermeiden, denke ich.

    ------
    Im Übrigen sind REs nicht gänzlich schlecht bzw. doof. Die alten Systeme, bei denen der Spieler gar keinen Einfluss auf die Kämpfe hat, sind bescheiden. Es gibt aber auch noch Abwandlungen davon. Beispiele:

    7th Saga (SNES):
    Gegner erscheinen als sich bewegende Punkte auf einer Karte (z.B. Weltkarte). Der Spieler sieht sich selbst auch auf der Karte; wenn sich der Spieler bewegt und dabei auf der Karte mit einem der Punkte kollidiert, beginnt der Kampf. Über die Zeit werden es mehr Punkte, die sich auch immer mehr um den Spieler ansammeln, sodass nach einer gewissen Zeit ein Kampf unausweichlich ist.

    Spellbinder (RPG Maker VX):
    Nach jedem Teleport in einem Dungeon beginnt ein Timer zu laufen (in Anzahl von Schritten). Dieser wird als farbiges Kästchen dem Spieler angezeigt: Ähnlich einer Ampel startet die Anzeige bei grün, wird dann langsam gelb und irgendwann rot. Bei Dunkelrot startet der Kampf. Nach einem Teleport bzw. einem Kampf wird der Timer wieder auf grün gesetzt.

    Bei den Systemen habe ich als Spieler Einfluss darauf, wie häufig ich Kämpfe. In 7th Saga kann ich einfach auf die Gegnerpunkte zu laufen und in Spellbinder kommt automatisch ein Kampf, sobald die Anzeige rot wird. Oder ich weiche den Punkten aus bzw. renne zum letzten Raum, bevor die Anzeige komplett rot ist.
    Gleichzeitig habe ich als Entwickler da aber auch die Möglichkeit, zu regulieren, wie oft der Spieler in Kämpfe verwickelt wird. Ich kann im System von 7th Saga die "Gegnerdichte" pro Dungeon anpassen und im Falle von Spellbinder die Maps einfach größer bzw. kleiner machen (oder die benötigte Schrittzahl anpassen).


    Das Ganze lässt sich auf das sog. Paradoxon der Kontrolle zurückführen. Der Spieler mag es, die Kontrolle im Spiel zu haben. Aber er kann nicht alles kontrollieren, sonst wäre was Spiel langweilig, weil es keine Herausforderung gibt. Die Systeme hier geben dem Spieler die Möglichkeit, Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe zu nehmen, d.h. sie verleihen ein "Gefühl der Kontrolle". Allerdings hat der Entwickler das letzte Wort, weil er die Rahmenbedingungen bestimmt.

  4. #4
    Kannst du die Spieler nicht verlocken, anstatt sie zu zwingen? Idealerweise macht dein Kampfsystem so viel Spaß, dass sich der Spieler bereitwillig auf alle verfügbaren Gegner stürzt und die Kämpfe als Lustbarkeit eigenen Rechts schätzt. Alternativ könntest du der Kampfbeute weitere Köder beimengen, um das Interesse - wenn schon nicht am Kampf, dann eben am Sieg - zu steigern. Zumindest ich würde mich dann motivierter kloppen.
    Neben reinen Erfahrungspunkten (genre-unumgänglich), Ausrüstungsstücken und Händlertauschgütern könntest du ja beispielsweise noch spezielle Errungenschaften ausschütten. Oder wenn du möchtest, das bestimmte Kampfgebiete besonders gründlich gesäubert werden, knüpfe Belohnungen an die Zahl der dort erschlagenen Monster. Zehn Trolle getötet? Künftig macht der Held x Prozent mehr Schaden gegen Steinwesen. Solche immateriellen Siegprämien sind zudem vorzüglich in die Progressionslogik eines Rollenspiels zu integrieren.

  5. #5
    Jedes Spiel schreibt den Spielern bis zu einem gewissen Grad vor, wie sie zu spielen haben. Du hast die Spielregeln ja schon angesprochen, die hat jedes Spiel und über die kann sich niemand mit "legitimen" Mitteln hinwegsetzen. Ich glaube nicht, dass so viele Spieler damit ein Problem haben. Aber dir geht es ja anscheinend speziell um die Frage, ob der Entwickler verhindern darf, dass der Spieler zu viele oder zu wenige Gegner tötet.

    Wenn die Spieler an den meisten Gegnern vorbeilaufen, dann ist das eigentliche Problem ja das Kampfsystem. Vielleicht macht es ihnen keinen Spaß. Und wenn sie grundsätzlich keine Lust aufs Kämpfen haben, dann sind Rollenspiele vielleicht nichts für sie.

    Dann gibt es noch den Fall, dass der Spieler zu viele Gegner tötet. Ich finde es in Ordnung, dass sich Entwickler auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad festlegen, ich mach es ja auch so. Es spricht auch nichts dagegen, das Spiel so aufzubauen, dass es gar keine Möglichkeit zum Grinden gibt, z. B. indem alle Kämpfe einmalig sind. Wenn das Spiel aber so aufgebaut ist, wie ein "typisches" Rollenspiel, vielleicht respawnen die Gegner oder ähnliches, dann würde ich die Spieler nicht vom Grinden abhalten. Ich würde nur versuchen zu verhindern, dass sie unbeabsichtigt zu schnell zu stark werden.

  6. #6
    Ich werde mich mal nur auf das Grindstopper beziehen:

    Ich denke, es muss zwischen Grinden und Kämpfen unterschieden werden. Sei der Prozess der Kampf und das Ziel die Belohnung jeglicher Art, so ist Grinden immer Zielorientiert.
    Ziele müssen natürlich mechanisch erreichbar sein. Wenn das Max Level 100 ist, dann kann das Ziel nicht sein, Level 101 zu erreichen.
    Als letztes ist noch die Motivation wichtig. Diese unterstützt das Ziel und definiert es genauer. Manchmal ist das Ziel die Motivation, was besonders bei Achivments (ohne Spieleinfluss) der Fall ist.

    Somit hätte man die Reihenfolge:
    Motivation -> Ziel -> Prozess.

    Grindstopper ist ein Zielstopper und das würde ich allgemein als etwas negatives ansehen, da es den Spieler frustriert. Viel erfolgreicher sind Prozess- oder/und Motivationstopper.
    Anhand eines Beispieles:
    Der Spieler möchte Level 35 erreichen (Ziel). Dies möchte er erreichen, weil er denkt, mit Level 35 kann man den nächsten Boss besiegen (Motivation). Also kämpft er gegen jeden Gegner den er trifft (Prozess).
    Nun wäre ein Zielstopper einfach zu sagen, level 35 kann man erst im Gebiet nach dem Boss erreichen. Egal was und wie, das level geht nicht höher als 34.
    Ein Prozessstopper wäre ganz simpel, dass keine Monster mehr kommen, wenn man Level 34 ist.
    Ein Motivationstopper wäre, wenn der Gegner von Anfang an mit Level 34 einfach zu besiegen wäre.

    Das sind alles verschiedene Stopper an verschiedenen Punkten. Natürlich könnten diese auch anders aussehen, aber ich habe einfach mal die einfachsten gewählt. Hier kann natürlich noch zwischen hard- und soft stopper unterschieden werden, aber ich denke das würde zuweit gehen.

    Natürlich sind Stopper notwendig in jedem Spiel und in jedem Spiel vorhanden (Level-Cap), doch deren Einsetzung ist die ausschlaggebende Komponente.

    Beziehen wir uns auf RE's gibt es den Zwiespalt zwischen dem Schweregrad des Spiels und den Ziel des Spielers. Wenn ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist, dass es eine gewisse Schwierigkeit hat (zum Beispiel DarkSouls), dann ist ein unkontrolliertes Leveln kontraproduktiv, denn dadurch wird meist die Schwierigkeit verringert. DarkSouls hat das zum Beispiel mit einem Prozessstopper, sowie ein Motivationsstopper geschafft. Es gibt nur X Gegner auf dem Weg zum nächsten Boss (Prozessstopper). Zusätzlich verlierst du alle alten Seelen, wenn du stirbst, bevor du die alten eingesammelt hast (Motivationsstopper). Ich glaube es gibt in manchen Spielen sogar einen weiteren Prozessstopper in Form von nicht Respawnenden Gegner nachdem man diese Xmal getötet hat.

    RE's können ebenfalls so gehandhabt werden. Einfach die Anzahl der RE's abhängig vom Level machen und immer stärker verringern (macht auch Sinn, denn welches ansatzweises schlaues Monster würde einen viel Stärken Gegner angreifen wollen?)
    Oder die RE's mitleveln lassen, ohne dass sie mehr Ep geben, um die Gefahr des Todes zu erhöhen und somit Motivation aufgrund des Risikos zu stoppen.

    Aber das ganze kann auch von der anderen Seite gesehen werden. Wenn das Ziel des Spielers ist, jeden Kampf zu vermeiden, dann gibt es dazu ebenfalls ein Prozess, sowie eine Motivation, die gestoppt werden können (sofern das vom Designer gewollt ist). RE's ohne Fluchtoption im Kampfsystem ist ein effektiver Prozessstopper. Oder einfach ein Dialog, indem die Charakter sich zu schwach fühlen für XY (ohne dass dies die möglich für XY ausschließt) kann ein simpler Motivationsstopper sein.

    Auch ist möglich ein Förderer einzubauen. Ein Motivationsförderer wäre zum Beispiel eine Vorhersage, dass bald ein starker und schwerer Boss kommt. Da denke ich gibt es unzählige Optionen.

    Meine zwei Cent dazu.
    Cheers

  7. #7
    @maniglo93
    Bei Dark Souls respawnen die Gegner aber und nur im zweiten Teil tun sie es nicht unendlich. Man kann besonders im ersten Teil recht gut grinden.

  8. #8
    Zu aller erst einmal stimme ich Linkey und real Troll (vor allem letzterem. Hört auf den Mann!) in jeder Hinsicht zu und möchte vorab anmerken, dass ich das Ganze im folgenden aus Spielersicht und weniger aus Entwicklersicht beurteile. Ich kann die hier gestellte Frage mit einem ganz klaren Nein beantworten. Ein Endboss wird in der Regel durch die richtige Taktik besiegt, die sich in der Skillauswahl, Bewegungsmustern des Bosses, der derzeitigen Ausrüstung des Spielers und Elementschwächen und -stärken niederschlägt. Nicht ausschließlich der Levelunterschied zwischen der Spielergruppe und dem entsprechenden Endboss sollte hierbei maßgebend sein. Ein Grindstopper ist meiner Meinung nach eine Idee, die den Spieler willentlich bevormundet und das mutmaßlich nur aus der einen Motivation heraus, dass der Entwickler keine bessere Idee hat, wie er sein Balancing in den Griff bekommt oder aber die Mühe scheut, entsprechend bessere Mechanismen (die ich oben bereits genannt habe) in sein Spiel zu integrieren. Von einem Grindstopper ist aus meiner Sicht ausdrücklich abzuraten, vor allem dann, wenn der Grindstopper im Spiel schlimmstenfalls nicht einmal kommuniziert wird, sodass der Spieler am Ende feststellen muss, dass er zwar Stunden ins Grinding investiert, davon letztlich aber in keinster Weise profitieren wird. In wirklich guten Spielen findet ein solches Prinzip demnach mit Sicherheit keine Anwendung. Ich, als Spieler, hätte zudem keine Lust, wenn ich Gebiete ein zweites Mal besuche, jedem Gegner ausweichen zu müssen, da ich wüsste, dass sich Kämpfen aufgrund des Grindstoppers sowieso nicht mehr lohnen (folglich hätte ich demnach keinen Grund mehr, überhaupt kämpfen zu wollen). Man kann jetzt natürlich argumentieren, der Spieler wolle gezwungen/angeschubst werden oder er hätte die Spieleregeln mit dem Start des Spiels schließlich akzeptiert, aber Tatsache ist, dass ich selbst in linearen RPGs die Freiheit genieße, meine Charaktere vor der Begegnung mit dem nächsten Boss nochmals um ein paar Level zu pushen, sofern ich das für nötig halte. Und dann ist es auch gerechtfertigt, wenn ich mit dem nächsten Boss möglicherweise ein etwas leichteres Spiel habe. Ich hab schließlich etwas dafür getan, dass es so ist. Nehmen wir als Beispiel ein sehr gutes Spiel, das ich derzeit spiele: Hybris - Pulse of Ruin. Dieses Spiel macht absolut alles richtig! Durch ein geeignetes Balancing fühle ich mich nie komplett unterlegen, was frustrierend wäre, aber auch nie komplett überlegen, was langweilig wäre. Vor allem durch die Elementstärken und -schwächen schafft das Spiel einen so perfekten Ausgleich, dass es sogar erlaubt, dass Charaktere, die ich auf die Ersatzbank geschoben habe, passiv mit leveln dürfen. Durch die Anzeige von Gebietsleveln weiß ich immer genau, was ich mir zutrauen darf, und kann mich so auf die bevorstehenden Herausforderungen so lange vorbereiten, wie ich es für nötig halte - ohne das Limit eines Grindstoppers dulden zu müssen. Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.

    Geändert von Ken der Kot (24.01.2019 um 17:39 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.
    Ich will mich auch mal zu dem ganzen äußern und muss diese Analogie hier gleich mal in die Tonne treten. (Nicht persönlich gemeint)
    Wenn wir den Grindstopper auf das Bildungswesen anwenden würde das nicht heißen, das man nach ner Zeit nichtmehr lernen darf, im Gegenteil, man darf soviel lernen wie man will. Auch ein Grindstopper, zumindest so wie es ihn in Deep 8 gibt, hält einen nicht davon ab zu Grinden oder anders ausgedrückt zu kämpfen. Würden wir die Bosse als die Prüfung und die Kämpfe als das lernen ansehen, so würde man nach deinem Beispiel keine Random Encounter mehr bekommen (gar nicht). Da dies aber weniger der Fall bei den meisten Random Encountern ist, so wäre es logischer erscheinen es so zu sehen, dass man nach Gewisser Zeit des Lernens einfach kaum nochwas dazu lernt. Besonders, wenn immer der gleiche Stoff gelernt wird. Hier auch die gleichen Gegner, die immer wieder bekämpft werden. Und irgendwann lernt man nichts mehr.

    Zu dem ganzen Motivations gedöns:
    Es ist Grundsätzlich zwischen zwei Arten der Motivation zu unterscheiden: Einmal Intrinsische und einmal die Extrinsische Motivation. Man könnte das ganze noch mehr aufdröseln, aber um es zu verstehn reichen die zwei.
    Intrinsische Motivation beschreibt die Motivation aus einem selbst herraus etwas zu tun. Zum Beispiel, dass Kampfsystem ist so geil ich will mehr damit Kämpfen. (Ich denke mal, dass diese Motivation bei vielen Prüglern und Action RPGs zutrifft) Man will wegen dem Kampfsystem selbst das Kampfsystem häufiger benutzen, egal auf welche Art. Und je schwieriger desto besser ist es.
    Nun zur Extrinsischen Motivation: Es ist die Motivation die einen Anreiz von einer anderen Quelle her gibt um etwas zu tun. Allgeimeines Beispiel: Kind lernt in der Schule, weil... es 5€ für eine Gute note bekommt, es Anerkennung bekommt in Form von Lob, weil es ihm später Hilft einen Guten Job zu bekommen usw. und nicht weil es das lernen an sich so gut findet.
    Auf en Spiel mit Grinding übertragen: Man bekommt eine Belohnung für einen Kampf. (Siehe Real Trolls Beitrag). Besonders MMORPGs benutzen diese Art der Motivation. Warum sollte man 10 Stunden lang Kühe schlachten gehen, obwohl es nur Stupides draufhauen ist? Weil das Loot gebraucht wird, man XP bekommt und so weiter. Ein Spiel welches das erfolgreich seit Jahren ausreizt ist Old School Runescape. Immernoch eines der Meist gespieltesten RPGs, auch wenn das Kampfsystem ist: Klicke auf einen Gegner und warte bis er stirbt. (Das mag jetzt etwas zu vereinfacht sein, aber das ist was die Kritiker sagen.) Warum ist es trotzdem so erfolgreich? Gerade wegen dem Grinding. Nicht jeder Hat die Gedult in diesem Spiel seine Skills auf Lvl 99 zu bringen, nicht jeder Schafft es Milionen von Gold anzuhäufen. Aber man kann es machen und dabei muss man nichteinmal voll dabei sein. Dann ein Gewisses Lvl zu erreichen fült sich wie ein Achievement an. Aber der Weg dahin ist lang.
    Welche Art der Motivation sollte man also benutzen? Am besten beide. Ist kein Anreiz vohanden weshalb sollte man dazu Motiviert sein zu Kämpfen? Selbst Prügler haben eine Extrinsische Motivation für einige Spieler: Anerkennung, Skill, jenachdem Preise, Erfolg usw. Und auch MMOs können selbst mit dem Simpelsten System Spaß machen. Aber vieles davon ist Subjektiv, was dem einen Gefällt muss dem anderen nicht gefallen. Eine Belohnung jedoch ist immer objektiv eine positive Erfahrung und eine Strafe eine Negative Erfahrung. Man sollte vieles also eher als Belohnung, als Bestrafung formulieren oder etwas logisch begründen.
    Warum logisch begründen? Aus dem einfachen Grund, damit der Spieler sich auf eine Regel einstellen kann. Wenn man das tut ist es weder eine Belohnung noch eine Bestrafung sondern eine Mechanik. Beispiel: Die Charaktere sollen keine Erfahrung mehr bekommen, weil ihnen die Gegner zu einfach sind. Es ist logisch, dass sie keine erfahrung mehr erhalten, weil sie einfach jden Gegner mit einem Schlag wegklatschen können. Was sollen sie da noch lernen. Dann darf man jedoch nicht einen Grindstopper einbauen, der verhindert, dass man bis zu einem Bestimmten Punkt nur eine bestimmte Menga an Erfahrung sammeln kann. Sobald man diesen Punkt aber überschritten hat, wieder Erfahrung für die selben gegner bekommt. Da fragt man sich dann: Warum wurde das eingebaut? Und zurecht kann man dann kritisch sagen: Warscheinlich kam der Entwickler nicht mit dem Balancing klar.... Weshalb also überhaupt Level einbauen? Beispiel: Man bekommt bis Lvl 16 normale erfahrung von den Gegnern. Bis man Boss A besiegt hat aber nurnoch ein Erfahrungspunkt. Wenn man Boss A besiegt hat, dann geben alle Gegner wieder die gleiche Menge an Erfahrung, bis Lvl. 24, denn dann muss Boss B besieht werden usw. Unlogisch, was zur frustration führt, da man nicht Abschätzen kann, wie weit man Grinden "darf". Sagt man dann aber: Ich will net das man vor Lvl 14 Boss A besiegen kann und vor Lvl 20 Boss B, wird dass ganze noch übler. Tatsächlich reduziert man damit die Funtion seines Kampfsystems auf das Powerlevel der Gruppe. Warum dann also ein Kompliziertes Kampfsystem einfügen, wenn man es nicht gleich einfach simulieren kann?

    Die Frage die man sich als Entwickler stellen sollte ist folgende: Warum will ich eigentlich Random encounter haben? Und dann sein Spiel drum rum konzipieren. Allein, weil fat alle Spiele in diesem Genre es benutzen reicht nicht als Grund aus. Das war jedoch nicht die Frage.

    Der Titel besagt folgendes: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen.
    Antwort: Ja.
    Erweiterte Antwort: Aber nur wenn man die Intention hat, dass er etwas bestimmtes tun soll um etwas zu lernen.
    Begründung: Sagen wir mal ich will das der Spieler einen Boss nur auf 2 oder 3 bestimmte Wege besiegen kann und will verhindern, dass man nur Angriff spammen braucht um zu gewinnen, dann muss man ihn dazu zwingen dies zu tun. Wenn man es lässt und dem Spiele eine Wahl lässt und keinen Grund sieht all die Coolen Speziellen super Angiffe mit den Netten Antimationen zu verwenden, wird er es nicht tun. Und er wird es Öde finden nach einer Weile.
    Beispiel: In dem Ersten Kampf zu meinem Spiel der Dämonenfluch habe ich mir Folgendes Gedacht: Der Spieler hat eine Auswahl an verschiedenen Möglichkeiten den Kampf zu gewinnen, jedoch soll er mal alles ausprobieren um zu sehen, dass nicht alles zum Sieg führt. Was tue ich also? Ich erstelle einen Gegner A, der nur durch Möglichkeit A und B besiegt werden kann und einen Gegner der nur durch Möglichkeit C und D oder aus einer Kombination von B und C besiegt werden kann. Ich gebe außerdem noch eine Möglichkeit E, die nicht zum Sieg führt und der Spieler weiß: Aha! Diese Möglichkeit bringt hier nichts, auch wenn sie Warscheinlich bei Geger C später eine gute Option sein wird. Ich Zwinge den Sieler also einmal entweder A oder B und einmal C und D zu benutzen, damit er lernt, wie diese Möglichkeiten Funktionieren. Wenn ich das so weiter Spinne, kann ich später daraus ein Puzzle machen mit Gegner XY. Wenn ich, dass aber nicht tue und der Spieler von Anfang an einfach nur Möglichkeit A benutzen musste darf ich nicht erwarten, dass wenn ich bei Gegner XY eine andere Taktik verlange, der Spieler sich über das Balancing aufregt. Vor Allem wenn Möglichkeit A immernoch eine Option zum Sieg ist.

    Wenn wir das ganze auf Randomencounter übertragen wollen muss man jedoch zuerst wissen, wofür will ich Random encounter einsetzen? Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Der Spieler, soll sich dadurch Resourcen erfarmen können um gegen Boss A gewapnet zu sein. Der Spieler soll dadurch neue Mechaniken kennenlernen, die ihm bei Boss A weiterhelfen könnten. Der Spieler soll sich dadurch auf Boss A einstellen können und dann wissen wie er vorgeht, weil Gegner B eine Miniaturform von Boss A ist. Encounter sollen auch ein Hinderniss darstellen, die der Spieler zum weiterkommen taktisch besiegen oder umgehen muss - hiermit kann man eine Herausorderung durch Resoucrenhaushalt und Planung einbauen. Spende ich hier schon meine Heiltränke oder warte ich bis zum Boss? usw.- Random encounter sollen da sein, damit der Spieler sein Powerlevel erhöhen kann, die aber unlimitiert sind. Dann kann man den Spieler vor die wahl stellen: Grinde ewig oder überlege dir eine Taktik wie du gewinnst und Zeit sparst. Und und und.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Gängige Praxis sind Gegner, welche auf der Map sichtbar sind und deshalb umgangen werden können. Dem Spieler wird also eine gewisse Kontrolle übertragen.
    Häufig wird es nun jedoch so sein, dass der Spieler beim Bossgegner ankommt und etwas unterlevelt ist. Zumindest ist das nach meiner Erfahrung so.
    Die eigene Erfahrung darf man normalerweise nicht auf die Realität übertragen, ansonsten wäre bei mir genau das Gegenteilige der Fall. Ich fühle mich meistens überlevelt.



    Abschließend ist doch eine Grundfrage zu stellen, die man sich bei jeder Mechanik überlegen muss, als Entwickler: Macht mir besagte Mechanik Spaß? Macht es mir Spaß zu diesem oder jenen gezwungen zu werden? Und dann sollte das Getestet werden. Nicht nur 1 mal, nein am besten jedesmal wenn man das Spiel Testet. Und nichts davon überspringen. Macht es mir noch nach dem 100 mal Spaß in einen Kampf reinzulaufen, auch wenn ich gerne weitergekommen wäre mit dem Spiel? Macht es mir Spaß nach dem zigsten durchspielen auf ein bestimmtes Levl zu grinden, bevor ich den Boss erreiche? Wenn die Frage Nein lautet sollte man vielleicht nochmal das Konzept hinter seiner Mechanik überdenken.

    Ich stelle mir sowieso generell die Frage: Sind Random encounter überhaupt nötig?

    Geändert von Hasenmann (24.01.2019 um 20:33 Uhr)

  10. #10
    @Kelven :
    Genau ich wusste nicht mehr genau, welches Spiel der Reihe es war. Danke

  11. #11
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Würden wir die Bosse als die Prüfung und die Kämpfe als das lernen ansehen, so würde man nach deinem Beispiel keine Random Encounter mehr bekommen (gar nicht). Da dies aber weniger der Fall bei den meisten Random Encountern ist, so wäre es logischer erscheinen es so zu sehen, dass man nach Gewisser Zeit des Lernens einfach kaum nochwas dazu lernt. Besonders, wenn immer der gleiche Stoff gelernt wird. Hier auch die gleichen Gegner, die immer wieder bekämpft werden. Und irgendwann lernt man nichts mehr.
    Ich verstehe den Widerspruch, den du aufzuzeigen versuchst, aber wenn wir beim Vergleich dieser beiden Aspekte bleiben, dann wird mir in einer realen Lernphase nicht von außen vorgegeben, bis zu welchem Punkt ich Erfolg habe und ab welchem Punkt nichts mehr geht. Das entscheide ich selbst bzw. mein Gehirn, meine Motivation, meine körperliche und geistige Verfassung. Auf einen Grindstopper bezogen hätte ich somit viel eher einen Dozenten, der mir sagt, dass ich ab einem gewissen Zeitpunkt nichts mehr dazu lerne, unabhängig davon, ob ich selbst das Gefühl habe, dass es tatsächlich so ist. Es liegt plötzlich nicht mehr an mir selbst, sondern wird durch eine Spielregel vorgegeben, die ich zu akzeptieren habe, weil ich den Kurs des entsprechenden Dozenten besuche. Wir haben also einmal den Fall, dass ich solange grinden kann, bis ich es selbst nicht mehr für sinnvoll erachte oder aber den Fall, dass mir vorgegeben wird, bis du welchem Punkt ich grinden darf, unabhängig davon, ob ich es für sinnvoll halte. Das ist ein himmelweiter Unterschied und im letzteren Fall bin ich als Spieler raus.

    Kurz was zu MMOs: Dieses Genre macht mit simpleren Systemen deshalb Spaß, weil sie hauptsächlich von der Spieler-Spieler-Interaktion leben. Spieler wollen sich nicht ausschließlich mit CPU-gesteuerten Bossen messen, sondern hauptsächlich mit ihresgleichen. Das macht den Vergleich mit Rollenspielen schwierig, da hier auch von Entwicklerseite ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Kurz was zu MMOs: Dieses Genre macht mit simpleren Systemen deshalb Spaß, weil sie hauptsächlich von der Spieler-Spieler-Interaktion leben. Spieler wollen sich nicht ausschließlich mit CPU-gesteuerten Bossen messen, sondern hauptsächlich mit ihresgleichen. Das macht den Vergleich mit Rollenspielen schwierig, da hier auch von Entwicklerseite ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden.
    Das stimmt nur teilweise, weshalb ich OSRS als Beispiel gegeben habe. Viele Spielen auch ein MMO als Singleplayer und dazu gibt es verschiedene Gründe, die ich hier nicht erläutern will.
    Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann, dass alle Interaktionen mit Spielern nichts bringen. Kein Trading ist erlaubt, Keine Erfahrung, wenn man andere Spieler angreift. Man bekmmt kein Loot, wenn ein anderer Spieler auch nur 1 Schadenspunkt macht. Und dennoch ist es ein sehr beliebter Modus, der auch spannend anzuschauen ist. Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen in einer Umgebung, die normalerweise auf Spielerinteraktionen von 100.000enden wenn nicht Millionen von Spielern funktioniert, zu agieren die ihn einschränkt.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ich verstehe den Widerspruch, den du aufzuzeigen versuchst, aber wenn wir beim Vergleich dieser beiden Aspekte bleiben, dann wird mir in einer realen Lernphase nicht von außen vorgegeben, bis zu welchem Punkt ich Erfolg habe und ab welchem Punkt nichts mehr geht. Das entscheide ich selbst bzw. mein Gehirn, meine Motivation, meine körperliche und geistige Verfassung.
    Naja, wenn man versucht eine Anologie zu erstellen müssen auch alle Einzelaspekte der Analogie analog zum Vergleich gegeben sein. Erklär mir mal wo Gehirn, Motivation, Körperliche und geistige Verfassung in deinem Beispiel drin vorkommen.
    Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen. Nehmen wir an du bekommst für einen Vokabeltest eine Liste von Vokabeln. Egal wie oft und wie sehr du diese Vokabeln lernen tust, wirst du nichts weiter als diese Vokabeln lernen. Wenn du sie kannst, wirst du nicht neue Vokabeln dazu lernen können.
    Nehmen wir mal ein Training: Egal wie sehr du Versuchst mit 10 Liegestützen am Tag zu trainieren. Irgendwann erreichst du ein Plateau und kannst nicht mehr dazugewinnen. Da macht es keinen unterschied ob du ein Jahr lang oder 100 Jahre lang jeden Tag 10 Liegestützen machst. Wenn du aber die häufigkeit und intensität erhöhst wirst du eine Steigerung erfahren. Bis auch dort wieder ein Limit erreicht ist und zwar das Biologische oder gar das Physikalische Limit. In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.
    Angewandt auf ein Spiel könnte man sagen, dass du keine XP mehr erhalten würdest wenn du ein bestimmtest Stärkelevel erreicht hast, wenn du nur 10 Liegestützen machst. Und der Punkt an dem du nichts mehr dazugewinnst ist der Levelcap des Spiels.
    Unabhängig wie sehr du dann glaubst das du noch Muskelmasse gewinnst, wenn du nach einem Jahr immernoch nur 10 Liegestützen am Tag machst, wirst du nicht mehr dazugewinnen.

    Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
    Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen? Wenn du das ganze auf Zeit reduzieren möchtest, so sollte auch der Grindstopper ein Zeitlimit haben und oh wunder, solche Systeme gibt es auch. Du hast ein gewisses Zeitlimit, indem du machen kannst was du willst. Am ende dieses Zeitlimit bekommst du nichts mehr dazu/lernst du nichts mehr. Sagen wir der Dozent sagt: ihr habt eine Woche Zeit, dann frag ich euch in einem Test zu diesem Thema ab. Du wirst nicht mehr als eine Woche lernen können. Gut vielleicht mag man jetzt meinen, das passt aber nicht zum Spiel und man müsste dann Aber sagen, nach so und soviel Spielzeit kommt der Boss, ob man will oder nicht. Was ich bis dahin geschafft habe ist meine Sache. Man kann es aber auch Abstrakt darstellen und sagen: So ich stelle mir vor man braucht pro Gegner etwa X viel Zeit. Das heißt nach Y Gegnern müsste meiner meinung nach Y*X viel Zeit vergangen sein. Ich glaube nach dieser Zeit sollte der Boss spätestens konfrontiert werden. Eine gültige Vorstellung.

    Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann[...]Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen[...]
    Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen.
    Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.
    Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
    Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen?
    Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.
    In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.

    Geändert von Ken der Kot (25.01.2019 um 15:41 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.
    Gut ist wohl wahr. Punkt für dich.
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.
    Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.
    Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?
    Sagen wir du ignorierst das alles und Grindest auf das Max Level weiter und kämpfst dann gegen den Boss, wenn es keinen grindstopper gibt. Es wäre möglich könnte für dich aber der richtige Weg sein, das ist aber ein Subjektives empfinden. Niemand stoppt dich. Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.
    That was not the point. Und doch es kann trotzdem was mit dem Balancing stimmen. Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf? Das wäre ja auch ein Grindstopper. Und lass uns mal bei einer Sache bleiben und nicht zum Balancing wechseln.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.
    Wie erklärst du dir dann Studenten, die nach mehreren Wochen des Lernens immernoch durchfallen. Und andere, die nicht einmal die Übungsblätter durchgearbeitet haben gut abschneiden?
    Klar du kannst dich Signifikant verbessern. Das zeigt das Level, dass du erreichen kannst an. Aber mein Argument war ja, dass du das nicht ewig kannst und anfangs bekommst du ja Erfahrung für die Mobs. Bis du eigentlich mehr als bereit sein solltest für den Kampf. Eigentlich traut dir hier der Entwickler sogar mehr zu als das er dich bevormundet. Nur du selbst sagst dir ja in diesem Moment: Ne ich glaub ich muss nochmal grinden.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.
    Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.

    Übrigens gefällt mir der Grindstopper in Deep 8 auch nicht. Das heißt aber nicht, dass ich generell gegen Grindstopper bin.
    In diesem Thread soll es ja darum gehen, ob man den Spieler zu etwas zwingen muss. Meine Meinung ja. Mit dem Grindstopper könnte ich diese Aussage nur bedingt begründen. Und ja du hast recht: Weil der Entwickler keine Lust hatte sich mit dem Balancing außeinander zu setzen ist eine gute Kritik, jedoch mit deinem Beispiel unzureichend begründet.

    Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.

  15. #15
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?
    Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.
    Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?
    Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf?
    Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.
    Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.
    Eigentlich nicht.

    Geändert von Ken der Kot (25.01.2019 um 20:16 Uhr)

  16. #16
    @IndependentArt
    Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.

  17. #17
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.
    Und der Entwickler zwingt dich ja nicht mit dem Grinden zu stoppen. Aber gut das ich jetzt sehe das du weißt was Bevormundung ist.
    Grindstopper ist wie eine Regel. Ab Lvl X gibt weniger/ keine Erfahrung mehr. Die Mobs droppen Trotzdem noch den selben Rotz.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.
    Das war mein Punkt. Gut das du ihn verstanden hast.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.
    Stimmt. Aber genau darum gehts ja. (Nicht ob der Entwickler ein gutes oder ein schlechtes Spiel entwickelt) Ist der Grindstopper nicht ein Indiz für: Jetzt solltest du mal langsam weiter machen? Wenn dus dann nicht schaffst hast du was übersehn.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.
    Zu Hybris: Ich kenne Hybris Rebirth zuminest und weis das Lucien gute Spiele produziert. In meiner Aussage ging es darum, dass man ja Theoretisch auch bis zum Max Level Grinden könnte und dann meinen kann: Ähm das spiel ist zu einfach/ bzw. die Kämpfe sind nicht gebalanced. (Zumindest wenn wir deiner Logik folgen) Um all die anderen Aspekte eines Grindstopp geht es dir doch gar nicht. Oder? Es geht dir ja nur darum das du keine XP mehr bekommst. Also lass Loot und so Zeug raus. Deshalb meinte ich ja: Verbieten tut es dir der entwickler nicht. Du selbst entscheidest, ob es nach der Levelgrenze noch sinn macht zu grinden. Lautet die Antwort ja, dann ist ja gut und bei nein ebenso.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo
    Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Eigentlich nicht.
    Warum? Ich sehe keine Begründung dafür? Und maniglo93 hat es ja ganz gut dargestellt wie er es meint. Ich stimme ihm zu.

    Um dir mal ein gutes Beispiel für einen Grindstopper zu liefern gehen wir mal zu so alten Spielen wie: Ice Wind Dale und Baldurs gate (I und II) Beide haben Theoretisch Grindstopper, welche dafür sorgen, dass die Spieler je stärker sie werden weniger Erfahrung für Monster kassieren. Irgendwann sind die halt keine Challange mehr und deshalb bekommst du kaum noch XP oder keine dafür. Jedoch bekommst du mehr XP wenn du Viecher besiegst, die man eigentlich erst auf Späteren LvLn bekämofen sollte, aber ein Niedriegeres Level hast. Es Motiviert den Spieler dazu, vielleicht schon früher Herrausfordernde Kämpfe anzugehen und demotiviert zu Grinden. Grinden kannst du Trotzdem noch. Zum Beispiel, wenn dir noch Kohle für die nächste Waffe fehlt und du nicht weiter willst, haust du solange die Mobs um biss du deine Gewünschten Gegenstände kaufen kannst.Level wirst du aber warscheinlich nichtmehr dadrch steigern können.
    Eine gute Mechanik, weil sie den Spieler Motiviert Herrausforderungen anzugehen, aber Zeitvergeudendes Grinden zu vermeiden. Die Möglichkeit bleibt. Objektiv und Subjektiv sind es gute Spiele und gehören zu den besten RPGs aus der westlichen Hemispähre. (Nein ich werde nicht mit dir darüber argumentieren ob sie gut oder schlecht sind. Schau dir Videos darüber an, die es schon gut begründen und auseinander nehmen wa die so gut macht.)
    Andererseits gibt es schlechte Grindstopper. Ein Beispiel wäre Pillars of Eternity: Ein Spiel, dass sich von den gerade genannten Spielen stark inspirieren lassen hat. Das schlimme daran: Es geht nicht darum, dass du mit einem bestimmten Level keine erfahrung mehr für Monster bekommst, sondern mit einer Bestimmten Menge an der Selben Art Kreatur. So kannst du noch mit Max level erfahrung für poplige Goblins rausschinden, wenn du sie bisher immer umgangen hast. Völlig absurd und es führt dazu den nächsten Mob so schnell es geht abzusuchen und in diese Richtung zu grinden. Meiner meinung nach hätte man sich das ganz sparen können und einfach nur für Quests Erfahrung verteilen, wenn man schon sowas einbaut.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.
    Das trifft aber auf die meisten Aussagen zu, die in solchen Diskussionen gemacht werden. Man kann ja schließlich nicht für andere Menschen sprechen, niemand kann sagen, was objektiv gameplay-technisch richtig oder falsch ist. Dadurch verliert eine Meinung nicht ihre Gültigkeit, sie kann aber nicht wirklich eine andere widerlegen. Darum sollte es hier aber auch gar nicht gehen.

  19. #19
    Sicherlich kann man für andere Menschen sprechen. Ein Zitat tut das zum Beispiel.

    Das Problem ist eher die Frage, was ein Argument ist und weiter ob eine Meinung (im Allgemeinen) eins sein kann. Die allgemeine Gängigkeit ist das für ein Argument eine Prämisse und Schlussfolgerung bestehen muss. Eine Meinung an sich fällt dort nur in speziellen Formen darunter.
    Eine Schlussfolgerung ist eine logische Verkettung und dort hat Subjektivität keinen Platz. Damit meine ich nicht, dass Subjektivität nicht Inhalt eines Argumentes sein kann. Allgemeine können in einer Diskussion (und damit meine ich keine Debatte) Empfindungen nur im Kontext einer Allgemeinheit relevante Aussagen sein:

    Beispiel:
    "Alle hassen Spiel XY" - Argument "Ich mag Spiel XY". Und genauer ist das Argument "Ich mag Spiel XY, und ich bein ein Teil von Allen, also können (nach der Logik) nicht Alle Spiel XY hassen".

    Und ich muss da @Hasemann recht geben! Das Argument (wenn wir mal annehmen es ist eines) "Es macht mir kein Spaß" beinhalten keine logische Schlussfolgerung und lädt zu einer Diskussion aus, wenn sie nicht sogar die Diskussion erstickt. Wie soll man damit diskutieren und argumentieren? "Das stimmt nicht, weil XY" ist ja irgendwie total unangemessen. Und darum geht es ja in einer Diskussion: Argumente auszutauschen und diese zu widerlegen bzw. untermauern. Solch eine subjektive Aussage ist weder widerlegbar (außer man sagt die Person lügt) noch untermauerbar, also in dem Kontext einer Diskussion unrelevant.

    Aber darum sollte es hier auch gar nicht gehen.

  20. #20
    Stimmt (Edit: Für Kelven und Maniglo93). Aber ich antworte speziell darauf wieso sein Beispiel hinkt.
    Es kann trotzdem Objektiv festgestellt werden ob eine Mechanik sinnvoll ist oder nicht, deshalb finde ich die Frage gut warum IndepentArt, denn meint der Grindstopper wäre gut.
    Die Frage muss man den Spieler zwingen halte ich ebenfalls für unpassend und würde muss durch ein kann ersetzen.
    Ob man etwas für gut befindet oder nicht und dass auf seine Gefühle basieren lässt und ähnliche Analogien dann aber nicht für wahr haben kann, will ich nicht stehen lassen. Es hilft keinem wenn der eine Sagt: Ich finde es aber gut und der andere Ich finde es aber schlecht.
    Ich möchte geziehlt sein Argument der Bevormundung die hier nicht existiert aushebeln, weshalb ich seine aussage es macht ihm aber keinen Spaß nicht akzeptieren kann. Es hilft keinem weiter weil die Analogie die er zieht faktisch einfach nicht richtig ist.
    Nichts gegen ihn aber sein Argument stelle ich jedoch in Frage. Und bisher hat er mir keinen Grund geliefert es nicht zu tun. Aber ich finde die Diskussion trotzdem für Sinnvoll.

    Geändert von Hasenmann (25.01.2019 um 23:05 Uhr)

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