Lasst uns eine methodische Sicht der Dinge ins Spiel bringen.
Spiele haben ihre Grenzen, mit welchen sie den Zugang zu Gefühlen von Belohnung und Erfolg abhängig von der Vorgehensweise des Spielers regulieren, also erschweren oder gewähren müssen.
Bestimmte Vorgehensweisen machen bestimmten Spielern Spaß, andere nicht, weshalb diese schon bei der Auswahl eines Genres klare Fronten ziehen. Werden keine spaßigen angeboten oder erreicht, so ist das Spiel für den betroffenen Spieler in mindestens einer Hinsicht zu begrenzt.
Dann gibt es Unterschiede in Frusttoleranz oder auch in Konzentration sowie in den Bedürfnissen nach Aufregung, Abwechslung oder Gewohnheit, welche oft sehr knapp auch einem guten Spiel ungebändigt bleiben.
Geht es konkret um Grinding, so wird sich ein Spiel sehr gegen sich selbst einschränken müssen - was zum Hinauszögern eines Erfolgs bei einigen Spielern klappt, muss mit anderen von Spieler möglicherweise erst freizuschaltenden Stimmungsaufhellern im Form von zugänglicheren kleinen Belohnungen oder Erfolgen, wie Sidequests, für ungeduldigere Spieler bis zum Erreichen des Erfolges genießbar gemacht werden.
Ab da kommen übrigens Grafik, Kampfsysteme und Soundtracks dazu, ihren entscheidenden Anteil zum Eindruck leisten, auf welchen sich der Spieler bezieht, sobald Frust, Unterforderung oder Langeweile den Spieler zum Aufhören zwingen oder das Spiel einem Vergleich mit anderen Angeboten unterzogen wird.
An diesem Punkt lässt sich sie Frage nach den Zwängen stellen. Ein Spieler ist gewillt, ein ohnehin schon eingezwängtes Spiel auszuprobieren. Allerdings ist ein Spieler nicht bereit, eine Verwehrung von Belohnung zu akzeptieren, wenn er wegen einer vom Spiel als ungeeignet verstandenen Vorgehensweise das Gefühl hat, hintergangen zu werden.
Um die als richtig erachtete Vorgehensweise erlernen zu wollen, kann sich ein Spieler auch selbst zwingen, was im Gegenzug meist die Frustrationsgrenze senkt.
Hier kann ein Spiel beispielsweise nach einem verlorenen Kampf den Schwierigkeitsgrad senken. Es rechnet praktisch schon mit einem frustempfindlicheren Spieler, sobald es nach einem tischfrischen Misserfolg weitergeht. Und wenn ein Spiel aus Aktivitätsmustern heraus berechen kann, wie lange es dauert, bis sich ein Spieler von einem gewissen Frust erholt hat, wird es keinen Entwickler geben, welcher hierzu sammelbare Daten ungenutzt lässt.
Ein Spiel ist letztenendes ein Zwang vom Model T, für welches sich ein Spieler zum Lusterlebnis selbst entscheidet, während ein Entwickler über den Charakter, den Charm und die Eigenarten seines Spiels entscheidet, welcher den Spieler, die Familie, den Markt, die gesamte Gesellschaft durch's Leben begleitet, solange es schön ist.
Für den Spieler heißt es, seine Bedürfnisse bestmöglichst zu kennen, bis alle Angebote ausgeschöpft sind.
Für Entwickler heißt es, von Spielern zu lernen, Kompromisse mit Bedacht einzugehen und trotz Mängel ein Spiel mit Innovation anzubieten, wenn Perfektion die Veröffentlichung ins Ungewisse streckt und damit seinen Einfluss als Entwickler auf's Spiel setzt.
Für Spiele heißt es, dass sie entweder uns besser kennen müssen als wir selbst, um das Ideal real werden zu lassen oder, dass wir Spieler und Entwickler mehr an uns selbst und gegenseitig an einander zu arbeiten haben, um uns wieder zugänglicher für ungeahnte Freuden zu machen, welche uns Generationen an digitalen Fehlern, Fortschritten und Bequemlichkeiten zu gerne vergessen ließen.
Wir spielen nicht mit dem Feuer. Aber wäre die Gamingbranche ein offener Vulkan, würden wir dennoch jede Verlockung bis ins Mark spüren, wenigstens ein paar Augenblicke lang den super simulierten Schwefel zu genießen, wenn auch nur auf die kurze Empfindung hin, nichts verpasst zu haben. Ein Meisterwerk von Spiel ist die Antwort zu dessen zeitgemäßen Fragen nach der Freude. Vorlieben und Gamingmarkt passen sich gegenseitig an, richten sich aber weiterhin extrem nach Freizeit und Lebensstil.
Wie man es dreht und wendet, gutes Design lebt von Wissensdurst und Weltoffenheit. Jeder Fakt nimmt irgendwo Anteil an Entscheidungen darüber, was ins Spiel gehört und was nicht, wobei das Herz immernoch bestimmt, was richtig oder falsch, Muss oder Nixda für die Playerbase ist.![]()






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