Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
B]Sacred[/B]:
War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.
Damit hab ich auch mal rumexperimentiert. Gegner höheren Levels geben mehr Erfahrung und Gegner niedrigeren Levels weniger. Am Ende finde ich, hat das nicht viel ausgemacht, da die normale Progression der EP Kurve schon genug wirkt.

Im Allgemeinen wurde in der Diskussion ein paarmal auf potentielle Spielergruppen verwiesen, welche mit der Mechanik unzufrieden sein könnten. z.B. dass man ja trotzdem grinden könnte und somit das Spiel zu einfach wäre.
Ich möchte an dieser Stelle den Spielzuschnitt in die Diskussion bringen. Wenn ich ein Spiel designe, habe ich eine bestimmte Zielgruppe im Kopf. So toll es auch wäre, allen Spielern wird ein Spiel nie gefallen. Das nehme ich bei jeder Entscheidung bewusst in Kauf.
Es wird also keine Levelmechanik geben, die allen Spielern zusagen wird. Manche wollen überhaupt nicht Grinden, andere lieben es. Es gilt hier den Mix zu finden.

Meine Gedanken zum Grindstopper:
Ganz pragmatisch, wenn ich will, dass der Spieler den Boss auf einem bestimmten Level besiegen muss, brauche ich dann überhpaupt ein Levelsystem? Ich kann auch einfach Waffen und Rüstungen und andere Upgrades verteilen, von denen ich genau weiss, wie stark der Spieler maximal sein kann oder soll. Weiter kann ich die Wirkung von Levelups auch sehr gering halten (Beispiel Nioh), sodass das Leveln den Charakter nur leicht stärker macht und eigentlich nicht wahnsinnig viel an der Schwierigkeit des Spiels schraubt.