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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

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  1. #19
    Ich habe jetzt nicht das ganze Thema gelesen (würde aber nach aktuellen Stand Hasenmann am meisten zustimmen) doch ich finde den Vergleich zwischen Random Encounter und sichtbare auf der Karte jetzt nicht so einfach subsitutiv.
    Die Eigenschaft des Zwangs die Random Encounter mit sich führen, sorgen auch dafür dass das eigentliche durchstreifen der Dungeons für sich eine Herausforderung ist. Im Falle von sichtbaren Gegner könnte man ja im Idealfall allem bis zum Boss ausweichen und dann schlichtweg kurz vor dem Boss am sicheren Speicherpunkt anfangen zu grinden, etwas was ich auch schon häufiger in solchen Spielen getan habe.
    Dann wäre es aber so wie IndependentArt meint und man könnte gleich einen Gegnerautomaten einführen der diese Rolle erfüllt. Extrinsische Motivationen (danke für das Wort Hasenmann) wie RealTroll es vorschlagen hat, halte ich da auch eher für suboptimal da, wenn es hart auf hart kommt, der Spieler immer den Weg des geringsten Widerstands gehen wird. In diesen Fall würde sich das negativ auf das Balancing auswirken und die eigentiche vom Spielenetwickler vorgesehene Spielerfahrung würde verwässert werden. Das führt auch dazu dass sich der Spieler unabsichtlich Aha-Momente beraubt.
    Wenn man wirklich vor hat Dungeons und Kämpfe um Ressourcen-Management zu planen (meiner Meinung nach die spannendste Kompenente an rundenbasierten Rollenspielen) und eben auch den Erkundungspart des Spiels herausfordernd zu gestalten, also eben nicht nur die Bosse die als "Contentblocker" her halten. Wird man um das erzwingen von Kampfsequenzen nicht herum kommen, sei es jetzt durch Random Encounter oder andere Tricks.

    Was das Grinding betrifft, so habe ich persönlich an Grindstoppern nichts auszusetzen, sofern deren Grenze weit über dem erforderten Level liegt. (also durchaus Spielraum zum grinden vorhanden ist)
    Andenfalls kann man auch den Levelprozess immer zäher gestalten, bis man Stunden für ein weiteres Level brauch, wenn jetzt auch noch der Unterschied zwischen einzelnen Leveln nicht zu groß ist, kann das auch sozuagen die Funktion eines Grindstoppers erfüllen. Die Etrian Odyssey Reihe für den DS/3DS bekommt diesen Ansatz z.B meisterhaft hin.

    Zitat Zitat von Ken
    Wieso sollte ich mich darüber beschweren, dass die Kämpfe zu einfach sind, wenn ich mich hochgrinde, damit sie einfach sind? Das macht null Sinn und folgt weder meiner, noch überhaupt einer Logik. Oo
    Du wirst es kaum glauben, aber in vielen namhaften Rollenspielen habe ich solche Beiträge schon gesehen, von Spielern die sich überlevelt haben, einfach weil ihnen das Kämpfen so viel Spaß macht. Zudem gibt es Entwickler die dieses Hintertürchen evtl gar nicht offen lassen möchten, weil sie nicht wollen dass man sich das Spiel trivialisierbar gestaltet, wo Herausforderung ein essentieler Aspekt des Spiels ist, der nicht verloren gehen soll. Da kommt eben auch das mit dem Weg des geringsten Widerstands zusammen, was ich vorher beschrieben habe.

    Geändert von Klunky (27.01.2019 um 10:09 Uhr)

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