Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.
Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.
Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.
Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.
In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.