Ich will mich auch mal zu dem ganzen äußern und muss diese Analogie hier gleich mal in die Tonne treten. (Nicht persönlich gemeint)
Wenn wir den Grindstopper auf das Bildungswesen anwenden würde das nicht heißen, das man nach ner Zeit nichtmehr lernen darf, im Gegenteil, man darf soviel lernen wie man will. Auch ein Grindstopper, zumindest so wie es ihn in Deep 8 gibt, hält einen nicht davon ab zu Grinden oder anders ausgedrückt zu kämpfen. Würden wir die Bosse als die Prüfung und die Kämpfe als das lernen ansehen, so würde man nach deinem Beispiel keine Random Encounter mehr bekommen (gar nicht). Da dies aber weniger der Fall bei den meisten Random Encountern ist, so wäre es logischer erscheinen es so zu sehen, dass man nach Gewisser Zeit des Lernens einfach kaum nochwas dazu lernt. Besonders, wenn immer der gleiche Stoff gelernt wird. Hier auch die gleichen Gegner, die immer wieder bekämpft werden. Und irgendwann lernt man nichts mehr.
Zu dem ganzen Motivations gedöns:
Es ist Grundsätzlich zwischen zwei Arten der Motivation zu unterscheiden: Einmal Intrinsische und einmal die Extrinsische Motivation. Man könnte das ganze noch mehr aufdröseln, aber um es zu verstehn reichen die zwei.
Intrinsische Motivation beschreibt die Motivation aus einem selbst herraus etwas zu tun. Zum Beispiel, dass Kampfsystem ist so geil ich will mehr damit Kämpfen. (Ich denke mal, dass diese Motivation bei vielen Prüglern und Action RPGs zutrifft) Man will wegen dem Kampfsystem selbst das Kampfsystem häufiger benutzen, egal auf welche Art. Und je schwieriger desto besser ist es.
Nun zur Extrinsischen Motivation: Es ist die Motivation die einen Anreiz von einer anderen Quelle her gibt um etwas zu tun. Allgeimeines Beispiel: Kind lernt in der Schule, weil... es 5€ für eine Gute note bekommt, es Anerkennung bekommt in Form von Lob, weil es ihm später Hilft einen Guten Job zu bekommen usw. und nicht weil es das lernen an sich so gut findet.
Auf en Spiel mit Grinding übertragen: Man bekommt eine Belohnung für einen Kampf. (Siehe Real Trolls Beitrag). Besonders MMORPGs benutzen diese Art der Motivation. Warum sollte man 10 Stunden lang Kühe schlachten gehen, obwohl es nur Stupides draufhauen ist? Weil das Loot gebraucht wird, man XP bekommt und so weiter. Ein Spiel welches das erfolgreich seit Jahren ausreizt ist Old School Runescape. Immernoch eines der Meist gespieltesten RPGs, auch wenn das Kampfsystem ist: Klicke auf einen Gegner und warte bis er stirbt. (Das mag jetzt etwas zu vereinfacht sein, aber das ist was die Kritiker sagen.) Warum ist es trotzdem so erfolgreich? Gerade wegen dem Grinding. Nicht jeder Hat die Gedult in diesem Spiel seine Skills auf Lvl 99 zu bringen, nicht jeder Schafft es Milionen von Gold anzuhäufen. Aber man kann es machen und dabei muss man nichteinmal voll dabei sein. Dann ein Gewisses Lvl zu erreichen fült sich wie ein Achievement an. Aber der Weg dahin ist lang.
Welche Art der Motivation sollte man also benutzen? Am besten beide. Ist kein Anreiz vohanden weshalb sollte man dazu Motiviert sein zu Kämpfen? Selbst Prügler haben eine Extrinsische Motivation für einige Spieler: Anerkennung, Skill, jenachdem Preise, Erfolg usw. Und auch MMOs können selbst mit dem Simpelsten System Spaß machen. Aber vieles davon ist Subjektiv, was dem einen Gefällt muss dem anderen nicht gefallen. Eine Belohnung jedoch ist immer objektiv eine positive Erfahrung und eine Strafe eine Negative Erfahrung. Man sollte vieles also eher als Belohnung, als Bestrafung formulieren oder etwas logisch begründen.
Warum logisch begründen? Aus dem einfachen Grund, damit der Spieler sich auf eine Regel einstellen kann. Wenn man das tut ist es weder eine Belohnung noch eine Bestrafung sondern eine Mechanik. Beispiel: Die Charaktere sollen keine Erfahrung mehr bekommen, weil ihnen die Gegner zu einfach sind. Es ist logisch, dass sie keine erfahrung mehr erhalten, weil sie einfach jden Gegner mit einem Schlag wegklatschen können. Was sollen sie da noch lernen. Dann darf man jedoch nicht einen Grindstopper einbauen, der verhindert, dass man bis zu einem Bestimmten Punkt nur eine bestimmte Menga an Erfahrung sammeln kann. Sobald man diesen Punkt aber überschritten hat, wieder Erfahrung für die selben gegner bekommt. Da fragt man sich dann: Warum wurde das eingebaut? Und zurecht kann man dann kritisch sagen: Warscheinlich kam der Entwickler nicht mit dem Balancing klar.... Weshalb also überhaupt Level einbauen? Beispiel: Man bekommt bis Lvl 16 normale erfahrung von den Gegnern. Bis man Boss A besiegt hat aber nurnoch ein Erfahrungspunkt. Wenn man Boss A besiegt hat, dann geben alle Gegner wieder die gleiche Menge an Erfahrung, bis Lvl. 24, denn dann muss Boss B besieht werden usw. Unlogisch, was zur frustration führt, da man nicht Abschätzen kann, wie weit man Grinden "darf". Sagt man dann aber: Ich will net das man vor Lvl 14 Boss A besiegen kann und vor Lvl 20 Boss B, wird dass ganze noch übler. Tatsächlich reduziert man damit die Funtion seines Kampfsystems auf das Powerlevel der Gruppe. Warum dann also ein Kompliziertes Kampfsystem einfügen, wenn man es nicht gleich einfach simulieren kann?
Die Frage die man sich als Entwickler stellen sollte ist folgende: Warum will ich eigentlich Random encounter haben? Und dann sein Spiel drum rum konzipieren. Allein, weil fat alle Spiele in diesem Genre es benutzen reicht nicht als Grund aus. Das war jedoch nicht die Frage.
Der Titel besagt folgendes: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen.
Antwort: Ja.
Erweiterte Antwort: Aber nur wenn man die Intention hat, dass er etwas bestimmtes tun soll um etwas zu lernen.
Begründung: Sagen wir mal ich will das der Spieler einen Boss nur auf 2 oder 3 bestimmte Wege besiegen kann und will verhindern, dass man nur Angriff spammen braucht um zu gewinnen, dann muss man ihn dazu zwingen dies zu tun. Wenn man es lässt und dem Spiele eine Wahl lässt und keinen Grund sieht all die Coolen Speziellen super Angiffe mit den Netten Antimationen zu verwenden, wird er es nicht tun. Und er wird es Öde finden nach einer Weile.
Beispiel: In dem Ersten Kampf zu meinem Spiel der Dämonenfluch habe ich mir Folgendes Gedacht: Der Spieler hat eine Auswahl an verschiedenen Möglichkeiten den Kampf zu gewinnen, jedoch soll er mal alles ausprobieren um zu sehen, dass nicht alles zum Sieg führt. Was tue ich also? Ich erstelle einen Gegner A, der nur durch Möglichkeit A und B besiegt werden kann und einen Gegner der nur durch Möglichkeit C und D oder aus einer Kombination von B und C besiegt werden kann. Ich gebe außerdem noch eine Möglichkeit E, die nicht zum Sieg führt und der Spieler weiß: Aha! Diese Möglichkeit bringt hier nichts, auch wenn sie Warscheinlich bei Geger C später eine gute Option sein wird. Ich Zwinge den Sieler also einmal entweder A oder B und einmal C und D zu benutzen, damit er lernt, wie diese Möglichkeiten Funktionieren. Wenn ich das so weiter Spinne, kann ich später daraus ein Puzzle machen mit Gegner XY. Wenn ich, dass aber nicht tue und der Spieler von Anfang an einfach nur Möglichkeit A benutzen musste darf ich nicht erwarten, dass wenn ich bei Gegner XY eine andere Taktik verlange, der Spieler sich über das Balancing aufregt. Vor Allem wenn Möglichkeit A immernoch eine Option zum Sieg ist.
Wenn wir das ganze auf Randomencounter übertragen wollen muss man jedoch zuerst wissen, wofür will ich Random encounter einsetzen? Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Der Spieler, soll sich dadurch Resourcen erfarmen können um gegen Boss A gewapnet zu sein. Der Spieler soll dadurch neue Mechaniken kennenlernen, die ihm bei Boss A weiterhelfen könnten. Der Spieler soll sich dadurch auf Boss A einstellen können und dann wissen wie er vorgeht, weil Gegner B eine Miniaturform von Boss A ist. Encounter sollen auch ein Hinderniss darstellen, die der Spieler zum weiterkommen taktisch besiegen oder umgehen muss - hiermit kann man eine Herausorderung durch Resoucrenhaushalt und Planung einbauen. Spende ich hier schon meine Heiltränke oder warte ich bis zum Boss? usw.- Random encounter sollen da sein, damit der Spieler sein Powerlevel erhöhen kann, die aber unlimitiert sind. Dann kann man den Spieler vor die wahl stellen: Grinde ewig oder überlege dir eine Taktik wie du gewinnst und Zeit sparst. Und und und.
Die eigene Erfahrung darf man normalerweise nicht auf die Realität übertragen, ansonsten wäre bei mir genau das Gegenteilige der Fall. Ich fühle mich meistens überlevelt.
Abschließend ist doch eine Grundfrage zu stellen, die man sich bei jeder Mechanik überlegen muss, als Entwickler: Macht mir besagte Mechanik Spaß? Macht es mir Spaß zu diesem oder jenen gezwungen zu werden? Und dann sollte das Getestet werden. Nicht nur 1 mal, nein am besten jedesmal wenn man das Spiel Testet. Und nichts davon überspringen. Macht es mir noch nach dem 100 mal Spaß in einen Kampf reinzulaufen, auch wenn ich gerne weitergekommen wäre mit dem Spiel? Macht es mir Spaß nach dem zigsten durchspielen auf ein bestimmtes Levl zu grinden, bevor ich den Boss erreiche? Wenn die Frage Nein lautet sollte man vielleicht nochmal das Konzept hinter seiner Mechanik überdenken.
Ich stelle mir sowieso generell die Frage: Sind Random encounter überhaupt nötig?