Ich werde mich mal nur auf das Grindstopper beziehen:

Ich denke, es muss zwischen Grinden und Kämpfen unterschieden werden. Sei der Prozess der Kampf und das Ziel die Belohnung jeglicher Art, so ist Grinden immer Zielorientiert.
Ziele müssen natürlich mechanisch erreichbar sein. Wenn das Max Level 100 ist, dann kann das Ziel nicht sein, Level 101 zu erreichen.
Als letztes ist noch die Motivation wichtig. Diese unterstützt das Ziel und definiert es genauer. Manchmal ist das Ziel die Motivation, was besonders bei Achivments (ohne Spieleinfluss) der Fall ist.

Somit hätte man die Reihenfolge:
Motivation -> Ziel -> Prozess.

Grindstopper ist ein Zielstopper und das würde ich allgemein als etwas negatives ansehen, da es den Spieler frustriert. Viel erfolgreicher sind Prozess- oder/und Motivationstopper.
Anhand eines Beispieles:
Der Spieler möchte Level 35 erreichen (Ziel). Dies möchte er erreichen, weil er denkt, mit Level 35 kann man den nächsten Boss besiegen (Motivation). Also kämpft er gegen jeden Gegner den er trifft (Prozess).
Nun wäre ein Zielstopper einfach zu sagen, level 35 kann man erst im Gebiet nach dem Boss erreichen. Egal was und wie, das level geht nicht höher als 34.
Ein Prozessstopper wäre ganz simpel, dass keine Monster mehr kommen, wenn man Level 34 ist.
Ein Motivationstopper wäre, wenn der Gegner von Anfang an mit Level 34 einfach zu besiegen wäre.

Das sind alles verschiedene Stopper an verschiedenen Punkten. Natürlich könnten diese auch anders aussehen, aber ich habe einfach mal die einfachsten gewählt. Hier kann natürlich noch zwischen hard- und soft stopper unterschieden werden, aber ich denke das würde zuweit gehen.

Natürlich sind Stopper notwendig in jedem Spiel und in jedem Spiel vorhanden (Level-Cap), doch deren Einsetzung ist die ausschlaggebende Komponente.

Beziehen wir uns auf RE's gibt es den Zwiespalt zwischen dem Schweregrad des Spiels und den Ziel des Spielers. Wenn ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist, dass es eine gewisse Schwierigkeit hat (zum Beispiel DarkSouls), dann ist ein unkontrolliertes Leveln kontraproduktiv, denn dadurch wird meist die Schwierigkeit verringert. DarkSouls hat das zum Beispiel mit einem Prozessstopper, sowie ein Motivationsstopper geschafft. Es gibt nur X Gegner auf dem Weg zum nächsten Boss (Prozessstopper). Zusätzlich verlierst du alle alten Seelen, wenn du stirbst, bevor du die alten eingesammelt hast (Motivationsstopper). Ich glaube es gibt in manchen Spielen sogar einen weiteren Prozessstopper in Form von nicht Respawnenden Gegner nachdem man diese Xmal getötet hat.

RE's können ebenfalls so gehandhabt werden. Einfach die Anzahl der RE's abhängig vom Level machen und immer stärker verringern (macht auch Sinn, denn welches ansatzweises schlaues Monster würde einen viel Stärken Gegner angreifen wollen?)
Oder die RE's mitleveln lassen, ohne dass sie mehr Ep geben, um die Gefahr des Todes zu erhöhen und somit Motivation aufgrund des Risikos zu stoppen.

Aber das ganze kann auch von der anderen Seite gesehen werden. Wenn das Ziel des Spielers ist, jeden Kampf zu vermeiden, dann gibt es dazu ebenfalls ein Prozess, sowie eine Motivation, die gestoppt werden können (sofern das vom Designer gewollt ist). RE's ohne Fluchtoption im Kampfsystem ist ein effektiver Prozessstopper. Oder einfach ein Dialog, indem die Charakter sich zu schwach fühlen für XY (ohne dass dies die möglich für XY ausschließt) kann ein simpler Motivationsstopper sein.

Auch ist möglich ein Förderer einzubauen. Ein Motivationsförderer wäre zum Beispiel eine Vorhersage, dass bald ein starker und schwerer Boss kommt. Da denke ich gibt es unzählige Optionen.

Meine zwei Cent dazu.
Cheers