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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich werde mich mal nur auf das Grindstopper beziehen:

    Ich denke, es muss zwischen Grinden und Kämpfen unterschieden werden. Sei der Prozess der Kampf und das Ziel die Belohnung jeglicher Art, so ist Grinden immer Zielorientiert.
    Ziele müssen natürlich mechanisch erreichbar sein. Wenn das Max Level 100 ist, dann kann das Ziel nicht sein, Level 101 zu erreichen.
    Als letztes ist noch die Motivation wichtig. Diese unterstützt das Ziel und definiert es genauer. Manchmal ist das Ziel die Motivation, was besonders bei Achivments (ohne Spieleinfluss) der Fall ist.

    Somit hätte man die Reihenfolge:
    Motivation -> Ziel -> Prozess.

    Grindstopper ist ein Zielstopper und das würde ich allgemein als etwas negatives ansehen, da es den Spieler frustriert. Viel erfolgreicher sind Prozess- oder/und Motivationstopper.
    Anhand eines Beispieles:
    Der Spieler möchte Level 35 erreichen (Ziel). Dies möchte er erreichen, weil er denkt, mit Level 35 kann man den nächsten Boss besiegen (Motivation). Also kämpft er gegen jeden Gegner den er trifft (Prozess).
    Nun wäre ein Zielstopper einfach zu sagen, level 35 kann man erst im Gebiet nach dem Boss erreichen. Egal was und wie, das level geht nicht höher als 34.
    Ein Prozessstopper wäre ganz simpel, dass keine Monster mehr kommen, wenn man Level 34 ist.
    Ein Motivationstopper wäre, wenn der Gegner von Anfang an mit Level 34 einfach zu besiegen wäre.

    Das sind alles verschiedene Stopper an verschiedenen Punkten. Natürlich könnten diese auch anders aussehen, aber ich habe einfach mal die einfachsten gewählt. Hier kann natürlich noch zwischen hard- und soft stopper unterschieden werden, aber ich denke das würde zuweit gehen.

    Natürlich sind Stopper notwendig in jedem Spiel und in jedem Spiel vorhanden (Level-Cap), doch deren Einsetzung ist die ausschlaggebende Komponente.

    Beziehen wir uns auf RE's gibt es den Zwiespalt zwischen dem Schweregrad des Spiels und den Ziel des Spielers. Wenn ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist, dass es eine gewisse Schwierigkeit hat (zum Beispiel DarkSouls), dann ist ein unkontrolliertes Leveln kontraproduktiv, denn dadurch wird meist die Schwierigkeit verringert. DarkSouls hat das zum Beispiel mit einem Prozessstopper, sowie ein Motivationsstopper geschafft. Es gibt nur X Gegner auf dem Weg zum nächsten Boss (Prozessstopper). Zusätzlich verlierst du alle alten Seelen, wenn du stirbst, bevor du die alten eingesammelt hast (Motivationsstopper). Ich glaube es gibt in manchen Spielen sogar einen weiteren Prozessstopper in Form von nicht Respawnenden Gegner nachdem man diese Xmal getötet hat.

    RE's können ebenfalls so gehandhabt werden. Einfach die Anzahl der RE's abhängig vom Level machen und immer stärker verringern (macht auch Sinn, denn welches ansatzweises schlaues Monster würde einen viel Stärken Gegner angreifen wollen?)
    Oder die RE's mitleveln lassen, ohne dass sie mehr Ep geben, um die Gefahr des Todes zu erhöhen und somit Motivation aufgrund des Risikos zu stoppen.

    Aber das ganze kann auch von der anderen Seite gesehen werden. Wenn das Ziel des Spielers ist, jeden Kampf zu vermeiden, dann gibt es dazu ebenfalls ein Prozess, sowie eine Motivation, die gestoppt werden können (sofern das vom Designer gewollt ist). RE's ohne Fluchtoption im Kampfsystem ist ein effektiver Prozessstopper. Oder einfach ein Dialog, indem die Charakter sich zu schwach fühlen für XY (ohne dass dies die möglich für XY ausschließt) kann ein simpler Motivationsstopper sein.

    Auch ist möglich ein Förderer einzubauen. Ein Motivationsförderer wäre zum Beispiel eine Vorhersage, dass bald ein starker und schwerer Boss kommt. Da denke ich gibt es unzählige Optionen.

    Meine zwei Cent dazu.
    Cheers

  2. #2
    @maniglo93
    Bei Dark Souls respawnen die Gegner aber und nur im zweiten Teil tun sie es nicht unendlich. Man kann besonders im ersten Teil recht gut grinden.

  3. #3
    Zu aller erst einmal stimme ich Linkey und real Troll (vor allem letzterem. Hört auf den Mann!) in jeder Hinsicht zu und möchte vorab anmerken, dass ich das Ganze im folgenden aus Spielersicht und weniger aus Entwicklersicht beurteile. Ich kann die hier gestellte Frage mit einem ganz klaren Nein beantworten. Ein Endboss wird in der Regel durch die richtige Taktik besiegt, die sich in der Skillauswahl, Bewegungsmustern des Bosses, der derzeitigen Ausrüstung des Spielers und Elementschwächen und -stärken niederschlägt. Nicht ausschließlich der Levelunterschied zwischen der Spielergruppe und dem entsprechenden Endboss sollte hierbei maßgebend sein. Ein Grindstopper ist meiner Meinung nach eine Idee, die den Spieler willentlich bevormundet und das mutmaßlich nur aus der einen Motivation heraus, dass der Entwickler keine bessere Idee hat, wie er sein Balancing in den Griff bekommt oder aber die Mühe scheut, entsprechend bessere Mechanismen (die ich oben bereits genannt habe) in sein Spiel zu integrieren. Von einem Grindstopper ist aus meiner Sicht ausdrücklich abzuraten, vor allem dann, wenn der Grindstopper im Spiel schlimmstenfalls nicht einmal kommuniziert wird, sodass der Spieler am Ende feststellen muss, dass er zwar Stunden ins Grinding investiert, davon letztlich aber in keinster Weise profitieren wird. In wirklich guten Spielen findet ein solches Prinzip demnach mit Sicherheit keine Anwendung. Ich, als Spieler, hätte zudem keine Lust, wenn ich Gebiete ein zweites Mal besuche, jedem Gegner ausweichen zu müssen, da ich wüsste, dass sich Kämpfen aufgrund des Grindstoppers sowieso nicht mehr lohnen (folglich hätte ich demnach keinen Grund mehr, überhaupt kämpfen zu wollen). Man kann jetzt natürlich argumentieren, der Spieler wolle gezwungen/angeschubst werden oder er hätte die Spieleregeln mit dem Start des Spiels schließlich akzeptiert, aber Tatsache ist, dass ich selbst in linearen RPGs die Freiheit genieße, meine Charaktere vor der Begegnung mit dem nächsten Boss nochmals um ein paar Level zu pushen, sofern ich das für nötig halte. Und dann ist es auch gerechtfertigt, wenn ich mit dem nächsten Boss möglicherweise ein etwas leichteres Spiel habe. Ich hab schließlich etwas dafür getan, dass es so ist. Nehmen wir als Beispiel ein sehr gutes Spiel, das ich derzeit spiele: Hybris - Pulse of Ruin. Dieses Spiel macht absolut alles richtig! Durch ein geeignetes Balancing fühle ich mich nie komplett unterlegen, was frustrierend wäre, aber auch nie komplett überlegen, was langweilig wäre. Vor allem durch die Elementstärken und -schwächen schafft das Spiel einen so perfekten Ausgleich, dass es sogar erlaubt, dass Charaktere, die ich auf die Ersatzbank geschoben habe, passiv mit leveln dürfen. Durch die Anzeige von Gebietsleveln weiß ich immer genau, was ich mir zutrauen darf, und kann mich so auf die bevorstehenden Herausforderungen so lange vorbereiten, wie ich es für nötig halte - ohne das Limit eines Grindstoppers dulden zu müssen. Um das zuvor Geschriebene vielleicht nochmal etwas zu verdeutlichen: Übertragen wir das Prinzip des Grindstoppers beispielsweise auf das Bildungswesen, so hätten wir einen Dozenten, der kontrolliert, dass seine Studenten nicht mehr als bspw. 5 Stunden auf die anstehende Prüfung lernen dürfen, sie aber dennoch bestehen müssen. Wenn wir uns ein solches oder ähnliches Beispiel mal bewusst vor Augen halten kommt die Absurdität des Ganzen erst richtig zum Tragen.

    Geändert von Ken der Kot (24.01.2019 um 16:39 Uhr)

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