Dieser Meinung bin ich auch; ich stimme Linkey da voll zu.

Man kann z.B. auch Kämpfe "erzwingen", indem man kleinere Minibosse einbaut. Mir fällt dazu gerade Lufia - Birth of a Legend ein: Dort kannst du Gegnern im Normalfall ziemlich leicht ausweichen, weil Gegner sich immer nur bewegen, wenn sich der Held auch bewegt. Allerdings gibt es auch Gegner, die man nicht umgehen kann. Beispiel: Die Gruppe ist im Schloss vom bösen König, welcher dann auch der Bossgegner ist. Auf dem Weg dahin muss aber der Hauptmann der Wache (Miniboss) angegangen werden, weil der den Schlüssel hat, um weiter zu kommen.

Wenn man solche Dinge öfter einbaut, sind REs absolut nicht nötig. Es müssen auch nicht immer Bosse sein: Ein unerwarteter (aber geskripteter!) Angriff einer normalen Gegnergruppe kann in jedem Dungeon passieren. Das ist dann nicht zufällig und wiederholt sich bestenfalls auch nicht, aber es sorgt zum einen dafür, dass der Spieler sich nicht komplett an allen Monster vorbeischleichen kann (und damit immerhin etwas Erfahrung sammelt) und zum anderen, dass die Dungeons realistischer wirken. Es passiert einfach mal was; der Dungeon ist nicht nur "einfach da" und bietet Raum, in dem sich Gegner bewegen - das ist leider viel zu oft der Fall.

Natürlich sollten solche Kämpfe nicht zu oft ausgelöst werden. Da gilt es dann, die Balance zwischen Minimum an Erfahrung und Nervigkeit solcher Kämpfe (sofern man sie umgehen will) zu finden. Aber mit den bereits genannten anderen Möglichkeiten lassen sich REs komplett vermeiden, denke ich.

------
Im Übrigen sind REs nicht gänzlich schlecht bzw. doof. Die alten Systeme, bei denen der Spieler gar keinen Einfluss auf die Kämpfe hat, sind bescheiden. Es gibt aber auch noch Abwandlungen davon. Beispiele:

7th Saga (SNES):
Gegner erscheinen als sich bewegende Punkte auf einer Karte (z.B. Weltkarte). Der Spieler sieht sich selbst auch auf der Karte; wenn sich der Spieler bewegt und dabei auf der Karte mit einem der Punkte kollidiert, beginnt der Kampf. Über die Zeit werden es mehr Punkte, die sich auch immer mehr um den Spieler ansammeln, sodass nach einer gewissen Zeit ein Kampf unausweichlich ist.

Spellbinder (RPG Maker VX):
Nach jedem Teleport in einem Dungeon beginnt ein Timer zu laufen (in Anzahl von Schritten). Dieser wird als farbiges Kästchen dem Spieler angezeigt: Ähnlich einer Ampel startet die Anzeige bei grün, wird dann langsam gelb und irgendwann rot. Bei Dunkelrot startet der Kampf. Nach einem Teleport bzw. einem Kampf wird der Timer wieder auf grün gesetzt.

Bei den Systemen habe ich als Spieler Einfluss darauf, wie häufig ich Kämpfe. In 7th Saga kann ich einfach auf die Gegnerpunkte zu laufen und in Spellbinder kommt automatisch ein Kampf, sobald die Anzeige rot wird. Oder ich weiche den Punkten aus bzw. renne zum letzten Raum, bevor die Anzeige komplett rot ist.
Gleichzeitig habe ich als Entwickler da aber auch die Möglichkeit, zu regulieren, wie oft der Spieler in Kämpfe verwickelt wird. Ich kann im System von 7th Saga die "Gegnerdichte" pro Dungeon anpassen und im Falle von Spellbinder die Maps einfach größer bzw. kleiner machen (oder die benötigte Schrittzahl anpassen).


Das Ganze lässt sich auf das sog. Paradoxon der Kontrolle zurückführen. Der Spieler mag es, die Kontrolle im Spiel zu haben. Aber er kann nicht alles kontrollieren, sonst wäre was Spiel langweilig, weil es keine Herausforderung gibt. Die Systeme hier geben dem Spieler die Möglichkeit, Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe zu nehmen, d.h. sie verleihen ein "Gefühl der Kontrolle". Allerdings hat der Entwickler das letzte Wort, weil er die Rahmenbedingungen bestimmt.