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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

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  1. #1
    Wozu mit RE Kämpfe erzwingen (um bei diesem Beispiel zu bleiben)? Der Spieler, wenn er denn beim Boss ankommt und ihn aufgrund mangelnder Erfahrung nicht bezwingen kann, merkt dort doch: ich muss noch etwas leveln.

    - Bossgegner sollten im optimal Fall so designed sein, dass es eher auf die richtige Taktik ankommt
    - es sollte immer die Möglichkeit geben, dass der Spieler noch "nachleveln" kann, wenn er merkt, dass der Boss mit dem aktuellen Level nicht schaffbar ist

    REs kann ich mir gut vorstellen, um den Spieler bei seiner Erkundung ein wenig zu fordern (je planloser du rumläufst, desto mehr Kämpfe erwarten dich || suche ich weiter nach Geheimnissen oder laufe ich erstmal zurück in die Stadt um mich zu heilen || etc.), aber nicht um den Spieler "zu zwingen" Kämpfe zu bestreiten, damit er hoch genug für einen bestimmten Gegner ist.

    Finde das Einschränken in beide Richtungen unpassend. Statt einen Grindstopper kann man auch die EXP-Kurve/Exp Belohnungen so anpassen, dass ein Spieler selbst, wenn er 100 Extra Gegner besiegt, nur minimal aufleveln kann. Damit hat der Spieler aber zumindest selbst noch in der Hand: spiele ich jetzt einfach weiter und komme dann zu Gegner, bei denen ich mit wenigen Kämpfen das nächste Level erreiche, oder bleibe ich hier und Kille 500 Würmer, damit ich beim kommenden Boss 1-2 Level mehr habe?

    Ich finde als Entwickler sollte man nicht versuchen den Spieler zu irgendetwas zu zwingen, wenn es stattdessen eine Lösung gibt, mit dem man den Spieler seine Freiheiten (im gegebenen Maße) lässt.

  2. #2
    Dieser Meinung bin ich auch; ich stimme Linkey da voll zu.

    Man kann z.B. auch Kämpfe "erzwingen", indem man kleinere Minibosse einbaut. Mir fällt dazu gerade Lufia - Birth of a Legend ein: Dort kannst du Gegnern im Normalfall ziemlich leicht ausweichen, weil Gegner sich immer nur bewegen, wenn sich der Held auch bewegt. Allerdings gibt es auch Gegner, die man nicht umgehen kann. Beispiel: Die Gruppe ist im Schloss vom bösen König, welcher dann auch der Bossgegner ist. Auf dem Weg dahin muss aber der Hauptmann der Wache (Miniboss) angegangen werden, weil der den Schlüssel hat, um weiter zu kommen.

    Wenn man solche Dinge öfter einbaut, sind REs absolut nicht nötig. Es müssen auch nicht immer Bosse sein: Ein unerwarteter (aber geskripteter!) Angriff einer normalen Gegnergruppe kann in jedem Dungeon passieren. Das ist dann nicht zufällig und wiederholt sich bestenfalls auch nicht, aber es sorgt zum einen dafür, dass der Spieler sich nicht komplett an allen Monster vorbeischleichen kann (und damit immerhin etwas Erfahrung sammelt) und zum anderen, dass die Dungeons realistischer wirken. Es passiert einfach mal was; der Dungeon ist nicht nur "einfach da" und bietet Raum, in dem sich Gegner bewegen - das ist leider viel zu oft der Fall.

    Natürlich sollten solche Kämpfe nicht zu oft ausgelöst werden. Da gilt es dann, die Balance zwischen Minimum an Erfahrung und Nervigkeit solcher Kämpfe (sofern man sie umgehen will) zu finden. Aber mit den bereits genannten anderen Möglichkeiten lassen sich REs komplett vermeiden, denke ich.

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    Im Übrigen sind REs nicht gänzlich schlecht bzw. doof. Die alten Systeme, bei denen der Spieler gar keinen Einfluss auf die Kämpfe hat, sind bescheiden. Es gibt aber auch noch Abwandlungen davon. Beispiele:

    7th Saga (SNES):
    Gegner erscheinen als sich bewegende Punkte auf einer Karte (z.B. Weltkarte). Der Spieler sieht sich selbst auch auf der Karte; wenn sich der Spieler bewegt und dabei auf der Karte mit einem der Punkte kollidiert, beginnt der Kampf. Über die Zeit werden es mehr Punkte, die sich auch immer mehr um den Spieler ansammeln, sodass nach einer gewissen Zeit ein Kampf unausweichlich ist.

    Spellbinder (RPG Maker VX):
    Nach jedem Teleport in einem Dungeon beginnt ein Timer zu laufen (in Anzahl von Schritten). Dieser wird als farbiges Kästchen dem Spieler angezeigt: Ähnlich einer Ampel startet die Anzeige bei grün, wird dann langsam gelb und irgendwann rot. Bei Dunkelrot startet der Kampf. Nach einem Teleport bzw. einem Kampf wird der Timer wieder auf grün gesetzt.

    Bei den Systemen habe ich als Spieler Einfluss darauf, wie häufig ich Kämpfe. In 7th Saga kann ich einfach auf die Gegnerpunkte zu laufen und in Spellbinder kommt automatisch ein Kampf, sobald die Anzeige rot wird. Oder ich weiche den Punkten aus bzw. renne zum letzten Raum, bevor die Anzeige komplett rot ist.
    Gleichzeitig habe ich als Entwickler da aber auch die Möglichkeit, zu regulieren, wie oft der Spieler in Kämpfe verwickelt wird. Ich kann im System von 7th Saga die "Gegnerdichte" pro Dungeon anpassen und im Falle von Spellbinder die Maps einfach größer bzw. kleiner machen (oder die benötigte Schrittzahl anpassen).


    Das Ganze lässt sich auf das sog. Paradoxon der Kontrolle zurückführen. Der Spieler mag es, die Kontrolle im Spiel zu haben. Aber er kann nicht alles kontrollieren, sonst wäre was Spiel langweilig, weil es keine Herausforderung gibt. Die Systeme hier geben dem Spieler die Möglichkeit, Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe zu nehmen, d.h. sie verleihen ein "Gefühl der Kontrolle". Allerdings hat der Entwickler das letzte Wort, weil er die Rahmenbedingungen bestimmt.

  3. #3
    Kannst du die Spieler nicht verlocken, anstatt sie zu zwingen? Idealerweise macht dein Kampfsystem so viel Spaß, dass sich der Spieler bereitwillig auf alle verfügbaren Gegner stürzt und die Kämpfe als Lustbarkeit eigenen Rechts schätzt. Alternativ könntest du der Kampfbeute weitere Köder beimengen, um das Interesse - wenn schon nicht am Kampf, dann eben am Sieg - zu steigern. Zumindest ich würde mich dann motivierter kloppen.
    Neben reinen Erfahrungspunkten (genre-unumgänglich), Ausrüstungsstücken und Händlertauschgütern könntest du ja beispielsweise noch spezielle Errungenschaften ausschütten. Oder wenn du möchtest, das bestimmte Kampfgebiete besonders gründlich gesäubert werden, knüpfe Belohnungen an die Zahl der dort erschlagenen Monster. Zehn Trolle getötet? Künftig macht der Held x Prozent mehr Schaden gegen Steinwesen. Solche immateriellen Siegprämien sind zudem vorzüglich in die Progressionslogik eines Rollenspiels zu integrieren.

  4. #4
    Jedes Spiel schreibt den Spielern bis zu einem gewissen Grad vor, wie sie zu spielen haben. Du hast die Spielregeln ja schon angesprochen, die hat jedes Spiel und über die kann sich niemand mit "legitimen" Mitteln hinwegsetzen. Ich glaube nicht, dass so viele Spieler damit ein Problem haben. Aber dir geht es ja anscheinend speziell um die Frage, ob der Entwickler verhindern darf, dass der Spieler zu viele oder zu wenige Gegner tötet.

    Wenn die Spieler an den meisten Gegnern vorbeilaufen, dann ist das eigentliche Problem ja das Kampfsystem. Vielleicht macht es ihnen keinen Spaß. Und wenn sie grundsätzlich keine Lust aufs Kämpfen haben, dann sind Rollenspiele vielleicht nichts für sie.

    Dann gibt es noch den Fall, dass der Spieler zu viele Gegner tötet. Ich finde es in Ordnung, dass sich Entwickler auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad festlegen, ich mach es ja auch so. Es spricht auch nichts dagegen, das Spiel so aufzubauen, dass es gar keine Möglichkeit zum Grinden gibt, z. B. indem alle Kämpfe einmalig sind. Wenn das Spiel aber so aufgebaut ist, wie ein "typisches" Rollenspiel, vielleicht respawnen die Gegner oder ähnliches, dann würde ich die Spieler nicht vom Grinden abhalten. Ich würde nur versuchen zu verhindern, dass sie unbeabsichtigt zu schnell zu stark werden.

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