Wozu mit RE Kämpfe erzwingen (um bei diesem Beispiel zu bleiben)? Der Spieler, wenn er denn beim Boss ankommt und ihn aufgrund mangelnder Erfahrung nicht bezwingen kann, merkt dort doch: ich muss noch etwas leveln.

- Bossgegner sollten im optimal Fall so designed sein, dass es eher auf die richtige Taktik ankommt
- es sollte immer die Möglichkeit geben, dass der Spieler noch "nachleveln" kann, wenn er merkt, dass der Boss mit dem aktuellen Level nicht schaffbar ist

REs kann ich mir gut vorstellen, um den Spieler bei seiner Erkundung ein wenig zu fordern (je planloser du rumläufst, desto mehr Kämpfe erwarten dich || suche ich weiter nach Geheimnissen oder laufe ich erstmal zurück in die Stadt um mich zu heilen || etc.), aber nicht um den Spieler "zu zwingen" Kämpfe zu bestreiten, damit er hoch genug für einen bestimmten Gegner ist.

Finde das Einschränken in beide Richtungen unpassend. Statt einen Grindstopper kann man auch die EXP-Kurve/Exp Belohnungen so anpassen, dass ein Spieler selbst, wenn er 100 Extra Gegner besiegt, nur minimal aufleveln kann. Damit hat der Spieler aber zumindest selbst noch in der Hand: spiele ich jetzt einfach weiter und komme dann zu Gegner, bei denen ich mit wenigen Kämpfen das nächste Level erreiche, oder bleibe ich hier und Kille 500 Würmer, damit ich beim kommenden Boss 1-2 Level mehr habe?

Ich finde als Entwickler sollte man nicht versuchen den Spieler zu irgendetwas zu zwingen, wenn es stattdessen eine Lösung gibt, mit dem man den Spieler seine Freiheiten (im gegebenen Maße) lässt.