Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.
Das war das Lieblingsbeispiel von einer Mathedozentin am Anfang meines Studiums, um uns Logik etwas näher zu bringen.
Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.
Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.
Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
b) Quests geben auch proportional weniger EXP
Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
Sacred:
War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.
Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.
Spellforce II:
Das Töten normaler Gegner bringt gar keine Erfahrung. Der Spieler erhält nur Erfahrung, wenn er Bosse besiegt oder Quests lösts.
Das erlaubt natürlich optimale Kontrolle des Entwicklers über das Spielerlevel zu jedem Zeitpunkt im Spiel, erscheint aber auch eine relativ "faule" Lösung zu sein. Ich fands im ersten Moment gewöhnungsbedürftig, habe mich aber sehr schnell daran gewöhnt.