Ich werde bei deiner Definition von Grindstopper bleiben, da mir der Begriff, bevor ich Deep 8 getestet hatte fremd war und ich mir erst bei diesem Thread edanken über dieses Thema gemacht habe.
Korrekt.
Dir ist klar, dass diese Frage nicht meiner Meinung entspricht sondern ein Rhetorisches Mittel war um festzustellen, ob du den gegebenen Sachverhalt mit deiner Erklärung verwerfen kannst. Das hast du nicht getan sondern mir einen Vorwurf gemacht. Deshalb nochmal:
Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?
Vielleicht ist er auch nur doof? Und was dann?
Vielleicht drücke ich mich auch komisch aus. Ich bin da nicht so gut drinn, das geb ich zu. Aber ich vergleiche keine Äpfel mit Birnen. Äpfel mit Brinen wäre zu sagen: Der Entwickler entwirft ein Spiel mit den Regeln es gibt einen grindstopper, bei dem die Gegner nichts mehr geben, bevor du den nächsten Boss bezwungen hast. Der Boss ist für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen. -> Das ist Bevormundung, weil es wäre, als ob mir der Dozent 5 Stunden zum lernen gibt und dann sagt ich könnte nichts mehr lernen. (Und warum das nicht stimmt habe ich schon in Post 1 erläutert).
Ok, Loot für Aufträge. Aber was hat das dann mit einem Grindstopper zu tun? Wir wollen ja nicht Diskutieren, was grinden besser machen kann, sondern ob ein Grindstopper Zwang, Sinnvoll oder gerechtfertigt ist. Meine Frage ist hier immernoch: Was störrt dich ein Grindstopper, wenn er dich nicht daran hindert, dass Spiel mit leichtigkeit auf einem niedriegeren Level durchzuspielen?
Vorrausgesetzt das Spiel zwingt mich diese Encounter einzugehen, entweder durch RE oder durch gescriptete Kämpfe. Den Flucht Button in einem Kampf nehme ich mal als Flüchten an. Man kann ihn trotzdem benutzen, wenn man vergessen hat sich zu heilen, wenn man dann schließlich sich auf den selben Kampf einlässt. Bietet mir das Spiel aber die Möglichkeit diese Kämpfe zu umgehen, gilt das für mich nicht als Flucht. Bietet mir das Spiel die Möglichkeit Kämpfe zu umgehen sehe ich das als teil der Spielmechanik.
Können wir soweit miteinander in Einkunft kommen in diesem Punkt?
Wenn ja: Wenn mir das Spiel die Möglichkeit bietet Kämpfe zu umgehen und ich dann in einen Bosskampf gezwungen werde (vorrausgesetzt ich möchte weiterkommen) ist es dann schlechtes Balancing, wenn ich schwierigkeiten habe diesen Boss zu besiegen für dich (bzw. besser gesagt fast unmöglich bis unmöglich) oder liegt es am Spieler, der geschickt alle Kämpfe, die er nicht bestreiten musste umgangen hat bis zu diesem Punkt?
Und hier kommen wir dann wieder zur eigentlichen Thematik zurück: Muss ich den Spieler zu etwas zwingen?
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(quasi @alle die an dieser Diskussion des Themas interresiert sind und anhand des gegeben Beispiels von IndependentArt diskutieren wollen)
Da fast alle außer mir (es sei denn ich habe was vergessen) nur über das Grinden gesprochen haben, möchte ich hier Abseits von der Diskussion mit Ken der Kot genau zum, grinden etwas sagen: Nein im Falle des Grindens (das heißt zum Grinden zwingen oder vom grinden abhalten) finde ich das eine Falsche entscheidung ist und Stimme zu das es einerseits schlechtes Gamedesign ist und andererseits auch schlechtes Balancing, wie es Ken der Kot schon beschrieben hat, wenn man denkt man muss es tun. Man kann es tun, sollte dann aber sein Gameplay dementsprechend anpassen.
Warum ich IndependentArts Grinderschwerer in dieser Hinsicht kritisiere geht auf Folgende Punkte zurück:
Es gibt Encounter mit Mobs, die häufiger erscheinen, wenn man ein niedrigeres Level hat und weniger häufig wenn man ein höheres Level hat, denen man Ausweichen kann (zumindest jetzt in der neueren Version klappt das immer). Soweit so gut. Mobs geben bis zu der erwähnten Levelgrenze mit steigendem Level weniger Erfahrung. Auch hier bin ich noch postitiv von de Mechanik überzeugt.
Problem 1:
Theoretisch kann man nun ohne Nebenquests zu machen oder Gegner zu besiegen bis zum ersten Boss kommen. Man wird, dann wie man so schön sagt, von diesem gereckt werden und zwar ziemlich schnell. Geb ich dem Entwickler dafür die Schuld? Nein, er hatte mit dem Gamedesign eine andere Intention und ich bin Schuld wenn ich es nicht schaffe. Theoretisch ist das aber nicht wirklich super gutes Gamedesign. Wenn man 100% darauf Wert legt, dann müsste man sein Spiel so konzipieren, dass der Spieler entweder bis zum Zeitpunkt des Bosses in genügent Encounter gezwungen, bzw. durch Quests genügend Erfahrung sammeln musste oder man muss ihn eben in die Mobencounter zwingen. Dazu müsste man das Umgehen ausschalten oder gescriptete encounter einwerfen. Oder der Boss muss besiegbar sein. Ich halte das aber für unvernünftig. Theoretisch ist das jedoch kein gutes Game Design.
Problem 2:
Nun mag es in der Theorie sich trotzdem nach einem legitimen System anhören, wenn man bedenkt, dass Problem 1 eigentlich eine unvernünftige Spielweise beschreibt, die an der Intention, die der Entwickler beim erstellen des Spiels hatte total vorbeigeht. Hier kommt aber die Praxis ins Spiel: Nehmen wir an ich nehme alle Kämpfe mit. Mit etwas Backtracking komme ich auf ein vernünftiges Level, dass den Boss sogar einfacher macht. Jenachdem, wie aufmerksam der Spieler ist gibt es mehr oder weniger Backtracking. Gehen wir mal von einem Spieler aus, der nicht gerade der hellste ist, aber trotzdem gewillt ist alle Kämpfe auf dem Weg mitzunehmen. Er ereicht das gesagte Grinderschwerer Level ziemlich früh ohne mit dem Mindset drannzugehen grinden zu wollen. Trotz des geringer werdens der Gegner tauchen sie immernoch auf. Eine Subjektive einschätzung kann jetzt sagen: Ok, langsam nerven mich die Encounter. Ich kann jetzt wohl davor flüchten. > Schon wieder ein Mob. Ich weich ihm besser aus (rent im Kreis rum bis dieser Verschwindet, damit er weiter gehen kann. Gefühlt zieht sich ab diesem Zeitpunkt das Spiel in die Länge. Problem: Ohne eine Mechanik, welche die Mobs ganz verschwinden lassen kann, können die bei einem Spieler der nicht Grinden will sehr nervig sein und das Spiel nochmal unnötig in die länge ziehen. Lösung: Eine Mechanik, bei der man keine Encounter mehr bekommt, wenn man es sich wünscht (entweder durch ein Item, oder dadurch, dass man besagtes Level erreicht hat, solange man in einem Plotrelevanten Gebiet herrumrennt.) Gibt man dem Spieler, aber ein Item oder eine andere Mechanik in die Hand, welche einfach nur die Monster nichtmehr auftauchen lässt ohne die Levelgrenze zu beachten, bestärkt man den Spieler darin Problem 1 auszunutzen.
Es muss also eine Mechanik existieren, die ebenfalls an das Level gebunden ist in einem solchen Fall um diese Bestärkung zu vermeiden. Sprich: Monsterblock (Fähigkeit oder Item) Funktioniert nicht, wenn das durchschnittslevel der Party in besagtem Gebiet zu gering ist (oder Gesamtlevel). Hiermit umgehen wir Problem 2 und Problem 1 wird nicht bestärkt.
Problem 3:
In dem Spiel tauchen Mechaniken auf, die nicht funktionieren, solange Monster auf der Map zu sehen sind (diese Tauchen ja random auf). Abhängig ist die häufigkeit dieses Auftauchens auch vom Level. Der Spieler ist sich dieser Mechanik nicht bewusst (das Spiel sagt es ihm nicht) und er kann auch nicht absehen im normalfall, ob er jetzt Unterlevelt ist. Um weiterzukommen ist es Notwendig diese neuen Mechaniken anzuwenden, welche ja nicht funktionieren, solange die Monster auf der Map rumhuschen. Dies führt dazu, kämpfe eher zu vermeiden. Besonders will man die Kämpfe bei einer bestimmten Mechanik vermeiden, welche Konzentration und Timing verlangt. Eine zusätzliche Ablenkung durch auftauchende Monster erschwert, dass ganze ebenfalls ungewollt vom Entwickler. Folgende Lösung um jenes dann zu umgehen: Erscheinung von Encounter in diesen Bereichen ganz ausschalten. Sie sind hier nicht notwendig und halten den Spieler Quasi ab, das Level mit den neuen Mechaniken kennenzulernen. Nun muss man nicht die ganze Map, welche diese Mechaniken enthält von Random encountern ausschließen, sondern nur den Bereich in welchem besagte Randomencounter zum Störrfaktor werden. Das ist Arbeit und jenachdem wie weit das Spiel in entwicklung ist vielleicht ebenfals unvernünftig vom Entwickler zu verlangen. Die Lösung mit dem besagtem Item kann man hier jedoch nicht Anwenden. Zum einen kann es sein, dass der Spieler ein zu niedriges Level hat (dies tat ich aus dieversen Gründen, die mit Bugs zu tun hatten, obwohl ich mehr als genug gegrindet hatte und alle verfügbaren Quests bis zu diesem Zeitpunkt erledigt hatte und da ich ein angemessenes Level für die Vorherigen Bosse hatte) und man wenn man besagte Mechanik aus Problem 2 mit der Levelverbundenheit einbaut hiernicht funktioniert und wenn man es ohne tut, Problem 1 wieder relevant wird. Ich musste etwa 4 oder 5 Level ergrinden, was mich einiges an Zeit gekostet hatte um den Boss zu schaffen. (Wie gesagt, dass lag unteranderm an dieversen Bugs). Erreicht man dann jenen Boss mit zu niederem Level und muss nun anfangen zu grinden, auch wenn man keine Lust dazu hat mindert dies das Spielgefühl für machne Spieler. (Ich denke hier an alle, die Extragrinding für lästig halten).
Problem 4:
Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird (Ach mir fällt grad auf, dass ich hier schon wieder Grindstopper verwende. Jedesmal wenn ich es tue meine ich jedoch den Grinderschwerer, welchen IndependentArt beschrieben hat.). Um das zu verhindern müsste man die Nebenquesterfahrung vom Grinderschwerer abkoppeln, was jedoch wieder dazu führt, dass Nebenquests dazu ausgenutzt werden können, den Grindverminderer zu umgehen. Wenn man das nicht verhindert müsste man in kauf nehmen, dass ein Spieler, der einmal zuviel gegrindet hat für Quests nur Marginale Erfahrung erhält, welche teilweise Lächerlich erscheint und sich der Spieler dann fragen könnte, warum es überhaupt Erfahrung dafür gibt.
Problem 5: Das ganze war noch nicht die volle Wahrheit über das Grindsystem. Nun gibt das Spiel dem Spieler auch noch die Auswahl ob man mehr oder weniger Erfahrung bekommt im Austausch für mehr oder weniger AP welche man benutzen kann um Technicken zu erlerenen oder verbessern. Super Idee! Mehr Auswahl! Wuhu, alle Glücklich.
Tja nicht ganz, denn das ganze ist ebenfalls an denn Grindstopper gekoppelt. Nun ist die Menge an AP die man bekommt Abhängig von dem Level auf dem man Sitzt und wie man das ganze einstellt und korreliert dann mit der Erfahrung folgender Maßen: Stelle ich ein ich bekomme mehr Erfahrung pro Level und damit weniger AP, führt das zwangsweise dazu das ich damit vergleichsweise auf Level 20 signifikant weniger AP habe als jemand der Level 20 mit umgekehrter einstellung erreicht hat. -> Dem Spieler wird nur scheinbar das grinding abgenommen. Erreiche ich nämlich das Level mit dem Grinderschwerer, bekomme ich gleichzeitig auch weniger AP. Habe ich nun bis zu einem Gewissen Punkt zu wenig AP gesammelt, weil ich mehr grinden wollte, fehlen mir diese in einem eventuellen Bosskampf und ich muss jenachdem wie der Boss eingestellt ist zurück ans grinden gehen um die veräumten AP aufzuholen um mir die Techniken zu holen, welche ich eigentlich benötige um den Boss zu schlagen. Nur muss ich nun dafür mehr grinden, da ich ja jetzt auch weniger AP bekomme. Umgekehrt sieht es nun aber so aus: Ich habe mehr als genug AP bis zu besagtem Level, dass den Grinderschwerer triggert, brauche dafür jedoch länger und muss mehr grinden. Eine erleichterung gibt sich nur, wenn man hierzu die Erfahrung durch die Nebenquests ausnutzt. Deshalb ist es objektiv besser die einstellung immer auf "mehr AP" einzustellen, solange der Grinderschwerer in der Form besteht wie er geschildert wurde. Hierfür habe ich mich keine Gedanken über eine Lösung gemacht. Man müsste das ganze so lösen, dass es nichtmehr Objektiv besser ist die Einstellung auf mehr AP zu setzen.
@Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.