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Thema: L.U.C.A.S.A.R.T.S. - Neu: Toonstruck, Return to Monkey Island

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Toonstruck [PC]
    Gestartet: 17.09.2023
    Durchgespielt: 17.09.2023
    Spielzeit: Knapp 8h






    Hintergrund
    Die meisten der Adventures auf meiner "Noch einmal / überhaupt erst einmal Spielen"-Liste sind von Sierra und Lucas Arts. Hier haben wir eines der seltenen Spiele, die von keinem von beiden sind.

    Toonstruck war eines der Spiele, die ich immer haben wollte, aber für die ich nie Geld übrig hatte. Als es auf Gog und Steam erschien hab ich es auch erstmal links liegen lassen, das Backlog war schließlich schon lang genug. Nun, nach Gabriel Knight II war der Zeitpunkt gekommen, dass ich doch urplötzlich wieder Lust drauf bekam. Das lag auch daran, dass ich den Deutsch-Patch für die Steam-Version kurz zuvor entdeckt hatte.

    Daraufhin hab ich mal nachgesehen, was das Spiel auf Steam und Gog kostet, bzw. ob es das dort überhaupt gab. Da ich zu doof war, auf Gog danach zu suchen (seriously, ich weiß nicht, was passiert ist) hab ich auf Steam für knapp 10€ zugeschlagen. Einmal den Deutsch-Patch installiert und das Spiel auf meine ScummVM-Main-Platte kopiert, und schon konnte es losgehen!










    Gameplay & Story
    Toonstruck ist die Story eines abgehalfterten Cartoonisten, der in die Welt seiner eigenen Kreation gezogen wird. Mal Block (engl. Drew Blanc, gespielt von niemand anderem als Back-to-the-Future- und Falsches-Spiel-mit-Roger-Rabbit-Ikone Christopher Lloyd!) ist der Erschaffer von Fluffy Schnuckelhäschen (engl. Fluffy Fluffy Bun Bun) einer ebenso erfolgreichen wie langweiligen Trickfigur. Das sieht sein Boss, Sam Schmaltz (niemand anderes als Ben Stein persönlich, inkl. deutschem Synchronsprecher Joachim Kerzel!) anders, und verdonnert Mal dazu, nun eine ganze Hasenschar zu designen. Aber Mal (deutsche Synchronstimme btw. niemand geringeres als Helmut Krauss) hat da so gar keine Lust darauf, ist aber ein kompletter Fußabtreter, was soziale Kompetenz angeht.

    Des Nachts wird er, unter nicht näher erläuterten Umständen, in das Reich seiner Fantasie hineingezogen und trifft dort auf seine Schöpfung Flux W. Wild (engl. Flux Wildly), einem ehrlich gesagt eher unspektakulär designtem Charakter, den Mal aber als seine größte Schöpfung sieht. Gemeinsam bitten sie den örtlichen Regenten, einen übergroßen gelben Smilie namens König Nick (engl. King Hugh) um Hilfe, damit es Mal wieder zurück nach Hause schafft. Der König stimmt zu, aber unter einer Bedingungen. Er ist der Regent des Königreichs Niedlingen (engl. Cutopia), aber der Böse Graf Widerlus (engl. Count Nefarius, dort Tim fucking Curry, in der deutschen Fassung ebenfalls Joachim Kerzel) bedroht den Frieden! Er bedient sich eines Übelisierers, um das Königreich Niedlingen in ein ähnlich finsteres Land wie sein eigenes Königreich, Übelland (engl. Malevolands), zu verwandeln. Der König hat jedoch die Baupläne des Ubelisierers in die Hände bekommen, dessen Energie aus 12 Zutaten gespeist wird. Mit den Bauplänen in der Hand werden Mal und Flux nun auf die Reise geschickt, das Gegenstück dieser 12 Zutaten zu finden, damit man damit einen Niedlifizierer bauen kann. Auf ihrer Reise besuchen sie nicht nur Niedlingen, sondern auch Übelland sowie Flux' eigene Heimat, das Trickreich.

    Nach der äußerst starken Eröffnungssequenz wirft einem Toonstruck mit König Nick und Flux erstmal zwei vollkommen uninspirierte Designs vor, aber der schlechte Eindruck bleibt nicht lang erhalten, dann bald begegnet man allerlei Trickgestalten, die jeweils den Charakter ihres Heimatreichs widerspiegeln, und so auch gleich für mehrere unterschiedliche Typen 90-er Jahre Cartoon stehen: Kindgerechte/Niedliche Cartoons, Monster/Action-Cartoons, und brutaler Nonsens im Tom&Jerry-Stil. Die Designs sind so abwechslungsreich wie detailiert, und stehend den dutzenden handgezeichneten Hintergründen in nichts nach.










    Das Dialogsystem des Spiels ist recht einfach gehalten. Es gibt einen "Hauptfaden" der Unterhaltung, der durch ein Eiswürfelsymbol repräsentiert wird, und je weiter der Hauptfaden fortgeschritten ist, desto mehr ist der Eiswürfel geschmolzen. Dieser Hautfaden schaltet weitere Gesprächsthemen frei. Besonders interessant: Wenn man ein Gespräch beendet und neu beginnt, so kann man die Gesprächsthemen noch einmal abklappern, und die Figuren haben dann was anderes zu sagen. Das ist pure Kosmetik, denn ein Rätsel versteckt sich dahinter in keinem Fall.

    Überhaupt hat das Spiel sehr viele gute Dialoge. Mal steht Flux in Sachen schräge, sarkastischen und zynischen Humors in nix nach. Gelegentlich fand ich die Gespräche zwar vieel zu lang und begann, einzelne Sätze mit der Leertaste zu skippen. Dabei handelte es sich aber um die Ausnahme, den ich erwischte mich viel häufiger dabei, Gespräche absichtlich noch einmal zu triggern um zu hören, was die Figuren nun sagen.

    Nicht ganz so Variantenreich schneiden die Dialoge bei den Item-Kombinationen ab. In gewohnter Adventure-Manier haben wir ein Inventar, und können Gegenstände auf andere Gegenstände inner- und außerhalb des Inventars anwenden. Falls die Gegenstände nicht kombiniert werden könnnen, spielt das Spiel nur einen Cartoon-Soundeffekt ab. Dafür belohnt es die Neugierde des Spielers, denn bei sinnvollen Kombinationen, die aber z.B. für den Spielverlauf trotzdem falsch sind (z.B. Butter auf den Maiskolben anwenden) hat das Spiel zum schreien komische Begründungen parat, warum die versuchte Kombination nicht klappt. Auch das restliche Sounddesign des Spiels ist klasse, was auch daran liegt, dass 90% des Soundtracks aus klassischer Musik bestehen.

    Grafisch ist das Spiel einsame Spitzenklasse. Gegen Toonstruck, das nur ein Jahr später erschien, sieht Gabriel Knight II wie das Werk eines Stümpers aus. Der abgefilmte Christopher Lloyd lässt sich in Lucas-Arts-Manier komplett frei über den Bildschirm steuern, und hat für viele Gespräche sogar vollkommen einzigartige Animationen parat. Alle Aktionen, die außerhalb des Inventars stattfinden, sind komplett animiert, und, ja, auch gefilmt. Während einiger Gespräche und Filme gibt es sogar komplette Zeichentrickfilmchen zu sehen, meist in zwei Ausfertigungen, je nachdem, ob man bestimmte Vorbereitungen getroffen hat oder nicht. Unnötig zu erwähnen, dass das Spiel zu 100% mit Sprachausgabe unterlegt ist.










    Toonstruck beginnt in Nicks Schloss, und öffnet sich durch bestimmte Puzzle immer weiter. Zuerst kommt man nach Niedlingen, dann ins Trickreich, schließlich schaltet man Übelland frei und kann fast im gleichen Atemzug auch noch ein tragbares Loch (Roger Rabbit lässt grüßen!) finden, das eine Art von Schnellreise ermöglicht. Nötig ist das aber nicht, denn bis auf 1 Ausnahme kommen alle Screens im Spiel ohne Scroll-Funktion daher, und Ausgänge lassen sich mit einem Rechtsklick sofort nutzen, ohne, dass eine Aktion abgewartet werden muss. Jedes Freischalten eines neuen Gebiets wird von neuen Story-Beats begleitet, die zeigen, auf welchem Stand sich die Bösewichte des Spiels gerade befinden.

    Ziel des ersten Spielabschnitts ist es, die 12 Gegenstände zu finden, die das Gegenstück zum Übelisierer darstellen. Dabei hat man sich nicht lumpen lassen, und hat für die deutsche Version einen völlig neuen Bauplan gezeichnet, da die Wortspiele der englischen Version so in der deutschen Version niemals funktioniert hätten. Das Spiel gibt einen dieser Gegenstände vor: Dort, wo es im Original einen Würfel gab, findet sich im Niedlifizierer [b]Zucker[b] - Würfelzucker. Dort, wo sich im Übelisierer ein Kind befand, muss man jetzt einen Kegel platzieren, und einen Degen darf man durch einen Mantel ersetzen. Überhaupt, bis auf die Filmsequenzen ist jedes bisschen Text im Spiel komplett eingedeutscht.

    Leider war die Kompetenz bei den Dialogen nicht ganz so groß. Zwar erkannte man häufig, dass man es mit einem Wortspiel zu tun hatte, aber nicht immer ist das neue Wortspiel gelungen (und gelegentlich hat man sogar versucht, direkt zu übersetzen oder hat sich unschöner Anglizismen bedient). Auch viele Pop-Culture-Referenzen gingen an den Übersetzern vorbei, wie z.B. die ganze Kaskade an SciFi-Robotern, die später einen Shoutout erhalten (Daleks, Cybermen, Borg, etc).











    Mondrätsel liegen diesmal in der Natur der Sache. Schließlich haben wir es mit Toons zu tun. Dabei ist jedoch oftmals relativ klar, was zu tun ist. Einen unschönen Schnitzer gibt es bei einem Rätsel, bei dem wir ein pinkes Eichhörnchen "bauen" müssen. Flux hat nämlich die passende Farbe, aber das Spiel schweigt, wenn man versucht, Flux zu verkleiden und verlang stattdessen von uns eine rose Stoffkatze zu finden, auf die man die restlichen Verkleidungsgegenstände klebt. Auch das absolut dämliche Kristallrätsel ganz zum Schluss hätte man sich sparen können.

    Die meisten Rätsel sind aber gut designt. Schon im ersten Spielabschnitt gibt es nix geschenkt; das Spiel beginnt leicht knackig. Der erste Spielabschnitt ist relativ non-linear, und bereits hier es gibt hier nix geschenkt. Was allerdings hilft ist, dass es in den meisten Screens eine Liste sehr offensichtlicher To-Dos gibt. Sind diese abgehakt ist der Screen für den Spieler gewissermaßen "leergespielt", und man weiß, dass es dort nix mehr zu tun gibt. Es gibt auch einige Myst-Rätsel, wie das 15-Puzzle (natürlich mit einem Bild!), einem Simon Says Puzzle, und einem dieser Rätsel, wo man einen Satz von Anweisungen bekommt, und schließlich anhand dessen die richtige Reihenfolge herausfinden muss, in der Bücher in einem Bücherregal herausgezogen werden müssen, um einen Geheimgang zu öffnen. Ich HASSE normalerweise Myst-Rätsel, hier haben sie mir aber nix ausgemacht (wobei ich nach wie vor behaupte, dass es für das Bücher-Rätsel 2 Lösungswege gibt.)











    Der Humor des Spiels hat mich ziemlich überrascht. Zu Spielbeginn ist alles noch relativ harmlos, später wirds aber deutlich pfeffriger. Man kriegt den ein oder anderen Kraftausdruck zu hören, ein wenig Blut ist auch dabei, einer Cartoon-Katze wird das Gehirn von einer Waffe weggepustet und blutig an einer Wand zerquetscht, und später im Spiel müssen wir einer Sado-Maso-Kuh und ihrer Schaf-Zofe etwas geben, dass den völlig schmerzgeilen Geschöpfen ultimative Pein beschert. Bei dieser Beschreibung mag es vielleicht überraschen, dass das Spiel ab 6 Jahren freigegeben ist, doch die Darstellungen sind zwar eindeutig, aber nicht besonders explizit. Auch bei der Wortwahl beschränkt man sich auf den ein oder anderen "Arsch". Wobei mich immer noch wundert, dass es die ein oder andere Äußerung der Sado-Maso-Kuh nicht im Alleingang geschafft hat, das Rating zu heben. Aber gerade die eigentlichen Bösewichte sind doch sowas von G-Rated, dass sich selbst das empfindlichste Kind nicht gruselt. Ein paar dumme 90er-Jahre-Scherze sind richtig schlecht gealtert, erreichen aber noch nicht ganz den Yikes-Faktor (YMMV).

    Leider verkackt es das Spiel im letzten Abschnitt ein bisschen. Nicht nur geht es rätseltechnisch sehr linear (aber immer noch exzellent) zu, Mal ist hier auch ganz alleine, und ohne Flux als verbalen Sparringspartner merkt man doch erst, wie, Pun intended, flach die Charaktere doch alle eigentlich sind.Selbst Mal, der eigentlich als Fish out of Water der Only Sane Man sein sollte ist fast immer nur der sarkastische Läster-Buddy von Flux. Versteht mich nicht falsch: Das ist nichts, was ich dem Spiel negativ anrechne; Toonstruck will eine Persiflage der 90er-Cartoons sein, und ist das auch absolut, aber die Entscheidung, Flux aus dem letzten Spieldrittel zu entfernen tut dem Spiel wirklich nicht gut.

    Dazu kommt, dass Toonstruck mit einem sehr unbefriedigenden Cliffhanger endet. Das Spiel sollte ursprünglich wesentlich größer werden. Es wurde wesentlich mehr gefilmt und gezeichnet. Lediglich 1/3 des für das Spiel erstellten Materials schafften es dort hinein. Es gibt einen Youtube-Kanal, der einiges von diesem Material aufbereitet, aber ich behaupte mal ohne umfangreiche Nachdrehs wird da kein Spiel mehr draus - und Christopher Lloyd ist nunmal im wohlverdienten Ruhestand.












    Erfahrungen beim Spielen
    Ich hab Toonstruck an einem Tag durchgesuchtet. Bis auf 4, 5 mal kurz in den FAQ gucken, hab ich den ersten Teil des Spiels ohne Walkthrough durchgespielt. Sterben oder in eine auswegslose Lage geraten kann man hier nicht. Das Finale des Spiels (also das letzte Drittel) habe ich allerdings ziemlich schnell mit FAQ gespielt, weil ich es nicht mehr so gut fand. Spaß hatte ich trotzdem sehr viel, und ich bin froh, dass ich wieder einen Klassiker mehr "abgehakt" habe.








    Continuity-Alarm!
    Da das Spiel keine richtige Fortsetzung hat und es wohl auch nie haben wird, werden wir wohl nie erfahren, wie es ausgeht.









  2. #2
    Return to Monkey Island [PC]
    Gestartet: 27.03.2024
    Durchgespielt: 27.03.2024
    Spielzeit: Knapp 10h

    Return to Monkey Island
    Damals
    Ich hatte es in früheren Artikeln schon erwähnt. Als Kind wäre ich außer mir gewesen, wenn ich erfahren hätte, dass Ron Gilbert "sein" Monkey-Island-Sequel machen darf. Heute war ich wesentlich skeptischer. Swashbuckle up, kiddos, it's gonna be a doozy.

    Heute
    Man sieht Return to Monkey Island an, dass es ein Budget-Spiel ist. Damit ist mitnichten die fantastische Grafik gemeint (die von Leuten im Internet völlig zu Unrecht verrissen wurde). Auch die Sprachausgabe ist top notch - neben einigen alten Bekannten wie Dominic Armato haben wir auch aktuelle VO-Größen wie Liam O'Brian und Matt Mercer mit an Bord. Dafür sieht man das Budget des Spiels an anderer Stelle: Es ist kurz. Es ist nach Secret of Monkey Island vielleicht sogar das kürzeste aller Monkey-Island-Spiele. Keine 10 Stunden habe ich für meinen Playthrough gebraucht, das ist wesentlich weniger als z.B. für Tales, selbst wenn man das unsägliche Backtracking in Tales' letzten Kapitel rausrechnet. Das wohlgemerkt trotz "mehr Puzzles"-Modus und aktiviertem "Writer's Cut".

    Viele Probleme, die Return hat, sind in Ron Gilbert begründet. Exemplarisch zeigt sich das sehr früh in einer Szene, in der angeteasert wird, dass ein Monkey-Island-Staple ins Spiel kommt, nämlich ein altes Puzzle, dass man nun unter erschwerten Bedingungen - nämlich mit improvisierten Zutaten - noch einmal absolvieren darf. Doch Return zieht älteren Spielern hier den Teppich unter den Füßen weg und macht sich gerade zu darüber lustig, dass der Spieler diese liebgewonnenene Serientradition erwartet. Die Botschaft ist hier, dass man Vergangenes Vergangen sein lassen sollte und sich doch auch auf etwas neues einlassen soll.

    Was folgt, ist ein Szenario, in der es gilt, eine bestimmte Anzahl an Leuten von etwas zu überzeugen, indem man ihnen einen Gefallen erfüllt. Das ist nicht nur nichts neues für Monkey-Island-Spiele, nein, daraus wird auch für das restliche Spiel ein Schema gestrickt, das so häufig wiederholt wird, dass es einem zu den Ohren wieder rauskommt: Finde fünf Schlüssel! Finde drei Flaggen einer legendären Piratin! Bestehe drei Herausforderungen der Eiskönigin! Und so weiter und so fort. Dieses Streamlining sorgt zwar dafür, dass der Überblick nicht flöten geht, lässt aber Baukasten-Feeling aufkommen.

    Die Lieblosigkeit merkt man auch am World Building. Interessante neue Charaktere gibt es einige, aber das Spiel macht nichts aus ihnen. Charaktere wie Otis, Stan, Wally, Carla und die Crew aus der Scumm Bar sind genau so verschwendet wie der zurückkehrende Cast um Guybrush, Elaine und LeChuck.

    Fairerweise muss man sagen, dass Ron Gilbert offen damit umgegangen ist, dass er den restlichen Seriencanon ab 2 zwar nicht umschreiben wird, er aber keine große Rolle spielen wird. Allerdings ist es dann wenig hilfreich, wenn Ereignisse und Charaktere aus besseren Spielen wie Tales und Curse Erwähnung finden, aber kein einziger der offenen Handlungsfäden dieser Spiele auch nur angerührt wird. Das führt nämlich dazu, dass ich konstant daran denken musste, wie toll die Storys aus Tales und Curse waren, was die Story von Return noch mauer hat wirken lassen.

    Das Spiel hat durchaus ein paar witzige Momente, meistens jedoch konnten mir die Dialoge nur ein müdes Lächeln entlocken. Man fühlt sich an die teilweise sehr spartanischen Dialoge aus The Secret of Monkey Island erinnert, nur dass selbst dieses Spiel mehr Witz und kleine Gags zu bieten hatte. An das Writing eines Curse oder Tales kommt Return nicht mal ansatzweise heran. Das höchste der Gefühle ist Ekel-Humor der Marke "Gross-Out-Closeup", was man in Spongebob schon hundertmal besser gemacht gesehen hat.

    Auch das Puzzle-Design ist diesmal für den Arsch. Das Gute zuerst: Es gibt nur wenige Mondlogik-Puzzles. Die restlichen Puzzles sind sehr simpel gestaltet. Jegliches Puzzle ist mit wenigen Schritten zu lösen, und das, obwohl ich den Modus mit den erweiterten Puzzles eingeschaltet hatte. Meist liegt die Schwierigkeit eher darin, dass man die entsprechende Stelle, an der der Lösungsgegestand liegt, noch nicht oder noch nicht zum wiederholten Male abgegrast hat. Nervig fand ich das Backtracking, die langen Laufwege und die beiden Labyrinthe, die ich in guten Monkey-Island-Spielen tolleriere und in schlechten Monkey-Island-Spielen verabscheue.

    Um eine Sache positiv zu erwähnen: Eine Design-Choice aus Monkey Island 1 kehrt zurück, nämlich kleine optionale Sidequests, die man erfüllen kann, und kleine Epilog-Szenen, die sich ändern, je nachdem, was man im Spiel gemacht oder nicht gemacht hat. Belanglos, aber ein netter Callback zu The Secret of Monkey Island.

    Man merkt an vielen Aspekten des Spiels, das es Ron Gilbert darum ging, eine Botschaft an den Mann zu bringen. Dies mündet in einem absoluten nicht-Ending, dessen ganze Struktur darauf ausgelegt ist, auf das Ending von Monkey Island 2 noch einen draufzusetzen, nur dass der Versuch komplett vorhersehbar ist und nur ein müdes Lächeln entlockt.

    Ich gebe zwar zu, dass dies die einzige Sache ist, die ich vor Spielstart bereits wusste, aber ich habe sie mir gezielt gespoilert, weil ich es im Urin hatte, dass der gute Ron "Full of Shit" ist, daher, was diese Aussage angeht: Keine Entschuldigung von mir.

    Das ganze Spiel ist auch mehr ein Nostalgie-Trip und Versuch, die alten Zeiten wieder einzufangen. Nun mag man zwar sagen: "That is sort of the point", denn nach Abschluss des Spiels schaltet man sogar eine Nachricht von Ron Gilbert frei, in der er dies offen zugibt. Das ist allerdings kein magisches Zaubermittel, um diese Entscheidung zu einem Geniestreich zu erklären, der aus Return plötzlich ein Meisterwerk macht, das noch eine zusätzliche Ebene der Bedeutung gewonnen hat. Vielmehr NIMMT es Return plötzlich eine Bedeutungsebene, denn die Story des Spiels konnte schon zuvor kaum auf eigenen Beinen stehen, und Rons Brief an den Spieler, in dem er offen zugibt, dass dies "By Design" ist, weil es in dem Spiel eigentlich nicht um die Charaktere geht, sondern um ihn selbst, wirkt wie ein Todesstoß. Das ist nicht genial, nur faul und egozentrisch. Man kann nur mutmaßen, ob es Gilberts Wunsch war, die Serie eigenhändig zu begraben, aber selbst das hat er nicht geschafft, dafür ist Return nämlich viel zu mittelmäßig. Was bleibt ist ein schaler Beigeschmack, denn es ist allzu offensichtlich, dass es in Return to Monkey Island nicht um den Spielspaß des Spielers geht.

    (Fun fact, der gute Ron war auch ziemlich pissig, dass das Crossover zwischen Monkey Island und Sea of Thieves "hinter seinem Rücken" kreiert wurde.)

    Schlussfazit
    Return to Monkey Island - In meiner persönlichen Monkey-Island-Rangliste teilt sich Return den vierten Platz mit The Secret of Monkey Island. Ich hatte keinen komplett miserablen Tag. Ich habe mir Grog gekocht: 100 ml Rum, 200 ml Orangensaft, 300 ml Wasser, 100 g brauner Rohrzucker. Zitronen oder Limetten hatte ich keine da, daher hielt ich es für besser, die Saft-Dosis gegenüber meinem Grog-Rezept zu verdoppeln und dafür 100ml Wasser einzusparen. War äußerst lecker. Das Spiel selbst ist hingegen erst ohne Geschmack, und zum Schluss hin Geschmacklos. Witzig fand ich übrigens, dass es im Spiel Trivia-Karten zu finden gibt, die Fragen zu Inhalten und Entwicklungen der Monkey-Island-Serie beinhalten. Weniger witzig fand ich, dass diese Karten auch Spoiler für Events in Return to Monkey Island beinhalten, selbst, wenn man die entsprechende Stelle noch gar nicht erlebt hatte.
    ★★★

    Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Ich werde mir irgendwann mal den Sea of Thieves-Content auf Youtube reinziehen. Zumindest scheint man die Reihe nicht ganz in der Versenkung verschwinden lassen wollen. Dafür sollte man aber hoffen, dass man Gilberts Besitzansprüchen schnell wieder den Riegel vorschiebt und die Franchise in fähigere Hände legt.

    Geändert von Shieru (15.04.2024 um 12:00 Uhr)

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