Ergebnis 1 bis 20 von 21

Thema: L.U.C.A.S.A.R.T.S. - Neu: Toonstruck, Return to Monkey Island

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich hab gerade Baphomet's Fluch/Broken Sword I angefangen, und bin mir unsicher, ob ich das Original und den Director's Cut spielen soll. Ich lese eigentlich wenig gutes über den Director's Cut.
    Der Director's Cut hat zumindest ein paar Komfortfunktionen die dem Pacing des Spiels helfen könnten (schnelle Mapwechsel, ein Hinweissystem), aber storytechnisch soll es scheinbar nicht die beste Wahl sein, weswegen ich auch nur das Original gespielt und anschließend kurz in Director's Cut reingeschaut habe.

  2. #2
    Der Director's Cut hat vor allem Dingen auch in der PC-Version Hinweise darauf, wie man das Spiel bedient, und zwar indem man "mit dem Nintendo DS-Stylus" Objekte auswählt

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Man soll ja niemals nie sagen, aber es ist noch nie so eine lange Zeit zwischen Spielen der Reihe vergangen. Andererseits habe ich genau diesen Satz schon öfter gesagt, und dann kam doch noch ein Monkey Island-Spiel raus. Was also liegt in der Zukunft?

    Nun, Ron Gilbert bittet Disney seit Jahren darum, die Rechte für die Franchise zurückzubekommen, um endlich "sein" Monkey Island 3 zu kreieren. Es gibt seit ca. 2 Jahren sogar ne Fanpetition dafür.

    Ich halte das für eine ganz schlechte Idee.

    Projekte wie Mighty No. 9 haben gezeigt, dass es eben nicht nur den "Kreativen Kopf" hinter einer Reihe braucht, um diese ebenso glorreich wie den Phönix aus der Asche wiederauferstehen zu lassen. Ein Haufen Leute hat an den MI-Spielen gearbeitet, und es braucht eben auch Leute, die eben diese kreativen Köpfe bremsen und in richtige Bahnen lenken. Außerdem sind nun 27 Jahre vergangen, ohne, dass Ron Gilbert auch nur einen Hauch seiner Ideen hinter dem berühtem Twist Ending von Monkey Island 2 erklärt hat. Persönlich glaube ich, dass der Mann, um mal ein geflügeltes englisches Wort zu verwenden, "Full of Shit" ist; oder, auf Deutsch: Ron Gilbert verzapft Mist von der Größe des zweitgrößten Affenarsches, den Guybrush je gesehen hat. Gilberts Ludografie nach Monkey Island beeindruckt mich jetzt auch nicht wirklich, es sei denn, man steht auf Freddi Fish. Zugegeben, Deathspank und Thimbleweed Park hab ich noch nicht gespielt. Aber ich werde auch der erste sein, der sich entschuldigt, sollte er tatsächlich ein neues Monkey Island kreieren, dass der geilste Shit seit Atomstrom ist. Allein, mir fehlt der Glaube.
    OH SHIT


  4. #4
    Wenn es nur halb so gut wird wie Thimbleweed Park, ist es schon mal eines der besten Adventures der letzten zehn Jahre.
    Ich habe nu Angst, was mit dem Kanon passiert. Curse of Monkey Island ist einfach - RG hin oder her - das richtige dritte Monkey Island. Punkt.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich habe nu Angst, was mit dem Kanon passiert. Curse of Monkey Island ist einfach - RG hin oder her - das richtige dritte Monkey Island. Punkt.
    Was auch so bleiben wird, da Return to Monkey Island zwischen Teil 2 und 3 spielt, auch wenn es irgendwie Murray zurückbringt obwohl Guybrush den vor Teil 3 nicht kannte. Würde aber vielleicht Sinn ergeben falls die Story des Spiels sich über diesen Zeitraum hinaus erstreckt. Abgesehen davon dass es da anfängt wo Monkey Island 2 endet wurde immerhin noch nichts über die Story verraten. Ich finde es allerdings schade dass der Sprecher von LeChuck sich laut diesem Interview entschieden hat nicht zurückzukehren.

    Geändert von ~Jack~ (19.04.2022 um 19:02 Uhr)

  6. #6
    Ich hab auch eines der zahlreichen Interviews gelesen, die Gilbert gegeben hat. In einem davon hat er gesagt, dass er den Kanon einhalten wird, allerdings mit zwei "Abers": Einerseits gibt es ohnehin auch zwischen den Spielen widersprüche, weshalb er sich nicht Grämen wird, wenn es kleinere Logiklöcher gibt, zum anderen gibt er keine Garantie dafür, dass er sich zu 100%ig an alles erinnern wird, was zum Kanon gehört. Mit beidem kann ich ganz gut Leben, da ohnehin im Vordergrund stehen sollte, ein koheräntes Spielerlebnis zu schaffen, und das Abhaken von Continuity-Kaskaden höchstens einen Bonus darstellen kann. Und es gehört schon viel Mutwillen dazu, was schlechteres als Escape abzuliefern.

    ich möchte übrigens eine Prediction abgeben, was den Plot beinhaltet: Gilbert wird entweder irgendwelche Timeline-, Alternate-Universe oder Meta-Fiction-Shennanigans einbauen. Ich rechne zumindest fest damit, dass Charakter-Sprites von Guybrush aus anderen Monkey-Island-Spielen auftauchen - Escape mit eingeschlossen.

    Geändert von Shieru (20.04.2022 um 16:12 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Die (größtenteils) komplette Monkey Island-Reihe
    Don't mind me, setze nur meinen Post für 2023 ab.

    Coming soon: Gabriel Knight II, Quest for Glory III

  8. #8
    Ich spiele aktuell Quest for Glory III: Wages of War. Aktuell habe ich das Spiel mit der Fighter-Klasse beendet. Wie bei den Spieleberichten zu Quest for Glory I und II wird es sich lohnen, die einzelnen Artikel komplett zu lesen, da ich mit jedem neuen Run andere Aspekte des Spiels beleuchten werde. Das hiltft, die einzelnen Artikel weniger aufzublähen.

  9. #9
    Gabriel Knight II - The Beast Within [PC]
    Gestartet: 08.09.2023
    Durchgespielt: 12.09.2023





    Hintergrund
    Ah, Sierra-Adventures, man muss sie einfach lieben - zumindest wenn man korrekte Walkthroughs hat, und damit leben kann, dass die Plot-Progression logisch völlig vom Progress entkoppelt ist. Gabriel Knight II war das erste Spiel der Reihe, das ich gespielt habe, und obwohl ich bereits zuvor von der Reihe gehört hatte, war ich nur wegen meiner damaligen Liebe zu Phantasmagoria (Ausschließlich Teil 1) auf das Spiel neugierig geworden. Als ich GK2 dann durchgespielt hatte, war ich so begeistert, dass ich mir damals auch noch den ersten Teil besorgt habe, weil ich einfach noch tiefer in diese Welt eintauchen wollte.

    Den ersten Deutschland-Release von GK2 hatte ich allerdings links liegen gelassen, da es sich um eine englische Fassung mit deutscher Anleitung handelte, die zudem noch zensiert war (damals war mein Englisch nicht so gut, und wie ich zu Zensur stehe müsste jedem hier mittlerweile bekannt sein). Einige Zwischensequenzen haben dort statt einer Video-Datei nur eine Texttafel mit der Beschreibung des Inhalts, der geschnitten wurde - witzigerweise sind die Texttafeln auf deutsch gewesen, während der Rest des Spiels, wie erwähnt, auf englisch war. Man wollte wohl verhindern, dass das Spiel vor dem "richtigen" Deutschland-Release indiziert wurde.

    Die GOG-Version ist gar nicht mal so alt, und erst seit relativ kurzer Zeit gibt es einen Patch, mit dessen Hilfe das komplette Spiel auf Deutsch spielbar ist. Die deutsche Synchro von dem Spiel ist dermaßen großartig und die englische Fassung, von dem, was ich gespielt habe, eher meh. Wer mich kennt weiß, dass auch das eine Aussage ist, die ich eher selten treffe. Aus diesem Grund habe ich auch diesmal das Spiel wieder auf Deutsch gespielt.

    Tauchen wir ein in einen mysteriösen Ort, an dem wilde Bestien und schräge Gestalten leben - München!


    [














    Gameplay & Story
    Ich fall gleich mal mit der Tür ins Haus. Ich bin Münchner, und ich LIEBE dieses verdammte Spiel. Ja, es ist voller Laienschauspiel und dümmster Deutschen-Stereotypen, aber das gesamte Spiel ist einfach so voller Herzlichkeit, Herzblut und Leidenschaft, was die bayrische Geschichte angeht, dass man es einfach trotzdem liebhaben muss. Ich kann das am ehesten mit Speedy Gonzales vergleichen, der in den USA heute als problematischer Stereotyp gesehen wird, in Mexiko jedoch äußerst beliebt ist. Zu diesem Phänomen gibt es sogar einen ganzen Artikel auf TV Tropes. Ganz so tief in die Psychoanalyse möchte ich hier nicht gehen, aber einen Kriminalkommissar mit dem Namen "Leber" muss ich einfach großartig finden . Zudem wertet die deutsche Synchro das Spiel nochmal enorm auf und wirft sich geradezu auf die Klischees, die die englische Version anteasert.

    Bei so viel positiven Worten über die deutsche Synchro soll aber auch ein Kritikpunkt nicht zu kurz kommen. Wichtige Punkte der Handlung hängen mit der Sprachbarriere zusammen. Gabriel selbst spricht kein Deutsch, und Grace kann zwar ein wenig Deutsch, aber ihr Wissen hat Grenzen. Die deutsche Version springt hier relativ frei zwischen "Gabriel/Grace verstehen einen Charakter nicht, weil ihre Deutschkenntnisse begrenzt sind" und "Gabriel/Grace verstehen einen Charakter nicht, weil dieser einen starken Dialekt spricht" hin und her. Und zwar ärgerlicherweise obwohl - wie erwähnt - die genaue Sprachbarriere für jeden Charakter zuvor schon mehrfach erwähnt wurde. Fairerweise muss ich allerdings dazu sagen, dass es gut sein kann, dass dieser Faux Pas in der englischen Version auch besteht - das weiß ich nicht, da ich diese noch nicht gespielt habe.








    Kommen wir zum Thema Gameplay. Gabriel Knight II ist ein Full-Motion-Videospiel wie Phantasmagoria. Im Gegensatz zu letzterem Spiel stammen die Hintergründe jedoch nicht aus dem Computer, sondern sind zu 98% Fotos aus München, dem Großraum München und anderen Schauplätzen in Bayern. Locations sind der Münchner Marienplatz, die Weinstraße, der Zoo in Thalkirchen, aber auch der Starnberger See und Schloss Neuschwanstein tauchen auf. Der fiktive Ort Rittersberg besteht aus Rothenburg ob der Tauber (bei Nürnberg) und Burg Rabenstein. Als Weltkarten dienen eine Karte von Südbayern und ein MVV-Verkehrsplan. So ist das Spiel auch gleich noch ein Stück bayrische und Münchner Zeitgeschichte.

    Das Spiel ist in 6 Kapitel aufgeteilt, in denen man im Wechsel Gabriel und Gabriels Assistentin/Angestellte/On-Off-Love-Interest Grace spielt. Allerdings gibt es in Kapitel 6, das länger ist als die beiden vorhergehenden Kapitel, auch noch ein Finale, währenddessen die Kontrolle zurück an Gabriel geht.

    Ich muss übrigens immer wieder lachen, wenn ich alte Interviews von Sierra-Mitarbeitern, -Fans und -Verteidigern lese, da diese oftmals über Lucas-Arts-Adventures hergezogen sind, insbesondere bezüglich des "einfachen Interfaces". Gabriel Knight II hat eines der simpelsten Interfaces, das mir je in Adventure-Spielen untergekommen ist; lediglich die Phantasmagoria-Reihe ist noch wesentlich einfacher gestrickt. Der Cursor ändert seine Form automatisch in einen Dolch, wenn er über Gegenständen schwebt, mit denen man interagieren kann, und die Art der Interaktion - Öffnen, Einschalten, Benutzen, Nehmen - wird vom Spiel automatisch gewählt und kann auch nicht vorhergesehen werden. Der Charakter steht meist stocksteif im Raum, und bis auf 2, 3 Ausnahmen im Spiel kann seine Spielfigur nicht durch den aktuellen Raum bewegen. Dies ist dem Medium geschuldet, zu dem ich später noch einiges zu sagen habe.








    Sprechen wir mal das Thema Ortswechsel an. Adventurespiele sind intern meist ein Räume aufgeteilt, dh. alles, was ein eigenes Hintergrundbild hat ist ein Raum. Das ist für das Verständnis dessen, was ich hier als nächstes beschreibe wichtig, da man in den Full-Motion-Spielen von Sierra oft ein Zimmer aus unterschiedlichen Perspektiven erkundet, die aber Spiel-intern immer unterschiedliche "Räume" sind. Wenn eine Aktion zu einem Ortswechsel führt, dh. man einen Ausgang aus dem aktuellen Raum benutzt, so ändert sich der Cursor meist in ein schwarzes Kästchen, in dem weiß das Wort "Weiter" geschrieben steht. Dies wird jedoch nicht konsequent gehandhabt, denn oft genug findet ein Ortswechsel auch dann statt, wenn der Cursor das Dolchsymbol zeigt. Insbesondere bei Türen war man sich Team-intern wohl nicht ganz einig, ob man diese nun "benutzt" (Dolch), oder ob dies einfach nur ein "Ausgang" ist ("Weiter").

    Die meisten Interaktionen im Spiel werden in Form von kurzen Videosequenzen dargestellt, die meist nur ein einziges Mal abgespielt werden; anschließend begnügt sich das Spiel mit einem Kommentar, der als Audio-File eingespielt wird. Das ist meist dann der Fall, wenn man mit dem Gegenstand nicht mehr interagieren kann, oder erst einmal in der Story vorankommen oder einen Gegenstand finden muss. Allerdings gibt es für alle drei Szenarien merkwürdigerweise viele Einzelfälle, in denen doch noch ein Videoclip abgespielt wird, den man immer wieder triggern kann, ein Aufwand, der überhaupt nicht damit zusammenhängt, ob es sich um ein wichtiges Objekt handelt oder nicht. Ich gehe davon aus, dass ursprünglich geplant war, eine entsprechende Sequenz überall einzubauen, aber der Produktionsvorgang (dazu später mehr) dem Ganzen einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.

    Ein Beispiel hierfür: Grace befindet sich relativ spät im Spielverlauf vor einem Gebetsraum, will diesen aber nicht betreten, bevor der Gottesdienst darin zu Ende ist (in typischer Sierra-Manier müssen wir erst andere Aufgaben lösen, die hiermit nichts zu tun haben). Hier hätte ich bei weiteren Klicks eigentlich einen Kommentar wie "Ich komme erst wieder, wenn der Gottesdienst vorbei ist" erwartet. Stattdessen wird eine Filmsequenz abgespielt, wie Grace zu der Tür geht, zögert, und dann diesen Satz von sich gibt (der, wohlgemerkt ganz eindeutig auch eine Audio-Datei ist, die man in den Videoclip reingedubt hat). Auch bestimmte Ortswechsel-Videos (z.B. wie Grace von Schloss Ritter zum Rittersberger Ratshausplatz geht) sieht man immer und immer wieder. Zwar kann man solche Sequenzen überspringen, das gilt aber für alle anderen Sequenzen im Spiel auch. Das führt aber zu zwei weiteren Problemen: Erstens muss man oft 2-3 mal klicken, weil das Spiel komischerweise nur während ein Video spielt gerne mal Mausklicks frisst. Das führt dazu, dass man gern auch mal andere, anschließende Videoclips mit überspringt. Zweitens kommt es gelegentlich vor, dass bestimmte Sequenzen identisch beginnen, es aber gar nicht sind. Das wäre alles kein Problem, wenn man logisch davon ausgehen könnte, das nun etwas anderes passiert, aber wie schon erwähnt sind Event-Trigger in Sierra-Spielen nicht unbedingt logisch aufgebaut.








    Der Großteil des Spiels besteht tatsächlich nicht aus klassischer Adventure-Rätselarbeit. Das, was es an Rätseln gibt, ist relativ Basic: Schraubenzieher in Loch um Geheimgang-Knopf zu drücken. Äußerst selten kombiniert man auch mal einen Gegenstand im Inventar mit einem anderen. Leider gibt es auch hier das ein oder andere Mondpuzzle.

    Äußerst bedauerlich: Es gibt so gut wie keine Kommentare für falsche Item-Anwendung. Nur gelegentlich, wenn es darum geht einem Charakter einen Gegenstand zu zeigen, geben Gabriel und Grace einen Satz von sich, der dann aber für alle "falschen" Gegenstände immer der gleiche ist.

    Einen vorläufiger Tiefpunkt gibt es an einem ganz bestimmten Ort im Spiel, der beide Unsitten kombiniert, und klickbare Punkte hat, die jedoch weder eine Videosequenz noch einen Satz auslösen. Der Cursor wird zwar zum Dolch, wenn man über diesen Punkten schwebt, bei einem Klick ändert sich der Cursor aber nur zu einem X um dem Spieler zu zeigen: "Nein, hier ist nix!" Das ganze hat, I shit you not, einzig und allein den Zweck, ein Pixel-Suche-Rätsel im letzten Spielkapitel zu ermöglichen.

    Auch die altbekannten Sierra-Bugs begegnen einem hier wieder, und ich musste das Spiel 2, 3 mal neu laden, weil ich es in einem Zustand hatte, in dem ich das jeweilige Kapitel nicht beenden konnte. Ein Rätsel sticht gleich im ersten Kapitel des Spiels heraus, und es ist ein Prachtstück, denn hier gibt es gleich 2 Bugs zum Preis von einem.





    Gabriel besitzt ein Diktiergerät, ganz altmodisch mit diesen kleinen Audio-Tapes. Damit kann man sich jeden Dialog, den er führt, noch einmal anhören. Dieses Gerät hat ZWEI Decks für Tapes, dh. man kann Dinge damit kopieren und überspielen. In einem extra dafür gestrickten Interface ist es gleich im ersten Kapitel nötig, aus einzelnen Sätzen einer Person eine Freigabe für einen normalerweise gesperrten Bereich zu stricken. Man muss sich den kompletten Satz zusammenklicken, und der muss genau dem entsprechen, was das Spiel will.

    Zwar gibt es hier einen Hint-Knopf, der für jeden der drei benötigten "Abschnitte" (Ansprache des zu täuschenden Charakters, Vorstellung der Autoritätsperson, Zugang für Gabriel zum gesperrten Bereich) einen Hint liefert. Leider ist dabei der letzte Hint komplett verbuggt und spielt einen äußerst spoilerträchtigen Voice-Clip ab, der eigentlich erst sehr viel später im Spiel zu hören sein sollte .

    Das ist aber nicht das Hauptproblem, denn das, was zum Hard-Lock des Speicherstands führt ist etwas anderes: Gabriel weigert sich, diesen Zusammenschnitt an irgend einem anderen Ort als in seiner Basis in Lochham anzufertigen. Sollte man den Voice-Clip mit dieser Weigerung triggern, so ist es unmöglich, den Zusammenschnitt anzufertigen, da Gabriel anschließend in Lochham nur den Satz von sich gibt, dass er bereits genug an dem Tape rumgeschnitten hätte. Ich berichte deshalb so eindringlich von diesem Bug, weil mir das bei meinem ersten Durchspielen des Spiels anno dazumal ebenfalls passiert ist. Damals sind fast 2 Wochen vergangen, bis ich verstanden hatte, was passiert war. Heute ging es zwar etwas schneller, aber nur, weil ich mich nach ein bis zwei Stunden des rumprobierens wieder an den Vorfall erinnert habe . In beiden Fällen musste ich das Spiel von vorne beginnen. Der Progress-Verlust ist nicht wirklich schlimm, schlimm ist eher, dass man gar nicht versteht, warum man nicht weiterkommt.








    Die meiste Zeit im Spiel verbringt man aber wie gesagt eh nicht mit Rätseln, sondern damit, Informationen zu sammeln. Im Gespräch mit vielen Charakteren und dem Lesen ETTLICHER Dokumente und Bücher gilt es, Licht in das Dunkel der Story zu bringen. Zum Glück kann man sich diese Textfluten fast immer von Graceiel Gabriace Griel Gayce vom aktuell gesteuerten Charakter vorlesen lassen. Die Story stammt aus der Feder von Jane Jensen, die, neben der Gabriel-Knight-Reihe auch noch an der Cognition-Reihe mitgewirkt hat (mein erster Kauf auf Gog!), und deren Stil, ihre Werke der Fiktion mit ortsgeschichtlichem Hintergrund zu verbinden, hier besonders gut umgesetzt wurde. Die Meta-Story / Myth-Arc des Spiels ist auch entsprechend großartig.

    Deutlich kritischer muss ich aber mit der eigentlichen Erzählkunst des Spiels ins Gericht gehen, und da müssen wir in erster Linie über die Videosequenzen reden. Wenn man dieses Spiel so sehr genießen möchte, wie ich, dann muss man sich eines bewusst machen: Gabriel Knight II ist ein B-Movie im klassischen Sinne, dh. ein Film, der viel wollte, dessen Vision jedoch durch Budget und Talent begrenzt wurde. Der Schauspieler von Gabriel spielt diesen wie einen typischen California-Surfer-Dude, was sich ein bisschen mit Tim Currys American Brit aus dem ersten und dritten Teil beißt. Grace hingegen ist ziemlich identisch mit ihrer Spiel-Version. Erwähnenswert finde ich noch den Charakter Harald Übergrau, dessen Schauspieler heute darum kämpft, von den Nazis beschlagnahmten Familiengrundbesitz zurückzubekommen.

    Da die Fotografie zwar in München und Bayern stattfand, aber ausschließlich in Amerika gefilmt wurde, können die Schauspieler nicht wirklich mit der Umgebung interagieren. Dabei fallen doch einige perspektivische Kameratricks auf, deren man sich bedient hat, und in manchen Sequenzen von Film-Clips fehlen logische Abschnitte, die nicht immer mit üblichen Mitteln (Ab- und Aufblende der Kamera) kaschiert worden sind. Von fast keiner Aufnahme gab es mehr als zwei Takes, was man den Sequenzen mehr als nur einmal ansieht, aber auch einen gewissen Charme versprüht.








    Wer ist der Mörder? Ein Werwolf! Wer ist der Werwolf? Das Spiel macht aus seinem Herzen keine Mördergrube (Pun not intended but welcomed) und beantwortet diese Fragen bereits ab dem Ende des ersten Kapitels. Ich war richtig erstaunt, wie unsubtil damit umgegangen wird, musste jedoch später feststellen, dass das Spiel damit rechnet, dass der Spieler seine Horror-Tropen kennt. Gabriel selbst enthüllt im späteren Spielverlauf ebenfalls, dass er genau weiß, was abgeht, der Spieler selbst sieht ihn aber nur unbeholfen wie ein drittklassiger Columbo durch die Gegend stolpern. Ob das jetzt wirklich schlimm ist oder nicht lass ich mal dahingestellt, ich find es nur etwas überraschend, wie wenig von Gabriels tatsächlicher innerer Reaktion man mitbekommt. Erst im letzten Drittel des Spiels lässt der Charakter tiefer in seine Gedanken- und Gefühlswelt blicken. Bei Grace hingegen besteht so ein Problem von Anfang an nicht.

    Apropos Werwölfe: Gabriel Knight II beweist mal wieder, dass westliche Horror-Werke nur so lange Suspense haben, wie man das Monster nicht sieht, denn die Werwölfe sind furchtbar hässliche 90er-Jahre-Polygonkreaturen, die zudem noch wie ganz normale Wölfe aussehen - Monsterhaft ist an dem Design nix. Zu Spielende hat man sich nicht lumpen lassen und eine komplette Opernsequenz aufgenommen, die noch wesentlich beeindruckender gewesen wäre, gäbe es den lächerlichen Polygon-Werwolf nicht, der so überhaupt nicht in ein Live-Action-Spiel reinpasst.








    Wie in den Gabriel-Knight-Spielen üblich ist es lange Zeit eher schwierig zu sterben, dafür hat man gegen Spielende gleich mehrfach Gelegenheit dazu. Gleich zweimal muss man sich mit einem Labyrinth vertraut machen, dass man später, unter erschwerten, tödlicheren Bedingungen, navigieren muss. Positiv vorweg sei erwähnt, dass, sollte man hier sterben, man mit einem Klick wieder zum Anfang der Sequenz springen kann. Gerade das letzte Labyrinth ist aber von einiger Scheißigkeit, da man es, ohne groß zu spoilern, aus der Egoperspektive spielt und seinem Widersacher hier den Weg abschneiden muss. Gleichzeitig muss man aber auch einen Pfad offen lassen, um ihn in die Enge zu treiben. Hier ist es sehr leicht sich zu "verbauen", was bedeutet, dass man keine andere Wahl hat, als sich töten zu lassen, um es noch einmal zu versuchen.

    Im Anschluss, quasi als Finale zum Finale, wechselt das Spiel noch einmal zum klassischen Adventure-Interface zurück, und die daraufhin folgende Sequenz entbehrt jeglicher Logik, was die Abfolge an Klicks angeht. Erst, wenn man sich einmal erfolgreich Trial- and Error-mäßig durchgeklickt hat versteht man, was das Spiel von einem wollte. Und zu guter Letzt habe ich, wie schon bei meinem ersten Playthrough in den 90ern, komplett missverstanden, wie genau der allerletzte Klick im Spiel zu tätigen ist.













    Erfahrungen beim Spielen
    Viel habe ich schon in meinem obigen Artikel eingebaut. Ich hatte sehr viel Spaß mit Gabriel Knight II. Auch, wenn ich, dem Review geschuldet, mit vielen Dingen hart ins Gericht gehe, muss ich dennoch sagen, dass das Spiel bei mir in der Liste der Adventures sehr weit oben steht. Ich mag die Charaktere, ich LIEBE das Münchner/Bayern-Setting, und fand die Geschichte trotz ihrer Klischees bis zum Ende spannend. Besonders gut finde ich, dass einem nicht alles vorgekaut wird, auch, wenn ich mir zu dem ein oder anderen Plotpunkt doch mehr Reaktionen der Charaktere gewünscht hätte.

    Überrascht hat mich in diesem Playtrough auch, wie homoerotisch dieses Spiel doch ist. Einiges ist, dem Erscheinungsjahr geschuldet, eher subtil, allerdings ist meinem naiven, jugendlichen Ich damals einiges entgangen. Die Sicht auf das Thema Homosexualität des Spiels ist gut gealtert, wenn man mal davon absieht, dass im Bezug auf einige historische Gestalten gesagt wird: "Oh, sein Geheimnis war nicht, dass er schwul ist, sondern dass er ein Werwolf war". Das Spiel vermischt die beiden Themen ohnehin so, dass "Werwolf" fast schon ein synonym für "schwul" ist. Zudem gibt es auch einen schwulen Charakter, der kein Werwolf ist, und mit dem ebenfalls äußerst menschlich umgegangen wird. Allerdings fliegt das Spiel mit Pauken und Trompeten durch den Bechdel-Test.

    Ich hab das Spiel damals mit Walkthrough gespielt, heute habe ich mich ohne getraut, musste allerdings 5, 6 mal doch in einem nachschauen. Die beiden Labyrinthe WOLLTE ich zuerst mit Walkthrough spielen, die waren aber so falsch, dass ich mich größtenteils selbst durchnavigiert habe. Das Finale (minus Labyrinth) hab ich dann doch mit Walkthrough gespielt, weil ich im letzten Kapitel zuvor einige Hänger hatte, und ich langsam auch mal mit dem Spiel fertig werden wollte (und ohnehin auch mit Walkthrough oft genug gestorben bin).

    Gabriel Knight II hat 678 Puzzlepunkte, und anhand der Liste, die ich mir durchgelesen habe, halte ich es für fast unmöglich, einen davon zu verpassen. Leider schlägt auch hier der Tape-Zusammenschneiden-Bug zu, denn die 10 Punkte, die für diese Aktion angesetzt sind, erhält man leider nie. Da ich zu Spielende jedoch genau 10 Punkte weniger als das Maximum hatte kann ich mit gutem Recht sagen, dass ich Gabriel Knight II: The Beast Within mir der maximalen Anzahl an Punkten durchgespielt habe

    Gabriel Knight II ist kein Evergreen wie Quest for Glory für mich, aber es ist ein Spiel, dass mir sehr am Herzen liegt. Leider hat es, sehr, SEHR lange gedauert, bis ich es in einer vernünftigen Version noch einmal durchspielen konnte.














    Continuity-Alarm!
    Da ich die Reihe diesmal in der falschen Reihenfolge spiele, und den dritten Teil nie mehr als 10 Minuten gespielt habe, wird einiges erst später erwähnt werden.

    Gabriel ist Schriftsteller, und sein Roman, den er auf Grundlage der Ereignisse des ersten Spiel erstellt hat, wird mehrfach thematisiert (und insbesondere von Grace durch den Kakao gezogen).

    Gerde und Wolfgang begegneten wir bereits im ersten Spiel.

    VonGlower wird uns noch einmal begegnen, allerdings nur in Form eines Flashbacks/einer Halluzination in einer Kurzgeschichte. Jane Jensen ist ja neben ihrer Arbeit als Videospiel-Storywriterin auch noch Schriftstellerin, und so hat sie einige Geschichten zur Reihe verfasst, die zum Serienkanon zählen.

    Auch die Schattenjäger, Rittersberg und Schloss Ritter und die Familie Ritter wurden bereits im ersten Spiel angeteasert.

    Spielzeit: Knapp 24h
    Wertung: ★★★★★













    Geändert von Shieru (18.09.2023 um 20:38 Uhr)

  10. #10
    Toonstruck [PC]
    Gestartet: 17.09.2023
    Durchgespielt: 17.09.2023
    Spielzeit: Knapp 8h






    Hintergrund
    Die meisten der Adventures auf meiner "Noch einmal / überhaupt erst einmal Spielen"-Liste sind von Sierra und Lucas Arts. Hier haben wir eines der seltenen Spiele, die von keinem von beiden sind.

    Toonstruck war eines der Spiele, die ich immer haben wollte, aber für die ich nie Geld übrig hatte. Als es auf Gog und Steam erschien hab ich es auch erstmal links liegen lassen, das Backlog war schließlich schon lang genug. Nun, nach Gabriel Knight II war der Zeitpunkt gekommen, dass ich doch urplötzlich wieder Lust drauf bekam. Das lag auch daran, dass ich den Deutsch-Patch für die Steam-Version kurz zuvor entdeckt hatte.

    Daraufhin hab ich mal nachgesehen, was das Spiel auf Steam und Gog kostet, bzw. ob es das dort überhaupt gab. Da ich zu doof war, auf Gog danach zu suchen (seriously, ich weiß nicht, was passiert ist) hab ich auf Steam für knapp 10€ zugeschlagen. Einmal den Deutsch-Patch installiert und das Spiel auf meine ScummVM-Main-Platte kopiert, und schon konnte es losgehen!










    Gameplay & Story
    Toonstruck ist die Story eines abgehalfterten Cartoonisten, der in die Welt seiner eigenen Kreation gezogen wird. Mal Block (engl. Drew Blanc, gespielt von niemand anderem als Back-to-the-Future- und Falsches-Spiel-mit-Roger-Rabbit-Ikone Christopher Lloyd!) ist der Erschaffer von Fluffy Schnuckelhäschen (engl. Fluffy Fluffy Bun Bun) einer ebenso erfolgreichen wie langweiligen Trickfigur. Das sieht sein Boss, Sam Schmaltz (niemand anderes als Ben Stein persönlich, inkl. deutschem Synchronsprecher Joachim Kerzel!) anders, und verdonnert Mal dazu, nun eine ganze Hasenschar zu designen. Aber Mal (deutsche Synchronstimme btw. niemand geringeres als Helmut Krauss) hat da so gar keine Lust darauf, ist aber ein kompletter Fußabtreter, was soziale Kompetenz angeht.

    Des Nachts wird er, unter nicht näher erläuterten Umständen, in das Reich seiner Fantasie hineingezogen und trifft dort auf seine Schöpfung Flux W. Wild (engl. Flux Wildly), einem ehrlich gesagt eher unspektakulär designtem Charakter, den Mal aber als seine größte Schöpfung sieht. Gemeinsam bitten sie den örtlichen Regenten, einen übergroßen gelben Smilie namens König Nick (engl. King Hugh) um Hilfe, damit es Mal wieder zurück nach Hause schafft. Der König stimmt zu, aber unter einer Bedingungen. Er ist der Regent des Königreichs Niedlingen (engl. Cutopia), aber der Böse Graf Widerlus (engl. Count Nefarius, dort Tim fucking Curry, in der deutschen Fassung ebenfalls Joachim Kerzel) bedroht den Frieden! Er bedient sich eines Übelisierers, um das Königreich Niedlingen in ein ähnlich finsteres Land wie sein eigenes Königreich, Übelland (engl. Malevolands), zu verwandeln. Der König hat jedoch die Baupläne des Ubelisierers in die Hände bekommen, dessen Energie aus 12 Zutaten gespeist wird. Mit den Bauplänen in der Hand werden Mal und Flux nun auf die Reise geschickt, das Gegenstück dieser 12 Zutaten zu finden, damit man damit einen Niedlifizierer bauen kann. Auf ihrer Reise besuchen sie nicht nur Niedlingen, sondern auch Übelland sowie Flux' eigene Heimat, das Trickreich.

    Nach der äußerst starken Eröffnungssequenz wirft einem Toonstruck mit König Nick und Flux erstmal zwei vollkommen uninspirierte Designs vor, aber der schlechte Eindruck bleibt nicht lang erhalten, dann bald begegnet man allerlei Trickgestalten, die jeweils den Charakter ihres Heimatreichs widerspiegeln, und so auch gleich für mehrere unterschiedliche Typen 90-er Jahre Cartoon stehen: Kindgerechte/Niedliche Cartoons, Monster/Action-Cartoons, und brutaler Nonsens im Tom&Jerry-Stil. Die Designs sind so abwechslungsreich wie detailiert, und stehend den dutzenden handgezeichneten Hintergründen in nichts nach.










    Das Dialogsystem des Spiels ist recht einfach gehalten. Es gibt einen "Hauptfaden" der Unterhaltung, der durch ein Eiswürfelsymbol repräsentiert wird, und je weiter der Hauptfaden fortgeschritten ist, desto mehr ist der Eiswürfel geschmolzen. Dieser Hautfaden schaltet weitere Gesprächsthemen frei. Besonders interessant: Wenn man ein Gespräch beendet und neu beginnt, so kann man die Gesprächsthemen noch einmal abklappern, und die Figuren haben dann was anderes zu sagen. Das ist pure Kosmetik, denn ein Rätsel versteckt sich dahinter in keinem Fall.

    Überhaupt hat das Spiel sehr viele gute Dialoge. Mal steht Flux in Sachen schräge, sarkastischen und zynischen Humors in nix nach. Gelegentlich fand ich die Gespräche zwar vieel zu lang und begann, einzelne Sätze mit der Leertaste zu skippen. Dabei handelte es sich aber um die Ausnahme, den ich erwischte mich viel häufiger dabei, Gespräche absichtlich noch einmal zu triggern um zu hören, was die Figuren nun sagen.

    Nicht ganz so Variantenreich schneiden die Dialoge bei den Item-Kombinationen ab. In gewohnter Adventure-Manier haben wir ein Inventar, und können Gegenstände auf andere Gegenstände inner- und außerhalb des Inventars anwenden. Falls die Gegenstände nicht kombiniert werden könnnen, spielt das Spiel nur einen Cartoon-Soundeffekt ab. Dafür belohnt es die Neugierde des Spielers, denn bei sinnvollen Kombinationen, die aber z.B. für den Spielverlauf trotzdem falsch sind (z.B. Butter auf den Maiskolben anwenden) hat das Spiel zum schreien komische Begründungen parat, warum die versuchte Kombination nicht klappt. Auch das restliche Sounddesign des Spiels ist klasse, was auch daran liegt, dass 90% des Soundtracks aus klassischer Musik bestehen.

    Grafisch ist das Spiel einsame Spitzenklasse. Gegen Toonstruck, das nur ein Jahr später erschien, sieht Gabriel Knight II wie das Werk eines Stümpers aus. Der abgefilmte Christopher Lloyd lässt sich in Lucas-Arts-Manier komplett frei über den Bildschirm steuern, und hat für viele Gespräche sogar vollkommen einzigartige Animationen parat. Alle Aktionen, die außerhalb des Inventars stattfinden, sind komplett animiert, und, ja, auch gefilmt. Während einiger Gespräche und Filme gibt es sogar komplette Zeichentrickfilmchen zu sehen, meist in zwei Ausfertigungen, je nachdem, ob man bestimmte Vorbereitungen getroffen hat oder nicht. Unnötig zu erwähnen, dass das Spiel zu 100% mit Sprachausgabe unterlegt ist.










    Toonstruck beginnt in Nicks Schloss, und öffnet sich durch bestimmte Puzzle immer weiter. Zuerst kommt man nach Niedlingen, dann ins Trickreich, schließlich schaltet man Übelland frei und kann fast im gleichen Atemzug auch noch ein tragbares Loch (Roger Rabbit lässt grüßen!) finden, das eine Art von Schnellreise ermöglicht. Nötig ist das aber nicht, denn bis auf 1 Ausnahme kommen alle Screens im Spiel ohne Scroll-Funktion daher, und Ausgänge lassen sich mit einem Rechtsklick sofort nutzen, ohne, dass eine Aktion abgewartet werden muss. Jedes Freischalten eines neuen Gebiets wird von neuen Story-Beats begleitet, die zeigen, auf welchem Stand sich die Bösewichte des Spiels gerade befinden.

    Ziel des ersten Spielabschnitts ist es, die 12 Gegenstände zu finden, die das Gegenstück zum Übelisierer darstellen. Dabei hat man sich nicht lumpen lassen, und hat für die deutsche Version einen völlig neuen Bauplan gezeichnet, da die Wortspiele der englischen Version so in der deutschen Version niemals funktioniert hätten. Das Spiel gibt einen dieser Gegenstände vor: Dort, wo es im Original einen Würfel gab, findet sich im Niedlifizierer [b]Zucker[b] - Würfelzucker. Dort, wo sich im Übelisierer ein Kind befand, muss man jetzt einen Kegel platzieren, und einen Degen darf man durch einen Mantel ersetzen. Überhaupt, bis auf die Filmsequenzen ist jedes bisschen Text im Spiel komplett eingedeutscht.

    Leider war die Kompetenz bei den Dialogen nicht ganz so groß. Zwar erkannte man häufig, dass man es mit einem Wortspiel zu tun hatte, aber nicht immer ist das neue Wortspiel gelungen (und gelegentlich hat man sogar versucht, direkt zu übersetzen oder hat sich unschöner Anglizismen bedient). Auch viele Pop-Culture-Referenzen gingen an den Übersetzern vorbei, wie z.B. die ganze Kaskade an SciFi-Robotern, die später einen Shoutout erhalten (Daleks, Cybermen, Borg, etc).











    Mondrätsel liegen diesmal in der Natur der Sache. Schließlich haben wir es mit Toons zu tun. Dabei ist jedoch oftmals relativ klar, was zu tun ist. Einen unschönen Schnitzer gibt es bei einem Rätsel, bei dem wir ein pinkes Eichhörnchen "bauen" müssen. Flux hat nämlich die passende Farbe, aber das Spiel schweigt, wenn man versucht, Flux zu verkleiden und verlang stattdessen von uns eine rose Stoffkatze zu finden, auf die man die restlichen Verkleidungsgegenstände klebt. Auch das absolut dämliche Kristallrätsel ganz zum Schluss hätte man sich sparen können.

    Die meisten Rätsel sind aber gut designt. Schon im ersten Spielabschnitt gibt es nix geschenkt; das Spiel beginnt leicht knackig. Der erste Spielabschnitt ist relativ non-linear, und bereits hier es gibt hier nix geschenkt. Was allerdings hilft ist, dass es in den meisten Screens eine Liste sehr offensichtlicher To-Dos gibt. Sind diese abgehakt ist der Screen für den Spieler gewissermaßen "leergespielt", und man weiß, dass es dort nix mehr zu tun gibt. Es gibt auch einige Myst-Rätsel, wie das 15-Puzzle (natürlich mit einem Bild!), einem Simon Says Puzzle, und einem dieser Rätsel, wo man einen Satz von Anweisungen bekommt, und schließlich anhand dessen die richtige Reihenfolge herausfinden muss, in der Bücher in einem Bücherregal herausgezogen werden müssen, um einen Geheimgang zu öffnen. Ich HASSE normalerweise Myst-Rätsel, hier haben sie mir aber nix ausgemacht (wobei ich nach wie vor behaupte, dass es für das Bücher-Rätsel 2 Lösungswege gibt.)











    Der Humor des Spiels hat mich ziemlich überrascht. Zu Spielbeginn ist alles noch relativ harmlos, später wirds aber deutlich pfeffriger. Man kriegt den ein oder anderen Kraftausdruck zu hören, ein wenig Blut ist auch dabei, einer Cartoon-Katze wird das Gehirn von einer Waffe weggepustet und blutig an einer Wand zerquetscht, und später im Spiel müssen wir einer Sado-Maso-Kuh und ihrer Schaf-Zofe etwas geben, dass den völlig schmerzgeilen Geschöpfen ultimative Pein beschert. Bei dieser Beschreibung mag es vielleicht überraschen, dass das Spiel ab 6 Jahren freigegeben ist, doch die Darstellungen sind zwar eindeutig, aber nicht besonders explizit. Auch bei der Wortwahl beschränkt man sich auf den ein oder anderen "Arsch". Wobei mich immer noch wundert, dass es die ein oder andere Äußerung der Sado-Maso-Kuh nicht im Alleingang geschafft hat, das Rating zu heben. Aber gerade die eigentlichen Bösewichte sind doch sowas von G-Rated, dass sich selbst das empfindlichste Kind nicht gruselt. Ein paar dumme 90er-Jahre-Scherze sind richtig schlecht gealtert, erreichen aber noch nicht ganz den Yikes-Faktor (YMMV).

    Leider verkackt es das Spiel im letzten Abschnitt ein bisschen. Nicht nur geht es rätseltechnisch sehr linear (aber immer noch exzellent) zu, Mal ist hier auch ganz alleine, und ohne Flux als verbalen Sparringspartner merkt man doch erst, wie, Pun intended, flach die Charaktere doch alle eigentlich sind.Selbst Mal, der eigentlich als Fish out of Water der Only Sane Man sein sollte ist fast immer nur der sarkastische Läster-Buddy von Flux. Versteht mich nicht falsch: Das ist nichts, was ich dem Spiel negativ anrechne; Toonstruck will eine Persiflage der 90er-Cartoons sein, und ist das auch absolut, aber die Entscheidung, Flux aus dem letzten Spieldrittel zu entfernen tut dem Spiel wirklich nicht gut.

    Dazu kommt, dass Toonstruck mit einem sehr unbefriedigenden Cliffhanger endet. Das Spiel sollte ursprünglich wesentlich größer werden. Es wurde wesentlich mehr gefilmt und gezeichnet. Lediglich 1/3 des für das Spiel erstellten Materials schafften es dort hinein. Es gibt einen Youtube-Kanal, der einiges von diesem Material aufbereitet, aber ich behaupte mal ohne umfangreiche Nachdrehs wird da kein Spiel mehr draus - und Christopher Lloyd ist nunmal im wohlverdienten Ruhestand.












    Erfahrungen beim Spielen
    Ich hab Toonstruck an einem Tag durchgesuchtet. Bis auf 4, 5 mal kurz in den FAQ gucken, hab ich den ersten Teil des Spiels ohne Walkthrough durchgespielt. Sterben oder in eine auswegslose Lage geraten kann man hier nicht. Das Finale des Spiels (also das letzte Drittel) habe ich allerdings ziemlich schnell mit FAQ gespielt, weil ich es nicht mehr so gut fand. Spaß hatte ich trotzdem sehr viel, und ich bin froh, dass ich wieder einen Klassiker mehr "abgehakt" habe.








    Continuity-Alarm!
    Da das Spiel keine richtige Fortsetzung hat und es wohl auch nie haben wird, werden wir wohl nie erfahren, wie es ausgeht.









  11. #11
    Return to Monkey Island [PC]
    Gestartet: 27.03.2024
    Durchgespielt: 27.03.2024
    Spielzeit: Knapp 10h

    Return to Monkey Island
    Damals
    Ich hatte es in früheren Artikeln schon erwähnt. Als Kind wäre ich außer mir gewesen, wenn ich erfahren hätte, dass Ron Gilbert "sein" Monkey-Island-Sequel machen darf. Heute war ich wesentlich skeptischer. Swashbuckle up, kiddos, it's gonna be a doozy.

    Heute
    Man sieht Return to Monkey Island an, dass es ein Budget-Spiel ist. Damit ist mitnichten die fantastische Grafik gemeint (die von Leuten im Internet völlig zu Unrecht verrissen wurde). Auch die Sprachausgabe ist top notch - neben einigen alten Bekannten wie Dominic Armato haben wir auch aktuelle VO-Größen wie Liam O'Brian und Matt Mercer mit an Bord. Dafür sieht man das Budget des Spiels an anderer Stelle: Es ist kurz. Es ist nach Secret of Monkey Island vielleicht sogar das kürzeste aller Monkey-Island-Spiele. Keine 10 Stunden habe ich für meinen Playthrough gebraucht, das ist wesentlich weniger als z.B. für Tales, selbst wenn man das unsägliche Backtracking in Tales' letzten Kapitel rausrechnet. Das wohlgemerkt trotz "mehr Puzzles"-Modus und aktiviertem "Writer's Cut".

    Viele Probleme, die Return hat, sind in Ron Gilbert begründet. Exemplarisch zeigt sich das sehr früh in einer Szene, in der angeteasert wird, dass ein Monkey-Island-Staple ins Spiel kommt, nämlich ein altes Puzzle, dass man nun unter erschwerten Bedingungen - nämlich mit improvisierten Zutaten - noch einmal absolvieren darf. Doch Return zieht älteren Spielern hier den Teppich unter den Füßen weg und macht sich gerade zu darüber lustig, dass der Spieler diese liebgewonnenene Serientradition erwartet. Die Botschaft ist hier, dass man Vergangenes Vergangen sein lassen sollte und sich doch auch auf etwas neues einlassen soll.

    Was folgt, ist ein Szenario, in der es gilt, eine bestimmte Anzahl an Leuten von etwas zu überzeugen, indem man ihnen einen Gefallen erfüllt. Das ist nicht nur nichts neues für Monkey-Island-Spiele, nein, daraus wird auch für das restliche Spiel ein Schema gestrickt, das so häufig wiederholt wird, dass es einem zu den Ohren wieder rauskommt: Finde fünf Schlüssel! Finde drei Flaggen einer legendären Piratin! Bestehe drei Herausforderungen der Eiskönigin! Und so weiter und so fort. Dieses Streamlining sorgt zwar dafür, dass der Überblick nicht flöten geht, lässt aber Baukasten-Feeling aufkommen.

    Die Lieblosigkeit merkt man auch am World Building. Interessante neue Charaktere gibt es einige, aber das Spiel macht nichts aus ihnen. Charaktere wie Otis, Stan, Wally, Carla und die Crew aus der Scumm Bar sind genau so verschwendet wie der zurückkehrende Cast um Guybrush, Elaine und LeChuck.

    Fairerweise muss man sagen, dass Ron Gilbert offen damit umgegangen ist, dass er den restlichen Seriencanon ab 2 zwar nicht umschreiben wird, er aber keine große Rolle spielen wird. Allerdings ist es dann wenig hilfreich, wenn Ereignisse und Charaktere aus besseren Spielen wie Tales und Curse Erwähnung finden, aber kein einziger der offenen Handlungsfäden dieser Spiele auch nur angerührt wird. Das führt nämlich dazu, dass ich konstant daran denken musste, wie toll die Storys aus Tales und Curse waren, was die Story von Return noch mauer hat wirken lassen.

    Das Spiel hat durchaus ein paar witzige Momente, meistens jedoch konnten mir die Dialoge nur ein müdes Lächeln entlocken. Man fühlt sich an die teilweise sehr spartanischen Dialoge aus The Secret of Monkey Island erinnert, nur dass selbst dieses Spiel mehr Witz und kleine Gags zu bieten hatte. An das Writing eines Curse oder Tales kommt Return nicht mal ansatzweise heran. Das höchste der Gefühle ist Ekel-Humor der Marke "Gross-Out-Closeup", was man in Spongebob schon hundertmal besser gemacht gesehen hat.

    Auch das Puzzle-Design ist diesmal für den Arsch. Das Gute zuerst: Es gibt nur wenige Mondlogik-Puzzles. Die restlichen Puzzles sind sehr simpel gestaltet. Jegliches Puzzle ist mit wenigen Schritten zu lösen, und das, obwohl ich den Modus mit den erweiterten Puzzles eingeschaltet hatte. Meist liegt die Schwierigkeit eher darin, dass man die entsprechende Stelle, an der der Lösungsgegestand liegt, noch nicht oder noch nicht zum wiederholten Male abgegrast hat. Nervig fand ich das Backtracking, die langen Laufwege und die beiden Labyrinthe, die ich in guten Monkey-Island-Spielen tolleriere und in schlechten Monkey-Island-Spielen verabscheue.

    Um eine Sache positiv zu erwähnen: Eine Design-Choice aus Monkey Island 1 kehrt zurück, nämlich kleine optionale Sidequests, die man erfüllen kann, und kleine Epilog-Szenen, die sich ändern, je nachdem, was man im Spiel gemacht oder nicht gemacht hat. Belanglos, aber ein netter Callback zu The Secret of Monkey Island.

    Man merkt an vielen Aspekten des Spiels, das es Ron Gilbert darum ging, eine Botschaft an den Mann zu bringen. Dies mündet in einem absoluten nicht-Ending, dessen ganze Struktur darauf ausgelegt ist, auf das Ending von Monkey Island 2 noch einen draufzusetzen, nur dass der Versuch komplett vorhersehbar ist und nur ein müdes Lächeln entlockt.

    Ich gebe zwar zu, dass dies die einzige Sache ist, die ich vor Spielstart bereits wusste, aber ich habe sie mir gezielt gespoilert, weil ich es im Urin hatte, dass der gute Ron "Full of Shit" ist, daher, was diese Aussage angeht: Keine Entschuldigung von mir.

    Das ganze Spiel ist auch mehr ein Nostalgie-Trip und Versuch, die alten Zeiten wieder einzufangen. Nun mag man zwar sagen: "That is sort of the point", denn nach Abschluss des Spiels schaltet man sogar eine Nachricht von Ron Gilbert frei, in der er dies offen zugibt. Das ist allerdings kein magisches Zaubermittel, um diese Entscheidung zu einem Geniestreich zu erklären, der aus Return plötzlich ein Meisterwerk macht, das noch eine zusätzliche Ebene der Bedeutung gewonnen hat. Vielmehr NIMMT es Return plötzlich eine Bedeutungsebene, denn die Story des Spiels konnte schon zuvor kaum auf eigenen Beinen stehen, und Rons Brief an den Spieler, in dem er offen zugibt, dass dies "By Design" ist, weil es in dem Spiel eigentlich nicht um die Charaktere geht, sondern um ihn selbst, wirkt wie ein Todesstoß. Das ist nicht genial, nur faul und egozentrisch. Man kann nur mutmaßen, ob es Gilberts Wunsch war, die Serie eigenhändig zu begraben, aber selbst das hat er nicht geschafft, dafür ist Return nämlich viel zu mittelmäßig. Was bleibt ist ein schaler Beigeschmack, denn es ist allzu offensichtlich, dass es in Return to Monkey Island nicht um den Spielspaß des Spielers geht.

    (Fun fact, der gute Ron war auch ziemlich pissig, dass das Crossover zwischen Monkey Island und Sea of Thieves "hinter seinem Rücken" kreiert wurde.)

    Schlussfazit
    Return to Monkey Island - In meiner persönlichen Monkey-Island-Rangliste teilt sich Return den vierten Platz mit The Secret of Monkey Island. Ich hatte keinen komplett miserablen Tag. Ich habe mir Grog gekocht: 100 ml Rum, 200 ml Orangensaft, 300 ml Wasser, 100 g brauner Rohrzucker. Zitronen oder Limetten hatte ich keine da, daher hielt ich es für besser, die Saft-Dosis gegenüber meinem Grog-Rezept zu verdoppeln und dafür 100ml Wasser einzusparen. War äußerst lecker. Das Spiel selbst ist hingegen erst ohne Geschmack, und zum Schluss hin Geschmacklos. Witzig fand ich übrigens, dass es im Spiel Trivia-Karten zu finden gibt, die Fragen zu Inhalten und Entwicklungen der Monkey-Island-Serie beinhalten. Weniger witzig fand ich, dass diese Karten auch Spoiler für Events in Return to Monkey Island beinhalten, selbst, wenn man die entsprechende Stelle noch gar nicht erlebt hatte.
    ★★★

    Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Ich werde mir irgendwann mal den Sea of Thieves-Content auf Youtube reinziehen. Zumindest scheint man die Reihe nicht ganz in der Versenkung verschwinden lassen wollen. Dafür sollte man aber hoffen, dass man Gilberts Besitzansprüchen schnell wieder den Riegel vorschiebt und die Franchise in fähigere Hände legt.

    Geändert von Shieru (15.04.2024 um 12:00 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •