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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jap, hat SEHR gute Musik, aber die ist für mich einfach ein Given bei der Reihe, daher erwähne ich die nicht. ^^
    Zumal ich wahrscheinlich auch nicht die einzelnen Teile unterscheiden könnte. :<

    Ich hab tatsächlich die meisten (Haupt-)Teile gespielt, und am meisten den allerersten, den ich auch immer noch überraschend gut finde.
    Die Hauptteile sind reeelativ simpel: Guilty Gear, Guilty Gear X, Guilty Gear XX und Guilty Gear Xrd. Das Chaos kommt erst bei den verschiedenen Neuauflagen bzw. Erweiterungen dieser Hauptteile. ^^ Xrd bspw. ist auch storymäßig in SIGN und REVELATOR unterteilt, also praktisch in zwei Spiele. Rev2 wiederum ist dann nur ein Update von REVELATOR.
    Und dann gibt es noch Spin-Offs, die ebenfalls relevant für die Story sind. Davon hab ich keins ernsthaft gespielt. ^_~
    Ob sich das heute lohnt, da reinzukommen ... hm, kA. Ich meine, es dürfte schon cool sein, und es gibt ja irgendwie auch diese eine Collection mit zwei Teilen in der finalen Version für die Switch. Aber mühsam wäre es wahrscheinlich schon, gerade was die Story angeht.

    Generell: Die Story hat sich echt recht hart über die Spiele entwickelt. Ich mag es zwar auch sehr gerne, mir so Details zusammenzuklauben, aber Guilty Gear ist wirklich schon harter Japano-Bullshit inzwischen, da nehme ich auch gern den "richtigen" Story-Modus, und sei es nur ein Video. (Und ja, es ist derselbe Level wie BlazBlue, aber BlazBlue hat auch direkt auf diesem Level gestartet. o.o Der erste Guilty-Gear-Teil war da noch weitaus zurückhaltender, das kam alles erst im Verlauf der Reihe. ^^)
    Ich bin da aber hin- und hergerissen. Einerseits cool, dass ich GG spielen kann, wenn ich sowohl Bock auf "was gucken" als auch auf "was spielen" habe, andererseits stimmt es total, dass man an bestimmten Stellen einfach einen Kampf erwartet und enttäuscht wird, zumal die Menge an Animationen wirklich nicht dasselbe Feeling liefern kann. Am coolsten hätte ich glaub ich gefunden, wenn man an den wenigen Story-Stellen, an denen es wirklich einen Kampf gibt, einfach per Tastendruck ins Gameplay hätte gehen können, vorzugsweise natürlich auf einer beliebigen Seite und mit variablem Ausgang.
    Bin gespannt, wie der nächste Teil das macht!

    Zitat Zitat
    Ich habe das Gefühl, dass diese beiden Reihen (vermutlich wegen ihrer ausgefallenen, stylischen Designs und ganz brauchbaren Backgroundstories) durchaus ne Menge an Fans anziehen, die eigentlich gar nix mit Fighting Games am Hut haben. Jedenfalls mehr als andere Reihen wie SF. Ist ja auch nicht unbedingt neu, aber glaube genau für diese hat man dann den Storymode gebaut, während alle anderen sich in den Arcade und VS. Mode verziehen können. Als jemand, der gerne die Mischung mochte, ist das irgendwie echt schade.
    Ja, gerade Guilty Gear ist ziemlich zugänglich, weil auch die Bewegung so spaßig ist. Ich denke, das Genre ist auch immer irgendwo hart hin- und hergerissen, zumal es ja mit jedem Teil komplexer und unzugänglicher wird.

  2. #2
    Das nächste Guilty Gear wird btw. deutlich entschärft was die Komplexität betrifft!

  3. #3
    Jo, die Fans sind auch empört, was für uns Casual-Fighting-Game-Spieler immer ein sehr gutes Zeichen ist. Ich bin gespannt, ob sie auch die Story (soft-?)rebooten, damit man leichter reinkommt.

    Muss aber sagen, dass ich Guilty Gear immer vergleichsweise spielbar für Anfänger fand, weil die Spezialattacken ganz normale Tastenkombinationen sind und schön bumm machen, und weil man sich dabei so relativ einfach bewegen kann. Was gar nicht geht, ist halt als relativ Unbedarfter gegen einen DEUTLICH besseren Spieler zu spielen, da sind so Sachen wie Tekken, Smash Bros oder Soul Calibur noch annehmbarer.


    Ich hab The Awesome Adventures of Captain Spirit und 10.000.000 durchgespielt, aber davon erzähle ich bei Gelegenheit mal.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Jo, die Fans sind auch empört, was für uns Casual-Fighting-Game-Spieler immer ein sehr gutes Zeichen ist.
    Geht so, ne? In der Regel heißt niedrigere Skill-Ceiling nur, dass man noch härter weggecombo'd wird, als vorher (machen wir uns nix vor, wir Casuals werden mit oder ohne viel Komplexität verhauen) UND den Profis macht man das Spiel madig.

  5. #5
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Geht so, ne? In der Regel heißt niedrigere Skill-Ceiling nur, dass man noch härter weggecombo'd wird, als vorher (machen wir uns nix vor, wir Casuals werden mit oder ohne viel Komplexität verhauen) UND den Profis macht man das Spiel madig.
    Als "Profi" kann ich das nur bestätigen. Bin mal gespannt, da das System schon von 2 zu 3 weniger komplex wurde.

    Grundsätzlich sind Fighting Games in ner prekären Situation; früher haben sie alle gespielt, und es handelte sich um das Go-to-Genre für Lizenz-Versus-Spiele. Diese Nische wurde jedoch komplett von Namco-Bandai und ihren Naruto-artigen-Arenafightern geklaut, weswegen Fighting Games momentan nur noch 2 verschiedene Zielgruppen haben: Die, die die Spiele casual spielen wollen und jene, welches sie professionell zocken wollen. Da die erstere Gruppe immer größer sein wird versuchen die Firmen gerade, mehr casuals anzulocken, haben dabei aber das Problem, dass die Arenafighter für diese Zielgruppe immer attraktiver sein wird, und man damit die vergrault, die eben Fighting Games gerade wegen der höheren Komplexität schätzen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Zitat Zitat
    Geht so, ne? In der Regel heißt niedrigere Skill-Ceiling nur, dass man noch härter weggecombo'd wird, als vorher (machen wir uns nix vor, wir Casuals werden mit oder ohne viel Komplexität verhauen) UND den Profis macht man das Spiel madig.
    Ich glaube tatsächlich, die Perspektive ist entscheidend: Die Idee, dass man als Casual gegen einen Profi spielen würde (oder spielen WOLLEN würde ^^) ist wahrscheinlich eher so ein Profi-Gedanke und ziemlich absurd für die meisten Casuals. Viel entscheidender für die ist in meinen Augen, wie das System für sich funktioniert, also im Spiel gegen die KI oder andere Casuals – Kann man seine Grundlagen schnell durchschauen? Macht es Spaß, ohne Dinge lernen zu müssen? Kann man immer reagieren oder ist man gerne mal überwältigt und frustriert? Gibt es ganze "Technik-Kategorien", die hinter einem Skill Ceiling verborgen sind? Steuert es sich überhaupt intuitiv?
    Es ist einfach kein schönes Gefühl, wenn man einen großen, und meistens ja auch den coolsten Teil des Spiels nicht so richtig genießen kann, ohne eine Menge Zeit reinzustecken. Umgekehrt brauchen die Profis natürlich solchen Kram, was dann zu diesem Bruch führt. Ich finde den aber auch nicht unauflösbar! Dicke Spezialtechniken per Option mit einfacheren Tastenkombinationen zu aktivieren ist eine Möglichkeit (hat Rev2 ja netterweise auch), aber es gibt auch Reihen wie Smash Bros, die es geschafft haben, bereits in ihrem Grundgerüst verschiedene Zielgruppen anzusprechen. Da ist das fortgeschrittenere Zeug recht cool, aber man vermisst es als Anfänger auch nicht unbedingt, vor allem wenn man nicht gegen Fortgeschrittene spielt.
    Und ganz wichtig: Zugänglichkeit ist für mich auch nicht nur Gameplay. Wenn ich die Story kaum nachvollziehen kann, weil sie auf mehreren Vorgängern aufbaut, oder wenn das Spiel keine guten Solo-Modi bietet, in denen ich meine Zeit verbringen kann, finde ich das oft sogar kritischer als eventuelle Gameplay-Hürden, gerade in einem Franchise wie Guilty Gear, das total von den Charakteren und ihrem optischen Design lebt.



    Also, this



    The Awesome Adventures of Captain Spirit

    Yes.

    War süß! Und für etwas, das sich im Kern doch schon ... promotional anfühlt, hat es auch ein echt gutes Gesamtkonzept in der kindlichen Wahrnehmung einer schwierigen familiären Situation. Durch diese Mischung unterschiedlicher Gefühle und die tolle Musik passt es sich für mich auch einwandfrei in die Life-is-Strange-Reihe ein. Ich freu mich auf Teil 2!

    Zitat Zitat
    ● Hella Wowser
    1 Spiel aus der Life-is-Strange-Reihe durchspielen!
    The Awesome Adventures of Captain Spirit


    And this



    10.000.000

    Wenn man Match 3 mag und ein paar nette Twists will, kann man ein paar gute Stunden reinstecken. Nicht wahnsinnig revolutionär, aber spaßig! Ein gutes Genre-Spiel eben.

    Zitat Zitat
    ● Kind of Up to Date
    4 Spiele aus den Jahren 2018 oder 2019 durchspielen!
    A Case of Distrust, Persona 5 Dancing, Book of Demons, The Awesome Adventures of Captain Spirit


    And this!



    The Final Station

    Huh, what a ride.
    Erstmal: Tolles Gameplay! Ein bisschen atmosphärisches Zombie-Survival in 2D, ein bisschen organisational stuff mit dem Zug dazwischen. Coole Mischung aus coolen Einzelteilen, die zusammen ein cooles, abwechslungsreiches Pacing ergeben! Das Spiel ist mit ~5 Stunden auch genau lang genug, um nie irgendwie langweilig zu werden.
    Der eigentliche Kicker sind aber die Story und das World Building, womit ich so nicht gerechnet hätte. Das Ganze läuft SEHR cool nebenbei, und zwar streckenweise so nebenbei, dass es hart ist, alles mitzukriegen. Ich würde nicht sagen, dass ich am Ende auch nur die wichtigsten Einzelteile gecheckt hätte, aber die generelle Richtung ist klar und bekommt auch eine gute emotionale Auflösung; ich hatte nicht unbedingt das Bedürfnis, weiterzuspielen, und auch das Rumgoogeln bringt keine einfachen, klaren Antworten. Was okay ist! Man sollte nur keine durchsichtige Story erwarten.

    Zitat Zitat
    ● Kalte Pizza
    5 Spiele durchspielen, die sonst nichts beitragen!
    Shadowrun Returns, Moon Hunters, Slay the Spire, Guilty Gear Xrd Rev2, The Final Station


    Ich denke übrigens, dass ich mein CrossCode-Achievement ins nächste Jahr schiebe. Im letzten Update standen wieder ein paar coole Sachen, an denen noch gearbeitet wird, und ich nehme dann lieber alles auf einmal mit. Das iOs-Achievement möchte ich aber noch schaffen, und wenn's über Weihnachten zuhause ist!

  7. #7
    Über Weihnachten noch geschafft ...!

    Aber erst ganz schnell, weil irrelevant für meine Challenge ...
    Ich hab Banished gespielt, was mir extrem gut gefallen und mein Interesse an Aufbaukram wiederbelebt hat. Leider wird es im Endgame eher mühsam, aber bis dahin hatte ich eine Menge Spaß.
    Ebenso gespielt habe ich Emily is Away Too, das mir nach einem langsamen Start wirklich gut gefallen hat, noch vieeel besser als der Vorgänger und haaart nostalgisch. Es war mit seiner Manipulationsthematik auch fucking close to home und hat mich emotional so richtig erwischt. Vielleicht spiele ich es irgendwann noch mal anders, aber es könnte auch so ein Spiel sein, das besser wird, wenn die ersten Entscheidungen die einzigen bleiben. Allerdings mit einem Sternchen: Es ist immer eine doofe Idee, dem Spieler die Schuld in die Schuhe zu schieben, wenn die Entscheidungsmechanismen eher oberflächlich sind. Ich habe bspw. bei den beiden Mädels unterschiedliche Musikgenres genannt, weil ich kein Lieblingsgenre habe, also mehr oder weniger random. Und sowas muss man schon abfangen, wenn man später im Spiel so aggressiv auf einzelne kleine Entscheidungen reagieren möchte.
    So, nun aber ...


    Zitat Zitat
    ● Schokoriegel
    2 Spiele auf dem iPhone oder iPad durchspielen ... ohne Gatchas & Endlosspiele!
    Oxenfree, Old Man's Journey



    Old Man's Journey

    Ziemlich genau, was man bei dem Titel und der Optik erwartet! Zwei gute Stunden rein emotionale Story ohne viel Story, aber mit umso mehr niedlicher, nostalgischer Emotion. Das Ende war sehr nett. Das Gameplay umfasst das Verschieben der Umgebung, damit der alte Mann weiterlaufen kann, was manchmal durchaus ein bisschen Nachdenken fordert und dafür auch einen Tacken zu haklig in der Steuerung ist. Für die kurze Zeit geht es aber klar, sonst hätte es mich genervt. Kann man machen!


    Und da ich mich bewusst gegen CrossCode entschieden habe, lasse ich die Challenge mal ...
    als bestanden durchgehen! WUUB WUUB o//




    Copy+Paste:
    War ein eher ruhiges Jahr bei mir.

    Wenn ich so über die Liste gehe, fällt mir tatsächlich nicht viel auf, dessen emotionaler Impact so richtig hängen geblieben wäre. Insofern gut, sich noch mal bewusst zu erinnern: Horizon war eine tolle Reise mit sehr viel, hm, Umgebungsmelancholie? ^^ Schade, dass es eher ein Franchise wird. Emily is Away Too war wie gesagt VERY close to home. Krasses Ding für mich, ganz subjektiv. Positiv überrascht war ich außerdem von Final Fantasy XV, von dem ich deutlich weniger erwartet habe und das mich am Ende ernsthaft bewegt hat.

    Etwas objektiver möchte ich herausstellen, wie krass Tyranny das tut, was es tun will. Ein absolutes Must-play für West-RPG-Veteranen, ohne dass es richtig offensichtlich wäre. Slay the Spire ist ein Genre, das endlich wieder präsent ist und so richtig gut funktioniert. Und ein hervorragendes Spiel ist es noch dazu. Insofern auch ein Shoutout an Magic the Gathering Arena, dem es nach Jahrzehnten endlich gelungen ist, Magic vernünftig zu digitalisieren.

    Irgendwie seltsame Fälle sind Torment und Shadowrun, die in meinem Challenge-Thread sehr gut weggekommen, aber im Nachhinein etwas unspektakulärer wirken. Gerade Torment gefällt mir glaub ich theoretisch besser als in der Praxis, und die emotionale Wirkung liegt mehr in meiner Wahrnehmung als im Spiel selbst? Gibt es da wirklich einen Unterschied ...? kA. Peculiar. ^^ Bei Shadowrun könnte es einfach dran liegen, dass es weiterhin nicht so ganz mein Gameplay-Genre ist und die Story nicht immer im Vordergrund steht.

    Aber ja, echt ein ruhiges Jahr. Hm. Ich muss im nächsten wohl mal wieder auf mehr Stories setzen.

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