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  1. #21
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich habe mich jetzt mal entschieden, die FFXV Pocket Edition als "Klospiel" anzufangen
    Klingt irgendwie passend, wenn man die Meinungen vieler Leute anschaut *g*

    Zu dem Numenera bin ich auf Deine Meinung gespannt. Das Spiel ist immer noch auf Halde bei mir, obwohl ich Planescape sehr mochte. Das war zumindest eines der Games mit unglaublich viel Dialog, der wenigstens gut geschrieben war^^

  2. #22
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Außerdem habe ich Numenera Torment angefangen, und OH MY, habe ich Meinungen zu dem Spiel. Damit warte ich aber, bis ich durch bin. Was ich nach 12 Stunden schon mal sagen kann: Definitiv ein großartiges Rollenspiel. Definitiv faszinierend, wie kompetent sie Planescape Torment in fast allen entscheidenden Bereichen imitieren, ohne es einfach nur zu kopieren, und wie (zumindest bisher) doch ein paar entscheidende Unterschiede den Ausschlag geben, dass es am Ende nicht ansatzweise denselben Impact hat. Ich kann mir sogar lebhaft vorstellen, dass es noch mal an Qualität verliert, wenn man Planescape nicht gespielt hat. Total spannend, dass sowas überhaupt existiert!
    Hast du in den 12 Stunden gekämpft?
    Numenera sitzt bei mir noch immer auf der Ersatzbank.
    Beim dritten Versuch hat es endlich klick gemacht und relativ kurz 11 Stunden drin versenkt.
    Denn egal wie mein Fazit am Ende lautet (sperrig ist es ziemlich) The Ninth World ist wahnsinnig spannend und die Handlung tiefgründig.
    Gerade deswegen komme ich immer wieder auf Torment: Tides of Numenera zurück.
    Außerdem gibt es nicht viele ernste RPGs mit einem Science-Fantasy-Szenario.
    Aber wenn ich deinen Beitrag so lese, vielleicht sollte vorher Planescape: Torment durchgespielt werden?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  3. #23
    Ich denke, diese Frage kann ich selbst im Rahmen der folgenden Wall of Text ... nicht endgültig klären.
    Mich würde aber daher auch deine Meinung des Gesamtbildes interessieren, bevor du PT spielst.


    Zitat Zitat von Fortschritt!
    ○ Nur die Kartoffeln
    2 West-RPGs über 15 Stunden durchspielen! (1 von 2)
    Torment: Tides of Numenera, ???


    Oh boy.

    Torment: Tides of Numenera

    Zuallererst möchte ich sagen, dass TToN ein mutiges Projekt ist, das sich hehre Ziele setzt, diese zu einem großen Teil durchdacht angeht und sie auch in einem überraschenden Maße erreicht. Wäre es "nur irgendein West-RPG", ohne diesen altehrwürdigen Namen, wäre es nicht nur eine beeindruckende Errungenschaft, sondern auch frisch, lebendig und abermals sehr mutig. Und das ist es auch so. Eingängig, emotional und ziemlich rund, einfach ein richtig gutes Gesamterlebnis. Würde ich subjektive Wertungen geben, wäre es so ganz typischer Fall für 4/5.

    Nun kommt aber der Kontext dazu: Planescape Torment existiert, ist eines der besten West-RPGs ever (subjektiv für mich sogar DAS beste) und TToN möchte sein "thematischer Nachfolger" sein. Und das ist auch keine billige Werbemasche, sondern absolut eindeutig für jeden, der PT gespielt hat, weil sich wirklich alles an diesem Spiel nach Torment anfühlt – Ich wusste davor nicht mal, dass "Torment" ein dermaßen charakteristisches Gefühl abgibt. Der Name ist also völlig gerechtfertigt, und die Entscheidung, keinen "richtigen" Nachfolger zu entwickeln, sondern die Essenz des Originals einzufangen, war zweifelsohne die klügste, die man hätte treffen können. Inwiefern das dann geklappt hat, darauf werde ich noch im Detail eingehen. Allerdings hat diese Entscheidung so oder so die Konsequenz, dass TToN förmlich danach schreit, verglichen zu werden, bis hin zu den einzelnen Bestandteilen. Für mich würde es überhaupt nicht anders gehen, und genauso gehe ich dementsprechend an diesen Text heran.

    Ob das jetzt gut für das Spiel ist, kA. Ob es ohne PT überhaupt hätte existieren können, mit Sicherheit nicht! Ob man PT vor TToN oder danach spielen sollte, hm.
    Schauen wir mal.

    Das Setting: Die neunte Welt

    Ich gehe die neunte Welt mal von drei Perspektiven aus an: Als (Pen & Paper-)Setting, im Vergleich mit Planescape und spezifisch als Setting für dieses Videospiel.



    Ich habe das Numenera-Grundregelwerk im Rahmen des alten Kickstarters anno 2013 bekommen, weil mich die Präsentation und auch die Prämisse – High Science-Fantasy auf der Basis uralter technischer Zivilisationen – fasziniert haben. Und ohne jetzt allzu tief ins Detail zu gehen, tatsächlich konnten beide Aspekte meine Erwartungen nicht erfüllen. Das fertige Buch deutet zwar eine eigene Design-Identität an, in einigen Farbillus (siehe Cover oben!), enthält aber auch noch dreizehn andere Stile, die da überhaupt nicht mit reinpassen. Dieser Kritikpunkt ist dann in der zweiten Edition deutlich besser geworden. Die Prämisse lief und läuft am Ende des Tages aber leider noch immer darauf hinaus, dass einfach ALLES möglich ist, was man so aus der Fantasy kennt, nur eben mit Sci-Fi-Anstrich. Im Rollenspielbereich nennen wir das gerne mal "Kitchen Sink" – Man kann reinwerfen, was man will, aber am Ende ist es halt ein Becken voll dreckigem Geschirr. Das heißt natürlich nicht, dass das Ganze schlecht ist; die Inhalte selbst, also das "Geschirr", waren teilweise ziemlich cool und einfallsreich, Monte Cook als Designer weiß, was er tut, und tatsächlich sind viele der bekanntesten Rollenspielsettings irgendwo Kitchen Sink, bspw. auch die Forgotten Realms. Aber faszinieren konnte es mich so eben nicht.
    Ganz im Gegensatz zu Planescape.



    Warum gibt es eigentlich kaum vernünftige Bilder der alten Box?

    Planescape ist definitiv auch Kitchen Sink, keine Frage (das ist sogar die Grundidee der endlosen Ebenen!), aber das Team hat es damals ganz hervorragend geschafft, dem Spiel trotz allem eine Identität zu verleihen: Von einem einheitlichen Illustrationsstil über die Stadt Sigil als UR-charakteristischen Mittelpunkt der Welt bis hin zum Gesinnungssystem von D&D, das verwendet wurde, um nicht nur eine ideelle, sondern auch noch eine "geografisch" und politisch in sich geschlossene Welt aufzubauen (vgl. das Rad der Ebenen oder die Factions). Hat die immer Sinn gemacht? Nö. Hatte sie Sachen, die überhaupt nicht reingepasst haben? Holy fuck, eine MENGE. Aber durch diesen wahnsinnig stabilen Kern wird das Chaos der Ebenen zu einem Teil des Ganzen, und das Setting damit eingängig und liebenswürdig.

    Aber halt ... Das ist nicht alles! Wer Bock hat, kann sich ja mal die Sektion "Development" im Wiki-Artikel von Planescape Torment angucken. Im Internet kann man sogar noch das alte Konzeptdokument des Videospiels finden. Die Designer haben nämlich nicht nur das (sowieso schon absolut großartige) D&D-Setting genommen und ihr Spiel "draufgeklatscht".
    1.) Sie haben geguckt, welche inhaltlichen Themen wirklich tiefgehend zu diesem Setting passen. "Torment" (Leid, Pein, Qualen) ist ja nicht nur ein cooles Wort, Torment entsteht durch die ideellen Kämpfe zwischen Gut und Böse, zwischen Chaos und Rechtschaffenheit, inmitten der Entscheidungen, die der Namenlose in seinen vielen Leben getroffen hat, wie er mit den zahllosen Ebenen und den Factions von Sigil interagiert hat. "Regret can change the nature of a man" (um Ravel Puzzlewell zu zitieren), und wenn nicht Regret, dann irgendetwas anderes, was der Spieler (!) gewählt (!) hat, und wenn das nicht der moralische Kern des West-RPG-Genres als GANZEM sein könnte, weiß ich auch nicht mehr, ob wir nicht doch einfach nur Ratten und Wilde erschlagen.
    2.) Sie haben das Setting mehr oder weniger subtil angepasst, das sowieso schon runde Konzept noch weiter verfeinert, viel von dem weggeschliffen, was ich oben meinte: "Sachen, die nicht reingepasst haben"! Das Planescape von PT ist zwar im Kern noch das Pen-and-Paper-Setting, aber laser focussed auf Torment eingeschossen. Die Geschichte des Namenlosen kann eine Menge mit Dämonen anfangen, denn die stehen für Entscheidungen und Konsequenzen, aber es braucht keinerlei Zwerge oder Elfen. Also sind sie rausgeflogen, denn sie sind nur eine Fantasy-Konvention und haben nichts mit dem Thema zu tun.

    Und nun kommen wir zu TToN. Denn was diese kleine Ausführung sollte: Sie macht für mich absolut klar, dass es TToN nicht leicht hatte. Dass "Planescape" und "Torment" eigentlich sogar konzeptuell zusammengehören!



    Die gute Nachricht: Die Kitchen-Sink-Sache haben sie ziemlich gut hingekriegt. Gerade die optische Identität ist eindeutig da, die "Alles-geht!"-Mentalität hat mich deutlich weniger gestört als im P&P (was tatsächlich am Medium liegen könnte) und das Setting hat einfach Spaß gemacht. Ich würde sogar sagen, auf einer ganz oberflächlichen Ebene passt dieser Ausschnitt der Numenera-Welt zu Torment, denn sie hat die Fantasy, sie hat das Abstruse und Makabere, sie hat die Grauzonen. Und um mal die wirtschaftlichen Realitäten mit einzubringen: Wahrscheinlich war Numenera sogar die bestmögliche Wahl, denn dass WotC ihre Planescape-Lizenz nicht mehr billig aus der Hand geben, ist leider bekannt, und wenn man ein auch nur ansatzweise "abgefahrenes" Setting möchte, das auch noch ein paar Fans mitbringt, sehe ich 100%, warum die Wahl auf Numenera gefallen ist.
    That being said, unter der Oberfläche ist es den Entwicklern nicht gelungen, eine Verbindung zwischen "Numenera" und "Torment" aufzubauen. Es gibt praktisch keine thematische Verbindung zwischen inhaltlichem Konzept des Spiels und dem des Settings. Was sicher auch daran liegt, dass Numenera im Gegensatz zu Planescape eben kein wirklich inhaltliches Konzept hat, sondern "nur" eine gute Idee für ein Abenteuerspiel: "Technik, die weit genug fortgeschritten ist, wirkt für uns wie Magie." Das ist vielleicht cool, aber es führt noch nicht zu einem roten Faden, den man inhaltlich mit der Torment-Essenz verbinden kann. Und im Gegensatz zu den PT-Entwicklern haben die TToN-Entwickler auch nicht wirklich daran gearbeitet, diese Verbindung zu finden! Oder sie hat für mich nicht funktioniert. Ich denke nämlich, das wäre durchaus möglich gewesen.

    Hier mal eine wilde Idee, wie man es hätte angehen können, mit einigen Spoilern!


    tl;dr Numenera als Setting für TToN passt schon und hat auch unter der Oberfläche Potenzial für ein Torment-Spiel, aber ich finde nicht, dass es den Entwicklern ist, dieses Potenzial auszuschöpfen. So wirklich spürbar wird das aber erst im Vergleich mit PT, weil Tides of Numenera durchaus einen inhaltlichen roten Faden hat. In Planescape Torment reicht dieser Faden aber eben bis tief ins Setting hinein, und das ist einer der Gründe, die den Klassiker so rund und damit einprägsam machen.


    Die Story und was das Spiel damit macht

    Ich greife mal den Punkt aus dem Spoiler auf, ohne aber nochmal groß zu spoilern: In TToN geht es um die Frage, inwiefern Entscheidungen und Handlungen zu Leid führen. Das ist ein stabiles Thema! Einmal ist es generell, einfach menschlich ein stabiles Thema (ich meine, vgl. Buddhismus? ), aber zum anderen ist es auch ein stabiles Thema für ein West-RPG mit vielen Entscheidungen und ein Torment-Spiel. Weil ... "Torment", ne? Klasse also!
    Und ich muss sagen, ich finde auch die Story, die hier aufgebaut wurde, im Gesamtbild ganz großartig. Ohne zu spoilern: Sie ist episch, komplex und vielseitig, aber am Ende immer noch eine sehr persönliche Story, die sich um wenige schwierige Fragen dreht. Ich mag die zentralen Charaktere, den großen Antagonisten und die Story-Beats, die zur Auflösung führen. Und ich muss sagen: Mannomann, diese Auflösung! Hier sind wir an einem Punkt, an dem TToN das Original problemlos hinter sich lässt. PT war zwar auch ziemlich mitreißend, hat aber spürbar mehr unter seiner Entwicklung gelitten, was das Finale angeht. Tides of Numenera war mal wieder ein Spiel, das mich nicht nur sehr zufrieden, sondern auch positiv nachdenklich und optimistisch zurückgelassen hat, und das weiß ich sehr zu schätzen.
    Wenn wir zur Umsetzung kommen, wird es allerdings etwas schwieriger. Ich habe drei Kritikpunkte.
    1. An zukünftige Spieler: Wenn euch das Spiel am Anfang sagt, ihr sollt euer Resonance Chamber reparieren? Das ist nicht die erste große Quest von vielen oder so. Das ist die Hauptquest. Und keine Sorge, das macht am Ende auch Sinn! Aber mir ist völlig schleierhaft, wie es das Spiel schafft, die Hauptquest so darzustellen, als wären es die Ratten im Keller. Lustigerweise hatte ich bei PT ja ein ähnliches Problem, weil ich irgendwie die ganze Zeit dachte, das Spiel würde richtig losgehen, wenn ich Sigil hinter mit gelassen habe ... und Sigil ist nun mal der Großteil des Spiels.
    Dazu muss man aber auch sagen: Generell funktionieren die Prioritäten und das Pacing von TToN sogar einen Tacken besser als bei PT. Es gibt zwei große Regionen und ein paar kleinere dazwischen, und nichts davon wirkt wirklich halbherzig oder hingeschludert. Es gab zwar offenbar auch einige Entwicklungsprobleme und geschnittene Inhalte (was man selten auch merkt), aber es ist nicht so krass wie im Original, wo ja wirklich ganze Abschnitte seltsam leer wirken.
    2. So interessant die Hauptcharaktere der Story auch sind, sie bleiben über weite Strecken seltsam "am Rand" der Handlung. Bei einigen habe ich im Finale das erste Mal das Gefühl gehabt, sie wirklich kennenzulernen. Das liegt einmal am Pacing, zum anderen aber auch an der Technik des Spiels. Es gibt keine Charakterbilder und bei jedem Dialog ranzuzoomen ist nervig bzw. im Dialog unmöglich. In den Merecastern habe ich die NSCs meistens gar nicht wirklich erkannt, und optisch hübsch waren die jetzt auch nicht. Und letztendlich liegt es auch daran, dass die Partymitglieder mit 1-2 Ausnahmen nichts mit der Hauptstory zu tun haben. Was ... okay ist, I guess. Nur etwas seltsam nach Torment, wo wirklich alle eine persönliche Bedeutung für den Namenlosen haben.
    3. Eine überraschende Qualität von PT ist, dass beinah alle Nebenquests zum Thema oder sogar zur Story beitragen. Das ganze verdammte Spiel dreht sich um den Namenlosen und die Konsequenzen seines Handelns. Das ist in TToN nicht so. Zwar sind die Nebenquests ziemlich cool und umfassen definitiv keine Bärenärsche, aber es gibt doch so einiges, das sich vorrangig nach "cooler Idee" anfühlt, das man problemlos schneiden könnte. Aber da es wirklich coole Ideen sind und das Writing diesen Umstand auch ganz gut verbirgt ... geht klar!

    tl;dr Inhaltlich kann es TToN durchaus mit PT aufnehmen, und das ist eine Leistung! PT mag zwar abermals etwas konzeptueller und beizeiten besser erzählt sein, aber TToN hat in anderen Momenten die Nase vorn und ergibt ein ähnlich gutes Gesamtbild. Respekt!


    Damn, meine Geduld hat ihr Ende erreicht. Liegt wahrscheinlich daran, dass das die Sachen waren, die mich wirklich bewegt haben. ^^ Hier noch etwas ...
    ... Stuff!
    • Das Writing ist gut und ich habe etwas gebraucht, um zu realisieren, dass es doch leicht schlechter als PT wegkommt, weil TToN mehr ... labert, mehr mystischen Kladderadatsch einbaut, der nicht viel Exposition oder Inhalt und stattdessen "nur" zur Atmosphäre beiträgt, während PT immer beides zur selben Zeit gemacht hat. Es macht aber trotzdem Spaß zu lesen und ist eben auch atmosphärisch as fuck! Alles andere wäre bei dieser Art Spiel aber auch ein Todesurteil. ^^
    • Das Gameplay außerhalb der Kämpfe ist klasse! Das Numenera-System funktioniert ziemlich gut und ich mag, dass es Konsequenzen für das Übernachten gibt, auch wenn mir das das Spiel durchaus etwas deutlicher hätte machen können. Die Tides gefallen mir als Gameplay-Mechanismus auch ziemlich gut. Insgesamt sogar deutlich besser als PT, das außerhalb der Kämpfe ja eher rudimentär war, gerade für ein Spiel, das sich zu 95% außerhalb von Kämpfen abspielt.
    • Das Kampf-Gameplay ist ... nicht gut. Ich hasse es, nicht zuschlagen zu können, nachdem ich mich in gutem Glauben bewegt habe, und das ist nur eine von vielen kleinen wonky Sachen, die nicht wirklich glänzen. Ich meine, es ist auch kein Weltuntergang, aber ich empfehle unbedingt, Kämpfe zu vermeiden. Aus Spaßgründen. Fairerweise: Das ist bei PT nicht viel anders, aber ich hatte das trotzdem mehr Spaß dran.
    • Die Charaktere sind cool. Sympathisch und gut geschrieben, und es gibt ein paar wirklich coole Arcs. (Rhin!) Ich hätte mir allerdings etwas mehr gewünscht, denn die Bindungen in PT haben sich schon irgendwie tiefer angefühlt. Der Humor ist allerdings einwandfrei.
    • Lustiger Punkt: Für mich hätte TToN durchaus ein Drittel kürzer sein können. Ich habe einfach ein gewisses Maß an Ermüdungserscheinungen gemeint, aber ich habe auch nicht mehr die beste Ausdauer, wie man vielleicht am Verlauf dieses Posts merkt. :<


    Um nochmal ein Fazit zu ziehen: Für mich reicht TToN nicht ganz an PT heran, aber es ist tatsächlich sehr viel beeindruckender, wie nah es kommt. Es hat sich einfach mit dem stärksten Kämpfer im Ring angelegt und muss sich wirklich nicht schämen, nach ein paar guten Runden auf der Matte zu landen. Zumal der Vergleich natürlich hinkt, weil man einfach beides genießen kann, und TToN auch durchaus als Nachfolger Spaß macht.
    Was man zuerst spielen sollte ... Puh. TToN ist schon in mancherlei Hinsicht moderner und ein wenig runder, aber für mich ist PT definitiv das tiefgängigere und letztlich eingängigere Spiel. Ich würde es vielleicht von der Toleranz für Bullshit abhängig machen. PT wirft den Spieler (aus heutiger Sicht) etwas härter ins kalte Wasser. TToN dürfte ohne PT aber definitiv besser wirken, weil man nicht immer zum Vergleichen angehalten wird. kA wie es andersrum funktioniert.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #24
    I have feelings

    Zitat Zitat von Neues Achievement! (5/15)
    ● Vollwertige Mahlzeit
    3 Spiele für stationäre Konsolen durchspielen! (3 von 3)
    Horizon: Zero Dawn, Persona 5 Dancing, Final Fantasy XV


    Final Fantasy XV + Pocket Edition

    Ich habe ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, FFXV durchzuspielen. Denn nach allem, was ich gesehen und erwartet habe, ist es kein gutes Spiel ... und das ist es auch nicht, definitiv, holy fuck, was für ein WONKY Spiel. Was mich allerdings überrascht hat, ist, dass es mir am Ende des Tages doch ziemlich gut gefallen hat! (Disclaimer: Ich habe nur ein bisschen was von der Open World mitgenommen, 30 Stunden Spielzeit. Alles andere hätte wahrscheinlich auch hart am Abbruch gekratzt.) Die Pocket Edition dagegen, der ich ganz gute Chancen zugestanden habe, habe ich am Ende nicht mal vollständig gekauft. Bei der habe ich erwartet, dass sie ein besseres Spiel ist ... und irgendwo stimmt das auch. Aber sie hat mich im direkten Vergleich überhaupt nicht abgeholt. Und das finde ich beides ernsthaft faszinierend! ^^ Der folgende Text erzählt also hauptsächlich von FFXV, mit ein paar Sprenklern der Pocket Edition mit drin.

    Ganz kleine Warnung: Es könnten sich leichte Spoilerhappen einschleichen, auch wenn ich große Plotpunkte und sowas immer in Tags packen werde. Ich hab nur keinen Bock, dieses Spiel mit Samthandschuhen anzufassen.






    Wir starten mit dem Wonk

    Weil meine Fresse, ist dieses Spiel wonky, auf _ausnahmslos_ _jeder_ _einzelnen_ _Ebene_! Man merkt total, dass es im Laufe der Entwicklung mal ein komplett anderes Spiel war (oder zwei? oder drei?), und dass man wahrscheinlich selbst da schon kein 100% klares Konzept hatte, in welche Richtung das Ganze gehen sollte (oder viele bunte Ideen? die in den seltensten Fällen zusammengepasst haben?), und dass man sich dann auch noch für eine völlig wonke Herangehensweise beim Veröffentlichen entschieden hat. Und dann hier und da nachgebessert hat. Was sicherlich vieles besser, aber einiges einfach nur MEGASTRANGE gemacht hat, wenn man es jetzt zum ersten Mal spielt. Also ja, schon hier ein schöner Clusterfuck.
    Besonders wonk ist bspw. die Story: Eigentlich, zurückblickend, finde ich die absolut brauchbar. Simpel, aber SEHR klassisch, streckenweise herzlich, streckenweise episch, mit ein paar okayen Überraschungen, und insgesamt einfach sehr Final Fantasy (mehr zu den Themen unten). Aber wie diese Story erzählt wird? Was für ein absoluter Fick. Was für ein BULLSHIT. Welche wahnwitzigen Prioritäten hier gesetzt werden! Was alles gezeigt wird, obwohl es vollkommen überflüssig ist, während megawichtige Inhalte auf drei Zeilen im Dialog reduziert werden oder wortwörtlich fehlen? Wie ich über den Großteil des Spiels nur oberflächlich und vage verstanden habe, was die Motivationen meiner Gegenspieler sind – und auch nicht vieeel deutlicher, wie es um die Motivationen meiner Gruppe steht? Wie das fette Imperium, gegen das ich kämpfe, wenn wir ehrlich sind, kein einziges Gesicht hat, sondern nur irgendwelche Leute, die mehr oder weniger zeitweise oder mit eigenen Motivationen für den Haufen arbeiten? Wie man merkt, dass ohne große Übertreibung die Hälfte der interessanten Story in irgendwelche DLCs ausgelagert wurde ... von denen die meisten wohl nicht mehr erscheinen werden, und das Spiel mir auch nicht wirklich Lust gemacht hat, sie zu spielen? Wie man gegen Ende des Spiels eine Entscheidung treffen kann, durch die man praktisch einen völlig entscheidenden Schritt in der Entwicklung von Protagonist und Antagonist vollständig verpasst, weil Square ein bisschen Werbung für einen DLC machen wollte? WAS ZUR HÖLLE IST HIER PASSIERT?
    Ebenso wonk ist das Kampfsystem. Es hat mich ein bisschen an FFXII erinnert, insofern es nicht komplett unspaßig war, man sich aber die ganze Zeit fragt, ob Dinge wirklich so funktionieren sollen, wie sie vielleicht funktionieren und manchmal auch nicht, insofern man es definitiv "erlernen" kann, das Spiel mich aber nicht zuletzt durch die seltsame Komplexität und Balance wenig bis gar nicht motiviert hat, das auch zu tun, und insofern man sich mit einer gewissen Regelmäßigkeit fragt, was zur Hölle gerade passiert, oder sich wünscht, der Kampf wäre schon vorbei. Oh, und nicht zu vergessen: In fast jedem entscheidenden Bosskampf wird das Kampfsystem zu 80% auf Eis gelegt und durch ein mehr oder weniger arbiträr neues Set an Regeln und QTEs ersetzt. Wahnsinn.
    Wunderschön wonk: Die Open World und ihre Side Quests. Wollten die eigentlich eine Open World? Wollten die eigentlich Side Quests? Wollten sie damit irgendein Thema unterstreichen (siehe unten) oder hatten sie nur Bock drauf bzw. auf Geld und Spielzeit? Weiß man bei Square-Enix, was es mit Bärenärschen auf sich hat? Warum ist der größte Mastery-Faktor der Open World, zu verstehen, wie diese seltsamen Mechanismen zusammenarbeiten (oder eben nicht, obwohl sie eigentlich sollten)? Warum werden sie dann ständig vollkommen arbiträr geändert, obwohl das Spiel, wenn man auch nur ein bisschen unnötigen Speck wegschneidet, kaum halb so lang ist, wie es gerne wäre? Und vor allem: Warum sind hier immer wieder ernsthaft kluge oder passende Ideen drin, die mit der nächsten Idee völlig zerfickt werden?
    Technisch ist es auch wonk as fuck, wie sich das für eine Open World gehört. Es sieht wunderschön aus, aber manchmal deutlich wunderschöner als sonst (was geht MIT DEM ESSEN?), ständig glitcht irgendwas so halb und ich habe einige herzreißende Dialogszenen mit random MP3-Musik gehört, weil sich die Auto/Chocobo-Playlist geweigert hat, die Klappe zu halten.
    Überhaupt wonke Musik, mal total einprägsam und emotional, dann loopt sie im nächsten Dungeon total langweilig.
    Oh, wonke Dungeons.
    Wonkes World Building und optisches Design, von einem Laden, der immer noch nicht mal ansatzweise einen Weg gefunden hat, FF à la VI, VII, VIII und X in eine hyperrealistische HD-Umgebung zu verfrachten. Ich feure sie ja ziemlich hart für FFVII an, das hat da zumindest optisch bisher die besten Chancen.
    Ich könnte weitermachen, aber eigentlich ist einfach alles wonk.
    Ach ja: Wahnwitzig, kopfschüttelnd-unterhaltsam wonkes Product Placement.



    Und das ist übrigens auch der Hauptpunkt, den die Pocket Edition deutlich, DEUTLICH besser macht: Sie schneidet nämlich sehr durchdacht einen GROSSEN Teil von dem weg, was das Hauptspiel so wonky macht, reduziert es auf eine konzentrierte Erfahrung, die sehr viel genauer weiß, wo sie hin will, mit einem simplen, durchgängig funktionierenden und klaren Kampfsystem, ohne richtige Open World, aber durchaus mit Road-Trip-Zwischentrips, die für die Reise entscheidend sind, ohne technischen wonk und mit einer gewissen Hingabe an die Dinge, die wirklich am wichtigsten sind. Das Vergleichsbild oben macht bspw. sehr schön deutlich, wie gut die Entwickler verstanden haben, das die Shonen-esquen Charaktertropen der Haupttruppe wahnsinnig entscheidend für dieses Spiel sind.

    Thematisches

    Kurz ein Wort zur Kernstory: Meine Fresse, ist die traditionalistisch. Ich meine, Lion King ist ja schon nicht gut gealtert, aber hier nimmt der König nach seiner lustigen, bunten Reise nicht nur seinen durch Blut und Gott (bzw. GF) vorbestimmten Platz ein, sondern opfert sich auch noch für seine Subjekte. Ach ja, und seine Frau opfert sich davor natürlich für ihn, so als Motivation. Selbst der Road Trip als Thema wird eigentlich nur benutzt, um ihn wachsen zu lassen und einen Gegenpol zu seiner Pflicht zu setzen, etwas, das er zurücklassen muss. Die Pflicht, die natürlich ÜBER FUCKING ALLES geht. Ich muss sagen: Ich hab damit nicht per se ein Problem, aber eigentlich war FF durchaus immer den einen oder anderen Schritt weiter, und das hier ist wirklich eine Heldenreise auf das Minimum eines Minimums reduziert. Aber, trotz allem, und wenn man den oben beschriebenen Wonk übersehen kann, machen sie das mit dem Thema gar nicht mal schlecht. Gerade auch der Gegenspieler passt sich ganz hervorragend ein.



    Weshalb ich es am Ende dann doch irgendwie toll fand

    FFXV ist so ein Spiel, das mir wieder deutlich macht, dass "objektive" Maßstäbe von Medienbewertung oftmals völlig an dem vorbeigehen, was mir eigentlich wichtig ist. Wenn ich bspw. den ganzen Wonk oben "klassisch verrechnen" würde, würde ich wahrscheinlich bei so einem Spiel mit 2 von 5 Punkten rauskommen. Und das umgeht völlig, dass es den Entwicklern gelungen ist, ein ... schönes, spaßiges Spiel abzuliefern, zumindest für mich. Sozusagen alles, was ich gerne spiele. Ich habe zwar viel Open-World-Bullshit ausgelassen, aber hey, ich konnte ihn auch problemlos auslassen, und wenn ich ihn doch gemacht habe, konnte ich mir währenddessen wenigstens ein bisschen was von der Welt angucken und auf lustig flatternden, niedlichen Chocobos reiten. Deren Farbe ich ändern kann. Ich habe die Kämpfe zwar übelst durchgecheest und exploitet, aber hey, ich hatte Spaß dabei und definitiv mehr Spaß, als wenn ich sie "richtig" gespielt habe ...? Und tatsächlich auch mehr Spaß als mit vielen objektiv besser designten Spielen. Und es fühlt sich gut an, durch die Luft zu fliegen, ohne wirklich zu wissen, wo man landet. Die Story braucht zwar, um anzulaufen, aber die Haupttruppe ist von Anfang an sympathisch genug, der Road Trip spaßig genug, um einen bis dahin durchzuziehen. Und oh, ganz entscheidend: Square-Enix können immer noch SZENEN BASTELN und INSZENIEREN. Es ist immer noch derselbe Laden, der Aerith umgebracht hat. Immer, wenn ich mich über irgendeinen Wonk aufregen wollte, hat mich der ganze Kladderadatsch dann doch wieder ziemlich gut mitgerissen. Es gab immer wieder irgendetwas Einprägsames, Episches, das mit einem besseren Spiel drumherum absolut und total in die Annalen der Videospielgeschichte eingegangen wäre. Immer, wenn etwas langweilig und stumpf war, war es auch recht schnell wieder vorbei (oder zumindest konnte ich es vorbei machen ). Für alles, was total unpassend war, gab es etwas, das sich überraschend gut eingepasst und das Gesamtbild geglättet hat. Die Leute, die an diesem Spiel gearbeitet haben, hatten vielleicht keinen echten Plan, aber sie hatten Herzblut und viel zu viel Geld. Mein So-la-la-Problem mit dem Thema? Ich glaube, ich habe am Ende sogar ein Tränchen verdrückt, weil sie ihren traditionalistischen Bullshit mit so viel Ernsthaftigkeit, Gravitas und ehrlichem Kitsch inszeniert haben. Vor allem die After-Credits-Scene ist ... eingängig.

    Und hier kackt die Pocket Edition ab. Ich kann nicht mal genau erklären, warum, aber ich glaube, es ist tatsächlich die übertriebene Verschwendung, die das Hauptspiel kennzeichnet, die Grafik, die mir nichts und niemand rechtfertigen kann, der verschwenderische Umgang mit "Och, lass den Shit doch auch mal noch mitnehmen!" – Durch die sehr durchdachte Reduktion der Pocket Edition geht das verloren, es wird ein sehr viel durchgeplanteres und durchkonzeptionierteres Spiel, aber immer an den Bahnen eines gänzlich anderen Spieles entlang, und zwar eines Spiels, das nicht unbedingt von einem fetten Konzept und konsistenten Gedanken, sondern von einzelnen großartigen Momenten und Eindrücken (inmitten eines Meeres aus Wonk) lebt.


    Also ja. Kein gutes Spiel, aber durchaus liebenswert, wenn man bereit ist, durch eine Menge Bullshit zu waten, und definitiv kein Spiel, das man auf seinen Kern reduzieren kann – was die Pocket Edition erfolgreich versucht und woran sie scheitert. Oh, und außerdem? Ein echtes Final Fantasy im Sinne der Reihe. Das Feeling ist da, und deutlich intensiver, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.



    Was geht sonst so in der Challenge?
    Ich habe ich gerade eine Menge Spaß an Culdcept Revolt, was mich ein wenig überrascht. Aber so als Fantasy-Mischung aus Monopoly und Sammelkartenspiel mit Japano-Story ... eigentlich hätte ich es mir denken können.


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  5. #25
    Ich habe nur eine Frage... was bedeutet "wonk"?

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  6. #26
    von "wonky" für "wackelig, schief, nicht ganz in Ordnung"


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  7. #27
    Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^

  8. #28
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^
    Danke, war für mich auch sehr faszinierend. Ich glaube, wenn ich nur das Hauptspiel gespielt hätte, hätte ich es lustigerweise deutlich weniger zu schätzen gewusst. ^_~



    Culdcept Revolt

    Oookay! Monopoly + Magic the Gathering für den 3DS. Das ist alles, und wenn euch das nicht aufhorchen lässt, könnt ihr eigentlich direkt wegklicken. Denn das, was das Spiel machen will, macht es ganz hervorragend, aber wenn man damit nix anfangen kann, ist es wahrscheinlich nur seltsam, komplex und repetitiv. ^^ Was das Spiel bspw. nicht so wirklich will: Eine ernst zu nehmende Story. Ernst zu nehmende Charaktere (trotz ganz lustiger Character Designs). System Mastery (Glück reicht auch). Technik.



    Aber WENN man was mit der Idee anfangen kann ... Mannomann! Nicht nur ist das grundlegende System wahnsinnig überraschend durchpoliert (die Serie ist scheinbar auch schonuralt? o.o), das Spiel ist auch VOLLgestopft mit Content. Die Story selbst +Nebenmissionen hat eine ordentliche Länge, aber danach geht es weiter, und darüber hinaus gibt es ordentlich Multiplayer. Den ich aber nicht ausprobiert habe.



    Denn ich muss sagen: Es war genau richtig für einmal durchspielen. Ich mag das Konzept, und gerade in so einer Stressphase, wie ich sie gerade hatte, war es klasse zum Abschalten, aber irgendwann ist es dann auch wieder gut. Gerade beim Deckbauen kacken die Möglichkeiten dann eben doch gegen Magic ab (das ich ja auch noch als digitale Version spiele), und der Zufallsfaktor zusammen mit der Länge der Runden ... nichts, was ich ewig spielen könnte. Das liegt aber echt nicht vorrangig am Spiel, denn das tut echt alles, um genau das zu ermöglichen.

    Zitat Zitat
    ● Nur die Kirschen
    2 Ost-RPGs über 15 Stunden durchspielen!
    Final Fantasy XV, Culdcept Revolt
    Zitat Zitat
    ● Lunchpaket
    1 Spiel für den 3DS durchspielen!
    Culdcept Revolt


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  9. #29
    Glückwunsch zum durchspielen, ich glaube ich hänge an dem Spiel schon seit den letzten 2 Jahren, spiele es ab und an mal im Zug. Mein Problem ist dass mich der Completionist-Wahn bei dem Ding ergriffen hat und für sowas ist es extrem unfreundlich und repetetiv. Die Sidechapters sind wiedergekaute Kämpfe der selben Hauptmission in anderer Konstellation, meist wird dort irgendein Bullshit Argument gefunden, warum der selbe Konflickt 2 - 4x erneut stattfinden muss. Wenn man dann erst mal eine Kampagne geschaft hat, kommen Bonus Kampagnen dazu, die schwierigere, aber dennoch recyclte Scharmützel bieten. Natüüüüüürlich mache ich die auch alle bis ich mit der Hauptstory voranschreite. Ich könnte mich dafür hassen.

    Ansonsten hat das Spiel aber ein sehr motivierendes Belohnungssystem, mit der Zeit werden ja immer neue Booster-Packs freigeschaltet, deren Karten auch ständig neue Themen und Effekte dazu bekommen, es macht schon Spaß mit seinen Karten herum zu experimentieren. Leider gibt es auch 2 imba Karten, welche den strategischen Deckbau obsolet machen, nämlich diese, die den Feind dazu zwingen zu zahlen, sobald dieser nur an das Feld der Karte vorbei läuft. Natürlich kann das auch schon mal in die Hose gehen, aber wenn man die Karte effektiv nutzt und davon mehrere im Deck hat, dann ist es selbst auf Spielbrettern mit mehreren Wegen fast schon ein garantierter Sieg. Das hat bei mir ein bisschen die Freude am Deckbau gekillt.

    Von der Story sollte man es nicht zu ernst nehmen, aber an sich probiert es ja schon ein paar nette Konzepte aus. Ich bin an nem Punkt angelangt wo ich dann doch wissen will wie es weiter geht.
    Geändert von Klunky (11.08.2019 um 18:28 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  10. #30
    Ja, completen ist glaub ich nur für die Leute, die so richtig 100% ins System wollen. Ich hab nur noch ein paar Nebenquests gemacht, sobald das Schema deutlich geworden ist, wenn mich ein Charakter "interessiert" hat, das war dann genau richtig und auch Null anstrengend. ^^

    Solche imba Karten werden ja tendenziell sehr schnell weggekontert ... mit menschlichen Spielern. Kann mir schon vorstellen, dass man NSCs damit hervorragend wegklatschen kann. Am meisten genervt hat mich glaub ich die Karte, die irgendein Monster mit einem Zustand zurück auf die Hand schickt. @_q'' Sehr, sehr nervig.
    Allgemein zieht man seine Karten in diesem Spiel verlässlicher als in den meisten Sammelkartenspielen, was an der kleinen Deckgröße liegt. Das ist zwar irgendwo taktischer, aber man kann sich halt auch drauf verlassen, dass die nervigen Karten irgendwann kommen. Hilft dann nur kontern oder durchstehen. >_>


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #31
    Ich habe mich mal weiter dem Achievement Kind of Up to Date angenähert.


    Book of Demons



    Book of Demons ist ein Diabloklon. Und zwar ein KACKENdreister, was Setting, Story, Charaktere und ... ja, es ist wirklich deutlich mehr "Klon" als man sonst meint, wenn man "Klon" sagt. Was aber nicht so wild ist, denn Hack'n'Slay spielt man bekanntlich für's Gameplay, und das ist anders genug: In einem gewissen Sinne haben sie Diablo auf das absolute Minimum runtergebrochen und mit einem Kartensystem versehen. Die Bewegung ist "auf Schienen", die Werte von Spieler und Monstern sind sehr viel durchschaubarer, die Skill Builds laufen ziemlich intuitiv und trotzdem vielfältig ab und selbst das Loot ist überraschend zugänglich. Was eine coole Herangehensweise ist und Spaß macht! Dazu kommt, dass es echt ganz ordentlich Endgame-Content bieten kann. Ich werde auf jeden Fall noch ein gutes bisschen Zeit damit verbringen und bin darüber hinaus gespannt, was in dieser Reihe als nächstes kommt. Sie machen nämlich keinen Hehl daraus, dass das Ganze eine Reihe verschiedener ... Genres? ...Spiele? werden soll. Mal sehen, ob davor nicht noch irgendwann ein Lawsuit reinhaut. ^_~


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  12. #32
    Oh hey, da habe ich gestern auch grade wieder reingeschaut, nachdem ich das Spiel irgendwann im Frühjahr mit dem Schurken durchgespielt habe.
    Finde es zwar weniger motivierend als Diablo (oder hat weniger Suchtpotential), dafür kann mans aber richtig angenehm immer mal wieder zwischendurch anschmeißen. Bin auch schon gespannt, was die anderen "Bücher" dann so sein werden.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Finde es zwar weniger motivierend als Diablo (oder hat weniger Suchtpotential), dafür kann mans aber richtig angenehm immer mal wieder zwischendurch anschmeißen.
    Das ist sehr wahr, was aber auch seine Vorteile hat ... ^_~ Lieber ein paar Tage versinken als ein paar Monate. 8D



    Zitat Zitat
    ● Bonbons
    3 Spiele mit einer Spieldauer unter 4 Stunden durchspielen! (3 von 3)
    A Case of Distrust, A Normal Lost Phone, The Beginner's Guide
    Zitat Zitat
    ● Didaktisch wertvoll
    2 Spiele für den Unterricht finden! (2 von 2)
    A Case of Distrust, The Beginner's Guide

    The Beginner's Guide



    Ein ansatzweise interaktiver Film vom Macher der Stanley Parable. Wie bei den letzten Spielen auch hier: Wenn einen das aufhorchen lässt, spielen! Wenn nicht, dann vielleicht lieber nicht. ^_~ Es ist genau das, was es verspricht, und ein echt cooles kleines Gesamtkunstwerk (anderthalb Stunden nur!), das einen durch verschiedene Emotionen mitnimmt, nie wirklich langweilig und nie so riiichtig prätentiös wird. Und wenn doch, gehört es praktisch dazu. Zum Inhalt sollte man so wenig wie möglich wissen.

    Ich hab es zwar mit in mein Lehrer-Achievement gerechnet, aber das ist schon sehr speziell gedacht. Die durchschnittliche Englisch-Klasse würde man damit wohl langweilen und/oder inhaltlich überfordern. Wenn es aber wirklich mal im Rahmen eines Projekts o.ä. zum Thema Game Design einsetzen kann ... eine verdammte Goldgrube! Vor allem in anderthalb Stunden.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  14. #34
    Kurze Zwischenmeldung, weil Tyranny zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kein sonderlich chilliges Spiel ist und noch ein gutes Stück Zeit fressen wird: Tyranny kann man gut spielen! Aber nur, wenn man sowieso schon viele West-RPGs kennt und selbst die Seltsamkeiten des Genres irgendwo genießen kann. Ernsthaft, ich habe selten so ein dichtes, schwer zugängliches Spiel gespielt. Es fühlt sich einfach nach Arbeit an, nach "nur für Genre-Freaks³!", was ich nur tolerieren kann, weil es an den entscheidenden Stellen richtig gut und selbst an den im Genre weniger relevanten Stellen (wie dem Gameplay ... ) immer noch gut durchdacht ist. Ein schlechteres Spiel mit dieser Dichte hätte ich augenblicklich auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad runtergehauen oder sogar abgebrochen, aber hier kann ich auch schon mal zwei Stunden an einem Kampf sitzen, ohne zuuu viel Frust zu kriegen.
    Und es will einen wirklich dazu bringen, mehr als einmal zu spielen. Was ich noch nicht sehe, aber schauen wir mal.

    Außerdem Gedanke an mich selbst zum Überprüfen am Ende: Das Konzept eines bösen Charakters geht irgendwie nicht auf, wenn man immer noch einen charakterlosen Avatar spielt.

  15. #35
    Erstmal im Urlaub auf dem Handy durchgespielt ...

    Oxenfree



    War cool! Schönes kleines Mystery-Ding mit glaubwürdigen Teenagern, großartigem Voice Acting und einer toll präsentierten Story. An zwei, drei Stellen hatte ich richtig Schiss. Das Sound Design trägt da eine Menge zu bei. Der mindfuckige Part des Ganzen hat mir auch gefallen, wobei ich nicht wirklich Lust hatte, das Spiel mehrmals zu spielen – was klargeht, denn es funktioniert auch so ganz hervorragend. Lag auch daran, dass sich das Ganze mit der Zeit schon etwas zieht, nicht zuletzt durch das ewige Herumlatschen, das zwar gut zur Atmosphäre und den Dialogen passt (und mich dazu gebracht hat, mit dem Radio herumzuspielen), aber ja. Nur bis zu einem gewissen Punkt. Eine große Stärke des Spiels ist das sehr natürliche Dialogsystem, mit Unterbrechungen und allem. Fühlt sich ungewohnt an, aber da könnten sich größere Spiele mal ein Beispiel dran nehmen. Schade, dass es sich nicht durchgesetzt hat.

    Zitat Zitat
    ○ Schokoriegel
    2 Spiele auf dem iPhone oder iPad durchspielen ... ohne Gatchas & Endlosspiele! (1 von 2)
    Oxenfree, ???
    Das wird spannend, ey. Gorogoa hab ich nämlich nach 3/5 abgebrochen, weil es mir zu mühsam geworden ist – an sich aber auch eine tolle Empfehlung, wenn man Rätselspiele mag. Hab momentan nur nicht so Bock auf Mobile Gaming. Na ja, zwei Monate sind's ja noch.



    Außerdem ...

    Tyranny



    Hui! Das war schon sehr beeindruckend!
    Aber erstmal: Wenn man West-Rollenspiele gut kennt und ernsthaft mag, ist es eine richtige kleine Perle. Wenn nicht, sollte man die Finger davon lassen. Das Spiel ist sehr komplex und anstrengend, nicht nur vom Gameplay her (gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden), auch von der Story und vom World Building. Es gibt eine Menge zu lesen, zu beobachten und zu verstehen, und über das erste Drittel hinweg erschlägt es einen erstmal ordentlich mit Exposition von allen Richtungen. Ich hab nach der Hälfte dann auch die Schwierigkeit von GANZ hoch auf GANZ niedrig gestellt, weil ich irgendwie genug von der Herausforderung hatte und das Spiel eindeutig zu viele Kämpfe hat, als dass ich in wirklich jedem zweiten eine Stunde taktieren möchte.
    Allerdings hat die Kampflastigkeit sehr gute Gründe: Tyranny hat ein dichtes Konzept und zieht es ziemlich weit durch. Es ist eine SEHR düstere Welt und eine sehr kriegerische Story. Alles und jeder ist irgendwo ein Opfer dieser Umstände. Allerdings kann ich mir nicht helfen, hier und da Risse zu sehen: 1. Warum kann ich am Ende des Tages doch wieder einen "Guten" spielen? (Hab ich gemacht, ganz intuitiv, und es war nicht gerade so viel anders als in Baldur's Gate & Co.) 2. Warum kann ich mir überhaupt einen komplett eigenen Charakter erstellen, wenn meine grundlegende Rolle in dieser Story doch eigentlich ziemlich feststeht? 3. Warum sind meine Gruppenmitglieder nicht noch deutlich "böser"? Ich hätte mir hier etwas mehr Fokus gewünscht. Das ist aber Kritik auf einem hohen Niveau. Es funktioniert auch so!
    Interessant ist die Auflösung: Einerseits eindeutig offen, was wohl auch kritisiert wurde, andererseits mochte ich den runden Arc ziemlich gerne. Dass man den Overlord nicht mal trifft, unterstreicht einerseits ihre (?:D) Unantastbarkeit, andererseits ist es ein hervorragender Prolog, wenn tatsächlich mal ein Sequel kommt. Und mit mehreren Durchgängen soll es ja noch mal besser werden. Die Haupthandlung ist auf jeden Fall abgeschlossen, und ich habe (auch und gerade bei Obsidian ...) schon deutlich wonkigere Endings gesehen. ^_~
    Also ja, dicke Empfehlung, aber nur für Genre-Fans!

    Heißt .... aaaw yeah!

    Zitat Zitat
    ● Nur die Kartoffeln
    2 West-RPGs über 15 Stunden durchspielen!
    Torment: Tides of Numenera, Tyranny

  16. #36
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Erstmal im Urlaub auf dem Handy durchgespielt ...

    Oxenfree



    War cool! Schönes kleines Mystery-Ding mit glaubwürdigen Teenagern, großartigem Voice Acting und einer toll präsentierten Story. An zwei, drei Stellen hatte ich richtig Schiss. Das Sound Design trägt da eine Menge zu bei. Der mindfuckige Part des Ganzen hat mir auch gefallen, wobei ich nicht wirklich Lust hatte, das Spiel mehrmals zu spielen – was klargeht, denn es funktioniert auch so ganz hervorragend. Lag auch daran, dass sich das Ganze mit der Zeit schon etwas zieht, nicht zuletzt durch das ewige Herumlatschen, das zwar gut zur Atmosphäre und den Dialogen passt (und mich dazu gebracht hat, mit dem Radio herumzuspielen), aber ja. Nur bis zu einem gewissen Punkt. Eine große Stärke des Spiels ist das sehr natürliche Dialogsystem, mit Unterbrechungen und allem. Fühlt sich ungewohnt an, aber da könnten sich größere Spiele mal ein Beispiel dran nehmen. Schade, dass es sich nicht durchgesetzt hat.

    Das wird spannend, ey. Gorogoa hab ich nämlich nach 3/5 abgebrochen, weil es mir zu mühsam geworden ist – an sich aber auch eine tolle Empfehlung, wenn man Rätselspiele mag. Hab momentan nur nicht so Bock auf Mobile Gaming. Na ja, zwei Monate sind's ja noch.
    Oxenfree steht bei mir auch irgendwann noch an. Installiert auf der Switch ist es schon. Aber noch unklar, wann ich das mache. Wie lange hast denn gebraucht, bis durch warst?

    Und Gorogoa dauert ja nur 3-4 Stunden und geht so geil zwischen durch.
    Dran bleiben, gerade der 4+5/5 ist so unfassbar geil von der Zeichnung etc.
    Ich kann mir vorstellen, dass es auf nem touch pad am Besten funktioniert.

    Was ich gerade sah: Du hast Slay the Spire mit allen drei Charakteren durchgespielt? oo
    Hast du mir nen Tipp für den allerfinalen Boss...?
    Ich verlier da grad auch massiv Stunden drin.
    Geändert von one-cool (24.10.2019 um 15:09 Uhr)


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  17. #37

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Tyranny



    Hui! Das war schon sehr beeindruckend!
    Aber erstmal: Wenn man West-Rollenspiele gut kennt und ernsthaft mag, ist es eine richtige kleine Perle. Wenn nicht, sollte man die Finger davon lassen. Das Spiel ist sehr komplex und anstrengend, nicht nur vom Gameplay her (gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden), auch von der Story und vom World Building. Es gibt eine Menge zu lesen, zu beobachten und zu verstehen, und über das erste Drittel hinweg erschlägt es einen erstmal ordentlich mit Exposition von allen Richtungen. Ich hab nach der Hälfte dann auch die Schwierigkeit von GANZ hoch auf GANZ niedrig gestellt, weil ich irgendwie genug von der Herausforderung hatte und das Spiel eindeutig zu viele Kämpfe hat, als dass ich in wirklich jedem zweiten eine Stunde taktieren möchte.
    Allerdings hat die Kampflastigkeit sehr gute Gründe: Tyranny hat ein dichtes Konzept und zieht es ziemlich weit durch. Es ist eine SEHR düstere Welt und eine sehr kriegerische Story. Alles und jeder ist irgendwo ein Opfer dieser Umstände. Allerdings kann ich mir nicht helfen, hier und da Risse zu sehen: 1. Warum kann ich am Ende des Tages doch wieder einen "Guten" spielen? (Hab ich gemacht, ganz intuitiv, und es war nicht gerade so viel anders als in Baldur's Gate & Co.) 2. Warum kann ich mir überhaupt einen komplett eigenen Charakter erstellen, wenn meine grundlegende Rolle in dieser Story doch eigentlich ziemlich feststeht? 3. Warum sind meine Gruppenmitglieder nicht noch deutlich "böser"? Ich hätte mir hier etwas mehr Fokus gewünscht. Das ist aber Kritik auf einem hohen Niveau. Es funktioniert auch so!
    Interessant ist die Auflösung: Einerseits eindeutig offen, was wohl auch kritisiert wurde, andererseits mochte ich den runden Arc ziemlich gerne. Dass man den Overlord nicht mal trifft, unterstreicht einerseits ihre (?:D) Unantastbarkeit, andererseits ist es ein hervorragender Prolog, wenn tatsächlich mal ein Sequel kommt. Und mit mehreren Durchgängen soll es ja noch mal besser werden. Die Haupthandlung ist auf jeden Fall abgeschlossen, und ich habe (auch und gerade bei Obsidian ...) schon deutlich wonkigere Endings gesehen. ^_~
    Also ja, dicke Empfehlung, aber nur für Genre-Fans!

    Heißt .... aaaw yeah!
    Komplex und anstrengend trifft es hier echt sehr gut. Ich mag ja Spiele, in denen es viel zu erkunden und lernen gibt, aber Tyranny verschont einen da von Anfang an nicht mit World Building. Gut, dass die da so ein eingebautes "Wiki" haben, wo man über die wichtigsten Namen und Begriffe hovern kann, um eine nähere Erklärung zu erhalten. Stelle ich mir gerade dann gut vor, wenn man lange Zeit nicht gespielt hat. Ohne diese Funktion würde man nur noch schwer reinfinden. Ich selber habe das Spiel auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad permanent gespielt und fand den meiste Zeit eigentlich recht fair. Paar mal musste ich resetten, aber ansonsten gab es da nie einen Kampf, wo ich mich prinzipiell benachteiligt gefühlt habe. Auf der anderen Seite fühlte ich mich aber nie übermächtig.

    ad 1) Das selbe habe ich mich auf gefragt und mir ist intuitiv auch ähnliches passiert, wie dir. Ich habe dann versucht meine eigene Meinung etwas zurückzunehmen und stattdessen so zu agieren, wie Tunon es von mir verlangt hätte. Da ich ja innerhalb der Story für ihn arbeite.
    ad 2) Guter Punkt. Allerdings hat es mich nicht so sehr gestört, dass man den Background festlegen konnte, um wenigstens ein bisschen Individualisierung rein zu bringen.
    ad 3) Definitiv einer der größten Kritikpunkte, die ich an dem Spiel hatte. Es wird zwar immer beworben, dass wir Teil dieses "bösen" Imperiums sind, aber so wirklich böse ist niemand. Müsste natürlich jeder für sich definieren, was er oder sie unter "böse" versteht, aber rein spontan denke ich dabei an: Grausam, Ungerecht, Niederträchtig. So wirklich decken sich diese drei Dinge aber in keinem der Companions. Die sind maximal Neutral Evil oder Chaotic Neutral meiner Meinung nach. Im Endeffekt fühlte ich mich ja doch wieder, wie der rechtsschaffende Champion, den alle lieben und verehren. Ist zwar auch gut geschrieben worden und war für mich auch authentisch, WENN denn da nicht die Tatsache gewesen wäre, dass man eben den Bösewicht spielen soll.

    Zum Spoilertag: Ich fand es zwar auch gut, dass man den Overlord nicht trifft und sie ( ;) ), aber das Spiel hat mich so richtig schlimm hingehalten am Ende, als man das erste eigene Edict auswählen konnte. Ich dachte, jetzt kommt quasi noch ein riesiges Kapitel, wo man durch Micromanagement die Areala angreifen bzw. verteidigen muss. Stattdessen verpufft die Story in der Hinsicht aber irgendwie. Mittlerweile nehme ich Entwicklern diese Art von Sequel- bzw. DLC-Baiting sehr übel. ^^''

    Ansonsten hat es mir aber auch sehr gut gefallen. Im nächsten Spiel dürfen sie mir ruhig auch einen bösen Charakter geben.


  18. #38
    Das wird ein sehr zitatlastiger Post!

    Zitat Zitat
    Oxenfree steht bei mir auch irgendwann noch an. Installiert auf der Switch ist es schon. Aber noch unklar, wann ich das mache. Wie lange hast denn gebraucht, bis durch warst?
    Es ist ein kleines Spiel. Ich würde sagen, 3-5 Stunden? Hab nicht mitgezählt. ^^ Viele Leute werden es aber mehrfach spielen wollen! (Ist imho aber nicht zwangsweise nötig.)

    Zitat Zitat
    Und Gorogoa dauert ja nur 3-4 Stunden und geht so geil zwischen durch.
    Dran bleiben, gerade der 4+5/5 ist so unfassbar geil von der Zeichnung etc.
    Ich kann mir vorstellen, dass es auf nem touch pad am Besten funktioniert.
    Ja, ich hab mich auch etwas geärgert, aber nur etwas. Meinem Eindruck nach geht es da ja nicht wirklich um Story oder so, sondern eher um, hm, die Neuartigkeit und das Erkunden des Fremden (die wunderschöne Optik, das innovative Gameplay etc), und davon hab ich tatsächlich genug bzw. es hat sich abgenutzt. Hängt aber auch damit zusammen, dass die Rätsel für mich durchaus fordernd und mühsam sind – ich hätte Gorogoa glaub ich als "fließende" Erfahrung ohne große Herausforderung à la Journey bevorzugt.
    Wobei das Speichersystem irgendwie auch kacke war, ich musste zweimal ein Kapitel neu anfangen.

    Zitat Zitat
    Was ich gerade sah: Du hast Slay the Spire mit allen drei Charakteren durchgespielt? oo
    Hast du mir nen Tipp für den allerfinalen Boss...?
    Ich verlier da grad auch massiv Stunden drin.
    Puh, schwierig zu sagen. So Deckbau-Kram ist für mich immer ein Selbstläufer, durch Magic Drafts und sowas. ^^ (Wobei ich ja auch 60 Stunden gebraucht hab – ist schon knackig!)
    Was mir so auf Anhieb noch einfällt: Alle Ressourcen nutzen, also auch Lebenspunkte, Trankslots und sowas. Nicht jeden Scheiß mitnehmen (auch mal bei einer Auswahl gar nichts nehmen!), bspw. mittelmäßige Karten, aber auch Artefakte, die das Deck umdrehen; nur wenn es passt. Unnötige Karten aus dem Deck entfernen. Mit dem "Flow" gehen und das Deck bauen, das sich aus dem RNG ergibt, nicht das Deck, das man mag oder probieren will. Am Anfang "the long game" spielen und Ressourcen(vor allem HP)-Verluste vermeiden, auch wenn es mühsam ist, aber nicht zu lang, sondern bald auch mal durch Ressourcen-Verschwendung auf Nummer sicher gehen. Die Fähigkeiten der letzten Bosse im Hinterkopf behalten, wenn man das Deck baut, gerade gegen Ende. Das waren jetzt die ersten Gedanken. Ich denke aber mal, im Netz findet man auch bessere Tipp-Listen sonst. ^^

    Zitat Zitat
    Ich selber habe das Spiel auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad permanent gespielt und fand den meiste Zeit eigentlich recht fair. Paar mal musste ich resetten, aber ansonsten gab es da nie einen Kampf, wo ich mich prinzipiell benachteiligt gefühlt habe. Auf der anderen Seite fühlte ich mich aber nie übermächtig.
    Ich mag tatsächlich auch, dass sich die Kämpfe sehr menschlich, dreckig anfühlen. Jeder Gegner ist auch irgendwo ein Gegner und man fegt nicht einfach alles weg; selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad braucht man noch einige Schläge (wenn auch kein Micromanagement mehr). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fand ich es aber schon sehr mühsam. Fair definitiv, aber halt laaaangwierig. Man muss unbedingt drauf achten, den richtigen Waffentyp zu benutzen, die Items effektiv einsetzen, die richtigen Zauber zusammenbasteln ... Das war mir irgendwann einfach zu anstrengend, gerade für die Menge an Kämpfen.
    Ich kann sogar noch genau sagen, wann ich heruntergestellt habe. Und zwar hab ich sicher drei Stunden (und, kA, 7 Reloads) gebraucht, um den ersten Havoc in den Oldwalls zu besiegen. Das hat sich richtig gut angefühlt, weil ich meine Strategie und mein Micromanaging immer weiter anpassen musste, und ich hab danach fette Boni und Kram bekommen. Aber DANN kam ein Kampf gegen ein paar random Disfavoured und bin erstmal verreckt. xD Weil ich nach dem megaschweren Kampf ordentlich was gelernt hatte und dachte "Ach, der ist jetzt bestimmt schön einfach!" ... Aber na ja. War nicht schwer oder so, aber halt immer noch mühsam und vor allem zeitintensiv, weil Micromanaging einfach immer noch ein Muss ist – und da hatte ich dann keinen Bock mehr, weil ich realisiert habe, dass es so weitergeht. Ich mag es lieber, wenn sich die wirkliche Schwierigkeit auf einige Stellen fokussiert, aber in so einem Spiel mit dutzenden Kämpfen muss das Kampfsystem schon etwas spaßiger sein, damit ich wirklich ständig taktiere. Dazu kommt auch: Ich will wissen, wie die Story weitergeht. Wenn ich selbst bei "irrelevanten" Kämpfen aufgehalten werde, ist das allem voran nervig. (Was auch ein Grund ist, warum ich Taktik-RPGs à la Final Fantasy Tactics nicht sonderlich mag.) Wenn ich aber überlege: Dieses System in einem Spiel wie den Torments, wo man nur ein paarmal kämpfen muss? Das wäre interessanter, weil ich die Kämpfe dann auch eher vermeiden will, weil "alles totschlagen" nicht mehr die objektiv schnellste Variante ist.
    Vielleicht hätte ich auch einfach von Anfang an die zweithöchste Schwierigkeit nehmen sollen. Nach 20 Stunden auf der höchsten war dann auch die Luft raus für irgendeinen Grad an Herausforderung. ^_~

    Zitat Zitat
    Im nächsten Spiel dürfen sie mir ruhig auch einen bösen Charakter geben.
    Was SEHR cool wäre: Man spielt Kyros, und der Gegenspieler ist der Protagonist aus dem ersten Teil. Was ist man bereit zu tun, um die eigene Macht zu bewahren? Und was waren die ursprünglichen Motive, sie zu ergreifen? Vielleicht erkundet in Rückblenden. Schreibt sich nach der Exposition eigentlich von selbst! :D

    Danke für eure Antworten! =)

  19. #39
    du hast aber schon das Herz selber besiegt?
    Weil du so von den Fähigkeiten der letzten Bosse redest...

    ich rede von Kapitel 4... ich vermute du auch?

    Ich hasse bei sowas solche internet tipp listen.
    Da findet man dann zuviel infos, war eher ein persönliches Ding, da ich an dem 300 Schaden/Runde bisschen verzweifelt bin das letzte mal. Da hab ich mein Deck zu sehr über den Damage definiert.

  20. #40
    Jo (hab auch die vier Achievements to show ), was aber auch echt kein sooo großes Ding war – Deckbaukram ist einfach immer wahnsinnig Erfahrungssache, und wenn du jahrelang in Magic o.ä. Decks gebaut hast, kommst du in solche Spiele hier auch deutlich schneller rein.
    Mit "Bosse" meine ich, dass du am Ende ja einige schwere Kämpfe fast hintereinander hast. Ich hatte auch schon einige Decks, die das Herz weggefegt hätten, aber nicht durch die beiden Dinger davor gekommen sind. Du brauchst praktisch ein Deck, dass mit allen Fähigkeiten aller Bosse klarkommt.
    Und nach dem Durchspielen geht's dann ja auch noch mal schwerer, durch den Ascension Mode. 8D Hab aber seitdem auch nicht mehr weitergespielt. Wäre vielleicht mal wieder Zeit! ^^

    Ein Tipp wäre vielleicht noch: Das Spiel mit dem Defect üben. Da verbessert man sein Deck Building glaub ich schneller als bei den anderen, weil die Karten echt zusammenpassen müssen, damit er funktioniert. Da merkt man glaub ich schneller, wo es noch mangelt.

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