mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 437

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1



    Alles bis auf Kampfsystem / Story / Charaktere


    Das Design der Gebiete ist ziemlich linear. Hier wünschte ich mir manchmal wieder die guten alten Weltkarten zurück – auf jeden Fall will ich aber kein Open World Tales haben. Wenn das die Alternative ist, dann kann ich mit den Gebieten hier noch durchaus leben. Irgendwie ironisch, dass damals FF XIII für seine Linearität hart abgestraft wurde, aber es jetzt gar nicht mehr so selten ist sehr simple Dungeons in einem J-RPG zu finden. Dungeons haben bis auf die Optik auch wenige Alleinstellungsmerkmale und sind alle sehr ähnlich. Insbesondere gibt es keine kleinen Auflockerungen (z.B. Rätsel), wie man sie aus früheren Teilen kennt und ich würde vermuten, dass man diese in der Reihe vielleicht nie wiedersieht, wie bei vielen modernen J-RPGs. Immerhin sind die deutlich besser (zumindest von der optischen Abwechslung) als die langgestreckten, monotonen Dungeons aus Zestiria / Berseria. Die meisten Dungeons sind auch relativ knapp, was ich in diesem Fall gut finde (wobei der Enddungeon in Arise da echt ne schlimme Ausnahme ist^^°).



    Die Gebiete sehen gut aus, selbst wenn es eigentlich nur Graslandschaften oder Eiswüsten sind. Vor allem sieht man Sehenswürdigkeiten der Gegend meist aus der Ferne. In Cyslodia ist es der große Gefangenenturm. Man sieht leider, dass die NPCs im Vergleich zur Hauptgruppe deutlich schlechtere Modelle haben, was wirklich auffällig ist. Hier ist das Problem mit der besseren Grafik, dass solche Unstimmigkeiten einfach offensichtlicher werden. Ein nettes Detail sind die verschiedenen Menü Hintergründe, die sich im Handlungverlauf stetig ändern. Was mir ebenfalls sehr gefallen hat: Dass Kampfszenen in Zwischensequenzen nun in ordentlicher Grafik sehr dynamisch animiert werden. Das war so ein Ding von Zestiria / Berseria, was immer billig aussah, aber das hat sich nun gegessen.



    Es ist nett, dass man springen kann, auch wenn es mit den vielen unsichtbaren Wänden und dem Mangel an Sachen, auf die man springen kann, wenig genutzt wird. Es fügt den Gebieten aber eine Vertikalität hinzu, die es vorher nicht gab und vielleicht in Folgespielen noch besser genutzt wird.
    Was mich übrigens mehr als die Linearität stört: Dass es in den Gebieten einfach nicht viel zu finden gibt. Im Prinzip sind einzig die Eulen wirklich verpassbar, und bei denen macht einen Hootle sehr stark drauf aufmerksam, wenn irgendwo eine ist – also sind sie technisch nicht verpassbar. Das Spiel hat bei mir kaum einen "sense of wonder" erzeugt, weil man eh bereits weiß, was man finden wird (oder es einfach nicht nützlich ist). Das ist sicher ein Nebeneffekt des gestreamlineten Designs, aber im nächsten Teil darf es gerne mehr zu entdecken geben.



    Nebenquests sowie die Orte, wo man sie erledigen kann, werden einem auf dem Schnellreisemenü direkt angezeigt, damit definitiv nicht verpassbar und sind größtenteils eher belanglos. Ein paar nette gibt es, z.B. das Mädel in der Bücherei oder welche der optionalen Bosse im Endgame. Einige geben den Charakteren auch noch mal ganz nette Momente, wobei ich die nicht so lohnenswert fand wie in anderen Tales Spielen. Das hat damit zu tun, dass die Charaktere in Arise eh immer und immer wieder über ihre eine Sache reden, die ihnen passiert ist, und ich es irgendwann über hatte - da haben die Endquests mich auch nicht überzeugen können^^°
    Das Onsen Event ist absolut brilliant darin, wie es Dohalims Charakter bricht ^_O



    Während man die Pampa durchstreift wird man regelmäßig zum Rasten an Lagerfeuern eingeladen, wo auch praktischerweise immer ein Händler steht. Ich habe das einfach symbolisch als Rastplätze für Wanderer gesehen, wobei ich nicht genau weiß, wie lukrativ das Geschäft in der von den Rena gebeutelten Welt eigentlich ist – im zweiten Gebiet dürfen die Leute ja nicht mal ihr Dorf verlassen. Vielleicht stalked der Händler also auch einfach die Gruppe? *g*



    Lagerfeuer haben mehrere Funktionen: Primär wird man hier auf die tollen Microtransactions aufmerksam gemacht. Man kann auch den Charakteren beim Abhängen zusehen. Vorm Schlafen kann man mit einem Partymitglied sprechen – gelegentlich aktiviert man so Skits (die sind nicht verpassbar und gegen Ende kann man alle sehen). Schaltet man alle frei, so bekommt der jeweilige Charakter die zweite Mystic Arte. Wirklich eine einfallslose Art, diese einzubinden, weil weitere MAs in früheren Teilen oft mit Nebenaufgaben verbunden waren.


    Bekommt man keine Skit, so aber zumindest noch eine kleine Szene. Hier haben sie sich wirklich Mühe gegeben, den Charakteren Leben einzuhauchen. Grafisch waren auch die Animationen schön. Sie haben deutlich mehr Wert auf Mimik und Gestik gelegt und zumindest in der ersten Hälfte hab ich den Charakteren noch gerne bei ihren Gesprächen zugesehen. Später habe ich dann aber viel beschleunigt, gerade, als es angefangen hat, dass jedes Thema zum hundertsten Mal durchgekaut wurde. Generell gibt es neben der Skits noch Unterhaltungen in Kämpfen, die den Charakteren etwas Tiefe geben (wobei diese natürlich die kurzen Skits am Kampfende ersetzen, die es in Arise nicht mehr gibt) und gerade Law stiert eigentlich jeder Frau nach, an der man vorbeiläuft (^^). Finde es gut, dass Tales ein paar andere Arten untersucht, die Charaktere auszubauen, statt nur über Skits.



    Da die Skits nun in der ingame Engine sind, tragen die Charaktere dort die Kostüme, die man sich schön im Bamco Shop gekauft hat! Leider gehen mir Cosmetics am Arsch vorbei. Daher gefällt mir der Stil mit den Anime Avataren aus früheren Teilen definitiv besser als der neue und ich fand ihn auch seltsam dynamischer (die kleinen Bildchen haben oft ne Menge gesagt, und man konnte auch Reaktionen von viel mehr Charakteren gleichzeitig einblenden). So wurden auch Skits stärker abgehoben von anderen Storyszenen. Hier fühlt sich alles gleich an, Skits sind einfach low Budget Cutscenes (wie in Scarlet Nexus). Leider hat Arise auch welche der langweiligsten Skits aus der gesamten Reihe. Die Themen scheinen irgendwie sehr beschränkt zu sein, und so heult wahlweise mal wieder ein Charakter über sein Schicksal (egal, zu welchem Zeitpunkt im Spiel, die können es gar nicht abwarten ihre Probleme wieder aufzukochen!), spricht übers Essen, über Love Interests (die Reihe hat auch zu lange übersehen, dass man mit 3 Frauen und Männern ja wunderbar straighte Paare bilden kann, ne? ) oder es wird halt (zu häufig) wirklich direkt statt einer Cutscene verwendet für Exposition.



    Arise ist unglaublich redundant geschrieben, schlimmer als jeder andere Teil der Reihe, und so sind die meisten Skits einfach langweilig. Klar, Velvet hat auch alle 5 Minuten über ihre Rache gesprochen, aber der Rest der Gruppe hat ihr da schöne Dämpfer gegeben, besonders Magilou. Weil das Spiel sich aber sehr ernst nimmt, ist der Anteil der lustigen Skits geringer und fast nur in Nebenaufgaben zu finden. Dabei hat das Spiel ja schon ein recht gutes System, dass man Dialogen bei Lagerfeuern, während Kämpfen und bei der Erkundung hat. Für den nächsten Teil sollten sie sich überlegen, was man mit den Skits macht - meiner Meinung nach sollten diese wieder deutlich humorvoller sein, und die ernsteren Sachen einfach in der ingame Grafik präsentieren. Denn das Spiel hat gutes Banter und Humor, nur oftmals nicht in den Skits.



    Ein Kochsystem ist ja Tradition in den Tales Spielen. Das System ist sehr simpel und man sollte immer einen Essensbonus aktiv haben (manche spätere Skills sind auch davon abhängig). Es gibt Gerichte, die ein Charakter besonders gut kann, mit festen Bonus drauf (z.B. 20% längere Dauer). Kein Leveln von Kochfähigkeiten der Charaktere mehr.
    Es ist etwas merkwürdig, wie wenig komplex das Kochen im Vergleich zu anderen Teilen ist (in Abyss konnte man jedes Gericht mit jedem Charakter kochen und es gab, wenn dieser es gemeistert hat, eigene Boni; auch in Berseria konnte man das Kochen aufleveln). Insbesondere, weil gefühlt die Hälfte aller humorvollen Skits sich nur um Essen drehen. Ja, die Charaktere können gar nicht genug davon bekommen darüber zu sprechen, wie viel Lust auf Fleisch sie haben, Shionne sieht in allem nur etwas zu essen und generell wird gerne darüber gequatscht, was man noch so alles zubereiten könnte.



    Es gibt sogar eine eigene Farm, wo man Tiere züchten kann, die dann direkt durch den Fleischwolf gedreht werden (ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie hart ich gelacht habe, als ich das erste Mal zurückgegangen bin und mir direkt das Fleisch in die Hand gederückt wurde ). Der Nutzen der Farm hält sich aber in Grenzen. An den Wachhunden (und -katzen) habe ich im Spielverlauf nichts geändert, und irgendwie ists auch egal, ob da jetzt Mäuse im Lager sind? Ach ja, und Law kann gerrne mal die Fresse halten, einen ewig an die Farm zu erinnern – ich weiß, dass die ganzen Tiere auf Dich abfahren, aber Du doch bitte nicht auf sie...^^°
    Insgesamt kocht man in dem Spiel gar nicht genug, um die Menge an Zutaten zu rechtfertigen. Ich denke zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung war das Kochsystem noch anders, daher drehen sich mehrere Subsysteme nur darum und man findet ewig Zutaten. Fische gibts auch noch!



    OK, das Angeln ist tatsächlich ganz spaßig. Es ist nicht besonders kompliziert und geht gut von der Hand. Im Prinzip muss man aus verschiedenen Fischen den probieren zu ködern, den man haben will, und dann ein kleines Minispiel machen, wo man den Stick in die richtige Richtung lenkt und ab und zu ein QTE erfüllt. Man bekommt verschiedene Angeln und Köder. Weil man schon von vornherein weiß, für welche Fische der derzeitige Köder gut ist UND welche Fische im Teich sind. Also hat das System keinerlei Überraschungen parat.
    Ja, es geht zurück zu dem "sense of wonder", der diesem Titel an vielen Stellen fehlt. Nirgends wird man überrascht, alles ist nach Plan, alles möglichst convenient. Das wird auch dadurch deutlich gemacht, dass selbst 100% Achievements im Vorbeigehen machbar sind, wenn man alle Nebentätigkeiten macht (was ich bei J-RPGs normalerweise tue, außer sie pissen mich echt an *g*).



    Wo wir von Convenience reden: Die Schnellreise. Natürlich kann man instant von jedem Ort zu nem anderen reisen, was, wie immer, jegliches Gefühl für die Welt zerstört. Aber das schien den Entwicklern eh nicht besonders wichtig zu sein, immerhin gibt es bis auf der einen Einblendung am Anfang nicht mal eine Weltkarte im Spiel – Gebiete wählt man einfach aus einer Liste aus. Ja, ist immer geil, wenn man bei einer Reise nicht mal wirklich weiß, wo man sich eigentlich befindet^^° (wieso nicht bei der Gebietsauswahl die Karte einblenden, wie bei Zestiria / Berseria?)



    Und ja, die Gruppe reist tatsächlich, denn wenn man ankommt macht sie Kommentare über ihren Weg. Das ist besonders amüsant an einer späteren Stelle im Spiel, wo man mit einem Schiff ein anderes Schiff entert – aber die Schnellreise wird nicht deaktiviert. Wenn man also wieder zur Stadt zurück geht, bedeutet das effektiv, dass man mit seinem Schiff wieder wegfährt, an Land anlegt, einkaufen geht, wieder hinschippert und das andere Schiff erneut entert – das ist aber nett von ihnen, dass sie mehrere Tage auf einen warten
    Nennt mich kleinlich, aber sowas nimmt mich aus Spielen raus und wäre hier nicht mal nötig, weil es auf dem Schiff sogar Händler gibt! Witzigerweise gibt es auch ein paar Stellen, wo einem die Schnellreise explizit untersagt wird, es dafür aber keinen wirklichen Grund gibt. Was dafür sorgt, dass man aus Dungeons backtracken darf und sich seltsam deplaziert anfüht. Zumindest eine Stelle im Spiel will ich lobend erwähnen, wo es narrativ absolut Sinn ergibt, dass man nicht mehr überall hinreisen kann, und das auch konsequent durchgezogen wird!



    Vielleicht wären Kosten für die Schnellreise ein geeignetes Mittel (wie in Zestiria), oder es nur erlauben, wenn man gerade an nem Speicherpunkt ist. Die Dichte der Schnellreisepunkte könnte auch reduziert werden, damit die Gebiete sich zumindest etwas zusammenhängend anfühlen. Glücklicherweise hat man in längeren Dungeons etwas Zurückhaltung bewiesen und in diesen gibt es dann nur wenige. Besonders im Enddungeon fällt das auf, der nur in der Mitte und am Ende einen Rückweg hat. Vermutlich ist die Schnellreise auch in das Dungeondesign eingeflossen. Immerhin öffnet man Shortcuts (Fahrstühle ), welche relativ überflüssig sind, wenn die Idee nicht war, dass man zwischendurch leicht den Dungeon verlassen kann um sich neu einzudecken. Da man innerhalb der Dungeons Ressourcen für das Crafting neuer Waffen findet sowie Accessoires mit Elementarwiderstand (die man erst danach craften kann), die einem die Bosskämpfe erleichtern, kommt mir das naheliegend vor.



    Das Ausrüstungssystem besteht im wesentlichen aus drei Komponenten und ist eine Entschlackung der aufgeblähten Systeme von Zestiria und Berseria. Waffen stellt man mit Ressourcen her, die man von Gegnern bekommt. Ähnlich zu Symphonia, nur dass man hier mit Leichtigkeit an die Ressourcen kommt, was das System irgendwie unsichtbar macht. Rüstungen kauft man einfach beim Händler. Waffen und Rüstungen haben feste Stats und sind immer klare Upgrades, also ein sehr lineares System.
    Daher gibt es zur Gestaltung der Charaktere eigentlich nur die Accessoires, die man ihnen anrüstet. Jeder Edelstein hat ein festes Primärattribut (z.B. Feuer / Wasserwiderschaden halbiert), und bis zu 4 Sekundärattribute. Gegen Ende kann man dann auch noch eines der Sekundärattribute von einem Edelstein auf einen anderen übertragen. Das System ist simpel und effizient. Gefällt mir sehr gut! Im nächsten Teil könnte man hier noch ein wenig ansetzen und jedem Teil etwas mehr Anpassbarkeit ermöglichen (oder das Tragen von mehreren Edelsteinen erlauben sowie die Ressourcen für Waffen ein wenig einschränken, so dass es kein Selbstläufer ist). Dann finde ich es von der Komplexität schon ausreichend, denn in einem A-RPG sollte die Ausrüstung meiner Meinung nach nicht zu stark überwiegen.



    Die andere Modifikation der Charaktere sind die Titel, die diesmal als ein Ring aus 5 Skills, die man lernen kann, umgesetzt sind (eine Anlehnung an das Netz aus Xillia?). Diese modifizieren so einige Elemente vom Gameplay und haben auch neue Artes. Die Titel bekommt man für allerlei Aktionen im Spiel: Fürs Kochen, fürs Angeln, für Nebenaufgaben, für Siege in der Arena, ect. Titel werden freizügiger ausgegeben als in früheren Teilen, aber dafür "meistert" man sie auch schneller. Insgesamt ein brauchbares System.

    Der OST ist generell nicht schlecht, aber umgehauen hat er mich nicht. Die Musik von Niez erzeugt ein oppressives Gefühl und ist gut. Irgendwie sind die ständigen Chöre und der Pomp etwas seltsam, wenn man gerade einfach nur Wölfe umbringen geht^^°
    Beim erneuten Durchhören konnte ich viele Stücke aber nicht mal mehr mit Orten / Szenen in Verbindung bringen, was immer ein schlechtes Zeichen ist. Im Gegensatz zu Berseria besteht sie zumindest nicht größtenteils aus Gedudel, hat aber auch keinen herausragenden Track wie Velvet's Theme.
    Dass sie dem Spiel zwei Openings spendiert haben halte ich für falsche Prioritäten, wenn man bedenkt, dass sich der letzte Akt nicht besonders vollständig anfühlt. Das erste hat mir ganz gut gefallen (kein Favorit der Reihe, aber gut genug). Das zweite passt zwar thematisch, gefallen hat es mir aber nicht. Liegt vermutlich daran, dass es mir zu sehr wie ein "JETZT FÜHL SCHON WAS!"-Track vorkommt, der bei mir nicht funktioniert hat.






    Fazit (Gameplay): Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

    Nächstes mal gehts dann weiter mit den Eindrücken zu Charakteren / Story!


    Geändert von Sylverthas (04.01.2022 um 23:40 Uhr)

  2. #2


    Story


    Vom Volumen mal wieder mehr geworden als geplant, daher aufgeteilt. Größtenteils geht es diesmal um die Story und Kernthemen, aber noch nicht das Ende und Charaktere werden auch nicht im Detail besprochen.



    Es war eine lange (kurze) Reise, aber wir sind endlich in der Rebellenstadt Ulzebek angekommen. Man sagte mir, dass diese besonders sicher sei, da sie sich direkt unterhalb der Festung des hiesigen Lords Balseph befände, welche nur über einen Fahrstuhl erreichbar ist. Ein Fahrstuhl! Dann ist ja klar, wieso man sie bisher nicht aufspüren konnte.
    Ich war ein Jahr lang ein Sklave, erinnere mich an nichts davor. Doch dann überschlugen sich die Ereignisse. Bei den Rebellen traf ich eine Frau namens Shionne, aus der ich instinktiv ein Feuerschwert ziehen konnte. Ihr Ziel ist es, alle Lords zu stürzen. Zusammen mit dem Rebellenanführer Zephyr drängt sie dazu, dass wir uns beeilen – jede vergeudete Minute könnte ein weiteres Leben kosten.



    Die Rebellen bieten Shionne Kleidung an. "Ne! Also diese Lumpensäcke trag ich nicht! Lass mal lieber nen Tripp zu einer verfallenen Ruine machen und mir was stylishes besorgen.". "WHAT THE FUCKKKKKKK?!!!!!"

    Das letzte war meine Reaktion. Ich war mir zu dem Zeitpunkt sehr sicher, dass ToA kein gutes Writing haben wird. Und das Spiel hat das immer wieder bestätigt:

    1. Man wird zugeschmissen mit überflüssigen Dialogen, als würde man Persona 5 spielen. Dabei werden so einige relevante Plotelemente übergangen, wofür ich wenig Geduld habe, wenn das Spiel jedes andere Thema hundert Mal durchkaut.
    2. Es wirkt, als wäre der Plot darum konstruiert viele Ausreden zu finden, wenig Worldbuilding haben zu müssen.
    3. 2/3 vom Spiel sind eher Kurzgeschichten für die Charaktere und die Unterwerfung der Lords. Im letzten Drittel werden dann alle Informationen entladen, auf schlampige Art an Computerterminals und überlangen Cutscenes + Skits. Hierbei sind viele Elemente ziemlich vorhersehbar.
    4. Es ist frustrierend, wie lange die Charaktere brauchen, um auf offensichtliche Dinge zu kommen: Könnte denn die komische Maske, die Alphen nicht vom Kopf bekommt, irgendwas mit seinem Gedächtnisverlust auf sich haben? Ne, sicher nicht! Hier fühle ich mich negativ an Graces erinnert.



    Es ist seltsam, dass bei der Dialogmenge die Kultur der Rena nahezu unangetastet bleibt. Wenige Gespräche drehen sich um Lenegis oder hinterfragen, wofür die Energie des Crown Contests eigentlich benötigt wird. Dabei ist letzteres ein zentrales Storyelement: Die 5 Lords kämpfen darum, wer die meiste Astralenergie aus den Bewohnern Dahnas quetschen kann, um so die Renas Alma zu erschaffen und der neue Sovereign (Herrscher über Rena), zu werden.
    Dass man alles um Rena so (künstlich) wenig diskutiert, hat wohl damit zu tun, dass die Schreiber einen Plottwist verhüllen wollen (ist das unbewusstes Foreshadowing durch gezieltes Verschweigen? Ich bin dadurch nämlich gerade auf einige der Sachen aufmerksam geworden, über die komischerweise so wenig gesprochen wird *g*)


    Der Plot ist grundlegend interessant, gerade dass im Prinzip alles, was man im Spiel erfahren hat, reinster Blödsinn war und auch die Rena nur verarscht wurden. Die Enthüllungen ergeben auch Sinn und erklären so einige Elemente der Handlung (weil die Renas Alma kurz vor Vollendung ist, wird die Rebellion von Alphen und co. nicht gestoppt; tatsächlich hält man die Rena im Dunkeln, weil diese eh nur Mittel zum Zweck waren; Es gibt kaum noch Magier auf Dahna, weil diese alle entführt und zu Rena umgewandelt wurden). Dass einige der Plottwists recht offensichtlich sind, sehe ich teilweise als zweitranging. Immerhin haben sie dennoch eine starke (emotionale) Wirkung auf die Charaktere. Es lässt die Story trotzdem eher simpel erscheinen (vor allem, weil das Spiel gar kein so geschicktes Foreshadowing betreibt^^).
    Nachteil der Struktur ist natürlich, dass viel von den ersten 2/3 der Geschichte wie ein großer Prolog voller Nebengeschichten wirkt, und die richtige Story erst im letzten Akt beginnt. Das sorgt auch dafür, dass einige der Reveals nicht so hart treffen, wie sie eigentlich sollten - die Charaktere können in den paar Stunden nur so viele geschockte Gesichter machen, wenn ihre Welt immer wieder auf den Kopf gestellt wird
    Die Inszenierung der Geschichte ist gut. Es gibt einige erinngerunswürdige Momente, beispielsweise Zephyrs Hinrichtung, der Totensee, Shionnes Dornen in Vholrans Festung, Die Umwandlung von Lenegis, der Reveal, dass Rena eigentlich nur ein hohler Planet ist (das war vom Perspektivenwechsel schon cool, auch wenn ich nicht sicher bin, wie praktikabel das eigentlich ist *g*) und natürlich die Ankunft auf Rena an sich. Alles ziemlich gut umgesetzte Szenen.
    Ich war erst gar kein Fan von der Enthüllung vom Astralgeist Renas, aber auf der anderen Seite hat die Tales Reihe schon öfter die Idee benutzt, dass konzentrierte Energie ein eigenes Bewusstsein entwickelt (beispielsweise Abyss, aber man könnte die Elementargeister älterer Teile auch so sehen). So richtig gefällt es mir nicht, dass das Spiel von bodenständig zu esoterisch übergeht, aber ist bei J-RPGs ja recht normal. Das Problem ist eher, dass man über die Astralgeister praktisch nichts weiß.



    Ein paar der "Details" zur Welt und Story, die nicht ausgearbeitet wurden (und sicher für tolle Skits gesorgt hätten^^°):


    Die Beerdigung in einer Nebenaufgabe war eine der besten Szenen, wenn es ums Worldbuilding ging. Diese hat den Kontrast der beiden Kulturen, aber vor allem die Veränderung der Kultur der Dahna durch die Besatzung gezeigt. Auch Rins Erzählung von alten Mythen Dahnas, über Helden, war gut. Davon hätte das Spiel noch so viel mehr gebrauchen können.




    Das Thema der Unterdrückung spiegelt sich in den verschiedenen Gebieten vom Spiel wieder:
    • Versklavung
    • Stasi
    • Koexistenz (Dahna üben niedere Tätigkeiten aus)
    • Gehirnwäsche

    Alle Gebiete fühlen sich gerushed an. Die Truppe aus 6 Leuten kommt in ein neues Territorium, trifft nen Rebellenanführer, dem irgendwas passiert was einen traurig oder wütend machen soll (aber selten einen Effekt erzielt, weil man sie nicht kennt). Innerhalb von wenigen Tagen rocken sie die Scheiße und machen den Lord platt. Dann hauen alle Rena sofort ab, weil das ja so mit unterdrückenden Mächten passiert. Danach gehts direkt weiter auf dem Widerstands-Roadtrip. Immerhin wird es durch den schnellen Wechsel nicht langweilig, aber es fühlt sich eher wie ein Themepark der Unterdrückungsmethoden an.



    Das lässt Arise, gerade weil es so ernst sein will, ziemlich einfältig erscheinen. Frühere Teile waren eher unterhaltsame Abenteuer mit ernsten Themen, wo eine lockerere Inszenierung besser gepasst (und auch härter getroffen) hat. Beispielsweise hatte Symphonia die Unterdrückung (von und durch) Halbelfen als Thema, was es dem Spiel (trotz viel weniger Dialoge!) erlaubt hat, Rassismus abstrahiert, aber effizient, darzustellen. Arise will mit sehr oberflächlichen Methoden, aber umso mehr Gefasel, echten Rassismus behandeln, und scheitert dabei.
    Am deutlichsten wird dies darin, dass die Lords (bis auf einen) lächerlich böse Karrikaturen sind. Das klappt nicht in einem Spiel, was auf gritty und ernst macht. Da hilft auch nicht, dass man den Lords gegen Ende ein paar Zeilen Backstory zur "Vermenschlichung" gibt.



    Die ersten beiden Themen (Versklavung und Stasi) werden recht straight behandelt. Das Spiel probiert, Kontraste zwischen den beiden Unterdrückungsformen aufzuzeigen und hat zumindest einen Charakter, der zum Überleben auf Seiten des Stasi-Regimes ist.
    Die Koexistenz ist dann genau an der richtigen Stelle plaziert, nachdem zwei Diktaturen über den Haufen geworfen wurden und die Frage aufkommt, ob man das Regime hier überhaupt stürzen sollte – immerhin geht es den Menschen ja gut? Da der hiesige Lord in seiner siebenjährigen Amtszeit das Leben der Dahna so sehr verbessert hat, ist um ihn ein Personenkult entstanden – was ebenfalls problematisch ist. Das war auch der für mich interessanteste Teil vom Spiel, weil es hier den Anschein macht, als würde man kontemporäre Themen ansprechen und etwas nuancierter an die Sache rangehen. Zudem sind Kisara und Dohalim nicht nur die best(aussehendsten ) Charaktere, sondern haben auch aus ihrer Situation bedingt eine interessantere Perspektive als der Rest der Gruppe.



    Danach wechselt das Spiel in eine seltsame "beide Seiten sind nicht pur gut / böse"-Sichtweise, welche sich bis zum Ende durchzieht. Diese wird aus meiner Sicht vom Spiel nicht genug getragen, denn die meisten Rena, die man sieht, sind Arschlöcher und da machen die paar Ausnahmen für mich keinen Unterschied. Es hilft auch nicht, dass die letzten beiden Lords die schlimmsten sind und gar keinen Funken Menschlichkeit versprühen.
    Aber *natürlich* unterstützt man es, dass die Gruppe für ein friedliches Zusammenleben ist, und nicht den Kreislauf des Hasses fortführen will, da müssen die Schreiber gar keine größeren Argumente liefern. Der Kreislauf des Hasses, im übrigen, ein starker, persönlicher (!) Arc von Velvet in Berseria, und Arise kann diesem nicht mal ansatzweise das Wasser reichen mit Alphen, Law und Rin (besonders die letzten beiden haben eine legendär schlechte Szene in Gebiet 4 ). Natürlich sehe ich ein, dass die Alternative, alle Rena abzuschlachten, sicher für ein Tales Spiel nicht sehr gut wäre. Hier hätte man sich aber mehr Mühe geben sollen, beide Seiten nachvollziehbar zu machen.

    Das soll wohl ein Twist gegen Ende dann tun (viele Stunden, nachdem das Spiel schon die Sichtweise vertreten hat). Denn eine interessante Parallele will ich noch aufgreifen
    Ich weiß nicht, was für eine Aussage das Spiel hier eigentlich machen will. Der Twist soll wohl eine Art ironische Fügung sein? Aber er nimmt den Handelnden gleichzeitig eine Menge der "Agency" über ihre Aktionen. Im Vergleich zu Zestiria und Berseria, die sehr klare Nachrichten aussenden, finde ich die von Arise diffus. Dabei hilft nicht, dass das Spiel gegen Ende ziemlich esoterisch wird, was es weiter verwässert. Vielleicht wäre das hier mal ein Spiel, wo man am Ende keine "wir müssen die Welt retten"-Story hätte erzählen sollen?


    Fazit: Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

    Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

    Dann bis demnächst im letzten Teil, wo die Charaktere mehr in den Vordergrund rücken!
    Geändert von Sylverthas (15.01.2022 um 20:37 Uhr)

  3. #3


    Charaktere und Ending



    Ein großer Punkt (vermutlich wichtiger als die Story) der Tales Reihe sind die Charaktere. Obwohl man die meisten Mitstreiter sehr einfach auf ihre Archetypen reduzieren kann, finde ich, dass die Reihe oft gute Arbeit leistet darin, ihnen einiges an Leben einzuhauchen – durch eine Kombination aus kleinen Details, die man über den Storyverlauf lernt und ihren Interaktionen miteinander in den Skits.

    In Arise hat man viel Wert darauf gelegt, dass die Interaktionen zwischen den Charakteren gut aussehen. Die Mimik und Gestik ist deutlich ausgereifter als in früheren Teilen und es ist das erste Mal, dass die Charaktere nicht zu einem Teil Abstraktionen sind. Selbst im letzten Titel, Berseria, waren viele Aktionen noch sehr simpel gehalten, so dass man sie nicht unbedingt so interpretieren sollte, wie sie dargestellt wurden, sondern eher als Vereinfachungen. Kämpfe in Cutscenes sind in Arise sehr ansehnlich und actionreich – fast, als wäre die Reihe nun dort angekommen, wo FFXIII vor 12 Jahren war. Tatsächlich fühlen sich manche Anime Cutscenes hier sogar etwas fehl am Platz an, weil man die Finesse sogar in der ingame Engine hätte darstellen können. Insgesamt muss man sich weniger vorstellen und bekommt direkter gezeigt, was die Charaktere tun – was auch für die Skits gilt. Für mich geht gerade bei den Skits zwar ein Teil des Charmes flöten. Aber in den Cutscenes lässt wird offensichtlich, dass beispielsweise die subtilen Augenbewegungen und Gestiken, die Alphen, nachdem er sich an seine Vergangenheit erinnert hat, macht, wesentlich dazu beitragen sich in den Charakter reinversetzen zu können. Das kann man alles natürlich auch in Textform lösen (wie z.B. Abyss mit Luke), aber hier ist doch eine andere Dimension dabei.



    Arise hat den Ruf eines "ernsteren" und "erwachseneren" Spiels mit Charakteren, die weniger "Anime tropey" sind als andere Teile der Reihe. Der Eindruck kommt vermutlich 1. durch die Inszenierung, 2. weil es keinen hyperaktiven (kindlichen) Charakter gibt und 3. das Spiel deutlich weniger Humor hat.
    Erstmal: Die Charaktere hier lassen sich ebenfalls super mit einem TV Tropes Entry und ihrem speziellen Quirk zusammenfassen. Zusätzlich leiden sie darunter, dass sie wenig haben, worüber sie sprechen können - was sie letztendlich wenig facettenreich erscheinen lässt. Das ist ein Problem der Plotkonstruktion, die alle Gebiete strikt voneinander trennt. Daher kennen sie die Welt bis auf ihren kleinen Ausschnitt kaum oder erzählen wenig davon (Shionne und Dohalim über Lenegis / Rena) und können daher im wesentlichen nur reagieren. Das sorgt auch dafür, dass sich viele Skits einfach mit dem zuletzt Geschehen beschäftigen und nur wiederholen, was man gerade gesehen hat.



    Weil die Gebiete so schnell vorüber sind, muss für den weiteren Spielverlauf jeder Charakter als der thematische Schwerpunkt herhalten, um einen daran zu erinnern. Obwohl so einiges an Charakterentwicklung theoretisch stattfindet, bekommt man oft nicht den Eindruck, dass die Charaktere wirklich weitergekommen sind.
    Das ist ein Writing Problem, denn ich fand es schon sehr nervig, wenn beispielsweise Dohalim spät im Spiel immer noch regelmäßig darüber heult, den Staatsstreich in Menancia nicht kommen gesehen zu haben. Eine weitere Sache, die auffällt: Charaktere entschuldigen sich permanent, weil sie jemand anderem milde auf die Füße getreten haben. Es kommt einem vor, als würden die Entwickler hier um ein schwieriges politisches Thema rumtanzen (Sklaven und Sklavenhalter), aber nie zu einem Punkt kommen.



    Über Law und Kisara ist fast alles bekannt, sobald man ihr Gebiet verlässt, daher können sie nur immer wieder zu ihren alten Problemen zurückkehren (übrigens wäre das das perfekte Argument für eine größere Gruppe als 6 Charaktere, aber eh, das ist nur ne Nebensache *g*). Shionne spricht aus Prinzip wenig und bereichert die Gruppe eigentlich nur, wenn sie Alphen die Meinung geigt. Sonst steht sie häufig passiv-aggressiv im Hintergrund oder wird entführt^^°. Alphen ist langweilig. Eigentlich sind Dohalim und Rin die einzigen, die für Dynamik in der Gruppe sorgen und auch Wissen über ihren kleinen Teller hinaus haben, und ich denke auch, dass sie die interessantesten Charaktere sind. Das Hauptkonzept der Truppe von Arise ist, dass sie sich am Anfang größtenteils nicht ausstehen können (was, im Prinzip, Abyss und Berseria auch gemacht haben). Besonders misstrauen alle Shionne, aber auch wenn Dohalim dazustößt bekommt er gerade von Rin keine Liebe. Dieses Spannungsfeld hat mir gefallen. Später raufen sie sich zusammen und dann gibt es auch mehr unterhaltsame Gespräche.



    Dohalim ist sehr intelligent und weltfremd. Er hat welche der lustigsten Szenen, weil ihm in seinem Palast quasi alles von den Dienern abgenommen wurde und er kaum alleine aufs Klo kann. Seine Beziehung zu Kisara ist gut aufgebaut – von Herr und Beschützerin zu einem potenziellen Paar (hot damn, bei den beiden funkts ). Seinen Arc fand ich gut, und dass er am Ende die Rolle des Anführer von Lenegis übernimmt. Er gibt einem auch die besten Einblicke und im Mittelteil haben mir die Spekulationen von ihm sehr gefallen. Leider stellt ihm der Plot und der Aufbau des Spiels ein Bein. Gerade im späteren Teil führen seine Spekulationen nur zu mehr Wiederholungen. Auch erzählt er (aus plot convenience) wenig über Lenegis, was eine verpasste Gelegenheit ist.



    Rinwell ist der Wildfang mit einem (leichten *g*) Touch Rassismus. Sie fand ich auch unterhaltsam, vor allem, weil sie Law regelmäßig bashed, welcher fast immer gute Reaktionen hat. Die beiden sind selbstverständlich auf Crashkurs und ihre Interaktionen sind schon süß. In der ersten Spielhälfte ist sie sehr antagonistisch eingestellt, weil sie die Rena absolut hasst. Ich fand es durchaus nachvollziehbar, immerhin musste sie ansehen, wie ihre Eltern von Almadreia sinnlos umgebracht wurden - und gibt sich selber die Schuld daran. Auch ihr Ausraster bei der Beerdigungs-Nebenaufgabe ist gar nicht so weit hergeholt, immerhin musste sie vermutlich ihre Eltern (und den Rest des Clans) mit eigenen Händen beerdigen. Ihr hasserfülltes Gesicht bei Almadreia findet sich vielleicht noch an einer Stelle im Post wieder, weil es mir so gefallen hat *g*
    Später kommen ein paar Asspulls was ihre Fähigkeiten angeht, damit der Plot überhaupt funktioniert, die mir weniger gefallen haben. Aber das beste an Rin? Sie hat Hootle! Und Hootle ist eindeutig best boy!



    Kisara ist die Mutter der Gruppe. Sie hat auch nen harten Bruderkomplex. Und hat von diesem das Überleben in der Wildnis gelernt. Das erste Mal, als ich viel Geld ausgegeben und sie nen Nervenzusammenbruch gekriegt hat, musste ich echt lachen. Storybedingt kennt sie nicht viel von der Welt, daher drehen sich ihre Gespräche fast nur um ihren Bruder, Dohalim oder Essen. Ich finde aber ihren Arc darum, sich von der Rolle als Dohalims Untergeben zu emanzipieren, ganz interessant.
    Die Entwickler tun so ziemlich alles, um zu rechtfertigen, ihren Hintern ins Bild zu drücken (nicht, dass ich mich beschweren würde^^).



    Law ist der Klassenclown. Er liebt Tiere. Ist in Ordnung und irgendwie der Gegenpol zu Rins Rassismus. Dass er für Zephyrs Tod verantwortlich ist und ihm dieser in seiner Abschiedsrede eine starke Botschaft da lässt ist gut, aber hier drehen sich auch wieder fast alle seiner Charakterereignisse nur darum. Und ja, es ist klar, dass man das nicht einfach abhakt, aber trotzdem ist es nicht unbedingt etwas, was ich immer und immer wieder gesagt bekommen möchte. Was an Law aber immerhin interessant ist: Er ist der einzige Charakter, der tatsächlich Dreck am Stecken hat. Klar, Alphens Kräfte sind vor 300 Jahren durchgedreht, aber dafür konnte er nichts. Shionne greift andere Rena an, daher OK im Sinne des Plots. Dohalim war nachsichtig, das kann man natürlich negativ auslegen (wie es der Plot auch tut). Aber Law hat aktiv für die Rena gearbeitet, und andere Leute unterdrückt. Das ist durchaus eine interessante Sache innerhalb der Geschichte.



    Hätte Shionne nicht von Geburt an die Dornen, wäre sie wohl einfach ein normales Mädchen. Das wird im späteren Spielverlauf immer deutlicher. Vor allem ist bei ihr viel heiße Luft: Ohne die anderen hätte sie vermutlich gar nichts gerissen (wobei ihre Unsterblichkeit zumindest auch dafür sorgt, dass niemand sie aus dem Weg bekommt^^). Sie ist nur so aggressiv, weil ihr aus Mangel an zwischenmenschlichen Beziehungen und Einsamkeit Sympathie für andere Personen fehlt. Sie verkörpert das "defrosting the ice queen"-Trope ziemlich perfekt. Sie hat auch einen ziemlich tragischen Hintergrund, wobei er mich letztendlich gar nicht so~ sehr gepackt hat. Vielleicht liegts an der Inszenierung, aber irgendwas hat hier nicht gezündet.
    Später ist sie typisches Waifu Material und wenig spannend. Was wohl auch die Entwickler gesehen haben, denn sie bekommt als ihre beste Rüstung vor dem Endboss ein Hochzeitskleid



    Alphen ist langweilig. Er ist ein Hauptcharakter, der so gewählt ist, dass ihn (innerhalb des Settings) wohl möglichst viele Leute mögen und sich auf ihn projizieren können (und dann ihre Waifu Shionne auftauen können *g *). Die Maske macht ihn dabei auch nicht viel interessanter. Durch seine "große Wut" (von der man nichts merkt, aber ey, ein bisschen edge hat niemanden geschadet, ne?) startet er am Anfang die "Revolution". Charakterlich bleibt er im wesentlichen unverändert (klar, was soll man an dieser generischen Perfektion auch verbessern? *g *), lediglich seine Einstellung zu Rena und Dahna ändert sich. Sein Quirk ist, dass er Waffen toll findet (woah! Hört auf, das ist ja n bisschen zu waghalsig O_O). Immerhin merkt man ihm (wie mir auch) beim Übergang zum letzten Akt eine starke Lethargie an, weil er eigentlich nicht mehr kämpfen möchte.



    Ein Punkt, den einige bei ToA sicher mögen, sind die Liebgesgeschichten, vor allem die zwischen Alphen und Shionne. Sie entwickelt sich im Verlaufe der Handlung stetig - wobei ich das Gefühl nicht loswerde, dass sich Shionne zu Alphen nur hingezogen fühlt, weil er der erste Mensch ist, der sie freiwillig angefasst hat *g*
    Es gibt auch einige gute Szenen zwischen den beiden:

    Ich glaube, dass viele so glücklich waren, dass hier mal wieder eine Liebesgeschichte in der Reihe vorkommt, dass das katastrophale Ende oft ignoriert wird. Aber bevor wir dazu kommen, müssen wir noch über die Witzfigur Vholran reden!



    Man, ich liebe diesen discount Sephiroth so sehr! Vor allem, wie er von der Story als der stärkste Lord eingestuft wird, aber im Gameplay der bei weitem schwächste ist. Er kann sogar von allen (!) Boost Attacks gestunned werden, während es bei den anderen nur Alphen kann
    Sinnloser Rageboner, keine Motivation, miese Ploteinbindung. Das volle Paket an beschissenem Antagonisten.
    Es ist nicht selten für Tales Spiele, die Kraft der Freundschaft zu beschwören. Ab und zu funktioniert das (Symphonia), aber in diesem Fall fällt es absolut ins Klo. Vholran ist auch wieder ein klares Zeichen dafür, wie schlecht ToA geschrieben ist. Aber das passt perfekt, immerhin ist das Ende der wirkliche Höhepunkt:

    Boah, MEINE FRESSE. Wer hat denn den Dünnschiss geschrieben?! Das ist ja mal gar nicht verdient und so unglaublich erzwungen! Vor allem hat es eine beleidigende Einfachheit, wie sich das alles auflöst, und keinerlei Botschaft. Sorey (Zestiria) musste lernen, dass es keine einfache Lösung gibt. Während es für die Crew aus Arise wie aus heiterem Himmel die perfekte Lösung gibt. Ich könnte kotzen.


    Fazit: Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höherstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feindseelig zueinander, später freunden sie sich an. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.
    Geändert von Sylverthas (07.01.2022 um 13:50 Uhr)

  4. #4


    System: PC
    Entwickler:
    Bandai Namco
    Releasejahr:
    2021

    Spielzeit:
    75 (Hard)
    Beendet:
    08.12.21

    Dies ist bis auf das Abschlussfazit am Ende nur ein Copy&Paste von den Einzelfaziten der vier vorherigen Beiträge: Kampfsystem, Gameplay, Story, Charaktere.

    Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

    Insgesamt gefallen mir die Kampfstile der verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.

    Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

    Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

    Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

    Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höher einstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feinseelig zueinander, später freunden sie sich an. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.


    Abschlussfazit: Das waren vier lange Beiträge. Letztendlich war Tales of Arise ganz gut. Innerhalb der Reihe würde ich es im Mittelfeld einordnen, vermutlich über Zestiria (wobei sich das von meiner Tagesstimmung abhängig auch umkehren kann *g*). Die Stärke ist die Inszenierung, welche sich deutlich über dem befindet, was jeder andere Teil der Reihe bisher geliefert hat. Das Kampfsystem ist eines der besseren der Reihe, das restliche Gameplay eher im Mittelfeld (da fehlt mir einfach mehr von der Welt, und die Dungeons könnten sie auch mal aufbohren). Story ist eher im unteren Bereich. Vor allem, weil sowohl Anfang, Ende sowie der Antagonist ziemlich schlecht sind und man einfach merkt, dass ihnen die Zeit ausging und sie alle Erklärungen in den letzten Akt quetschen mussten. Vermutlich war hier noch mehr geplant, weil ein paar Grundlagen gelegt wurden, aber es wird nicht genug daraus gemacht. Charaktere haben mir gut gefallen, aber letztendlich auch "nur" im oberen Mittelfeld (da Tales aber im Schnitt ziemlich gute Charaktere hat, kann man das positiv deuten!). Wenn man Romanzen mag, dann kann man die Charaktere auch gern noch ne Stufe höher packen, weil es da einiges von gibt *g*
    Die Themen werden mir zu karrikaturhaft behandelt, mit Antagonisten die lächerlich böse sind, weil sie es sein können, recht oberflächlich behandelten Themen und einer verwaschenen Nachricht.

    Wer das Spiel am PC spielt, sollte sich auf jeden Fall den Arise-SDK Mod runterladen. Damit können so einige grafische Probleme, wie die Pop-Ins, behoben werden, die wirklich nicht sein müssen.

    Noch zwei Nebenbemerkungen: Einmal hat Arise ein spacigeres Setting als viele andere Teile der Reihe. Tatsächlich hatte ich Vergleiche mit Star Ocean im Hinterkopf, hab sie aber nie konkretisiert. Dafür ist meine Expertise mit der Reihe wohl auch nicht groß genug. Habe nur 1,3 und etwa die Hälfte vom 2. gespielt, und davon fand ich eigentlich nur 1 gut.

    Zweitens: Ich fand es interessant, dass Arise ein paar Storybeats mit Symphonia gemeinsam hat.



    Damit wünsche ich allen ein schönes und vor allem gesundes Weihnachtsfest!
    Geändert von Sylverthas (07.01.2022 um 13:58 Uhr)

  5. #5
    Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*

    Das waren einige sehr spannende Eindrücke wo ich mich habe hemmungslos spoilern lassen, denn schon recht früh stand für mich fest, dass es kein Spiel ist was ich so schnell anfassen würde. Sei es jetzt vom Gameplay was zwar schnell und dynamisch ist, aber eben durch typische Generalisierungen die man aus dem Genre gewohnt ist sich sehr larifari spielt und gerade im Detail später beim Balancing schwächelt oder die doch sehr überhetzte Geschichte die zwar mit einigen interessanten Quirks daher kommt aber in der Ausführung so unglaublich gezwungen daher kommt dass ich mich direkt an ein paar Animes erinnert fühle die ich nach den ersten Folgen abgebrochen habe.
    Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen. Glaube mich stört es auch etwas wie offensichtlich jeder seinen eigenen Love-Interest hat und auch die Pärchen schon auf dem ersten Blick ersichtlich sind. Andererseits ist Romantik etwas, was in Tales Of schon immer sehr stiefmütterlich behandelt wurde, ich denke dennoch dass ich hier mit einer wenigen Musterbehafteten Truppe, die dann meintwegen auch diverser aufgestellt ist, mehr Spaß hätte. (immerhin sind 6 Figuren für ein Tales Of wohl recht wenig und da ist es immerhin schön dass man sich beschränkt hat so dass sich vom Gameplay alle unterschiedlich, aber dadurch auch gleichwertig anfühlen)

    Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
    Also dieses "ich wäre genau so geworden, wäre ich so einsam", kann ich mittlerweile echt nicht mehr hören, ich will mal Figuren die auch jemanden hassen können, statt ständig die good-two-shoes Schiene zu fahren. ich finde die Implikationen irgendwie nicht gut dass man alles vergeben und vergessen kann, wenn man versucht sich in die Schuhe des Antagonisten zu versetzen, was bei solch abwegigen schrillen Gestalten gar nicht möglich ist. (und in solchen Spielen meist auch nicht gut rüber gebracht wird)

    Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)

    Ich denke mal durch die größeren Veränderungen im Kampfsystem ist es schon ein Schritt in eine dynamischere, langfristig unterhaltsamere Richtung. Gleichzeitig gilt aber auch bei Arise für mich das gleiche Problem was ich mit vielen modernen JRPG's habe, die ihren Spielablauf so dermaßen streamlinen das es nur noch wenig Momente gibt die man wirklich für sich entdecken und wo man sich wundern kann, das war ja schon in den jüngeren Auskopplungen der Fall und hat sich leider wohl auch mit Arise nicht geändert, was ich immer noch sehr schade finde, weil Tales of früher mal sehr gut darin war.

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*
    Danke fürs Lesen! Und wenn Du etwa als "Brecher" bezeichnest, dann hat es wirklich was zu bedeuten
    Da ich immer viel über Story / Charaktere schreibe wollte ich mal schauen, ob mir auch so viele Gedanken zum Gameplay kommen.

    Was das Spoilern angeht: Ich will nicht leugnen, dass ich es vielleicht einseitig dargestellt habe. Ich versuche immer, möglichst viele Informationen zu präsentieren, aber ein Bias ist natürlich drin und obwohl die Texte so lang sind, gibt es trotzdem einige Sachen, die es letztendlich nicht reinschaffen. Und oh boy, das Ending von Arise ist eine derartige Katastrophe, dass der Rant darüber absolut nötig war, ums aus dem System zu kriegen. Wenn man es mag, kann ich mir das nur aus dem Gesichtspunkt vorstellen, dass man es wirklich auf die Charaktere reduziert und alles drumrum ausblendet.

    Zitat Zitat
    Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen.
    Habe jetzt erstmal nichts gegen das Trope. In Arise ist das Problem, dass ich denke, dass Shionnes "Kernpersönlichkeit" nicht besonders interessant ist, und das Abtauen von ihr ihr einziger relevanter Charakterpunkt ist. Sie verbringt zu viel Zeit der Handlung damit, desinteressiert im Hintegrund rumzustehen, als dass man über ihre wirkliche Persönlichkeit viel erfährt. Meine Perspektive bei Games mit viel Dialogen (die nicht bewusst psychologisch / philosophisch sind, siehe Xenogears /-saga) ist, dass ich weniger bereit bin zwischen den Zeilen zu lesen als bei Spielen, die wenig Dialoge haben. Wenn ihr schon viel schwafelt, dann hoffe ich doch aber auch, dass die Schreiber die wichtigsten Dinge darin unterbringen^^

    Übrigens hat Scarlet Nexus ja mit Kasane ebenfalls einen Charakter, der das ice queen trope erfüllt. Aber selbst am Ende, wo sie deutlich zugänglicher ist, ist sie immer noch eher unterkühlt und rational. Wie gesagt, bei Shionne bekommt man das Gefühl, dass sie ohne die Dornen ein komplett anderer Mensch wäre und von dem bekommt man zu wenig zu sehen. Bei Kasane denke ich mir, dass sie tatsächlich eher kühl und rational ist, aber ihre Weltfremdheit und das Klammern an ihre Schwester durch ihre Umstände hervorgerufen wurden.

    Zitat Zitat
    Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
    Ich hoffe wirklich nicht, dass es so ist. Die Trails Reihe hat ja etabliert, dass sehr lange Geschichten mit ewig vielen Dialogen "in Ordnung sind". Aber zumindest TitS1 fand ich noch gut geschrieben (auch wenn sich da ebenfalls einige Gespräche zu oft wiederholt haben). Persona 5 war wirklich schlimm, wenn die Phantom Thieves mal wieder in einer Fußgängerzone darüber gesprochen haben, dass sie ja Phantom Thief-Sachen machen müssen, aber es bloß keiner mitkriegen darf, dass sie Phantom Thiefs sind. Und jetzt hat man Arise, was sich in seinen Skits und Cutscenes permanent wiederholt (und ja, ich sehe die Ironie darin, dass ich mich in meinen Beiträgen ebenfalls über diesen Punkt permanent wiederholt habe ).

    Zitat Zitat
    Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)
    Ja, der SpeckObst Talk darüber war interessant. Und weil Arises Story so hochgelobt wurde, kann ich mir hier ebenfalls nicht vorstellen, dass viele Magazine es durchgespielt haben. Denn spätestens ab 2/3 vom Spiel ändert es sein Pacing absolut und selbst wenn man alles andere mochte, ist es zumindest eine Erwähnung wert, dass das Spiel nicht gut strukturiert ist. Es ist nicht Vesperia schlecht, also dass sich der letzte Akt fast losgelöst vom Rest anfühlt, aber schon ziemlich schlecht.

    Übrigens für alle, die meine (grobe, gerade benachbarte Titel können schon mal gerne ihren Rang wechseln^^) Tales-Rangliste interessiert:



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ausblick:
    So, womit geht es dann demnächst hier weiter? Zumindest potenziell, ihr wisst ja, dass ich eher wankelmütig bin, was Pläne angeht. Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).

    Dann habe ich noch Altlasten dieses Jahres. Besonders ist immer noch kein Tales of Zestiria Bericht da. Ys: Celceta ist ebenfalls noch offen, aber ich kann mich auch gerade nicht überwinden, die letzten paar Dungeons durchzuspielen. Bei dem Game habe ich aber auch den Fehler gemacht, es auf Hard zu stellen, was in diesem Fall viel zu einfach zu sein scheint - womit das Spiel nur ein stupider Button Masher ist und eigentlich gar nichts mehr von dem exzellenten Gefühl der anderen Teile hat. Vermutlich wird es noch etwas zu Tales of Symphonia und/oder Tales of the Abyss geben, weil ich mich überzeugen wollte, ob diese Einträge tatsächlich so gut sind, wie in meinen Erinnerungen. Und wer weiß, vielleicht geht Rusks Wunsch im Verlauf des Jahres ja in Erfüllung und ich produziere nen Text Volume Overkill zu einem W-RPG?

    Zusätzlich (ja, da fragt man sich, wieso ich meine Pläne so selten einhalte, wenn so viel parallel läuft *g*) habe ich mal Star Ocean 4 angefangen. Und, was soll ich sagen? Der Cast von diesem Spiel ist sicherlich einer der schlimmsten, den ich je in einem J-RPG erlebt habe (und damit meine ich alle 4 bisher - wobei Lymle natürlich den Vogel abschießt). Aber das ganz besondere von dem Spiel: Eigentlich ists egal, ob man es mit englischer Dub oder japanischer spielt, die Charaktere sind immer zum Fremdschämen! Bei der Ankündigung zu SO6 konnte ich mir auch nur denken, dass es ja schön ist, dass sie an der Serientradition festhalten, dass alle Charaktermodelle potthässlich sein müssen. Und wenn man mit dem modernen UI spielt, dann darf man diese Augenweiden auch in den Menüs bestaunen, statt die doch ziemlich ordentlich gezeichneten Anime Portraits. Scheiß auf Kampfsystem, Dungeons und Welt - der wahre Unterschied zwischen Tales und Star Ocean ist, dass Tales schöne Charaktermodelle hat, während Star Ocean sie so hässlich macht wie es ihnen möglich ist
    Geändert von Sylverthas (12.02.2022 um 01:59 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht? Ich hab's mal kurz angefangen, hab mir dann paar Berichte drüber durchgelesen, die allesamt die Essenz hatten, dass Emil und Martha zusammen absolut unerträglich sind - wie Vegeta und Son-Goku, wenn sie auf demselben Bildschirm auftauchen. Ansonsten, was deine Liste betrifft - bei mir sähe die anders aus, aber außer Abyss, Berseria, Symphonia und Phantasia (sind die Top 4 deiner Liste, von daher hat's ja genau die richtigen Spiele getroffen) hab ich auch nichts davon gespielt. Bei Symphonia fand ich das Thema ziemlich cool, aber weniger das Pacing. Mit den letzten Charakteren, die beigetreten sind, Presea und Regal, konnte ich dann fast nix mehr anfangen. Plus die Weltkarten-Blobs, die auch furchtbar waren, die hatte aber Abyss auch, wenn ich mich recht erinnere. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).
    Na, dann Gz zum Abschluss deiner ersten Challenge. Das mit den Abschlussberichten kenn ich auch nur zu gut, ich hab selbst noch neun davon offen (und sieben Tage Zeit dafür, wünsch mir mal bitte Glück und vor allem keinen Burnout!). Das Game im Spoiler ist natürlich ganz offensichtlich das Beste deiner Challenge und schlägt mindestens Zanki Zero um Längen.

    Oh, und danke für den umfangreichen Bericht zu Tales of Arise. War sehr interessant, deine Ausführungen zu lesen.
    Geändert von Kael (25.12.2021 um 12:14 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael
    Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht?
    Ich glaube das wird schwer, das ist nämlich ein Wii-Spiel.^^ Wurde aber auch auf Playstation 3 umgesetzt, also hat man mit Wii U drei mögliche Plattformen auf denen man es spielen kann.
    Ich hatte nur mal ein paar Stunden reingespielt und fand dass der Protagonist schon ne ziemliche Flachpfeife ist (wobei, wenn ich das mit Star Ocean 4 vergleiche... dann ist er wohl doch nicht so schlecht ).


    Da ich möglichst unbelastet an Tales of Arise gehen möchte, habe ich die Berichte erst einmal übergangen, werde sie aber nächstes Jahr dann nachholen, nachdem ich das Spiel durch habe.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  9. #9
    Mich interessiert jetzt aber doch: Warum gerade DIESES Spiel? Tales ist nie wirklich meins, weshalb ich die Texte nicht lesen werde, aber die Behandlung kriegt ja wahrlich nicht jeder Titel. ^^

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Mich interessiert jetzt aber doch: Warum gerade DIESES Spiel? Tales ist nie wirklich meins, weshalb ich die Texte nicht lesen werde, aber die Behandlung kriegt ja wahrlich nicht jeder Titel. ^^
    Die Frage, die sich jeder (inklusive mir, beim Schreiben^^°) wohl gestellt hat
    Eigentlich hatte ich nur Bock, mal wieder was auseinander zu nehmen, während ichs spiele. Beim Durchgang ist mir aufgefallen, dass das aber eher so "mid Tier" in der Reihe ist. Dann fand ichs aber ganz interessant, einfach mal recht detailliert zu listen, was mich wirklich stört und was das Spiel gut hinkriegt.
    Schließlich natürlich, weil das Spiel weit überzogene Wertungen bekommen hat. Was die Motivation aufrecht erhalten hat, war online zu lesen, wie viele Leute die Story abfeiern, wo ich aus allen Wolken gefallen bin.

    Oder, ums kurz zu fassen: Mein eigener Rageboner.

    Wobei ich es bei Dir als Shounen Fan schon interessant finde, dass Du die Reihe kategorisch ausschließt. Denke die Spiele sind welche derjenigen, die am nähesten an klassische Shounen Stories rankommen.


    Zitat Zitat von Kael
    Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht? Ich hab's mal kurz angefangen, hab mir dann paar Berichte drüber durchgelesen, die allesamt die Essenz hatten, dass Emil und Martha zusammen absolut unerträglich sind - wie Vegeta und Son-Goku, wenn sie auf demselben Bildschirm auftauchen.
    1. Symphonia 2 funktioniert halt schon von der Grundkonstruktion kein Stück. Emil hat nen unglaublichen Hass auf Lloyd und co., weil diese für die Blood Purge, ein großes Massaker, verantwortlich sein sollen. Jetzt will ich die Person (ja, ich denke, da gibts höchstens eine ) sehen, die den Charakteren aus Symphonia (oder den Tales Schreibern xD) auch nur ansatzweise zutraut, dass sie sowas machen würden. Und so sieht man dann die Hälfte des Spiels zu, wie Emil zwischen rumflennen und seinem fehlgeleiteten Rage hin-und herschaukelt, aber fühlt sich nie involviert.
    2. Dann hat man alle Charakterentwicklung des Casts aus Symphonia zurückgesetzt und dafür gesorgt, dass ich mich wirklich gefragt habe, ob ich diese jemals mochte oder sie immer schon so scheiße nervig waren. Etwas, was mich tatsächlich bis vor kurzem sogar davon abgehalten hat, Symphonia noch mal reinzulegen, weil ich Angst hatte, dass Spiel mittlerweile zu hassen.
    3. Das Spiel hat ne Tsundere (Martha), die ich nicht ausstehen kann. WIE IST DAS MÖGLICH?!!!!!!
    4. Es zerstört Entscheidungen, die man in Symphonia treffen kann, weil das Spiel einem zeigt, was die "wahre" Fortsetzung ist. Ich würde sogar argumentieren, dass Symphonia aus dem Grund kein Sequel hätte kriegen sollen.
    5. Man muss sich immer ein Pokemon-Monster für die Gruppe holen. Ich mag Pokemon nicht besonders^^°


    Einziger Lichtblick von Symphonia 2 ist Tenebrea, weil der sich öfter über Emil und Martha lustig macht.

    Zitat Zitat
    Bei Symphonia fand ich das Thema ziemlich cool, aber weniger das Pacing. Mit den letzten Charakteren, die beigetreten sind, Presea und Regal, konnte ich dann fast nix mehr anfangen.
    Symphonia war für mich das "komplette Paket" der Tales Reihe. Mit Regal konnte ich auch nie so viel anfangen, aber mit Presea schon einiges (da ihre beiden Stories ineinander greifen und ich Presea mehr mochte habe ich viele Events, die ihn entwickeln sollen, eigentlich eher als "Presea Events" wahrgenommen^^°). Symphonia hat so einen speziellen Erzählstil, der irgendwo minimalistisch (teilweise schon *zu* schnell) ist - fast, als hätte man hier zu GC Zeiten ein SNES RPG entwickelt. Ich denke ja, dass erst mit Arise die Tales Spiele davon weggekommen sind, dass Charaktere eher "Avatare / Vereinfachungen" darstellen. Alle Teile davor hatten so eine "Strichmännchen"-Inszenierung, bei der Charaktere in Cutscenes sehr minimalistische Aktionen gemacht haben, aber man sich das bildlich "besser" vorstellen soll. Ich glaube, das machen viele low / mid Budget J-RPG Reihen immer noch.

    Wünsche Dir definitiv viel Glück mit dem Schreiben der Berichte

    Zitat Zitat von Nayuta
    Ich hatte nur mal ein paar Stunden reingespielt und fand dass der Protagonist schon ne ziemliche Flachpfeife ist (wobei, wenn ich das mit Star Ocean 4 vergleiche... dann ist er wohl doch nicht so schlecht ).
    Perspektive, Perspektive *g*
    Aber gegen die SO4 Crew kommen einem fast alle J-RPG Charaktere großartig vor. Hatte letztens die Szene gesehen, wo Reimi nicht hinter Edge irgendwo runterklettern wollte und ihn als "Hentai" (ist doch gar nicht sein Name O_o) bezeichnet und ich konnte nicht glauben, dass das Game das gerade ernsthaft getan hat. Jede Sekunde wanked Faize auf Edge ab und lobt ihn in den Himmel (hab den beiden auch gleich erstmal ein Zimmer gegeben, damit er sich entladen kann ) und Lymle kann ich gar nicht fassen. Meine Fresse...

    Funktionieren Timestamps beim Verlinken von Videos nicht? Einfach auf Minute 2:30 springen, da kommt Lymle rein! Immerhin macht ihre englische VA nen sehr ordentlichen Job, sie absolut hirntot zu sprechen

    Im besten Fall kann ich mir vorstellen, dass man hier eine Parodie einer typischen J-RPG Gruppe bauen wollte, aber dafür nimmt sich das Spiel eigentlich zu ernst^^°
    Geändert von Sylverthas (27.12.2021 um 03:59 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wobei ich es bei Dir als Shounen Fan schon interessant finde, dass Du die Reihe kategorisch ausschließt. Denke die Spiele sind welche derjenigen, die am nähesten an klassische Shounen Stories rankommen.
    Ja, ich hab Phantasia, Symphonia und Abyss tatsächlich auch recht weit gespielt, und bei einigen neueren ausgiebig zugeguckt. Ist vielleicht gerade wegen dem Klassischen nicht meins. Ich mag Shonen entweder als gedankenloses Abschalten, wofür es bei Videospielen schon rein gameplaytechnisch deutlich bessere Genres gibt (Roguelikes etc), oder wenn Shonen irgendwas Cooles macht, was ich bei der Serie nur sehr selten irgendwie gesehen habe. Phantasia hat damals noch die wilde Grafik und das harte Anime-Feeling für sich, aber das ist heute ja beides eher der Standard. Abyss fand ich von den Charakteren her noch minimal interessant, aber irgendwann hat mich auch da einfach das Interesse verloren. Muss ja auch nicht sein. ^^

  12. #12
    Für das Jahresfazit habe ich mir selbstverständlich nichts großes überlegt, daher einfach eine Rangliste der gezockten Games und ein Abschlussfazit:


    Ein mittelmäßiger Dark Souls Klon, der bewusst einige der (exzellenten) Designentscheidungen dieser Spiele ersetzt durch big ol' anime tiddies. Die Character Creation ist der beste Aspekt des Spiels, was man ja an meinen Bildern auch zweifelsfrei sehen konnte.
    Die Charaktere, die ein großer Selling Point sind, sind absolut eindimensional (wobei, ihre Körper... *hust*). Da diese einen begleiten wäre hier viel mehr möglich gewesen. Vermutlich hat man sich an dem Minimalismus der Souls Spiele versucht, aber am Ende kam nur eine absolut flache und uninteressante Welt und Story raus. Einen weiteren Teil hiervon werde ich mir nicht geben.



    Das Spiel besticht durch schnelles Pacing im Wechsel mit den Bonding Events der Charaktere. Der Cast ist größtenteils unspektakulär, aber hat genug (tropige) Tiefe, dass er mich unterhalten konnte. Weil das Spiel so schnell gepaced ist drücke ich auch ein Auge zu dabei, dass es eigentlich nur eine Anreihung an Deus Ex Machinas ist. Die Welt ist leider ebenfalls sehr flach und man merkt, dass das Spiel nicht das höchste Budget hatte. Das Kampfsystem rockt dafür gut und geht leicht von der Hand. Hat mir bis zum Ende Spaß gemacht, Sachen durch die Luft zu schleudern. Hier würde ich durchaus überlegen, bei ner Fortsetzung noch mal zuzugreifen.



    Ein eher mittelmäßiges Tales Game, aber ein ziemlich solides J-RPG. Kampfsystem hat eine gewisse Tiefe und jeder Charakter ist spaßig zu spielen. Viele Elemente wurden gestreamlined. Welt sieht gut aus, ist recht uninteressant und oberflächlich. Oh, ein gemeinsamer Kritikpunkt von allen von Bamcos Spielen?
    Charaktere sind insgesamt ganz gut, wer eine Liebesgeschichte haben will, der wird sie hier kriegen. Story ist eher meh, wird mit zu viel Gelaber erzählt und weist dafür zu viele Lücken und schlechtes Pacing gegen Ende auf.



    Richtig schnelles Kampfsystem, Trash Mobs die gefährlich werden können und Bosse, die zwar noch nicht so gut sind wie in Oath in Felghana, trotzdem größtenteils spannende Duelle liefern. Balancing ist loser als in den beiden Folgetiteln. Die Inselkette hat mir als Setting gut gefallen und der Minimalismus des Storytellings und der subtile Charakteraufbau der NPCs ist mein Ding. Dabei bleibt der Antagonist aber etwas zu blass. Es hat einen größeren Fokus auf Erkundung als die Folgetitel. Ich mag jedes der klassischen Ys Spiele auf eine eigene Art.



    Total unterhaltsames Game von den Zero Escape Machern. Sehr sympathische Charaktere in einem Murder Mystery, welches sich gegen Ende sogar ziemlich sinnig aufgelöst anfühlt (vor allem gemessen an einigen seiner anderen Stories). Das Spiel ist bis an den Rand gefüllt mit Wortspielen, Cringe und schlüpfrigem Humor. Es trifft nicht immer, aber bei mir zumindest sehr oft. Vor allem habe ich es lieber, dass ein Game so ehrlich ist, als dass es probiert überall kleine sexuelle Elemente einzubauen in der Hoffnung, dass es unterm Radar vieler durchfliegt. Mizuki ist auch eine top Tsundere und Invincible Rainbow Arrow ist einer meiner Gaming Songs des Jahres. Freu mich definitiv auf den nächsten Teil hiervon.


    Ziemlich sympathisches Action Adventure. Der Anfang ist etwas zäh, aber spätestens ab Mercator merkt man, wie viel Liebe hier reingesteckt wurde. In den Dungeons wechseln sich Kämpfe, Rätsel und (tighte) Sprungpassagen ab, so dass es nie langweilig wird. Das Spiel ist auch recht knackig und man muss wirklich aufpassen, sonst gehen einem die Ekes aus. Besonders gefallen haben mir die sassy Fee Friday, Duke Mercator, die Prinzessin, und der generelle 90er Anime Humor. Landstalker ist eingebunden in eine größere Welt, die man aber leider nie zu Gesicht bekommen wird (das ist wirklich ein Spiel, was nach ner Fortsetzung geschrien hat).
    Das Spiel hat ein paar Schwachstellen (Bosse, Musik, optische Täuschungen bei Sprungpassagen), aber ich kann zweifelsfrei sagen: Hätte ich es damals gespielt, wäre es eines meiner absoluten Lieblingsgames geworden.


    Wunderbar emotionales und schockierendes RPG über Depression, Isolation und Realitätsflucht. Die Charaktere sind alle sympathisch, sehr viele Elemente der Traumwelt fußen in der Realität und der Vorstellungskraft des Protagonisten und die dunklen Schatten sind permanent präsent. Das Kampfsystem ist in Ordnung. Schön ist die Gegnervielfalt und wie das Emotionssystem in einigen Kämpfen genutzt wird. Der OST vom Spiel ist nicht nur gigantisch, sondern auch richtig, richtig stark, mit vielen tollen Boss Battle Themes, aber auch ruhigen, verstörenden und tragischen Stücken.
    Selbst in Elementen, die bei grober Betrachtung blödsinnig erscheinen (Sweetheart und Captain Spaceboy) kann man noch bei aufmerksamen Spielen Tiefe finden. Und das ist meine liebste Art von Spiel: Wenn man innerhalb der Welt noch viele kleine Elemente findet, die man nutzen kann, um eigene Interpretationen zu haben. Denn Spiele sind keine starren Medien wie Filme oder Bücher, sondern können durch die Art, wie man mit ihnen interagiert, eigene Storytelling Elemente mitbringen.


    Und das war die perfekte Überleitung zu Platz 1. Zanki Zero verkörpert die Verzahnung von Gameplay, Charakteren und Story. Es ist ein absolut absurdes Konzept, eine größtenteils noch absurdere Story voller bekloppter Twists. Es ist dermaßen gamey, aber auch unglaublich immersiv. Es ist ernst, aber auch humorvoll und charmant. Jedes Element für sich ist suboptimal, aber das Zusammenspiel erzeugt ein durchdachtes Gesamtsystem, bei dem man eine starke Charakterbindung aufbaut, die weit über ihre Gespräche in Cutscenes oder ihre Gameplaywirkung alleine hinausgeht. In den Dungeons gibt es überall kleine Dinge zu entdecken, und es wird eine Horroratmosphäre mit wenigen Mitteln aufgebaut – so sehr, dass der Druck in einem Level bei mir so hoch war, dass ich das Spiel tatsächlich eine zeitlang pausieren musste. Es ist auch ein Spiel, was man auf den niedrigen Schwierigkeiten einfach nicht erlebt, wie es angedacht war, weil man eben nicht immer alle Elemente von einem Spiel einzeln betrachten kann. Auch jetzt, fast ein Jahr später, kann ich viele der Dungeons noch grob im Kopf durchgehen, das ist also einiges hängengeblieben.
    Gleichzeitig würde ich das Spiel den wenigsten empfehlen. Es hat viele Elemente, die Spieler anpissen werden (ein paar Bugs, Inventar- und Zeitmanagement, ne Portion Jank) und man muss so einige Hürden überwinden. Wenn man dranbleibt, dann erwartet einen hier ein wirklich außergewöhnliches Spielerlebnis, weit ab der generischen und sicheren J-RPG Welten, die vor allem Bamcos "comfort food" bietet. Ob ihr das so gut finden werdet, wie ich? Zumindest die Allgemeinheit sagt klar: "NEIN!"


    Fazit: Insgesamt war es eine gute Spieleauswahl. Tatsächlich ist es mir schwergefallen, besonders die mittleren 3 Kandidaten richtig einzuordnen. Bei dem Bamco Trio war mir allerdings recht schnell klar, dass die auf den letzten Plätzen sein werden - denke das konnte man auch in den Berichten rauslesen, dass meine Meinungen eher durchwachsen sind. Dass die Wahl zwischen Omori und Zanki Zero ausgeht war mir auch klar, weil mich keines der anderen Games noch nach dem Durchspielen so sehr zum Nachdenken angeregt hat. Bei Zanki Zero vor allem, wieso das Spiel überhaupt funktioniert und wie rückblickend selbst Storyelemente, die ich nicht gut fand, eigentlich im Gesamtbild sinnig sind. Bei Omori war es die allgemeine Geschichte und die vielen Implikationen. Habe auch gehadert, welches ich auf Platz 1 bringe, aber da ZZ vom Anfang des Jahres war und ich mich immer noch sehr gut an viel erinnern kann, war das für mich ein Zeichen, dass hier wohl kein recency bias vorliegt sondern es mich wirklich so getroffen hat.


    Honorable mentions:

    • Tales of Zestiria: Kommt... bestimmt noch? Es ist nicht so~ schlecht wie es in der Tales Community gerne gehandelt wird, aber auch keines der besten Spiele der Reihe.
    • Imposter Factory: Ganz nettes Prequel. Den zentralen Twist der Geschichte fand ich gut. Ich finde die Reihe hat ihren Reiz von To the Moon ein wenig abgelenkt und geht mir zu sehr auf die technischen Aspekte ein, welche ich als das uninteressanteste am Setting ansehe. Damit ist TtM für mich noch immer das beste (und emotionalste) Spiel der drei, aber wenn man die anderen mochte kann man auch hier bedenkenlos zugreifen.
    • Deltarune (Ch1+2): Wenn man Undertale mochte, dann wird einem auch das hier höchstwahrscheinlich gefallen. Da man noch nicht sagen kann, wo die Reise wirklich hingeht ist ein abschließender Eindruck schwer. Mir hats gut gefallen.



    Rang Spiel MC MC Rang MC User MC User Rang
    8 Code Vein 72 6 7.6 5
    7 Scarlet Nexus 79 4 7.5 6
    6 Tales of Arise 84 2 8.5 3
    5 Ys - The Ark of Napishtim 76 5 8.0 4
    4 AI - The Somnium Files 83 3 8.8 2
    3 Landstalker NA NA 8.5 3
    2 Omori 87 1 9.1 1
    1 Zanki Zero 72 6 5.9 7

    Metacritic Rating (MC) wurde hierbei in der Regel von der PC Version genommen, soweit verfügbar (ZZ das PS4 Rating, AI Mittelwert der anderen Ratings).
    Rangkorrelation (bei MC ohne Landstalker, sorry ) ist für MC 0.29 und für die Userscores sogar nur 0.23, was Sinn ergibt. Gerade Zanki Zero und Tales of Arise sind bei mir komplett anders eingeschätzt.
    Interessant ist, dass von offizieller Seite Zanki Zero im Prinzip den gleichen MC Score hat wie Code Vein (die PS4 Fassung hätte sogar nur 70 MC), aber dafür hat ZZ die mit Abstand höchste Differenz bei den MC zu den Userscores (72 vs. 5.9).

    Man könnte jetzt spekulieren, ob hier eine gewisse Wertungsinflation noch mit rauszurechnen ist. Auch sind natürlich die abgegeben Stimmzahlen bei den Wertungen verschieden (Landstalker hat nur 8 User Reviews). So genau wollte ich dann aber auch nicht ins Detail gehen *g*
    Vielleicht wäre auch eine bessere Datenquelle sinnvoll, aber spontan ist mir da nichts eingefallen (und die Steam Kundenwertungen halte ich für noch unzuverlässiger). Gibt es irgendeine Seite, die auch Scores von älteren Games gut tracked? Am besten von Usern, die auch wirklich Interesse daran haben, sinnvolle Wertungen abzugeben?
    Geändert von Sylverthas (30.12.2021 um 23:15 Uhr)

  13. #13
    Also Tales of Arise setzt diesen Trend von immer mehr sinnloses Gelaber konsequent fort.
    Persona 5, war bereits Weltmeister darin (Legenden besagen die Trails-RPGs wäre schlimmer ) und mag das nicht mehr sehen.
    Man muss nicht alles tot diskutieren, erst recht nicht wenn man vor einem Schalter steht und darüber das ganze Team philosophiert, ob man den jetzt wirklich betätigen möchte?
    Woher stammt diese Richtung? Ist der Spieler von heute verblödeter als die letzte Generation?
    Für mich ist das immer Zeit die flöten geht für nichts und mein Nervenkostüm ist nicht das stabilste in solchen Games.
    ToA setzt all dem die Krone auf, wenn man 3x hintereinander erklärt bekommt was gerade passiert ist.

    Zum Antagonisten Vholran: Ich kann mich hier nur 100%ig anschließen.
    Alleine die erste Szene mit ihm in Cyslodia sollte was genau aussagen? Er tötet aus Freude und ist so hart?
    So führt man einen Antagonisten ein? Hier geht man direkt nach Berseria einen riesigen Schritt zurück, denn Artorius ist überraschend anders.
    Habe mir nach Arise und über drei Jahre später nochmals den Plot von Berseria durchgelesen und kann kaum glauben was man damals für einen Antagonisten abgeliefert hat.
    Vernunft über Emotionen, was einen neutralen Eindruck hinterlässt, da er aus wirklicher Überzeugung seinen Plan vorantreibt.
    Das ist eine Kehrtwende von 100% zu dem, was man meistens serviert bekommt und zwar emotionale Wracks, die sich keinen guten Psychologen leisten können.
    Und damit meine ich Wracks und nicht Wahnsinnige wie z.B. ein Albedo aus Xenoblade damals, was wieder eine ganz andere Dimension ist.
    Dieses "Mimimi, mein Leben war hart und deswegen bin ich jetzt so. Wenn Mama & Papa mich mehr gedrückt oder man mein ADHS früher diagnostiziert hätte + ich einen Freund (vielleicht ein Hund?) meinen wertvollsten Besitzt nennen könnte, dann wäre ich bestimmt nicht so geworden".
    Joa, oder man ist einfach ein Arschloch aus Überzeugung bzw. man lässt sich was neues einfallen.
    Das Vholran dann noch mit einem Rabenfederumhang rumläuft sagt bereits viel aus.
    Hauptsache man hat den coolen Bösewicht ohne Substanz, indem sich der pubertierende Kevin in seiner verdrehten Gefühlswelt wiedererkennt, zum x-ten Male rausgehauen.

    Am meisten hat man meiner Meinung nach aber Law sinnlos verpulvert.
    Hier hätte viel, viel mehr entstehen können.
    Ein ehemaliger Spion, der für den tot seines Vaters verantwortlich ist und sich nicht mit ihm aussprechen durfte? Eigentlich die perfekte Zutat für ein JRPG und hätte als Backstory eines Protagonisten in einem Tales erstaunlich gut funktionieren können.
    Stattdessen macht man einen hibbeligen Clown draus, den man irgendwann nicht mehr ernst nehmen kann.

    Ich könnte jetzt noch viel mehr schreiben was mich alles gestört hat, doch das habe ich eigentlich schon im meiner Challenge getan.
    Nur noch soviel: Man hat wahnsinnig viel Potenzial verschenkt, kann die extrem gute Kritik nicht nachvollziehen und trotzdem ist es ein solides JRPG für mich.
    Gleichzeitig muss ich betonen wie viel stärker ich Berseria im Vergleich finde.

    @Sylverthas

    Omori, hat es sich richtig verdient und wird auch in meinem Jahresabschluss sehr weit oben stehen.
    Es gab nicht viele Spiele die mich emotional 2021 so erwischt haben.
    Auch sonst sprudelt das Spiel vor lauter tollen Ideen, nur hätte man das Kampfsystem ruhig weiter ausbauen können.

    P.S. Jeder weiß, dass das Schlimmste in Star Ocean 4 diese gruseligen Puppengesichter + Mimik sind.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •