System: PC
Entwickler: Omocat
Releasejahr: 2020
Genre: Rundenbasiertes RPG
Spielzeit: 60h (zwei Durchgänge von jeweils 30 Stunden)
Beendet: 11.11.2021
Omori ist ein rundenbasiertes, Earthbound-inspiriertes RPG. Es basiert auf den Omoriboy Webcomics von Omocat, welche man hier finden kann. Gleichzeitig ist es auch der Name von unserem schwarz-weißen Hauptcharakter, der zunächst in einem weißen Raum mit dem passenden Namen "White Space" aufwacht. Dieser Raum könnte nicht viel deprimierender sein. Ehrlich gesagt hat das Spiel hier einen ziemlich edgy Eindruck auf mich gemacht, aber ich will gleich schon mal betonen, dass es sich das (aus meiner Sicht) bis zum Ende absolut verdient.
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Jedenfalls warten im Nebenraum Omoris beste Freunde Aubrey, Kel und Hero, mit denen er samt seiner Schwester Mari spaßige Abenteuer in einer bunten Märchenwelt erlebt. Wenn da nicht diese düsteren Schatten wären, die immer mal wieder dazwischenfunken, denn Omori ist ebenfalls ein psychologisches (Horror-)Spiel über Angstzustände, Isolation und der Verarbeitung von Traumata. Das Spiel findet hierbei, ähnlich zu Rakuen, auf einer Traum- und realen Ebene statt.
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Die Traumwelt ist bevölkert von vielen merkwürdigen Kreaturen, denen die Truppe entweder hilft oder ihnen mit Messern und Baseballschlägern Einhalt gebietet. Auf der Reise besucht man beispielsweise eine Oase bestehend aus Orangensaft in einer Zuckerwüste, das Innere eines Wals oder eine Mondkolonie. Und egal, wo die Gruppe ist, Mari ist sicherlich mit einem ihrer erstklassigen Picknicks nicht weit entfernt, um alle aufzumuntern.
Omori ist ein ruhiger Junge mit vielen Komplexen, Kel der gutherzige Chaot, Hero ist sehr charmant und immer hilfsbereit und Aubrey ist tough und ehrlich. Die Charaktere sind sympathisch und nicht zu komplex – im Prinzip so eine Gruppe an Kindern wie man sie aus Serien/Filmen der 90er kennt. In der Traumwelt gibt es auch ein paar weitere interessante Charaktere, allen vorran natürlich Sweetheart, die eine nicht zu verachtende Menge an Screentime bekommen hat - jede Sekunde davon absolut verdient (sie sprengt mit ihrer Präsenz sogar die Textbox)! Space Boyfriend ist ein wenig lame, aber dafür mochte ich viele NPCs im Last Resort, vor allem Mr. JawSum. Ein paar creepigere Zeitgenossen gibt es auch, die sich hier in die Welt geschlichen haben und für die düstere Atmosphäre sorgen.
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Das Thema der Freundschaft ist stark vertreten in Omori - besonders in der Traumwelt wird nicht gegeizt damit, dass in den Mittelpunkt zu rücken. Obwohl das Element dick aufgetragen ist, so fand ich es immer glaubwürdig und es ist auch nicht sinnlos, dass es so präsentiert wird. Das Thema zieht sich auch durch viele Aspekte vom Spiel durch:
So gibt es überall kleine Gruppenereignisse, wie das Bauen von Sandburgen, wenn man den Anführer der Gruppe wechselt wird einem durch ein Foto gezeigt, wie nahe sich die Charaktere stehen. Dann gibt es noch ein Fotoalbum von ihnen und in den Kämpfen gibt es Spezialaktionen, die zeigen, dass sie ein richtiges Team sind. Das Spiel verwebt damit auch gut Story, Charaktere und Gameplay, was mir persönlich wichtig ist. Im Hintergrund schwingt trotz der großen Freundschaft immer mit, dass irgendwas hier falsch ist - was durch den Spielanfang nicht mal verhüllt wird.
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Optisch ist es ein ziemlich farbenfrohes (bis auf Omori...) Spiel in der RPG Maker MV Engine. Besonders beeindruckend sind die vielen Portraits und einzigartigen Gegnervarianten, letztere sind häufig sehr quirky. Das ist mal ein J-RPG, wo es keine Recolors gibt - aber viele unterschiedliche Häschen. Die Umgebungen zeigen eine schöne Vielfalt mit einer Menge an Details. Die Farben der Traumwelt unterscheiden sich durch ihren (größtenteils) blauen Tint von der realen. Eine Sache, die mich an manchen Szenen in der Dunkelheit gestört hat, ist, dass das Spiel durchaus *zu* dunkel sein kann. Und damit meine ich, dass ich manchmal das Gamma und die Schwärze von meinem TV einstellen musste, weil ich sonst praktisch nichts gesehen habe.
Der OST von Omori ist eines der Highlights des Spiels. Er ist vielfältig und passt immer super zu dem Geschehen im Spiel. Die Stücke gehen dabei von entspannend, außerweltlich, melancholisch über verstörend bis zu ziemlich dissonant. Das Spiel hat eine Vielzahl von Battle Themes, die sich gebietsweise verändern und ich glaube auch jeder Endboss hat ein eigenes Thema, beispielsweise dieses, dieses, raviger oder etwas spezieller. Auf jeden Fall haben mir die vielen energiegeladenen Boss Themes ziemlich gefallen. Der OST bietet mit ganzen 179 Stücke eine immense Vielfalt, und das macht sich meiner Meinung nach absolut bezahlt. Der OST ist voll von musikalischen Leitmotiven. Besonders prägnant natürlich dieses, was sich an einigen Stellen wiederfindet. Alleine für die musikalische Untermalung würde ich Omori absolut empfehlen.
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Von Spielen, die sich Earthbound als Vorbild genommen haben (z.B. auch Undertale, LISA), ist es nicht ungewöhnlich, dass sie gewisse Twists und bekloppte Szenarien mit sich bringen. Gerade in der Traumwelt sucht man einmal nach einem verlorenen Freund, kommt von der Spur ab und findet sich in einer Mondsiedlung wieder wo man ein Mixtape für Weltraumpiraten suchen soll, bekämpft Pluto und die Erde, sammelt für einen sprechenden PC Müll und kämpft gegen Fehlermeldungen. Das Spiel bietet neben (und manchmal innerhalb) dieser wirren Geschehnisse einiges zum Interpretieren und ich fand es interessant, mir über die Verknüpfungen Gedanken zu machen. Nebenbei sind die Szenarien und viele der Witze alle so, dass man einem Zwölfjährigen absolut zutraut, sich sowas zu erträumen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Authentizität in seinen chaotischen Szenarien.
Der Hauptplot wird im Spiel gut aufgeklärt, aber es gibt trotzdem eine Unmenge an kleinen Details, die man vielleicht erst im zweiten Durchgang mitnimmt. Den ich gemacht habe, denn Omori bietet im wesentlichen zwei Routen. Eine davon erzählt die Story "normal" (und ich würde vermuten, die meisten Spieler werden diese Route auf natürliche Weise als erstes spielen – wobei es interessant wäre, wie viele unwissentlich die andere zuerst gespielt haben und wie dann deren Eindruck war^^). Die andere würde ich spontan als die "Postgame" Route bezeichnen, mit ein paar schwereren optionalen Bosskämpfen (und einem Boss Rush Modus, wo man sich die genialen Boss Battle Themes noch mal am Stück anhören kann *g*), aber gleichzeitig bekommt man einige Sachen der Haupthandlung hier nicht mit. Storytechnisch macht es zwar Sinn, das so aufzuteilen, aber ob sich dafür zwei Durchgänge wirklich lohnen, da bin ich nicht so sicher - auch den Split in zwei Routen sehe ich, obwohl thematisch passend, eher kritisch, weil er durchaus die Inhalte vom Spiel aufteilt. Grob kann man sagen, dass sich eine der Routen mehr mit der Realität, die andere mehr mit der Traumwelt befasst.
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Das rundenbasierte Kampfsystem ist recht klassisch gehalten. Ein Feature von Omori ist das Emotionssystem, was wie Schere-Stein-Papier funktioniert. Manche Fähigkeiten werden auch vom Gemütszustand beeinflusst - so kann Aubrey wütend besonders gut Kopfnüsse verteilen. Spielerisch ist es recht simpel, aber wird in einigen Bosskämpfen ganz gut genutzt. Das System passt thematisch gut ins Spiel und in einigen Kämpfen werden damit Emotionen der Gegner oder der Gruppe gezeigt. So bringt sich ein Gegner selber in Ekstase und macht alle anderen wütend, weil er nicht aufhört zu singen, oder ein anderer wird traurig, weil man seinen Flugdrachen zerstört hat.
Dann kann nach einem normalen Angriff von jedem Charakter noch eine eigene Bonusattacke benutzt werden, wenn man genug Punkte dafür hat – welche sich auffüllen, wenn die Gruppe Schaden bekommt. Beispielsweise kann Kel seinen Ball einem anderen Charakter zuwerfen – Omori lässt ihn fallen und wird traurig, Aubrey schmettert den Ball einem Gegner in die Fresse und Hero sorgt im Tag-Team mit Kel für einen flächendeckenden Ballbeschuss. Das Bonusangriffsystem ist eine Art Ausgleich: Bekommt man von Gegnern viel Schaden, so sammelt man viele Punkte an und kann so mit den Charakteren mehr Zusatzaktionen ausführen.
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Das Kampfsystem halte ich für in Ordnung. Bei Kämpfen gegen normale Gegner braucht man fast nichts von den Feinheiten. Wie bei sehr vielen anderen rundenbasierten J-RPGs kann man diese durch normale oder Flächenangriffe ganz gut besiegen.
Bei Bossen funktioniert das System gut und man muss ein wenig aufpassen, dass man abhängig davon, was für Schaden der Boss macht, in der richtigen Stimmungslage ist. Ansonsten kann ein Charakter auch mal schnell Toast sein. Gerade bei einigen der optionalen Bosse muss man die Strategie ein wenig überdenken und herausfinden, wie man diese überhaupt besiegen kann.
Weil man im Spielverlauf eine Menge an Heilitems bekommt, denke ich, dass für die meisten Spieler Omori nicht zu herausfordernd sein sollte. Selbst beim zweiten Durchspielen empfand ich das Kämpfen immer noch als durchaus kurzweilig und einigermaßen flott. Auch, dass in den Kämpfen durch die Fähigkeiten und Ausrüstung der Charaktere ihre Persönlichkeit durchkommt sehe ich als Plus.
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Wie zuvor erwähnt gibt es noch die reale Ebene von Omori. Dort steht Sunnys Familie kurz vorm Umzug und es ist die letzte Gelegenheit, noch etwas Zeit mit seinen alten Freunden zu verbringen und sich die Stadt anzusehen.
Und hier kann man, wenn man viel erledigt, ebenfalls einiges an Zeit verbringen. Besonders gibt es eine Unmenge an kleinen Aufgaben und Minispielen: Tutorenjobs (in Englisch und Mathe), Werkzeuge ins Regal einräumen, ein kleines Space Invaders Arcadespiel und das Pet Rock Battle, was von der Präsentation sehr an Pokemon angelehnt ist, sich aber letztendlich nur um Schere-Stein-Papier handelt. Letzteres kann einen abhängig vom Glück in den Wahnsinn treiben, weil "stärkere" Gegner mehr Leben haben, und man daher öfter hintereinander in diesem "Glücksspiel" gewinnen muss.
Ein optionales Szenario, was man gegen Ende vom Spiel sieht fand ich besonders spannend, wo es sich um einen Müllkult dreht.
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Man kann vielen Personen helfen und so Zugang zu fast allen Häusern der Stadt bekommen. Hier kann man auch die verschiedenen Lebensstile der Bewohner, mit denen man im Spielverlauf vielleicht effektiv 10-20 Textboxen hat, kennenlernen. So sind einige äußerst schlampig und überall liegt Müll rum, der American Dad wird sauer, wenn man sich vor den Fernseher stellt, bei einer Familie, die abnehmen will, steht eine Waage im Schlafzimmer oder ein Couponbuch liegt auf dem Tisch, was auf Sparsamkeit schließen lässt. Auch einige der Charaktere, die in der Realität storyrelevant sind, bekommen hier etwas mehr Tiefe verliehen.
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Es ist sicherlich nicht essenziell, dass man sich großartig mit der Stadt beschäftigt, und wenn man sich die Steam Achievements anschaut, haben viele das ignoriert. Ich denke, es ist eine gute Gelegenheit, die vielen Details zu bestaunen, die man in Omori finden kann. Die Stadt ist auch ein netter Ausgleich zu den Abenteuern in der Traumwelt. Überraschenderweise gibt es sogar einige Kämpfe in der realen Welt – ob nun gegen Fliegen oder Hooligans * g*
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Auch in der Traumwelt wirdd er Spielverlauf durch (einfachere) Rätsel oder spezielle Gameplayeinlagen wie Wasserrutschen und Kuchenbacken aufgelockert. Gerade letzteres war witzig, weil man einen verwirrten Koch hat, der einem falsche Zutaten sagt – aber wenn man weiß, wie man einen Kuchen macht kann man es dennoch packen^^
Es gibt auch eine Menge an optionalen Sachen zu erledigen. Vieles davon sind Sammelquests (notiere Dir alle Witze in Deinem Witzebuch, finde alle Geister, etc.). Es gibt noch den Dino Dig, ein Minispiel ist bei dem man mit einer begrenzten Anzahl an Zügen Schlüssel ausgräbt und so immer höher in einer Pyramide kommt. Diese Aufgaben sind in der Regel nicht zu komplex und gehen gut von der Hand. Auch eine Reihe an gewöhnlichen Nebenaufgaben gibt es, beispielsweise kann man einen Künstler beauftragen, Portraits der Gruppe anzufertigen oder man muss ein Care Paket von einer Sprout Mole Siedlung in die andere bringen. Oft haben diese Aufgaben einen humorvollen Unterton. Die Welt strotzt nur so vor Details – man kann praktisch jedes Objekt untersuchen und es gibt ne gute Chance, dass man einen einzigartigen Dialog bekommt, manchmal sogar ein kleines Ereignis triggert.
Omori hat auch viele optionale Gebiete, einige davon verbunden mit den Albträumen, die Sunny hat. Denn obwohl das Spiel grundlegend in der Traumwelt sehr fröhlich ist, so stellen die Entwickler sicher, dass man nie vergisst, dass *etwas* nicht stimmt und eine gewisse Melancholie schwingt bei vielen Ereignissen mit.
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Omori wird häufiger als Horror RPG bezeichnet, und für mich stimmt das insofern, dass es eine mulmige und oppressive Stimmung verbreitet - das ist sicher auch den Kontrasten geschuldet, die das Spiel bewusst nutzt. Mich gruseln Horror RPGs aber eher selten – beispielsweise Koudelka oder Shadow Hearts auch nicht. Das ist nicht schlimm, denn eine starke Atmosphäre kann ja trotzdem aufgebaut werden. Denn wenn die Albträume kommen, dann wird jede noch so lustige Situation ziemlich ernst. An manchen Stellen verschwimmen auch Realität und Träume und es gibt ein paar Storydetails, über die man sich streiten kann, ob sie tatsächlich so passiert sind oder nicht – denn den Hauptcharakter kann man durchaus als einen unzuverlässigen Erzähler bezeichnen.
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Ich will noch anmerken, dass in Omori alles scheinbar auf einen großen Twist rausläuft, welcher auch recht stark geforeshadowed wird. Dieser wird auch in einem absolut brilliant inszenierten Endabschnitt erzählt, welcher sicherlich mindestens eine Stunde Spielzeit hat und noch mal von vielem zerrt, was man im Spielverlauf mitgekriegt hat. Das Ende ist effektiv und hat mich gut mitgenommen. Leider hat der Twist auch eine Schwachstelle, auf die ich vielleicht später in einem spoilerhafteren Beitrag noch eingehen werde. Den tragischen Eindruck hat das aber für mich nicht gemindert, weil es an der Gesamtgeschichte, die das Spiel erzählen will, aus meiner Sicht nichts ändert.
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Zum Schluss noch der größte Kritikpunkt, den ich bisher gehört habe: Dass es gestreckt ist. Mit etwa 20-30 Stunden Spielzeit (ein Durchgang) ist Omori sicherlich keines der längsten RPGs, aber für ein Indie RPG ist das eine stattliche Länge. Gerade, wenn man die Traumwelt als nebensächlich ansieht und nur wissen will, was in der Realität passiert, dann könnte man das Spiel als gestreckt ansehen. Denn immerhin will Omori ein vollwertiges J-RPG sein und ich denke, das Abenteuer inklusive der Kämpfe sind nötig für die Geschichte – so, wie es in Rakuen beispielsweise wichtig war, dass es ein Adventure ohne Kämpfe ist. Hier steht dem Spiel der starke Fokus auf dem großen Mysterium im Weg, der einen Vorwärtsdrang erzeugt und den Fokus eher auf die Realität lenkt. Auch, dass sich am groben Ziel in der Traumwelt im Spielverlauf wenig ändert, kann problematisch sein, wenn man sich auf die Szenarien nicht einlassen kann / möchte.
Und ja, ich denke an einigen Stellen hätte man wirklich etwas Fett trimmen können um die Spielzeit um ein paar Stündchen zu reduzieren. Vermutlich hatte das Team einfach viele Ideen die sie umsetzen wollten, und eine Traumwelt kennt wenige Grenzen. Immerhin gibt es in der Traumwelt immer noch nette Gameplayideen, skurrile Szenarien oder einfach humorvolle Stellen, so dass es nie langweilig wird. Zusätzlich wird in der alternativen Route etwas mehr auf diese Welt fokussiert, wodurch man die stärkere Ausgestaltung auch rechtfertigen kann.
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Fazit: Omori hat mir sehr gefallen. Es ist ein klassisches, Earthbound-inspiriertes RPG, welches sich mit psychologischem Trauma, Angst und Isolation befasst. Es spielt vorwiegend in einer Traumwelt, in der Omori und seine Freunde skurrile Abenteuer erleben. Gleichzeitig wird man aber immer erinnert, dass etwas Dunkles in den Abgründen dieser Welt lauert. Vergleiche mit Rakuen bieten sich daher an, weil auch Omori auf der Traum- und der Realitätsebene abläuft. Der Fokus auf dem Thema "Freunschaft" ist nicht neu, wird hier aber auf eine sehr spezielle Art präsentiert, die an Geschichten mit einer Clique von Kindern aus den 90ern erinnern.
Das Spiel erzählt eine tragische, teils verstörende, Geschichte, welche mit einem starken Ende abgeschlossen wird. Sollte einem die Traumwelt aber nicht besonders zusagen und man nicht empfänglich für den Humor / die skurrile Atmosphäre dort sein, dann könnte man das Spiel durchaus als gestreckt wahrnehmen, obwohl es mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden für RPG-Verhältnisse gar nicht zu lang ist.
Grafisch sieht das Spiel gut aus und es bietet viele Details in der Welt. Das Spiel hat ein klassiches Kampfsystem mit ein paar Kniffen, aber ist nie zu herausfordernd und ich würde die Kämpfe als "OK" einstufen, nicht mehr, nicht weniger. Es gibt sowohl in der Traumwelt als auch der Realität einiges zu entdecken, darunter viele Minispiele und Nebenaufgaben, sowie einige optionale Gebiete. Das Spiel hat zwei grobe Routen, die sich im späteren Spielverlauf stark unterscheiden. Was mir besonders gefallen hat und auch wichtig ist: Gameplay, Charaktere und Story werden gut verknüpft.
Ein herausstechendes Merkmal von Omori ist definitiv der große OST mit vielen guten und atmosphärisch passenden Songs. Der Stil der handgezeichnet aussehenden Portraits hat mir auch gefallen. Durch beides entsteht eine starke Atmosphäre, egal, ob Omori mit seinen besten Freunden die Traumwelt erkundet oder sich seinen Ängsten stellen muss. Die Handlung von Omori wird recht klar präsentiert, das Spiel hat aber dennoch einiges, worüber man nachdenken oder was man interpretieren kann und es wurden auf viele Details wert gelegt. So hat man auch nach dem Durchspielen noch etwas, womit man Zeit verbringen kann, wenn einem danach ist - was ich immer als sehr positiv ansehe.
Ein Konsolenport für das Spiel steht noch aus, daher kann man es derzeit nur auf PC / Mac bekommen.
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