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Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    In Scarlet Nexus übernimmt man die Rolle von einem der neuen Rekruten der Other Supression Force (OSF), Kasane oder Yuito. Beide verfügen über starke psionische Kräfte in Form von Telekinese. Mit diesen bekämpfen sie die alienartigen Other, die aus dem Extinction Belt, einer Art Partikelwolke, die die Erde umgibt, heraus angreifen um Gehirne zu fressen. Der Schauplatz der Geschichte ist das Land New Himuka, welches vor 2000 Jahren von einem Vorfahren Yuitos gegründet wurde.



    Das Spiel ist eine Mischung aus einem Character Action Game mit RPG Elementen und einer Visual Novel. Dabei ist Scarlet Nexus weit entfernt von der Komplexität von Genre Vertretern wie Devil May Cry. Tatsächlich würde ich es eher als eine Art Power Trip mit einfachen, flüssigen und effektgeladenen Kämpfen, bezeichnen. Ein spezielles Element sind die Telekinesefähigkeiten, mit denen man Objekte der Umgebung durch die Gegend schleudern kann.
    Die 8 Teamskills (von 9 möglichen) bereichern das recht simple Kampfsystem und bringen eine taktische Komponente rein. So sind bestimmte Gegner gegen Feuer anfällig, bewegen sich schnell oder sind unverwundbar und sollten mit geeigneten Fähigkeiten gekontert werden. In den meisten Fällen kommt man aber auch einfach durch brute force weiter. So richtig geht das Kampfsystem aber erst ab, wenn man die Fähigkeiten sinnvoll benutzt und mit den Gegnern den Boden wischt - dann macht SN ordentlich Spaß. Aus meiner Sicht ist es eine ziemlich gute Umsetzung von übertriebenen Kämpfen, die man in vielen Anime sieht.

    Mehr sollte man aber auch nicht erwarten – die Gebiete bieten praktisch keine Eigenheiten und obwohl ein paar der Other mit bestimmten Taktiken besser zu besiegen sind, wird sich im Spielverlauf daran auch nicht viel ändern. Also ist das Gameplay, was man ab Kapitel 3 oder 4 haben wird, in etwa das, was man den Rest vom Spiel erwarten kann. Selbst auf "Hard" ist es keine zu große Herausforderung, wobei man schon etwas aufpassen muss, dass man nicht in Kombos von Gegnern kommt. Gerade Bosse können einem schnell die HP runterhauen. Da das Spiel ein ausladendes Heilsystem hat ist das auch kein zu großes Problem. Hervorzuheben ist, dass gerade am Anfang Heilitems einen längeren Cooldown haben, den man aber mit einem Talent deutlich verkürzen kann. Gegner können offscreen angreifen, machen dabei aber in der Regel Geräusche. Es wird also schon der Umgang mit mehreren Zielen gefordert.




    Der Visual Novel Anteil macht sich in den vielen Zwischensequenzen bemerkbar, welche größtenteils in Standbildern (in ingame Grafik) wiedergegeben werden. Sicherlich eine Sparmaßnahme, aber aus meiner Sicht keine schlechte. Da in den meisten J-RPGs häufig Charaktere ohne starke Inszenierung miteinander reden, kann man es auch auf diese Art darstellen. Der VN Anteil ist auch nicht unerheblich, weil man zwischen Einsätzen immer wieder in einer Art Basis landet und dort Gespräche mit den einzelnen Teilnehmern (Bonding Events) anschauen kann. Diese wiederum steigern ihren Rang im Kampf und machenn sie so effektiver. Man kann hier Charaktere auch mit Geschenken zuschmeissen, um den Rang zu erhöhen – besonders freuen sie sich sicherlich über den 10. Staubwedel :]
    Ein nettes Detail ist, dass die Geschenke danach auch in der Basis zu finden sind und die Charaktere damit interagieren (z.B. Dart werfen, oder... Staub wischen^^), so dass sie nach einiger Zeit so aussieht, als würde dort ein Messi wohnen. Es ensteht aber vor allem ein sehr heimisches Gefühl, also dieses Element sehe ich als ziemlichen Erfolg.



    Die Musik ist recht vielfältig, so dass praktisch jeder ein paar Stücke finden wird. Gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass man den Großteil des OSTs einfach nicht mag. Ich bin kein großer Fan von einigen der Stücke, die man sehr häufig hört, beispielsweise das Suou Theme, aber sie passen durchaus zur Atmosphäre des Spiels. Denke für Scarlet Nexus muss man vor allem auf elektronische Musik stehen, was ich nicht tue. Es gibt auch Stücke, die sich eher an Persona angelehnt fühlen (was vermutlich eine Inspiration der Bonding Events war). Die J-Rock Stücke, die gerade für Kämpfe verwendet werden, sind auch in Ordnung. Hat mich insgesamt nicht zu sehr geflashed.



    Man merkt durchaus, dass Scarlet Nexus nicht das Spiel von Bamco mit dem höchsten Budget ist. Finde die Anime Modelle der Hauptcharaktere (NPCs sehen meist sehr billig aus) und Other gut gelungen, aber Cell Shading wirkt da schon manchmal Wunder. Obwohl alle Charaktere des OSF ein eigenes Outfit tragen, sind sie so gewählt, dass man sie als eine Einheit erkennt (gibt ja derbe Ausfälle wie Valkyria Revolution, wo das nicht gegeben ist). Auch erwähnenswert: Die weiblichen Charaktere haben in einem J-RPG einigermaßen angemessene Kleidung (bis auf Kodama... )!
    Die Other sind groteske Gestalten mit Fell, Körperteilen oder manchmal sogar Schmetterlingen und Blumen. In der Regel ein ziemliches fucked up Design, was mir sehr gefallen hat.

    Die Umgebungsgrafik würde ich als "ausreichend" bezeichnen. Die Gegenden sind nicht leer und haben einige Details, aber wenige Alleinstellungsmerkmale, die für Atmosphäre sorgen. Dazu kommt, dass es gar nicht so viele Gebiete gibt, man diese aber mehrmals besucht. Es ist ausreichend in dem Sinne, dass man bei dem Tempo eh wenig Aufmerksamkeit dafür hat, aber die Gebiete sind trotzdem recht langweilig und sehr linear. Was einem aber schnell auffällt, sind die designierten Kampfareale. Man läuft durch eine normale Stadt, auf einmal kommt ein recht offener Bereich in dem viel Crap rumliegt, der so aussieht, als könne man ihn werfen? Ja, da gibts gleich nen Kampf xD





    Kasane oder Yuito?

    Habe selber zwei Durchgänge gemacht, weil ich anscheinend zu viel Zeit habe. Das erste Mal mit Kasane und danach in einem NG+ mit Yuito. Lohnt sich das? Das hängt davon ab, wie viel Spaß man mit dem grundlegenden Gameplay hat und ob man noch mehr über die Charaktere rausfinden möchte, denn der overarching plot ist natürlich der gleiche und man bekommt die größten Erkenntnisse in beiden Kampagnen (man erlebt halt nicht alles und bekommt manches nur in Erzählungen zusammengefasst). Da beide Handlungsstränge später zusammenkommen betrifft die Wahl im Prinzip die ersten 3/4 des Spiels sowie die Bonding Events, die bei beiden verschieden sind. Eine Gegenüberstellung (wenn man aufgrund des Geschlechts wählt kann man die folgenden Absätze gern ignorieren^^):



    Yuito: Auf Dich trifft die Aussage "Swords are... just cool." zu und Du magst es, wenn der Mainchar Self-Insert-kun ist, inklusive vorlautem Kumpel und Kindheitsfreundin? Dann ist Yuito Dein Mann! Er ist der OSF freiwillig beigetreten, weil er als Kind mal von einer OSF Soldatin gerettet wurde und das ultracool fand.
    Sein Kampfstil ist direkt und er macht mit recht einfachem Draufkloppen ganz guten Schaden. Durch seine frühen Bonds mit Luka hat er durch die Teleportpower einen guten Gap Closer und durch Gemma eine kurzzeitige Unverwundbarkeit, die helfen im Nahkampf zu bleiben. Telekinese benutzt er eher zur Unterstütztung. Sein Team enthält natürlich die vorher erwähnte, feurige Kindheitsfreundin Hanabi, ist recht harmonisch und es gibt wenig Drama. Seine Substory befasst sich etwas mehr mit den Intrigen von der Anfangsstadt, Diskriminierung und seiner Familie. Yuitos Gedanken sind "gewöhnlich" und er vergibt praktisch jedem. Er macht kaum Charakterentwicklung durch, aber was soll man an generic J-RPG Mainchar auch verbessern?

    Kasane: Du möchtest einen Charakter spielen, für den soziale Interaktionen außer mit der Schwester ein Fremdwort sind, der definitiv nicht durch die Blume redet und wie Magneto in der Luft schweben und Schrott um sich zu schmeissen kann? Dann ist Kasane Deine Frau! Sie ist der OSF beigetreten, weil sie als psionisches Wunderkind gescoutet wurde.
    Sie ist eine midrange Kämpferin, welche weniger Nahkampfschaden als Yuito macht, aber sich dafür mehr auf Telekinese verlässt – besonders effektiv ist sie im Luftkampf. Durch die frühen Bonds mit Kyoka wird ihre Telekinese verstärkt und durch Arashi kann sie Zeit verlangsamen, was hilft Gegner länger vom Boden fernzuhalten. Ihr Team enthält großartige Charakte wie Shiden, der ständig provoziert und bei dem Kasanes Deadpan-Persönlichkeit so richtig strahlen kann, und ist insgesamt eher ein dysfunktionaler Chaotenhaufen.
    In Kasanes Geschichte erfährt man mehr über die storyrelevante Fähigkeit der Red Strings und im Fokus steht eine der anderen Städte in der Welt. Generell erfährt man auf ihrer Route mehr über die Sachen, die hinter den Kulissen ablaufen. Sie hat sehr nüchterne Reaktionen auf vieles und ist eigenbrötlerisch, entwickelt sich aber im Spielverlauf stärker. Kasane hat meiner Meinung nach auch stärkere Verbindungen zu dem Antagonisten des Spiels.




    Mich hat Kasanes Story mehr unterhalten, vor allem ihre direkten, ehrlichen Reaktionen im Vergleich zu Yuitos "lasst uns alle lieb sein". Zusätzlich finde ich ihr abhängiges Verhältnis zu ihrer Schwester deutlich spannender als Yuitos Freundschaft zu disposable Shounen-Sidekick 0815. Kasanes Kampfstil halte ich auch für interessanter, weil sie sich sehr auf Kämpfe in der Luft und Telekinese fokussiert – letzteres ja das spezielle Feature von SN. Sie bekommt einige der großen Plottwists früher als Yuito und einige der relevanteren Hintergundinformationen werden bei ihr besser präsentiert – aber da sich beide Geschichten am Ende auf das gleiche zubewegen kann damit effektiv nicht viel gemacht werden.
    Das hinterlässt auch den Eindruck, dass die Entwickler damit rechnen, dass die meisten Yuito zuerst spielen, wo die Twists etwas wohldosierter verteilt sind. Seine Kampagne konzentriert sich auf die Anfangsstadt und so ist auch das Worldbuilding langsamer. Will aber auch nicht so tun, als wäre Kasane nicht auch ein Klischee (stoische, unsoziale Deadpan) und ihre grobe Charakterentwicklung kann sich wohl jeder, der bereits Anime konsummiert hat, ausmalen. Und Yuito wird auch durch seine Famili mehr Tiefe gegeben.
    Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich öfter gelesen habe, dass Leuten, nachdem sie mit Yuitos Kampagne fertig waren, Kasane nicht ausstehen konnten. Was sicherlich daran liegt, dass sie grundlegend designed ist weniger gemocht zu werden - was sich auch in der Story wiedergibt. Wenn man sie dann auch noch passiv erlebt und ihre Gedanken nicht mitbekommt, verstärkt das die Sache nur noch. Nicht sicher, ob man hier dem Writing Team gratulieren sollte dafür, dass sie das geschafft haben, oder es doch eher schlechtes Writing ist (von letzterem hat Scarlet Nexus schon ein paar fragwürdige Stellen).



    Story und Worldbuilding von Scarlet Nexus halte ich für durchwachsen, was beides darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel ein hohes Tempo hat und zu viele Themen behandeln will. Da die Gebiete größtenteils recht gewöhnlich sind, bräuchte man hier eine starke Erzählung um sie mit Leben zu füllen. Auf Missionen erzählt einem ein Navigator ein wenig Lore und Charaktere sprechen an einigen Stellen miteinander, was zumindest für etwas Worldbuilding sorgt. Auch Bonding Events greifen auf einige Orte zu, so dass ihnen etwas mehr Backstory gegeben wird, aber das ist alles noch recht dünn, dafür, dass die meisten Gebiete recht generisch sind. Was hier auch nicht hilft, ist, dass gerade spätere Level recht lang werden, wo wirklich besseres Design und mehr Tiefe gut getan hätte.

    Dass Charaktere, sobald sie der OSF beitreten, ein Medikament zur Wachstumsverhinderung bekommen, weil psionische Kräfte mit dem Alter abnehmen, klingt eher nach ner typischen faulen Ausrede für Animu, dass man einerseits möglichst junge Hauptcharaktere hat, andererseits, dass man die viel ältere Loli Arashi einbauen konnte. Es ist schon beeindruckend, mit wie viel Ernsthaftigkeit und Entschlossenheit hier die klischeehaftesten Dinge rausgeballert werden. Vielleicht wollte man das Trope, dass Anime Charaktere immer jung aussehen, auch einfach auf die Spitze treiben * g*



    Wobei ich schnelles Pacing schon besser finde als ein Spiel, was eine 10 Stunden Story hat, die auf 40 ausgedehnt wird. Aber ab nem gewissen Punkt dachte ich mir trotzdem in meinem ersten Run, dass das ein wenig viel wird, wie das Spiel versucht regelmäßig das Setting auf den Kopf zu stellen. Vielleicht war die Idee am Anfang, die Informationen stärker auf beide Routen aufzuteilen, aber dann hatten die Entwickler Angst, dass Leute, die nur eine spielen, nicht mitkommen? In der Story wird auch sehr viel einfach weggewischt, ohne dass man zu viel drüber nachdenken soll. Gegen Ende hagelt es nur so Deus ex Machina Momente und nicht so richtig erklärte Aktionen (so im Stile: Wir machen erstmal was, bei dem wir keinen Schimmer haben, ob es funktioniert, und schauen dann... YOLO! Und witzigerweise funktioniert es natürlich alles immer, so in klassischer Shounen Manier xD). Besonders eine Szene mit Yuito am Ende vom 9. Kapitels ist mir da sehr negativ hängengeblieben, weil sie einmal ultra kitschig ist, aber auch effektiv einfach die Power of Friendship herbeibeschwört^^
    Es ist etwas bedenklich, wie schnell Charaktere hier anderen vergeben, wenn diese etwas schlechtes getan haben. Da das mehrmals im Spiel passiert ist es durchaus auffällig, dass die Writer hier oft einfach nur Sachen unter den Teppich gekehrt haben.



    Ein wirklich kohärentes Thema konnte ich bei Scarlet Nexus nicht erkennen. Vielleicht, dass jeder seinen Platz im Leben finden muss? Sicher kann man auch was über die Red Strings (of Fate) machen, die ja alles hier miteinander verknüpfen. Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte.

    Scarlet Nexus probiert sich auch daran, etwas über Diskriminierung zu sagen. Das hätte es lieber lassen sollen. 99% der Bevölkerung haben psionische Kräfte (was schon mal ne Ansage ist^^). Die 1% wurden als "Inept" bezeichnet, aber das war zu diskriminierend. Daher nennt man sie nun "Duds" (jap: "Bell pepper", weil sie hohl wie eine Paprika sind... xD), was... errr... ja^^



    Das Spiel hat einen sehr großen Cast, der schnell eingeführt wird (weil man für beide Routen ein Set aus verschiedenen Charakteren braucht) und gerade am Anfang ist der mehr als blass und ein Haufen härtester Anime Stereotypen. Das wird durch die Bonding Events (in manchen Fällen) ausgeglichen. Bei einigen entfalten sich neue Nuancen, bei anderen werden wiederum nur die Beweggründe erklärt wieso sie so sind. Und manche bleiben einfach Hanabi und Yuito. Am meisten gefallen haben mir hier Kagero, weil er tatsächlich einen interessanten Hintergrund hat, tsundere Shiden, weil er sich so gut mit Kasane rauft (und Yuito einfach mal permanent in seinen Bonding Events beleidigt) und Arashi, weil sie so herrlich faul und direkt ist. Es gibt aber auch Events die komplette Duds (höhö!) waren, beispielsweise Tsugumi. Die Themen der Events unterscheiden sich zwischen Kasanes und Yuitos Kampagne, so dass man gegebenenfalls andere Seiten der Charaktere zu sehen bekommt.
    Die Bonding Events wirken manchmal deplaziert, gerade im mittleren Teil kommen einige recht seltsame Gespräche zustande. Hier wirkt es, als hätten die Story und die Bonding Events zwei verschiedene Teams erstellt und man hat dann irgendwie versucht das reinzuzwängen. Gegen Ende nimmt die Menge dieser Events dann auch extrem zu, weil man auf einmal nicht mehr nur noch mit seinem Squad, sondern auch mit den anderen Mitgliedern quatschen kann, also für 9 verschiedene Charaktere.
    Witzig ist auch noch, dass sowohl Yuito als auch Kasane für einige der Charaktere wie Therapeuten wirken, die immer den richtigen Rat haben – meist für Kameraden, die deutlich älter und erfahrener als sie sind.

    Mich hat es etwas gestört, dass im Cast so viele Charakter verwandt miteinander sind. Sehr viele Brüder und Schwestern, und selbst welche, die erst unverwandt wirken, bekommen später einen Reveal dass sie es doch waren. Fast, als hätte das Entwicklerteam dies mit Absicht gemacht. Das lässt so ein "kleines Welt Phänomen" auftreten, nicht unüblich für viele Anime Stories. Auf der anderen Seite ist es vielleicht nicht zu unglaubwürdig, dass starke psionische Fähigkeiten in der Familie sind, aber darauf geht das Spiel nicht zu stark ein. Bei einigen Charakteren wird zumindest aufgeklärt, wieso es wahrscheinlich ist, dass gerade Familienangehörige im OSF landen.



    Was definitiv mal nicht qualitativ ist, sind die Sidequests. Diese sind im besten Fall Tutorials, die einem erklären, wie man manche Fähigkeiten benutzen soll. Im schlimmsten Fall sind es Geduldsproben, bei denen man nen Gegner auf 2% der HP runterholzen muss, damit man ihn dann mit einem der häufig schwachen Spezialangriffe der Gefährten töten kann.
    Und dafür gibts miese Belohnungen, die man sich auch im Laden kaufen kann. Im Postgame kann man wohl noch Spezialwaffen für die Charaktere bekommen, aber weil das Game keine Postgame Herausforderungen hat sehe ich nicht ein, daran Zeit zu verschwenden.
    Eine nette Sache im Postgame ist, wenn man es mit beiden Charakteren durchgespielt hat, dass man danach zwischen ihnen im selben Savestate wechseln kann.

    Was mich auch gestört hat: Man kann die ganzen Tutorials nicht abschalten beim zweiten Durchgang. Jedes Mal, wenn man eine Fähigkeit aktiviert, erscheint am linken Rand ein fetter Text, der einem erklärt, was sie macht. Was man ebenfalls nicht deaktivieren kann ist, dass einem Charaktere bei jedem Gegner zulabern, was jetzt besonders effektiv wäre und auch, dass sie einem ewig sagen, wie toll man doch ist und wo Items liegen. Da ist hartes Code Vein Design aktiv gewesen, was jetzt hoffentlich kein Standard bei Bamco wird.

    Es wird für das Spiel sicher noch einigen DLC geben. Der erste bringt beispielsweise neue Bonding Events mit. Es gibt auch ein paar recht offensichtliche Sachen, die im Spiel nicht zu Ende geführt wurden (was zur Hölle war mit Kodama los^^°), die vielleicht auch Teil von potenziellen DLCs sind.




    Fazit: Wenn man Lust auf ein schnelles, recht unkompliziertes A-RPG hat, ist Scarlet Nexus keine schlechte Wahl. Man sollte sich aber gewiss sein, dass sich am groben Spielverlauf nach einigen Kapiteln nicht viel ändern wird und sowohl Skill Floor als auch Ceiling nicht hoch sind – und dementsprechend das Spiel auch auf "hard" nicht zu schwer ist. Die flotten und nett anzusehenden Anime Kämpfe wechseln sich mit Visual Novel-Style Cutscenes ab. Wenn man über die Gruppe mehr erfahren will, so gibt es die optionalen Bonding Events – die auch Auswirkungen auf die Performance in den Kämpfen haben.

    Story und Worldbuilding leiden unter dem hohen Tempo und gerade am Anfang fand ich das Spiel und die Charaktere sehr unpersönlich. Das legt sich später und irgendwie habe ich lieber ein hohes Tempo als dass ein Spiel ewig auf der Stelle tritt. Die Story hat eine ganze Reihe an Twists, aber zu oft werden Deus Ex Machina Erklärungen benutzt. Unterhalten hat sie mich dennoch, weils auch irgendwo Panne ist. Die Charaktergeschichten haben mir Spaß gemacht und das Team ist schon okay.

    Das Konzept mit den zwei wählbaren Charakteren funktioniert in Scarlet Nexus ganz gut. Die grobe Handlung ist zwar die selbe, aber man sieht genug Ereignisse aus anderer Perspektive und gerade im Mittelteil unterscheiden sich die Missionen recht stark. Zusätzlich hält sich die Spielzeit mit 20-25 Stunden auch noch in Grenzen, so dass zwei Durchgänge nicht unrealistisch sind. Ich bin mir recht sicher, dass man Yuito als eigentlichen "Mainchar" während der Entwicklung betrachtet und einen eher gewöhnlichen, projezierbaren Charakter gebaut hat, und mit Kasane dann als "freien" Charakter ein paar interessantere Sachen machen konnte. Mir hat der Durchgang mit ihr mehr Spaß gemacht, unter anderem wegen ihres Kampfstils und der chaotischeren Gruppe, die sich gut zu ihrem eher kühlen Charakter ergänzt.


    Geändert von Sylverthas (30.09.2024 um 21:03 Uhr)

  2. #2
    Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^

    Wie lang hast du für die zwei Durchgänge gebraucht?

  3. #3
    Mich würde auch mal interessieren, ob deine Spielzeit sich auf beide Durchgänge oder nur einen bezieht (einen, denke ich mal?).
    Ich spiele das im Moment auch wieder, nachdem ich es länger unterbochen hatte und fühle mich noch nicht zu 100% abgeholt, finde alles irgendwie sehr oberflächlich und kann mit den Sequenzen wenig anfangen. Wahrscheinlich wid es bis zum Ende nicht gerade zu meinen Lieblingsspielen aufsteigen. Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #4
    Spielzeit war etwa 50 Stunden für beide Durchgänge, aber die darf man bei mir nicht immer so für voll nehmen, weil ich Spiele oft im Hintergrund laufen lasse während des Surfens und eh arschlahm bin *g*
    New Game + beschleunigt den Anfang enorm, aber ab nem gewissen Zeitpunkt (Kapitel 10 oder so) werden die Gegner trotzdem zäher (hatte auch das Gefühl, dass Level keinen immensen Unterschied in dem Spiel machen) und recht viel Zeit geht einfach für die Bonding Events und Zwischenszenen drauf.
    Denke Winyett könnte es in 15 schaffen, für alle anderen würde ich 20-25 Stunden schätzen für einen Durchgang.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^
    Hoffe ja, dass das mit den vielen Tutorials und den NPCs, die einen auf jeden kleinen Furz aufmerksam machen (und einen für jeden gelungenen Kill erstmal in den Himmel loben, damit das eigene Ego immer schön hoch bleibt^^), jetzt kein Standard bei Bamco wird. Sind ja mit CV und SN nun zwei Spiele. Hatte Tales of Arise sowas?

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
    Wie weit bist Du eigentlich im Spiel (also Kapitel)?

    Das klingt für Dich dann ja wie die Wahl zwischen Pest und Cholera *g*
    Meine Beschreibung der Charaktere war auch größtenteils relativ zueinander, und da ist Kasane die bessere Wahl, denke ich. Das macht sie noch nicht zu einem guten Charakter, aber unterhaltsam fand ichs schon, wie sie Leuten ewig vor den Kopf stößt (in den meisten Fällen liegt sie ja auch nicht falsch, lediglich manche Aktionen im Mittelteil halte ich für ein wenig fragwürdig, besonders weil einem selber ihre Beweggründe erst später mitgeteilt werden, obwohl man ja eigentlich ihre Gedanken mitbekommen sollte^^°). Auch ihr Charakterwachstum fand ich nicht schlecht umgesetzt, sowohl mit der Abhängigkeit von ihrer Schwester als auch ihrer sozialen Probleme.
    Und mir haben die Charaktere durch ihre Bonding Events später schon stärker zugesagt als am Anfang. Wobei SN auch andere Writing Probleme hat, für die man aber mehr Spoilern muss. Beim Ende von Kapitel 9 kannst Du Dich auf jeden Fall auf was richtig heißes gefasst machen

    Unterhalten hat mich das Spiel im Gesamtbild schon, auch wenn Einzelteile verbesserungswürdig sind. Das Kampfsystem holt auch einiges raus.


    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?
    Geändert von Sylverthas (02.11.2021 um 23:47 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Geändert von Kael (02.11.2021 um 23:03 Uhr)

  6. #6
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich hatte das Spiel so ganz lose auf meinen Radar, aber dann eher D-Tier auf meiner Prioritätenliste, jetzt weiß ich wohl dass ich es praktisch auch runter nehmen könnte weil es vom spielerischen wohl wirklich nur ne hohle Power-Fantasy ist, was zwar reizvoll sein kann, aber da bevorzuge ich wohl eher sandboxigere Spiele. Bei Character-Action Games ist mir Anspruch sehr wichtig und drauf gestülpte RPG-Elemente... naja sind ja leider nicht mehr wegzudenken. Wenn ich schon was von Bonding Events lese, geht mir mittlerweile echt der Fokus ab bei diesen Spielen. Ich hasse es ja wenn zwischenmenschliche Interaktion als Feature erklärt wird, entweder geht sie natürlich ins Spiel über oder man kriegt es halt richtig schön "in your face" innerhalb der Hauptgeschichte. Bonding Events mit X Charakteren klingt für mich aber immer wie Arbeit.
    Also mir wäre da ein direktes Spiel weitaus lieber gewesen, ohne zu viel Trara drumrum, dasselbe Problem hatte schon Astral Chain bei mir.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Danke! Vielleicht probier ich das mal aus und ersetze die Bilder durch bessere. Ich editier meine Beiträge ja eh nicht oft genug

    Zitat Zitat von Klunky
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich würde gern sagen, dass das eher daran liegt, dass ich von Yuito auch gar nicht so viele Screenshots habe, aber vielleicht hast Du gerade einen Bias von mir aufgedeckt^^

    Aber ja, denke nicht, dass das Spiel Klunky-approved wäre. Du mochtest ja schon Astral Chain nicht, und ich vermute einfach mal, dass Platinum Games (selbst wenn sie nicht in Topform sind) noch besser balancierte Character Action Games machen als Scarlet Nexus. Das mit den Bonding Events hat ja im Prinzip Persona etabliert (man könnte auch Tales of sagen, aber da haben sie zumindest keine Gameplayfunktion und sind rein optional), und so einige Spiele haben das dann liebend gerne genommen. Es ist wirklich recht einfach, damit Charakterinteraktionen vom restlichen Spielablauf zu segregieren, was sicher auch die Produktion vereinfacht. Zusätzlich muss man sich dann nicht die schweren Gedanken machen, wie man das eigentlich in ein Szenario einbettet und kann sich losgelöst davon ne Kurzgeschichte zusammenschreiben. Bin da eher weder pro noch contra für, wobei man sich in SN an manchen Stellen durchaus fragen kann, wo die eigentlich die Zeit hernehmen für sowas oder wieso gesuchte Verbrecher sich einfach mal so draussen rumtreiben um Greifarm zu spielen - ohne Angst zu haben, von wem gefunden zu werden^^

  8. #8


    System: PC
    Entwickler: Omocat
    Releasejahr
    : 2020
    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Spielzeit: 60h (zwei Durchgänge von jeweils 30 Stunden)
    Beendet: 11.11.2021


    Omori ist ein rundenbasiertes, Earthbound-inspiriertes RPG. Es basiert auf den Omoriboy Webcomics von Omocat, welche man hier finden kann. Gleichzeitig ist es auch der Name von unserem schwarz-weißen Hauptcharakter, der zunächst in einem weißen Raum mit dem passenden Namen "White Space" aufwacht. Dieser Raum könnte nicht viel deprimierender sein. Ehrlich gesagt hat das Spiel hier einen ziemlich edgy Eindruck auf mich gemacht, aber ich will gleich schon mal betonen, dass es sich das (aus meiner Sicht) bis zum Ende absolut verdient.



    Jedenfalls warten im Nebenraum Omoris beste Freunde Aubrey, Kel und Hero, mit denen er samt seiner Schwester Mari spaßige Abenteuer in einer bunten Märchenwelt erlebt. Wenn da nicht diese düsteren Schatten wären, die immer mal wieder dazwischenfunken, denn Omori ist ebenfalls ein psychologisches (Horror-)Spiel über Angstzustände, Isolation und der Verarbeitung von Traumata. Das Spiel findet hierbei, ähnlich zu Rakuen, auf einer Traum- und realen Ebene statt.



    Die Traumwelt ist bevölkert von vielen merkwürdigen Kreaturen, denen die Truppe entweder hilft oder ihnen mit Messern und Baseballschlägern Einhalt gebietet. Auf der Reise besucht man beispielsweise eine Oase bestehend aus Orangensaft in einer Zuckerwüste, das Innere eines Wals oder eine Mondkolonie. Und egal, wo die Gruppe ist, Mari ist sicherlich mit einem ihrer erstklassigen Picknicks nicht weit entfernt, um alle aufzumuntern.



    Omori ist ein ruhiger Junge mit vielen Komplexen, Kel der gutherzige Chaot, Hero ist sehr charmant und immer hilfsbereit und Aubrey ist tough und ehrlich. Die Charaktere sind sympathisch und nicht zu komplex – im Prinzip so eine Gruppe an Kindern wie man sie aus Serien/Filmen der 90er kennt. In der Traumwelt gibt es auch ein paar weitere interessante Charaktere, allen vorran natürlich Sweetheart, die eine nicht zu verachtende Menge an Screentime bekommen hat - jede Sekunde davon absolut verdient (sie sprengt mit ihrer Präsenz sogar die Textbox)! Space Boyfriend ist ein wenig lame, aber dafür mochte ich viele NPCs im Last Resort, vor allem Mr. JawSum. Ein paar creepigere Zeitgenossen gibt es auch, die sich hier in die Welt geschlichen haben und für die düstere Atmosphäre sorgen.



    Das Thema der Freundschaft ist stark vertreten in Omori - besonders in der Traumwelt wird nicht gegeizt damit, dass in den Mittelpunkt zu rücken. Obwohl das Element dick aufgetragen ist, so fand ich es immer glaubwürdig und es ist auch nicht sinnlos, dass es so präsentiert wird. Das Thema zieht sich auch durch viele Aspekte vom Spiel durch:
    So gibt es überall kleine Gruppenereignisse, wie das Bauen von Sandburgen, wenn man den Anführer der Gruppe wechselt wird einem durch ein Foto gezeigt, wie nahe sich die Charaktere stehen. Dann gibt es noch ein Fotoalbum von ihnen und in den Kämpfen gibt es Spezialaktionen, die zeigen, dass sie ein richtiges Team sind. Das Spiel verwebt damit auch gut Story, Charaktere und Gameplay, was mir persönlich wichtig ist. Im Hintergrund schwingt trotz der großen Freundschaft immer mit, dass irgendwas hier falsch ist - was durch den Spielanfang nicht mal verhüllt wird.




    Optisch ist es ein ziemlich farbenfrohes (bis auf Omori...) Spiel in der RPG Maker MV Engine. Besonders beeindruckend sind die vielen Portraits und einzigartigen Gegnervarianten, letztere sind häufig sehr quirky. Das ist mal ein J-RPG, wo es keine Recolors gibt - aber viele unterschiedliche Häschen. Die Umgebungen zeigen eine schöne Vielfalt mit einer Menge an Details. Die Farben der Traumwelt unterscheiden sich durch ihren (größtenteils) blauen Tint von der realen. Eine Sache, die mich an manchen Szenen in der Dunkelheit gestört hat, ist, dass das Spiel durchaus *zu* dunkel sein kann. Und damit meine ich, dass ich manchmal das Gamma und die Schwärze von meinem TV einstellen musste, weil ich sonst praktisch nichts gesehen habe.

    Der OST von Omori ist eines der Highlights des Spiels. Er ist vielfältig und passt immer super zu dem Geschehen im Spiel. Die Stücke gehen dabei von entspannend, außerweltlich, melancholisch über verstörend bis zu ziemlich dissonant. Das Spiel hat eine Vielzahl von Battle Themes, die sich gebietsweise verändern und ich glaube auch jeder Endboss hat ein eigenes Thema, beispielsweise dieses, dieses, raviger oder etwas spezieller. Auf jeden Fall haben mir die vielen energiegeladenen Boss Themes ziemlich gefallen. Der OST bietet mit ganzen 179 Stücke eine immense Vielfalt, und das macht sich meiner Meinung nach absolut bezahlt. Der OST ist voll von musikalischen Leitmotiven. Besonders prägnant natürlich dieses, was sich an einigen Stellen wiederfindet. Alleine für die musikalische Untermalung würde ich Omori absolut empfehlen.




    Von Spielen, die sich Earthbound als Vorbild genommen haben (z.B. auch Undertale, LISA), ist es nicht ungewöhnlich, dass sie gewisse Twists und bekloppte Szenarien mit sich bringen. Gerade in der Traumwelt sucht man einmal nach einem verlorenen Freund, kommt von der Spur ab und findet sich in einer Mondsiedlung wieder wo man ein Mixtape für Weltraumpiraten suchen soll, bekämpft Pluto und die Erde, sammelt für einen sprechenden PC Müll und kämpft gegen Fehlermeldungen. Das Spiel bietet neben (und manchmal innerhalb) dieser wirren Geschehnisse einiges zum Interpretieren und ich fand es interessant, mir über die Verknüpfungen Gedanken zu machen. Nebenbei sind die Szenarien und viele der Witze alle so, dass man einem Zwölfjährigen absolut zutraut, sich sowas zu erträumen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Authentizität in seinen chaotischen Szenarien.

    Der Hauptplot wird im Spiel gut aufgeklärt, aber es gibt trotzdem eine Unmenge an kleinen Details, die man vielleicht erst im zweiten Durchgang mitnimmt. Den ich gemacht habe, denn Omori bietet im wesentlichen zwei Routen. Eine davon erzählt die Story "normal" (und ich würde vermuten, die meisten Spieler werden diese Route auf natürliche Weise als erstes spielen – wobei es interessant wäre, wie viele unwissentlich die andere zuerst gespielt haben und wie dann deren Eindruck war^^). Die andere würde ich spontan als die "Postgame" Route bezeichnen, mit ein paar schwereren optionalen Bosskämpfen (und einem Boss Rush Modus, wo man sich die genialen Boss Battle Themes noch mal am Stück anhören kann *g*), aber gleichzeitig bekommt man einige Sachen der Haupthandlung hier nicht mit. Storytechnisch macht es zwar Sinn, das so aufzuteilen, aber ob sich dafür zwei Durchgänge wirklich lohnen, da bin ich nicht so sicher - auch den Split in zwei Routen sehe ich, obwohl thematisch passend, eher kritisch, weil er durchaus die Inhalte vom Spiel aufteilt. Grob kann man sagen, dass sich eine der Routen mehr mit der Realität, die andere mehr mit der Traumwelt befasst.



    Das rundenbasierte Kampfsystem ist recht klassisch gehalten. Ein Feature von Omori ist das Emotionssystem, was wie Schere-Stein-Papier funktioniert. Manche Fähigkeiten werden auch vom Gemütszustand beeinflusst - so kann Aubrey wütend besonders gut Kopfnüsse verteilen. Spielerisch ist es recht simpel, aber wird in einigen Bosskämpfen ganz gut genutzt. Das System passt thematisch gut ins Spiel und in einigen Kämpfen werden damit Emotionen der Gegner oder der Gruppe gezeigt. So bringt sich ein Gegner selber in Ekstase und macht alle anderen wütend, weil er nicht aufhört zu singen, oder ein anderer wird traurig, weil man seinen Flugdrachen zerstört hat.
    Dann kann nach einem normalen Angriff von jedem Charakter noch eine eigene Bonusattacke benutzt werden, wenn man genug Punkte dafür hat – welche sich auffüllen, wenn die Gruppe Schaden bekommt. Beispielsweise kann Kel seinen Ball einem anderen Charakter zuwerfen – Omori lässt ihn fallen und wird traurig, Aubrey schmettert den Ball einem Gegner in die Fresse und Hero sorgt im Tag-Team mit Kel für einen flächendeckenden Ballbeschuss. Das Bonusangriffsystem ist eine Art Ausgleich: Bekommt man von Gegnern viel Schaden, so sammelt man viele Punkte an und kann so mit den Charakteren mehr Zusatzaktionen ausführen.



    Das Kampfsystem halte ich für in Ordnung. Bei Kämpfen gegen normale Gegner braucht man fast nichts von den Feinheiten. Wie bei sehr vielen anderen rundenbasierten J-RPGs kann man diese durch normale oder Flächenangriffe ganz gut besiegen.
    Bei Bossen funktioniert das System gut und man muss ein wenig aufpassen, dass man abhängig davon, was für Schaden der Boss macht, in der richtigen Stimmungslage ist. Ansonsten kann ein Charakter auch mal schnell Toast sein. Gerade bei einigen der optionalen Bosse muss man die Strategie ein wenig überdenken und herausfinden, wie man diese überhaupt besiegen kann.
    Weil man im Spielverlauf eine Menge an Heilitems bekommt, denke ich, dass für die meisten Spieler Omori nicht zu herausfordernd sein sollte. Selbst beim zweiten Durchspielen empfand ich das Kämpfen immer noch als durchaus kurzweilig und einigermaßen flott. Auch, dass in den Kämpfen durch die Fähigkeiten und Ausrüstung der Charaktere ihre Persönlichkeit durchkommt sehe ich als Plus.



    Wie zuvor erwähnt gibt es noch die reale Ebene von Omori. Dort steht Sunnys Familie kurz vorm Umzug und es ist die letzte Gelegenheit, noch etwas Zeit mit seinen alten Freunden zu verbringen und sich die Stadt anzusehen.
    Und hier kann man, wenn man viel erledigt, ebenfalls einiges an Zeit verbringen. Besonders gibt es eine Unmenge an kleinen Aufgaben und Minispielen: Tutorenjobs (in Englisch und Mathe), Werkzeuge ins Regal einräumen, ein kleines Space Invaders Arcadespiel und das Pet Rock Battle, was von der Präsentation sehr an Pokemon angelehnt ist, sich aber letztendlich nur um Schere-Stein-Papier handelt. Letzteres kann einen abhängig vom Glück in den Wahnsinn treiben, weil "stärkere" Gegner mehr Leben haben, und man daher öfter hintereinander in diesem "Glücksspiel" gewinnen muss.
    Ein optionales Szenario, was man gegen Ende vom Spiel sieht fand ich besonders spannend, wo es sich um einen Müllkult dreht.




    Man kann vielen Personen helfen und so Zugang zu fast allen Häusern der Stadt bekommen. Hier kann man auch die verschiedenen Lebensstile der Bewohner, mit denen man im Spielverlauf vielleicht effektiv 10-20 Textboxen hat, kennenlernen. So sind einige äußerst schlampig und überall liegt Müll rum, der American Dad wird sauer, wenn man sich vor den Fernseher stellt, bei einer Familie, die abnehmen will, steht eine Waage im Schlafzimmer oder ein Couponbuch liegt auf dem Tisch, was auf Sparsamkeit schließen lässt. Auch einige der Charaktere, die in der Realität storyrelevant sind, bekommen hier etwas mehr Tiefe verliehen.



    Es ist sicherlich nicht essenziell, dass man sich großartig mit der Stadt beschäftigt, und wenn man sich die Steam Achievements anschaut, haben viele das ignoriert. Ich denke, es ist eine gute Gelegenheit, die vielen Details zu bestaunen, die man in Omori finden kann. Die Stadt ist auch ein netter Ausgleich zu den Abenteuern in der Traumwelt. Überraschenderweise gibt es sogar einige Kämpfe in der realen Welt – ob nun gegen Fliegen oder Hooligans * g*



    Auch in der Traumwelt wirdd er Spielverlauf durch (einfachere) Rätsel oder spezielle Gameplayeinlagen wie Wasserrutschen und Kuchenbacken aufgelockert. Gerade letzteres war witzig, weil man einen verwirrten Koch hat, der einem falsche Zutaten sagt – aber wenn man weiß, wie man einen Kuchen macht kann man es dennoch packen^^
    Es gibt auch eine Menge an optionalen Sachen zu erledigen. Vieles davon sind Sammelquests (notiere Dir alle Witze in Deinem Witzebuch, finde alle Geister, etc.). Es gibt noch den Dino Dig, ein Minispiel ist bei dem man mit einer begrenzten Anzahl an Zügen Schlüssel ausgräbt und so immer höher in einer Pyramide kommt. Diese Aufgaben sind in der Regel nicht zu komplex und gehen gut von der Hand. Auch eine Reihe an gewöhnlichen Nebenaufgaben gibt es, beispielsweise kann man einen Künstler beauftragen, Portraits der Gruppe anzufertigen oder man muss ein Care Paket von einer Sprout Mole Siedlung in die andere bringen. Oft haben diese Aufgaben einen humorvollen Unterton. Die Welt strotzt nur so vor Details – man kann praktisch jedes Objekt untersuchen und es gibt ne gute Chance, dass man einen einzigartigen Dialog bekommt, manchmal sogar ein kleines Ereignis triggert.
    Omori hat auch viele optionale Gebiete, einige davon verbunden mit den Albträumen, die Sunny hat. Denn obwohl das Spiel grundlegend in der Traumwelt sehr fröhlich ist, so stellen die Entwickler sicher, dass man nie vergisst, dass *etwas* nicht stimmt und eine gewisse Melancholie schwingt bei vielen Ereignissen mit.



    Omori wird häufiger als Horror RPG bezeichnet, und für mich stimmt das insofern, dass es eine mulmige und oppressive Stimmung verbreitet - das ist sicher auch den Kontrasten geschuldet, die das Spiel bewusst nutzt. Mich gruseln Horror RPGs aber eher selten – beispielsweise Koudelka oder Shadow Hearts auch nicht. Das ist nicht schlimm, denn eine starke Atmosphäre kann ja trotzdem aufgebaut werden. Denn wenn die Albträume kommen, dann wird jede noch so lustige Situation ziemlich ernst. An manchen Stellen verschwimmen auch Realität und Träume und es gibt ein paar Storydetails, über die man sich streiten kann, ob sie tatsächlich so passiert sind oder nicht – denn den Hauptcharakter kann man durchaus als einen unzuverlässigen Erzähler bezeichnen.



    Ich will noch anmerken, dass in Omori alles scheinbar auf einen großen Twist rausläuft, welcher auch recht stark geforeshadowed wird. Dieser wird auch in einem absolut brilliant inszenierten Endabschnitt erzählt, welcher sicherlich mindestens eine Stunde Spielzeit hat und noch mal von vielem zerrt, was man im Spielverlauf mitgekriegt hat. Das Ende ist effektiv und hat mich gut mitgenommen. Leider hat der Twist auch eine Schwachstelle, auf die ich vielleicht später in einem spoilerhafteren Beitrag noch eingehen werde. Den tragischen Eindruck hat das aber für mich nicht gemindert, weil es an der Gesamtgeschichte, die das Spiel erzählen will, aus meiner Sicht nichts ändert.



    Zum Schluss noch der größte Kritikpunkt, den ich bisher gehört habe: Dass es gestreckt ist. Mit etwa 20-30 Stunden Spielzeit (ein Durchgang) ist Omori sicherlich keines der längsten RPGs, aber für ein Indie RPG ist das eine stattliche Länge. Gerade, wenn man die Traumwelt als nebensächlich ansieht und nur wissen will, was in der Realität passiert, dann könnte man das Spiel als gestreckt ansehen. Denn immerhin will Omori ein vollwertiges J-RPG sein und ich denke, das Abenteuer inklusive der Kämpfe sind nötig für die Geschichte – so, wie es in Rakuen beispielsweise wichtig war, dass es ein Adventure ohne Kämpfe ist. Hier steht dem Spiel der starke Fokus auf dem großen Mysterium im Weg, der einen Vorwärtsdrang erzeugt und den Fokus eher auf die Realität lenkt. Auch, dass sich am groben Ziel in der Traumwelt im Spielverlauf wenig ändert, kann problematisch sein, wenn man sich auf die Szenarien nicht einlassen kann / möchte.
    Und ja, ich denke an einigen Stellen hätte man wirklich etwas Fett trimmen können um die Spielzeit um ein paar Stündchen zu reduzieren. Vermutlich hatte das Team einfach viele Ideen die sie umsetzen wollten, und eine Traumwelt kennt wenige Grenzen. Immerhin gibt es in der Traumwelt immer noch nette Gameplayideen, skurrile Szenarien oder einfach humorvolle Stellen, so dass es nie langweilig wird. Zusätzlich wird in der alternativen Route etwas mehr auf diese Welt fokussiert, wodurch man die stärkere Ausgestaltung auch rechtfertigen kann.





    Fazit: Omori hat mir sehr gefallen. Es ist ein klassisches, Earthbound-inspiriertes RPG, welches sich mit psychologischem Trauma, Angst und Isolation befasst. Es spielt vorwiegend in einer Traumwelt, in der Omori und seine Freunde skurrile Abenteuer erleben. Gleichzeitig wird man aber immer erinnert, dass etwas Dunkles in den Abgründen dieser Welt lauert. Vergleiche mit Rakuen bieten sich daher an, weil auch Omori auf der Traum- und der Realitätsebene abläuft. Der Fokus auf dem Thema "Freunschaft" ist nicht neu, wird hier aber auf eine sehr spezielle Art präsentiert, die an Geschichten mit einer Clique von Kindern aus den 90ern erinnern.
    Das Spiel erzählt eine tragische, teils verstörende, Geschichte, welche mit einem starken Ende abgeschlossen wird. Sollte einem die Traumwelt aber nicht besonders zusagen und man nicht empfänglich für den Humor / die skurrile Atmosphäre dort sein, dann könnte man das Spiel durchaus als gestreckt wahrnehmen, obwohl es mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden für RPG-Verhältnisse gar nicht zu lang ist.

    Grafisch sieht das Spiel gut aus und es bietet viele Details in der Welt. Das Spiel hat ein klassiches Kampfsystem mit ein paar Kniffen, aber ist nie zu herausfordernd und ich würde die Kämpfe als "OK" einstufen, nicht mehr, nicht weniger. Es gibt sowohl in der Traumwelt als auch der Realität einiges zu entdecken, darunter viele Minispiele und Nebenaufgaben, sowie einige optionale Gebiete. Das Spiel hat zwei grobe Routen, die sich im späteren Spielverlauf stark unterscheiden. Was mir besonders gefallen hat und auch wichtig ist: Gameplay, Charaktere und Story werden gut verknüpft.

    Ein herausstechendes Merkmal von Omori ist definitiv der große OST mit vielen guten und atmosphärisch passenden Songs. Der Stil der handgezeichnet aussehenden Portraits hat mir auch gefallen. Durch beides entsteht eine starke Atmosphäre, egal, ob Omori mit seinen besten Freunden die Traumwelt erkundet oder sich seinen Ängsten stellen muss. Die Handlung von Omori wird recht klar präsentiert, das Spiel hat aber dennoch einiges, worüber man nachdenken oder was man interpretieren kann und es wurden auf viele Details wert gelegt. So hat man auch nach dem Durchspielen noch etwas, womit man Zeit verbringen kann, wenn einem danach ist - was ich immer als sehr positiv ansehe.

    Ein Konsolenport für das Spiel steht noch aus, daher kann man es derzeit nur auf PC / Mac bekommen.


    Geändert von Sylverthas (26.11.2021 um 18:06 Uhr)

  9. #9
    Ich hatte Calliope Mori im Stream zugeguckt, für ein paar Stunden, und ja, diese ständig präsente emotionale Bedrohlichkeit (Druck? Spannung?) wäre nichts für mich. Selbst die Traumwelt-Szenen fand ich irgendwie konstant düster, weil sie in ihrem bunten Eskapismus so aufdringlich implizieren, dass irgendwas Entscheidendes nicht stimmt … Das ist aber eine komplett subjektive Sache, und beim Zugucken war es schon deutlich verdaubarer. ^^ So oder so kam es mir extrem gut gemacht vor!

  10. #10
    Schön, noch einer der VTubern fröhnt

    Ja, sie hatte das vor einiger Zeit mal gespielt (und ihr Name passt ja auch perfekt darauf *g*), da hab ich nicht reingeguckt, weil mich das Spiel sehr interessiert hat und ich es ohnehin irgendwann kaufen wollte. Es stimmt, dass die Traumwelt wegen der Hintergedanken, die man ständig hat, auch oppressiv wirkt. Das Element ist nicht unbedingt subtil, muss es aber auch nicht sein, um dennoch effektiv zu sein und reinzuhauen. Wobei das ein Element ist, was mich am meisten daran fasziniert hat. Es wird ein Kontrast aufgebaut und man will ja schon verrsuchen, möglichst viele Sachen mitzunehmen und zusammen zu puzzlen, gerade, wenn dann die reale Welt noch eine Ebene ist. Die Entwickler haben sich hier sicher einige Gedanken gemacht.
    Geändert von Sylverthas (14.11.2021 um 18:43 Uhr)

  11. #11
    Die Zeichnungen machen einen recht charmanten Eindruck, auch wenn dieser unterschwellige Horroraspekt vermutlich auch nichts für mich wäre. Aber ich musste schmunzeln als ich auf den Screenshots gesehen habe, das hier besiegte Charaktere wohl wortwörtlich Toast sind .

  12. #12
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).


  13. #13
    Vielleicht haut der Horroraspekt mehr rein als ich es ihm zugestehe? *g*
    Ich habe ihn ja als recht seicht empfunden, aber ich spiele auf der anderen Seite natürlich auch vollwertige Horrorspiele. Da ist das vielleicht etwas anders? Aber wie erwähnt, das tut der Atmosphäre von Omori aus meiner Sicht gar keinen Abbruch!

    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).
    Danke! Ja, das Spiel scheint in einer richtigen Entwicklungshölle gesteckt zu haben. Von dem Kickstarter 2014 bis hin zum Release 2020. Auch die 3DS und Vita Version kam ja nie zustande (und um die PS und Switch Version scheint es still zu sein). Zumindest ist es trotz der Entwicklungsprobleme ja rausgekommen und gut geworden, was man nicht von jedem Kickstarter Langzeitprojekt sagen kann.

    Der späte Release hat auch dazu geführt, dass Omori sehr häufig mit Deltarune verglichen wird, was ja ne Ecke früher rauskam, ebenfalls Earthbound (via Undertale) inspiriert ist und offensichtlich ebenfalls auf zwei Ebenen arbeitet, mit Wechsel zwischen einer "Traumwelt" und der Realität. In meinem Bericht bin ich darauf nicht so eingegangen, weil ich denke, dass Deltarune wieder mehr auf eine Metaebene und die Subversion von Spieler (und/oder Kris) aus ist und eine allgemeinere Nachricht über Spiele mitteilen will, was es fundamental unterscheidet von den anderen. Daher habe ich Rakuen als primären Vergleichspunkt benutzt. Ich denke auch, dass von dem Grund der Realitätsflucht Rakuen und Omori näher beieinander sind als es Deltarune ist. Und man, freue ich mich, wenn Kapitel 3-7 draussen sind und ich hier übelste Scheiße gelabert habe *g*


    Die grundlegenden Ähnlichkeiten sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber es ist schon interessant sich ein wenig anzuschauen, was die drei Spiele mit dem Konzept der Realität und Traumebene anstellen (bei Deltarune natürlich nur einschließlich Kapitel 2). Die Spoiler sind für die einzelnen Spiele verpackt, damit auch Leute, die zu anderen nicht gespoiled werden wollen, bei Bedarf was lesen können:


    Wenn mir danach ist kommen vielleicht noch weitere Beiträge voller random Gedanken zu dem Spiel, schauen wir mal^^
    Geändert von Sylverthas (17.11.2021 um 21:18 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht?
    (ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! )
    Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD

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