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  1. #1

    Kael's JRPG-Challenge '24 - Back to the Beginning [12/42]

    Kael's JRPG-Challenge '24 - Back to the Beginning


    Vorwort:

    Mittlerweile ist meine Liste an Review-Sünden echt lang. Das dachte ich mir, als ich neulich mal wieder Touhou Genso Wanderer eingelegt hab und mich fragte, warum ich nie auch nur irgendwas dazu geschrieben habe, weil ich's an sich nicht schlecht fand - und aus meinen damaligen Aufzeichnungen nichts mehr Brauchbares herausholen konnte. Deshalb dient 2024 auch ein wenig dem Aufholen von Reviews und weniger dem Spielen selbst, alleine deswegen, weil ich fürs Spielen weniger in Stimmung sein muss als fürs Schreiben, was ich immer noch ziemlich cool finde, aber eben genauso anstrengend ist.

    Als grober Plan - es geht wieder um 12 JRPGs, mit variabler Vorstellung von "J", wie immer, und den 18 Reviews (minus MGQP), die ich schreiben will - insgesamt 30. Zu den 12 Spielen wollen auch noch Berichte geschrieben werden, macht dann 42. Eine schöne Zahl. Die Richtung, in die es geht, soll dieses Mal gar nicht vorgegeben werden. Ich spiele einfach, auf was ich Lust habe, Ys: The Oath in Felghana und Magical Starsign werden als LPTs gespielt und den Urlaub um mein Eigen-Level-Up verbring ich vermutlich mit Granblue Fantasy Relink. Viel mehr steht noch nicht fest, aber wenn ich mir einen Dungeon Crawler dieses Mal antun will, wird das hoffentlich Unchained Blades. Und dann gibt's ja auch noch zahlreiche andere RPGs, die herauskommen, von denen ich auch ein paar spielen werde, je nachdem, wann und unter welchen Umständen sie herauskommen. Der einzige Vorteil an der Challenge '24 ist wohl, dass Project Moon kein neues Game herausbringt, Sting vermutlich auch nicht und ich somit seltener ~100+ Stunden vor demselben Spiel hocke. Wird auf jeden Fall wieder spannend! ^^

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 12 JRPGs im Jahr 2024, die bis zum 31.12.2024 durchgespielt werden sollen. Die wähl ich ich je nach Befinden aus. Ich nehme mir dieses Mal auch wirklich nur eines im Monat vor, weil ... well, siehe nächster Punkt.
    • Wichtiger als diese 12 JRPGs sind 12 der 18 Reviews. Ich nehm mir nicht alle 18 direkt vor, aber man kann drauf hinarbeiten. Welche das sind, ist erstmal egal, aber die Idee ist, ein Spiel und zwei Reviews pro Monat zu schaffen.
    • Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht - und ich ahne schon wieder die 2 an der Zehnerstelle!
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
    • Wenn etwas vor 2024 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
    • Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Vielleicht gibt’s irgendwann mal wieder ein Spiel, das was taugt. Und ReBorn Finale hab ich immer noch nicht durch.
    • Dieses Jahr gibt’s weder Hauptliste, als auch Backlog. Ich spiel das, was mir passt.
    • Das Ziel ist, den üblen Review-Backlog abzuarbeiten. Wenn ich eh schon einen wunderschönen goldenen Ordner hab mit allem, was man mir später im Altenheim mal vorlesen soll, hat der gefälligst komplett zu sein! Geht mal gar nicht!


    Vorherige Challenges:



    Kaels Liste an durchgespielten Spielen:

    Fortschritt:


    1. Moco Moco Friends (3DS) [Cleared!, Lv23, Spielzeit: 030:38 h]
    2. Ys: The Oath in Felghana (PC) [Cleared!, Lv54, Spielzeit: 014:44 h]
    3. Abyss Crossing (PC) [Cleared!, Lv42, Spielzeit: 011:49 h / Finished!, Lv65, Spielzeit: 018:04 h]
    4. Granblue Fantasy Relink (PC) [Cleared!, Lv51, Spielzeit: 016:46 h / Finished!, Lv100, Spielzeit: 106:16 h]
    5. Rise of the Third Power (PC) [All Done!, Lv36, Spielzeit: 028:28 h]
    6. Maglam Lord (PC) [All Done!, Lv42, Spielzeit: 023:14 h]
    7. Trinity Trigger (PC) [Cleared!, Lv64, Spielzeit: 017:37 h]
    8. Magical Starsign (NDS) [Cleared!, Lv58, Spielzeit: 020:37 h]
    9.
    10.
    11.
    12.



    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel / Review Start Ende Spielzeit Wertung Ersteindruck
    #161 - Moco Moco Friends (3DS) 27.12.2023 13.01.2024 030:38 h 3,0 #01
    #162 - Ys: The Oath in Felghana (PC) 09.01.2024 25.01.2024 014:44 h send help #02
    #163 - Abyss Crossing (PC) 23.01.2023 31.01.2023 018:04 h 3,5 #03
    #164 - Granblue Fantasy Relink (PC) 03.02.2023 14.02.2023 106:16 h whoa whoa whoaaaaaa #04
    #165 - Rise of the Third Power (PC) 17.02.2023 23.02.2023 028:28 h 7,5 #05
    #166 - Maglam Lord (PC) 24.02.2024 29.02.2024 023:14 h silly game #06
    #167 - Trinity Trigger (PC) 07.03.2024 15.03.2024 017:37 h this is the worst game
    #168 - Magical Starsign (NDS) 20.03.2024 21.03.2024 020:37 h HYPE INC



    Geändert von Kael (21.03.2024 um 23:47 Uhr)

  2. #2
    Da hast du dir ja was vorgenommen Kannst du dich überhaupt noch im Detail an die Spiele erinnern, die du vor Jahren gespielt hast?


  3. #3
    Nein, aber wofür gibt's Screenshots. Und die meisten Spiele sind ja nicht weg, sodass ich sie nochmal anwerfen kann.
    Außerdem: Bisher hab ich's ja nicht mal wirklich versucht. Bin schon gespannt, ob das überhaupt funktioniert. Ich seh's als echte Herausforderung. xD
    Geändert von Kael (17.12.2023 um 21:36 Uhr)

  4. #4
    Okay. Bevor ich wieder nix zu schreibe:

    Die Regeln meiner eigenen Challenge mit Füßen zu treten, passt mir ja mal wieder gar nicht, hilft aber nix. Mein LPT-Partner für Oath in Felghana hat mal wieder versetzte Arbeitszeiten, sodass wir nicht gemeinsam spielen und streamen können. Wird auf den 13.01. verschoben!

    Außerdem musste die Zugfahrt noch mit einem Spiel verschönert werden. Die Wahl ist dabei gefallen auf ... [#1] Moco Moco Friends, für den 3DS.

    Grobe Stichpunkte:

    • WARUM?! - mir wurde von dem Ding irgendwann, 2016 oder 2017, einfach abgeraten. Kurz, bevor der e-shop futsch war, hab ich mir's dann doch noch geholt, weil ich neugierig geworden bin.
    • Was ist dieser Unfall von einem Spiel? - Pokémon-ähnliches Spiel, nur mit Plushys.
    • Worum geht's da? Plushys werden hin und wieder mal von düsteren, quälenden Gedanken erfasst, wenn sie sich zu sehr negativer Energie oder düsteren Vortices nähern. Protagonistin Moco und ihre vier durchgeknallten Freunde (Nene, Lin, Kaede, Shizuku) müssen die armen gequälten Seelen der Plushys retten. Oh, und natürlich noch der größte T-Schimmelpilz der Plushy-Welt werden, logisch. Dabei konkurrieren sie alle fünf um eine spezielle Medaille. Moco denkt im Übrigen immer noch, dass das was zu Essen ist.
    • Welt: Hub, wie bei Phantasy-Star. Moco holt sich ihre Missionen bei Cassis, Mint, Ichigo, Michiru und wie die alle heißen, ab und geht zum Wherever-Gate, um in den nächstbesten Dungeon zu rennen und diese Mission zu erledigen.
    • Dungeons: Zufallsgeneriert. Bieten nutzlose Schätze, zu 50% nutzlose Materiailen, und zu 98% nutzlose Plushys, da man die eh nicht rekrutieren kann. Kann man schon, aber die Chance liegt ungefähr bei 2-3%, wenn überhaupt. Es gibt Booster, die die Chance erhöhen, die kann man craften. Bisher hat jeder Dunegon ausnahmslos zwei Ebenen und den Bossraum.
    • Kämpfe: Fall für Auto-Kampf, alle Male ausreichend. Mehr gibt's dazu auch nicht zu sagen, lohnt sich nicht.
    • Mechaniken: Überwiegend nutzlos. Im Detail:
    • Awakening: Erhöhe Max.-Level um 5, reduziere Level auf 1, levele von vorne. Wer bitte macht das, wenn's nicht notwendig ist?
    • Bloom: Schalte eine zweite, dritte oder vierte zufällige passive Fähigkeit (erhöhter Lichtschaden, Immunität gegen Brand, verringerte Verbleibzeit im Garten) frei. Kann sinnvoll sein, braucht deswegen trotzdem keiner.
    • Evolution: Verwandle Plüschi in ein zu 97% gleich aussehendes Plüschi mit besseren Werten und höherem Rang - und zurück auf Lv1 (was auch sonst). Sinnvoll, aber einfallslos. Dass die Viecher nicht im Entferntesten anders aussehen als ihre Vorentwicklung (meist zumindest), war ätzend.
    • Crafting: Verwende Materialien, die man in Dungeons gefunden hat, um ... ja, zufällige Ausrüstung/Blumen/Entw.-Steine/Verbrauchs- und Heilgegenstände oder Awakening-Mats herzustellen. Das Ganze in drei Seltenheitsstufen, damit's besonders viel Spaß macht. 3*-Items haben im Übrigen eine sagenhafte Chance von 0%. hergestellt zu werden (wofür gibt's vierblättrige Kleeblätter)!
    • Training: Opfere ein Plushy für bisschen EXP, um ein anderes zu leveln. Ein weiterer Nachteil: Anscheinend muss man der Plushyvereinigung Schmerzensgeld zahlen, weil es eine Menge Asche kostet, zu trainieren - im Moment 25% meines vorhandenen Vermögens. Wer bitte macht das?
    • Garten: Man kann dort 1x/X Minuten Samen pflanzen, die zu Stoff, Knöpfen oder Fleece werden (Sure.). Glitzerboden produziert die doppelte Menge und höhere Qualität. Wenn man nicht warten will, kann man die dort arbeitenden Plushys mit Energy-Drink zudröhnen, dann arbeiten sie schneller und brauchen nicht so lange - ist aber überflüssig.
    • Michirus Plushy-Gacha: Ist ähnlich aufgebaut wie ein Gacha. Billig-Summons benötigen Garn, Special-Summons benötigen Glitzergarn. Ersteres gibt's de facto unbegrenzt, letzteres ... auf dem Papier zwar auch, man bekommt aber nur eines davon am Tag, muss sich also "jeden Tag einloggen". Weitere Quellen sind Tagesquests und Meilensteine - beide begrenzt.
    • Quests: Gleicher Questgeber, gleiche Questart. Cassis will immer nur Ausrüstung geschenkt bekommen, Mint braucht immer nur Premium-Materialien. Belohnung beträgt jedes Mal 2x Garn. Kann man mitmachen, auch wenn das Garn-Gacha zu 90% Scheisse ausspuckt. Interessant ist eher das Glitzergarn-Gacha.


    Ich weiß, ich bring den Spruch oft - das Spiel hat auf dem Papier bestimmt Potenzial. Irgendwo. Ganz sicher. Es kann dies nur nicht so offen zeigen.

    Mal schauen, wann es auseinanderfällt. Bin irgendwo in Kapitel 17 - in der Story ist bisher nichts passiert. XD
    Geändert von Kael (04.01.2024 um 02:40 Uhr)

  5. #5
    Ich mag dein Bewertungsschema sehr und bin schon gespannt, was ich hier so alles für Spiele sehen darf! Evtl. setze ich mir noch ein Ziel von 4 oder 5 Spielen, einfach weil es schön wäre so viele zu schaffen. Aber den Ansatz mit dem "Ich spiele was mir passt!" sagt mir doch auch sehr zu!

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    WARUM?! - mir wurde von dem Ding irgendwann [...] einfach abgeraten.
    Bester Grund ever!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #7
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Ich mag dein Bewertungsschema sehr und bin schon gespannt, was ich hier so alles für Spiele sehen darf!
    Ich hab zwischenzeitlich mal überlegt, ob ich's noch stärker aufteilen soll, aber eigentlich bin ich ganz zufrieden damit.

    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    IEvtl. setze ich mir noch ein Ziel von 4 oder 5 Spielen, einfach weil es schön wäre so viele zu schaffen. Aber den Ansatz mit dem "Ich spiele was mir passt!" sagt mir doch auch sehr zu!
    Mein Konzept für '25 hab ich ja schon fertig - das geht wieder in eine restriktivere Richtung. Aber auch ich brauch mal Ruhe vor meinen eigenen Challenges, mal abgesehen davon, dass ich glaub ich in keinem einzigen Jahr (außer '17-'19 vielleicht) meine Challenge überhaupt geschafft habe. xD Ist mir aber auch nicht mehr so wichtig wie noch vor 6 oder 7 Jahren.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Bester Grund ever!
    Du willst, glaub ich, gar nicht wissen, was ich aus genau diesem Grund alles angefangen und überwiegend durchgespielt habe.

  8. #8
    Mein LPT-Kumpel Bluti und ich haben gestern erfolgreich Ys: the Oath in Felghana angefangen und das Ding genauso schnell wieder zu den Akten gelegt.

    Er hat das Spiel schon auf Normal durch, ich bin im Endeffekt noch Neuling in Felghanas Ebenen. Deswegen dachten wir uns, geben wir uns die volle Dröhnung ... auf Hard. XD
    Hat nicht lange gedauert (1. Boss) und wir lagen beide im Staub und haben geflucht wie die Rohrspatzen. Kann ich meinen Aisha-Charakter wiederbekommen? Die hat sich doch etabliert! Mal ganz davon abgesehen, dass ich schon einen FAQ/WT aufsuchen soll ...

    Ich spiel's heute wohl wieder für 'ne Runde. Der zweite Boss liegt dieses Mal!

  9. #9
    Moco Moco Friends? Moco… Moco… FRIENDS??? Das ist so Du.
    Bitte lass mich dieses Jahr dein Wichtel sein.
    Dieses Spiel ist nämlich die perfekte Steilvorlage.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Moco Moco Friends? Moco… Moco… FRIENDS??? Das ist so Du.
    Oh, was glaubst du, was ich für coole Reaktionen von Passanten bekommen habe, als die mich das im Zug spielen gesehen haben. Aber hilft ja nix: Brust rausgestreckt und mit voller Überzeugung gesagt: "Ja, ich spiele das!"

    Hat alles noch schlimmer gemacht.
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Bitte lass mich dieses Jahr dein Wichtel sein.
    Dieses Spiel ist nämlich die perfekte Steilvorlage.
    Woher das nur kommt. Aber du kannst deine Posts ja auch ohne Wichteln ablassen, so ist's nur cooler. Bereite schon mal den Post für in 11 Monaten vor. 8D

  11. #11
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2:

    Hallo? Ja, hallo. Heute möchte ich über ein Spiel *guckt auf der Verpackung nach, die nicht existiert* The HELL in Felghana berichten. Es ist ein wunderbares Spiel. Besser könnte kein Spiel sein. Wirklich nicht. Echt nicht. Vielleicht noch Time and Eternity oder Holy Magic Century, aber das wird schon eng.

    ... oder so ähnlich. Tatsächlich find ich's sehr motivierend, grundsätzlich immer gefühlte 6x durch dieselben Dungeonpassagen zu rennen, natürlich ohne zurückzuwarpen, weil das für Anfänger ist, und nicht zu vergessen, 16,467x denselben Bosskampf zu machen, nur um im Anschluss bei 1 Boss-HP draufzugehen, den Controller im Anschluss quer durch die Wohnung zu werfen und zu hoffen, dass er irgendwas trifft, das ihn verdient hat.

    Srsly. Wer auch immer mir das empfohlen hat, wollte definitiv, dass ich leide.

    Zu den tatsächlichen Eindrücken:

    • Offenbar war ich mir nicht zu schade, mit einem zusätzlichen Handicap zu spielen, bestehend aus zwei Problemen:
    • Entweder meine Tastatur funktioniert nicht, das Spiel erkennt meine Eingaben nicht (vor Allem Y) oder beides. Steuerung mit der Tastatur birgt das Problem, dass Adol keine Angriffsserie ausführen kann. Statt den drei oder sechs Hits, die er am Stück herausbringen kann, trifft er ein einziges Mal - und macht dann gefühlte vier Jahre Pause. War bereits beim ersten Boss so unlustig, dass ich auf den Controller umgestiegen bin.
    • Das ging relativ lange gut, bis zu den Jump-Passagen innerhalb des Elderm Mountain, die ich mit dem Controller ums Verrecken nicht geschafft habe - zumal Adol und der Menücursor permanent nach oben läuft, wenn der eingesteckt ist. Nice. Zurück zur Tastatur.
    • Da die Viecher natürlich nur dann nicht zuschlagen, wenn Adol sie permanent bearbeitet, hat die Nutzung der Tastatur dazu geführt, dass ich bestimmt 10x die Innenräume des Elderm Mountain machen durfte. Bin irgendwann dazu übergegangen, jeden nennenswerten Fortschritt einfach zu speichern, und von vorne anzufangen.
    • Die Elderm Mountains sind im Übrigen rutschig, die Wege dünn wie Zahnseide und man kann überall runterfliegen, was mit einer Auto-Up-Taste natürlich richtig fancy und großartig ist. Fall für die Tastatur!
    • Davon ab - bisher schneidet's ein wenig schlechter ab als der Rest, va. im Vergleich zu Origin, zumal mich die Story auch noch nicht vom Hocker reißt. War in Origin, 7 und 8 anders. Von Ys braucht man zwar keine besonders epische Story zu erwarten, aber eh.
    • Schätze sind (wie in Origin) sehr gut platziert. Meist muss man bisschen was dafür machen, eine Gruppe an starken Gegnern erledigen, einen schweren Sprung schaffen, oder einfach ein passendes Element nutzen (Feuer/Erde/Wind). Bonus-Punkte dafür, dass jeder einzelne dieser Schätze etwas bringt. Gold und Raval sind hart verdient - und z.T. auch relativ selten.
    • Dungeons sind deutlich geradliniger als sie es in Origin noch waren (und ein gutes Bisschen hässlicher mMn). Wirkliche Rätsel innerhalb der Dungeons gibt's nicht, nur eventuell mal schwierige Sprünge, Lavaebenen oder Vergleichbares. War in Origin noch anders, denk ich. (EDIT: Ne, war's nicht. )
    • Bosse waren bisher eine ziemliche Herausforderung, an der Grenze zur Frustration - und das nicht mal auf Inferno oder Nightmare, sondern gerade mal Hard. Wie in Origin gibt's keine Kloppi-Bosse - alle haben irgendeine Art Mechanik, die man spielen muss. Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich gut finden soll, dass man optionalen Content teilweise machen muss, um vernünftig weiterzukommen. Mich würde ja fast interessieren, wie sich die Abandoned Mine ohne Licht spielt
    • Man braucht mal wieder jede einzelne Fähigkeit. Dass das gut ist, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Aber es ist eben auch nicht selbstverständlich. *stares at #161* >_<
    • Die BGM ist wieder richtig großartig. Tigray Quarry und die Weltkarte haben auf jeden Fall was. ;'3


    Fazit bisher: Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet.

    Offensichtliche Lösung für mein anderes Problem: Neuen Controller besorgen
    Geändert von Kael (17.01.2024 um 01:38 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2:

    Hallo? Ja, hallo. Heute möchte ich über ein Spiel *guckt auf der Verpackung nach, die nicht existiert* The HELL in Felghana berichten. Es ist ein wunderbares Spiel. Besser könnte kein Spiel sein. Wirklich nicht. Echt nicht. Vielleicht noch Time and Eternity oder Holy Magic Century, aber das wird schon eng.

    ... oder so ähnlich. Tatsächlich find ich's sehr motivierend, grundsätzlich immer gefühlte 6x durch dieselben Dungeonpassagen zu rennen, natürlich ohne zurückzuwarpen, weil das für Anfänger ist, und nicht zu vergessen, 16,467x denselben Bosskampf zu machen, nur um im Anschluss bei 1 Boss-HP draufzugehen, den Controller im Anschluss quer durch die Wohnung zu werfen und zu hoffen, dass er irgendwas trifft, das ihn verdient hat.

    Srsly. Wer auch immer mir das empfohlen hat, wollte definitiv, dass ich leide.

    Zu den tatsächlichen Eindrücken:

    • Offenbar war ich mir nicht zu schade, mit einem zusätzlichen Handicap zu spielen, bestehend aus zwei Problemen:
    • Entweder meine Tastatur funktioniert nicht, das Spiel erkennt meine Eingaben nicht (vor Allem Y) oder beides. Steuerung mit der Tastatur birgt das Problem, dass Adol keine Angriffsserie ausführen kann. Statt den drei oder sechs Hits, die er am Stück herausbringen kann, trifft er ein einziges Mal - und macht dann gefühlte vier Jahre Pause. War bereits beim ersten Boss so unlustig, dass ich auf den Controller umgestiegen bin.
    • Das ging relativ lange gut, bis zu den Jump-Passagen innerhalb des Elderm Mountain, die ich mit dem Controller ums Verrecken nicht geschafft habe - zumal Adol und der Menücursor permanent nach oben läuft, wenn der eingesteckt ist. Nice. Zurück zur Tastatur.
    • Da die Viecher natürlich nur dann nicht zuschlagen, wenn Adol sie permanent bearbeitet, hat die Nutzung der Tastatur dazu geführt, dass ich bestimmt 10x die Innenräume des Elderm Mountain machen durfte. Bin irgendwann dazu übergegangen, jeden nennenswerten Fortschritt einfach zu speichern, und von vorne anzufangen.
    • Die Elderm Mountains sind im Übrigen rutschig, die Wege dünn wie Zahnseide und man kann überall runterfliegen, was mit einer Auto-Up-Taste natürlich richtig fancy und großartig ist. Fall für die Tastatur!
    • Davon ab - bisher schneidet's ein wenig schlechter ab als der Rest, va. im Vergleich zu Origin, zumal mich die Story auch noch nicht vom Hocker reißt. War in Origin, 7 und 8 anders. Von Ys braucht man zwar keine besonders epische Story zu erwarten, aber eh.
    • Schätze sind (wie in Origin) sehr gut platziert. Meist muss man bisschen was dafür machen, eine Gruppe an starken Gegnern erledigen, einen schweren Sprung schaffen, oder einfach ein passendes Element nutzen (Feuer/Erde/Wind). Bonus-Punkte dafür, dass jeder einzelne dieser Schätze etwas bringt. Gold und Raval sind hart verdient - und z.T. auch relativ selten.
    • Dungeons sind deutlich geradliniger als sie es in Origin noch waren (und ein gutes Bisschen hässlicher mMn). Wirkliche Rätsel innerhalb der Dungeons gibt's nicht, nur eventuell mal schwierige Sprünge, Lavaebenen oder Vergleichbares. War in Origin noch anders, denk ich. (EDIT: Ne, war's nicht. )
    • Bosse waren bisher eine ziemliche Herausforderung, an der Grenze zur Frustration - und das nicht mal auf Inferno oder Nightmare, sondern gerade mal Hard. Wie in Origin gibt's keine Kloppi-Bosse - alle haben irgendeine Art Mechanik, die man spielen muss. Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich gut finden soll, dass man optionalen Content teilweise machen muss, um vernünftig weiterzukommen. Mich würde ja fast interessieren, wie sich die Abandoned Mine ohne Licht spielt
    • Man braucht mal wieder jede einzelne Fähigkeit. Dass das gut ist, muss ich hoffentlich nicht erwähnen. Aber es ist eben auch nicht selbstverständlich. *stares at #161* >_<
    • Die BGM ist wieder richtig großartig. Tigray Quarry und die Weltkarte haben auf jeden Fall was. ;'3


    Fazit bisher: Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet.

    Offensichtliche Lösung für mein anderes Problem: Neuen Controller besorgen
    Als ich "The HELL in Felghana" gelesen habe, hatte ich erst erwartet du würdest es auf Inferno spielen.
    Aber auch so ist Felghana natürlich alles andere als leicht, wobei so einiges auch davon abhängt welches Level man gegenwärtig hat, ich würde sagen das macht sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden insofern bemerkbar dass man potenziell mehr grinden müsste um auf einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie die niedrigeren zu kommen(?) zumindest war das so meine Erfahrung, ich habe meinen ersten Spieldurchgang auch auf Hard begonnen. Und circa 2 Jahre später, habe ich es auch noch mal auf Inferno gespielt, während ich ähh während meines Bundesfreiwilligendienst als Hilfs-Hausmeister in einem Altenheim mir immer neue kreative Einfälle ausgedacht habe wie ich mich gut vor der nie endenden Arbeit temporär drücken kann. (good ol' Times )

    Ich erinnere mich noch wie ich den Boss den man bei der Rückkehr in der Mine erledigen muss aufgeschoben habe und mich dann mit der dort erlangten Fähigkeit erst mal zum Eisberg aufgemacht habe, wo die Gegner mehr Erfahrung geben, erst kurz vor dem Eisdrachen dann, bin ich wieder in die Mine zurückkehrt um das Wurmschalenviech zu plätten, was halt vorher wirklich extrem krass war und ich kannte das Spiel ja sogar schon. Ansonsten besteht das Spiel natürlicher voller Bottlenecks wo man wie du sagst tausend Tode sterben muss bis man die Bosse raus hat, gerade beim Endboss ist das Scaling eh "out of proportion" dass man den zwangsläufig einfach aus dem Eff Eff können muss, aber es hat geholfen dass ich damit damals eh ähh Downtime rumkriegen musste.

    Übrigens kann man wenn man es auf Inferno durchspielt:

    Ansonsten gefällt mir Felghana vor allem wegen seines schnellen Pacings, gerade die Stelle in den Ruinen wo man gegen Chester kämpft, der Boden einbricht und zack gehts direkt in den nächsten Dungeon (mit fetter Musik), wo man prompt die nächste Fähigkeit erhält und abermals gleich 2 Bosse bekämpft. Das natürlich kombiniert mit der Abwechslung in den Bosskämpfen.
    Dass die meisten Nebenquests irgendwie notwendig sind, ist 'n bisschen gewöhnungsbedürftig, Backtracking ist zum Teil wegen der wertvollen Erz-Ressource ein Muss und die Wege zwischen der Stadt sind eher zweckmäßig und bieten nichts interessantes. Es gibt aber auch n paar Nebenquests die sind schon versteckter und mir erst beim 2. Playthrough aufgefallen. z.B. gibt es eine verpassbare wo man schon im Early game das Schloss betreten kann. Bietet jetzt keine hammer Belohnung, aber n bisschen zusätzliche Exposition.

    Das Spiel gehört auf jeden Fall neben Origins zu meinen Lieblingsteilen und ich wünsche mir dass YS zu der simplen Action mal wieder zurückkehren würde, ohne verkopfte Kampfsysteme die sich komplett aushebeln lassen. Damals war YS halt echt - um nen absolut ausgeluschten Vergleich raus zu holen - das Dark Souls unter den Action-Rollenspielen, jetzt ist es eher so'n Elden Ring Schmock.

    Ich finds schade dass sich Falcoms Spiele in ihrer Identität immer mehr angleichen, calling it, in Teil 11 dann geht Adol Incognito auf eine High-School für Abenteurer, wenn schon Xanadu rotzfrech irgendwie High-School Girls in das Franchise unterjubeln musste.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich würde es noch unter Origin, 8 und 7 einordnen, aber ich find's besser als 1 & 9. Zumindest, wenn man die Controller- und Tastaturprobleme ausblendet.
    Ich musste schon gut lachen, als ich erst Dein Geheule oben gelesen habe, und Du dann dazu kommst, dass Dus auf ner FUCKING Tastatur und nem Controller, der Inputprobleme hast, zockst
    Btw. Respekt, dass Du die Bosse trotzdem auf Hard legen konntest, obwohl Du Dir Handicaps auflastest!

    Zu Klunky kann ich im Prinzip nix mehr hinzufügen, diese Eleganz im Design macht die "Trilogie" um OiF einfach toll. Und gerade in OiF würde ich sagen haben sies am besten getroffen, es ist echt nur das drinnen, was nötig ist und das Spiel bietet einem dennoch so eine reichhaltige Zahl an interessanten Bosskämpfen. Zeigt mal wieder auf, dass es gar nicht hunderte von Skills braucht, um spannende Herausforderungen zu designen (oder genau das Gegenteil der Fall sein könnte, *hust* Celceta *hust*).
    Den Besuch in der Burg fand ich gar nicht so unwichtig, weil der doch einige NPCs noch mal stark ausbaut. Das Spiel ist halt weiterhin minimalistisch, und da sind solche Szenen wahres Gold wert.

    Was ich an den Bossen in OiF aber am meisten mochte, ist einfach, dass die Kämpfe schnell sind - und auch schnell vorrüber. Man setzt sich wirklich mit den Movesets auseinander. Obwohl man gelegentlich viele Versuche braucht, kostet es einem nicht immens viel Zeit. Das mag ich deutlich lieber als diese Pushover Bosse aus Celceta, die oft im zweiten Try liegen (auf Hard) und von denen man gar nichts mitnimmt. Kann mich da nicht mal mehr an viele Bosse erinnern, weil die alle so unspektakulär totgekloppt werden.

    Btw. dass Sidequests Pflicht sind - macht sie ja dann nicht mehr wirklich zu Sidequests, ne? *g*
    Ich würde das eher als den Adventure-Aspekt der Reihe ansehen. Man sieht nichts, also muss man sich selber überlegen, wo man denn Licht herbekommen könnte. Vielleicht erinnert man sich noch dran, dass es ein paar Stellen gab, die man noch nicht erkundet hatte. Klar, man könnte es noch ne Ecke deutlicher machen (bin gerade nicht sicher, ob einem NPCs Hints geben, wo man suchen soll). Hat son oldschool Zelda-Feeling. Ark of Napishtim hat das sogar noch stärker, da gibts schon einige ziemlich vertrackte Sachen zu finden. Auch Celceta hat im Wald ja auch nen schönen Adventure-Anteil und Ys 1 war wohl mehr ein Adventure als alles andere *g*

    Zitat Zitat
    Der eine Kloppi-Boss, den ich gefunden habe, war mit Abstand der einfachste (die Succubus-Schwestern), aber auch bei denen musste man auf bestimmte Aspekte des Bosskampfs achten.
    Huh, witzig. Würde die nie als "Kloppi Boss" (was ich jetzt mal interpretiere als einen, auf dem man stumpf draufkloppt und gewinnt) ansehen xD
    Alleine, dass sie verschiedene Resistenzen und Fähigkeiten haben, die sich überlappen, und neue dazubekommen wenn eine stirbt. Fand den Kampf gegen die ziemlich geil und vermutlich einer meiner Favoriten im Spiel. Einfachster von den Bossen, die Du bisher gelegt hast, war für mich wohl der Vogel. Der gleichzeitig auch einfach mal son megahässlicher Polygonhaufen ist.
    Geändert von Sylverthas (18.01.2024 um 00:25 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Oh, was glaubst du, was ich für coole Reaktionen von Passanten bekommen habe, als die mich das im Zug spielen gesehen haben. Aber hilft ja nix: Brust rausgestreckt und mit voller Überzeugung gesagt: "Ja, ich spiele das!"

    Hat alles noch schlimmer gemacht.

    Woher das nur kommt. Aber du kannst deine Posts ja auch ohne Wichteln ablassen, so ist's nur cooler. Bereite schon mal den Post für in 11 Monaten vor. 8D
    Ich fühle mit dir.
    Was meinst du, was für abfällige Blicke ich mir geben muss, wenn ich unterwegs meine Comics auf dem Tablet lese?

    Also meine Wichtelposts können Stunden dauern.
    Kreativer-Flow und so.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Als ich "The HELL in Felghana" gelesen habe, hatte ich erst erwartet du würdest es auf Inferno spielen.
    Aber auch so ist Felghana natürlich alles andere als leicht, wobei so einiges auch davon abhängt welches Level man gegenwärtig hat, ich würde sagen das macht sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden insofern bemerkbar dass man potenziell mehr grinden müsste um auf einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie die niedrigeren zu kommen(?) zumindest war das so meine Erfahrung [...]
    Inferno wirde erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet. Und ja, auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt's nur paar Optionen - entweder man lernt besser die Movesets der Bosse, oder man levelt mehr/kauft sich mehr Ausrüstung. Ab Valestein Castle geht das ja dann nicht mehr, wodurch nur noch leveln hilft .... für die 2 DEF mehr pro Level.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und circa 2 Jahre später, habe ich es auch noch mal auf Inferno gespielt, während ich ähh während meines Bundesfreiwilligendienst als Hilfs-Hausmeister in einem Altenheim mir immer neue kreative Einfälle ausgedacht habe wie ich mich gut vor der nie endenden Arbeit temporär drücken kann. (good ol' Times )
    Oh bother. Warum will/wollte man denn überhaupt im Altenheim arbeiten? Kann ich gar nicht nachvollziehen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ansonsten besteht das Spiel natürlicher voller Bottlenecks wo man wie du sagst tausend Tode sterben muss bis man die Bosse raus hat, gerade beim Endboss ist das Scaling eh "out of proportion" dass man den zwangsläufig einfach aus dem Eff Eff können muss, aber es hat geholfen dass ich damit damals eh ähh Downtime rumkriegen musste.
    Es geht schon, aber ich fühle mich langsam wie bei dem Schmetterling in Code Vein, den ich nach 80 Versuchen endlich mal kaputtbekommen habe: Man muss wirklich das Pattern der Bosse genau, äh, studieren und die Gegenmaßnahmen umsetzen können, sonst reißt man überhaupt nichts. Zumindest ist das bei den Mechanik-Bossen der Fall (Guilen, Gyalva, Istersiva, etc.), Kloppi-Bosse (Ligaty, Death Faleon, Ellefale) gehen ja auch so, das zeichnet sie aus.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ansonsten gefällt mir Felghana vor allem wegen seines schnellen Pacings, gerade die Stelle in den Ruinen wo man gegen Chester kämpft, der Boden einbricht und zack gehts direkt in den nächsten Dungeon (mit fetter Musik), wo man prompt die nächste Fähigkeit erhält und abermals gleich 2 Bosse bekämpft. Das natürlich kombiniert mit der Abwechslung in den Bosskämpfen.
    Dass die meisten Nebenquests irgendwie notwendig sind, ist 'n bisschen gewöhnungsbedürftig, Backtracking ist zum Teil wegen der wertvollen Erz-Ressource ein Muss und die Wege zwischen der Stadt sind eher zweckmäßig und bieten nichts interessantes. Es gibt aber auch n paar Nebenquests die sind schon versteckter und mir erst beim 2. Playthrough aufgefallen. z.B. gibt es eine verpassbare wo man schon im Early game das Schloss betreten kann. Bietet jetzt keine hammer Belohnung, aber n bisschen zusätzliche Exposition.
    Das Spiel ist auf jeden Fall ganz ziemlich fast-paced, grade auch mit dem Belohnungssystem, aber wenn ich mal ehrlich bin, trifft das auf fast jedes Ys-Spiel zu. Was die Nebenquests betrifft ... ja, bei einigen muss man schon aufpassen, dass man die nicht verpasst. Der klassische Fall ist hier, die Lichtbrosche zu finden, bevor man in die Mine geht. Auf der Suche nach der hab ich noch ganz andere Quests gefunden, wenn man die aber nicht findet ... ja, die Augite Brooch (erhöht Drops) würde ich z.B. auch nicht mehr missen wollen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das Spiel gehört auf jeden Fall neben Origins zu meinen Lieblingsteilen und ich wünsche mir dass YS zu der simplen Action mal wieder zurückkehren würde, ohne verkopfte Kampfsysteme die sich komplett aushebeln lassen. Damals war YS halt echt - um nen absolut ausgeluschten Vergleich raus zu holen - das Dark Souls unter den Action-Rollenspielen, jetzt ist es eher so'n Elden Ring Schmock.

    Ich finds schade dass sich Falcoms Spiele in ihrer Identität immer mehr angleichen, calling it, in Teil 11 dann geht Adol Incognito auf eine High-School für Abenteurer, wenn schon Xanadu rotzfrech irgendwie High-School Girls in das Franchise unterjubeln musste.
    Ich versteh dich schon. ^^ Ich mag Felghana auch, aber bisher hat's auch noch nicht die Faszination erreicht, die origin damals ausgelöst hat. Auf der anderen Seite bin ich jetzt in der Burg und mir gehen die Fallenräume, die ich vorher schrecklich vermisst habe, schon wieder mächtig auf den Senkel.

    Danke dir für deinen Input!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich musste schon gut lachen, als ich erst Dein Geheule oben gelesen habe, und Du dann dazu kommst, dass Dus auf ner FUCKING Tastatur und nem Controller, der Inputprobleme hast, zockst
    Btw. Respekt, dass Du die Bosse trotzdem auf Hard legen konntest, obwohl Du Dir Handicaps auflastest!
    Leider bin ich gezwungen, das jetzt so zu spielen:
    • Grind/Bosse: Controller, in der Hoffnung, mein Charakter läuft nicht in die nächstbeste Attacke. Ist mir bei Istersiva paar Mal passiert, dass ich einfach in sein Schild reingelaufen bin ... für 70 Schaden
    • Level/Dungeons: Tastatur, weil ich nur da wirklich ankommen kann, wo ich auch hinspringen will


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zeigt mal wieder auf, dass es gar nicht hunderte von Skills braucht, um spannende Herausforderungen zu designen (oder genau das Gegenteil der Fall sein könnte, *hust* Celceta *hust*).
    Was ich an den Bossen in OiF aber am meisten mochte, ist einfach, dass die Kämpfe schnell sind - und auch schnell vorrüber. Man setzt sich wirklich mit den Movesets auseinander. Obwohl man gelegentlich viele Versuche braucht, kostet es einem nicht immens viel Zeit. Das mag ich deutlich lieber als diese Pushover Bosse aus Celceta, die oft im zweiten Try liegen (auf Hard) und von denen man gar nichts mitnimmt. Kann mich da nicht mal mehr an viele Bosse erinnern, weil die alle so unspektakulär totgekloppt werden.
    Ja, das muss ich Felghana auch wirklich lassen - man muss sich intensiv mit den Movesets der Bosse auseinandersetzen und wie man die Angriffe am Besten umgeht. Celceta war da echt das genaue Gegenteil (auf Nightmare) - die Bosse haben Tonnen an HP, aber man antwortet meist gleich auf deren Aktionen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. dass Sidequests Pflicht sind - macht sie ja dann nicht mehr wirklich zu Sidequests, ne? *g*
    Vielleicht erinnert man sich noch dran, dass es ein paar Stellen gab, die man noch nicht erkundet hatte. Klar, man könnte es noch ne Ecke deutlicher machen (bin gerade nicht sicher, ob einem NPCs Hints geben, wo man suchen soll). Hat son oldschool Zelda-Feeling. Ark of Napishtim hat das sogar noch stärker, da gibts schon einige ziemlich vertrackte Sachen zu finden. Auch Celceta hat im Wald ja auch nen schönen Adventure-Anteil und Ys 1 war wohl mehr ein Adventure als alles andere *g*
    Ich für meinen Teil hab grundsätzlich nur auf meine Erinnerung gehört, gerade, wenn man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die noch an anderen Stellen Einsatz finden kann. Bei der Elena muss man halt mit einem passenden NPC reden, der anmerkt, dass sie schon wieder weg ist (gibt aber keine Belohnung für) und die Burg-Quest muss man glaub ich einfach finden. Sehe ich aber auch nicht als ein drastisches Problem, so groß ist die Welt ja nun auch nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Huh, witzig. Würde die nie als "Kloppi Boss" (was ich jetzt mal interpretiere als einen, auf dem man stumpf draufkloppt und gewinnt) ansehen xD
    Alleine, dass sie verschiedene Resistenzen und Fähigkeiten haben, die sich überlappen, und neue dazubekommen wenn eine stirbt. Fand den Kampf gegen die ziemlich geil und vermutlich einer meiner Favoriten im Spiel. Einfachster von den Bossen, die Du bisher gelegt hast, war für mich wohl der Vogel. Der gleichzeitig auch einfach mal son megahässlicher Polygonhaufen ist.
    Der Unterschied für mich ist folgender:
    • Kloppi-Boss: Kann man in Prinzip besiegen, in dem man ihn schneller besiegt als er einen (in Prinzip funktionieren Death Faleon und Ligaty fast genau so und bei Ellefalle sollte man zumindest den Discs ausweichen, sonst bringt einem das nicht viel).
    • Mechanik-Boss: Über Großteile des Kampfes unverwundbar, man muss in einem speziellen Moment zuschlagen, den Attacken ausweichen, oder sie andersweitig umgehen, repeat. Typisch dafür ist Gyalva - den kann man wirklich nur genau dann vernünftig treffen, wenn er gerade seinen Feuerball spuckt und die Platten hochgehen (ändert nix daran, dass er ziemlich einfach war, wenn man herausbekommen hat, wie er funktioniert ).


    Danke auch dir für deinen Input!

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Also meine Wichtelposts können Stunden dauern.
    Kreativer-Flow und so.
    Immerhin machst du die ja. Die sind eine große Bereicherung fürs Challenge-Forum!
    Geändert von Kael (24.01.2024 um 00:23 Uhr)

  16. #16
    #161 – Moco Moco Friends (3DS)

    Gestartet: 27.12.2023
    Beendet (Cleared!): 13.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Hatte Lust, Moco Moco Friends (kurz: MMF) auszuprobieren, nachdem mir vor paar Jahren (war '16 oder '17, ich weiß es nicht mehr genau) davon erfolgreich abgeraten wurde. Zudem brauchte ich ein mobiles Spiel für die Zugfahrten und der 3DS kam mir da grad recht. Beschafft hatte ich’s mir im Rahmen dessen, dass der e-shop des 3DS eingestellt worden ist. Es war eines von ungefähr fünf oder sechs Spielen, die ich mir zu dem Zeitpunkt gekauft habe. Eine Anmerkung am Rande: Die Blicke von Beobachtern, die einen dieses Spiel im Zug spielen sehen, sind manchmal Gold wert.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel war eh anspruchslos und lächerlich einfach.
    • Team bestand am Anfang noch aus Scrunchie (Starter), Panfiery & Nomotree, allesamt (außer Scrunchie, logischerweise) aus dem Garn-Gacha. Gegen Mitte des Spiels hab ich Panfiery und Nomotree dann ausgetauscht – in Jestfishdame & Pemowrap. Die waren beide nicht die ideale Wahl (beide Typ Wasser), aber da hatte ich gerade Glück mit dem Glitzergarn-Gacha.
    • Die Dungeons, die zufallsgeneriert waren, bin ich am Anfang noch mit Komplettierungsanspruch angegangen – alle Items eingesammelt, jeden Gegner bekämpft, jeden Kaktus und jedes Erzvorkommen bearbeitet. Später dann nicht mehr.
    • Optionale Dungeons hab ich nicht angerührt – und das Postgame nebenbei auch nicht. In den optionalen Dungeons gab's Materialien und die anderen Starter.
    • Den Garten konnte ich schon nach kurzer Zeit nicht mehr sehen, da es ewig gedauert hat, diesen vollständig zu nutzen. Ich bin im Durchschnitt einmal alle zwei Dungeons in den Garten gegangen und hab alles geerntet, was angepflanzt wurde. Der Garten lief in Echtzeit (=10/20/30 Minuten) ab, ungefähr so lange, wie zwei Dungeons eben dauerten. Später wurde der Garten dann links liegen gelassen. Man kann im Übrigen die Plushkin mit Energy-Drink/Cola volllaufen lassen, damit sie schneller arbeiten.
    • Cassis‘/Mints/Sodas Nebenmissionen hab ich noch weitestgehend erledigt, aber irgendwann war halt Schluss. Hat eh nur Rang und Garn/Glitzergarn eingebracht. Der Moment, wo Cassis ein 3*-Item wollte, das man mit einer Chance von ~0,8% bekommen hat ... Yeah, no. Dafür nicht.
    • Die ganzen Einrichtungen, die Veränderungen an den Plushkins hervorgerufen haben, hab ich nicht benutzt – waren allesamt komplett nutzlos, bedingt durch unfassbar schlechte Designentscheidungen.
    • Garn- und Glitzergarn-Gacha dagegen wurden am Anfang noch regelmäßig verwendet, da das die verlässlichste Methode war, um entweder an A-Rang-Plushkins zu kommen oder um den Dex zu füllen. Später dann spuckte speziell das Garn-Gacha nichts Brauchbares mehr aus, während das Glitzergarn-Gacha bis zum Ende hin relevant blieb.
    • Ausrüstung wurde ganz am Anfang mal hergestellt und dann für den Rest des Spiels nicht mehr verändert. Ist eh irrelevant.
    • Plushkin-Dex: 47/135 (=34,8%). Den zu komplettieren, wäre eine Tortur gewesen. Vielleicht eröffnen sich im Postgame noch Möglichkeiten, aber die ganzen Plushkin vom A-Rang auf den S-Rang zu bringen, während sie wieder von Lv1 an leveln dürfen …
    • Fame-Rang war 32. Ging bis 99 und gab bei Erreichen eines neuen Ranges Rhinestones, Garn oder Glitzergarn.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Game Over hatte ich keines.
    • Party am Ende: Peachy (S) Lv37/Jestfishdame (A) Lv43/Pemowrap (A) Lv43/Torterald (A) Lv43


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:38 h (Cleared!), Lv43


    Story:


    Für Moco die Schlafende, ehemalige Schülerin an der Pluskin-Magie-Akademie und bekannt dafür, dass sie im Stehen schläft und nach vier Sekunden vergisst, was man ihr vor drei Sekunden gesagt hat, beginnt heute ein großes Abenteuer. Sie ist auf dem Weg, zum Charisma-Master zu werden, einem legendären Plushkin-Meister, der von der Hexen-Assoziation als solcher anerkannt wird. Doch ganz so einfach ist das nicht. Seit ca. fünf Jahren verstärken dunkle Mächte vermehrt ihre Aktivitäten und erstellen dunkle Vortices, die Plushkins bei Berührung Qualen zufügen und für einen Plushkin-Sammler 10 Jahre lang unmöglich machen, sich mit diesem Plushkin anzufreunden. Moco sieht deswegen ihre Aufgabe überwiegend darin, die Vortices auszumerzen, damit sie den Plushkin nicht gefährlich werden können. Wie aber so oft, ist das leichter gesagt als getan. Moco hat bisher noch keinen dieser dunklen Vortices zerstört, weswegen ihre Meisterin Michiru und ihr quasselnder, nerviger, zynischer Hexenstab Neko ihr dabei helfen müssen.

    Als Moco mitsamt einigen Leih-Plushkin von Michiru auf eine Mission geschickt wird, passiert Moco das Unmögliche – sie freundet sich mit einem besiegten Plushkin an, das unter Qualen litt. Eigentlich brauchen Plushkin sehr lange, um sich von den Qualen zu erholen. Als Moco Michiru das erzählt, ist sie ein wenig verwundert darüber, geht aber nicht weiter darauf ein. Im Laufe ihres Abenteuers trifft Moco dann noch auf vier ihrer ehemaligen Klassenkameraden – Shizuku, Lin, Kaede und Nene – die allesamt nicht besonders viel von Moco halten, ihr aber auch nicht feindlich gesinnt sind. So entsteht ein Wettrennen um die sogenannte „Stella Medal“, ein Zeichen und Beweis dafür, dass man ein Plushkin-Meister ist. Moco denkt dabei jedoch immer noch an den Castella-Kuchen, der anscheinend so lecker ist, dass er ausgegeben wird, wenn einer zum Plushkin-Meister wird …

    Story-Eindruck:


    Die Story ist, und es ist fast traurig, dass man das sagen muss, noch der bessere Teil von Moco Moco Friends. Das liegt darin begründet, dass das zentrale Element gebetsmühlenartig wiederholt aber auch gut in die Story eingebunden wird – Gemeinsam sind wir stark, Freundschaft und persönliche Entwicklung sind Vorreiter auf dem Weg einer gesunden Beziehung. Hinzu kommen die Charaktereigenschaften, die die betreffenden Charaktere alle überwinden müssen, damit sie erfolgreich sind, in welchem Szenario auch immer.

    Zunächst gibt es Moco und ihre vier nervigen Begleiterinnen Shizuku, Lin, Kaede und Nene, die sie alle von der Schule her kennt und nach und nach in irgendwelchen Dungeons trifft. Alle fünf Charaktere haben eine herausragende Eigenschaft, die einem wirklich penetrant, gefühlt alle sechs Textzeilen ins Gesicht gedrückt wird. Moco ist schläfrig, verfressen und vergesslich und die Anteile dieser drei Verhaltensweisen liegt bei exakt 33% von dem, was Moco ausmacht. Alleine die Male, wo entweder Neko (Mocos sprechender Hexenstab) oder Michiru, Mocos Meisterin Moco dran erinnern muss, was sie im nächstbesten Dungeon zu tun hat, sind ziemlich zahlreich. Außerdem zeigen Neko und Michiru immer wieder, dass sie sich beeindruckt davon zeigen können, dass Moco offensichtlich über die Fähigkeit verfügt, im Stand zu schlafen. Ist vielleicht ganz witzig, aber irgendwann nervt’s. Shizuku ist überwiegend schüchtern, unsicher und ein wenig gruselig, weil sie eine markante Lache hat. Ihr Arc geht überwiegend darüber, ihr Selbstbewusstsein zu finden und den Mut aufzubringen, ihre Anliegen zu äußern. Lin ist impulsiv, streitlustig, handelt erst und denkt dann und ist leicht in Rage zu bringen. Das kriegt sie auch paar Mal zu spüren, wenn sie sich mit irgendwelchen Gegnern anliegt, die sie überhaupt nicht packt. Dafür, dass sie als streitlustig porträtiert wird, kommt sie aber zumindest nicht schlecht mit ihren Mitschülerinnen aus. Kaede singt gerne, strahlt tendenziell Ruhe aus (obwohl sie laut wirkt), gibt sich aber auch gerne etwas geistesabwesend und gleichgültig. Gerade letzteres spielt in ihrem Arc auch manchmal eine Rolle, als ihr Fel-Plushkin ihre Spiegel mit Pollen versetzt und sie beinahe sauer deswegen wird, obwohl das Fel nur beste Intentionen hatte – die Pollen reinigen den Spiegel und verschmutzen ihn nicht. Nene ist Typ Tsundere, zeigt enorme Bewunderung für Michiru, drückt aber dem Rest ganz gern rein, dass sie nicht würdig sind, so lachs mit Michiru zu reden. Bonus-Punkte gibt’s für zwei Aspekte: Zum einen, dass die Elemente für die einzelnen Persönlichkeiten ziemlich gut gewählt wurden: Lins Element ist Feuer, bei Shizuku ist’s das Wasser, bei Kaede die Pflanze, bei Moco das Licht und bei Nene die Dunkelheit. Zum anderen, dass auch das Ending den Zusammenhalt der fünf Protagonistinnen widerspiegelt: Die Stella Medal geht zwar an Moco, weil sie die meisten Aufträge erledigt hat, aber sie pfeift drauf und zerbricht die Medaille in fünf Teile – sodass niemand was davon hat, Moco aber der Meinung ist, sie alle haben sich die Belohnung gleichermaßen verdient. Ist ganz cool.

    Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Entwicklungs-Arcs sind zwar schön und gut, aber haben sehr wenig mit der eigentlichen Story zu tun und nehmen ohne Problem 60% der Story ein. Dabei geht’s um das Versiegeln der dunklen Vortices und darum, dass die Plushkin unter den Vortices leiden müssen. Die Idee ist auch relativ stumpf: Die Welt besteht aus Traum-Energie und Qual-Energie. Plushkin ernähren sich von Traum-Energie, die Hexen im jungen Alter abstrahlen und kanalisieren können, um Herde an Qual-Energie (besagte dunkle Vortices) zu entfernen. Qual-Energie verdirbt die Plushkin und macht sie unbrauchbar. Diesen Voraussetzungen erliegen sämtliche Protagonistinnen, was auch der Grund für ihr Handeln sein soll – Moco (und Lin etc.) denken, dass die Vortices der Grund dafür sind, dass die Plushkin leiden müssen, weswegen sie natürlich entfernt gehören. Diese Denkweise geht natürlich solange gut, bis die Truppe das erste Mal auf Neva, die Antagonistin trifft – aus bestimmten Gründen einer exakten Kopie von Moco, und sich fragen, was Neva davon hat, einen Vortex nach dem anderen zu öffnen. Der Grund ist denkbar einfach: Ihre Welt, Tormentopia, liegt im Sterben, weil sie als einzige noch über genügend Qual-Energie verfügt, um die Welt zu retten – indem sie die schwarzen Vortices beschwört, die selbst die Qual-Energie aufrecht erhalten können. Kein Wunder, dass sie nicht davon angetan ist, dass Moco und ihre Trümmertruppe einen Vortex nach dem anderen wieder schließen. Im Grunde laufen 80% des Spiels so ab – Neva öffnet einen Vortex, Moco schließt ihn wieder, mit entsprechenden Wiederholungen, bis sie es mit Neva selbst aufnehmen wollen, krachend scheitern und Nene einmal konzentrierte Qual-Energie abbekommt, sodass sie nicht mehr sie selbst ist und zu Neva überläuft. Das ist auch nicht permanent, als Resultat kann sie sich nämlich ziemlich gut in Neva hineinversetzen und auch, warum sie nicht zuletzt neidisch auf Moco und den Rest ist – weil Neva das Konzept von Freundschaft nur bedingt versteht.

    Zuletzt noch, was mit Michiru und Neko los ist, die immer ein wenig mehr als die Party wissen und warum Neva genauso aussieht wie Moco. Michiru & Neko (damals noch in Hexengestalt) haben vor fünf Jahren schon mal versucht einen massiven dunklen Vortex zu entfernen, was aber ziemlich grandios gescheitert ist. Das liegt daran, dass Moco beiden gefolgt ist und in dem Moment aufgetaucht ist, als es zu einer großen Explosion aus Qual-Energie und Traum-Energie kam, wodurch Neko, Mocos Mutter, wohlgemerkt, sich schützend vor sie gestellt hat und in zwei Teile gespalten wurde – die Seele ging in Michirus Stab über und wurde zu Neko, der Körper wurde von Qual-Energie durchsetzt und manifestierte sich in Neva. Seit diesem Vorfall hatte Michiru keine Chance mehr auf irgendeinen Titel in der Welt der Plushkins und musste mit dem schlechten Gewissen leben, ein Monster erschaffen zu haben, das alles nur schlimmer macht. Sie wusste aber klar und deutlich, dass Tormentopia als Solches existiert und wie man beide Welten zufriedenstellen kann – indem man sie strikt trennt, durch eine Barriere. Wie genau das abgelaufen ist, ist nicht ganz klar ausformuliert, aber naja. Ist halt eben so!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wenn ich einen Aspekt nennen müsste, den MMF wirklich ausmacht, dann ist das der, dass keine einzige Mechanik so durchdacht ist, dass es wert wäre, diese zu nutzen. Man kann sich mit denen zwar beschäftigen, aber jede einzelne Mechanik weist so durchschlagende Nachteile im Nutzen auf, dass sie im Gesamtbild abfällt. Warum das nicht gut ist, muss ich vermutlich nicht erklären.

    Der Ablauf in MMF ist ähnlich stumpf: Man kriegt eine Mission von Michiru, nimmt eventuell eine weitere Nebenmission von Cassis, Mint oder Soda an, geht damit über das Wherever-Gate in einen zufällig aufgebauten Dungeon mit drei Ebenen - zwei regulären und einer Bossebene. Anschließend erledigt man diesen und gibt die Mission wieder bei Michiru ab. Die Dungeons zeichnen sich auch dadurch aus, dass es nichts Interessantes in ihnen gibt. Man konnte zwar irgendwelche Crafting-Materialien erlangen oder Schatzkisten öffnen, aber man konnte zu 95% sicher sein, dass man das Item darin nicht wirklich benötigt. Heilung war eh überbewertet, wodurch man keine Verwendung für Wiederbelebungs-Items und Potions fand - und die etwas selteneren Rhinestones, mit denen man Plushkins Angriffe beibringen konnte, waren faktisch wertlos, da jedes Plushkin eh zu wenig Angriffsslots (= 3) besaß, um weitere Angriffe eines anderen Elements lernen zu wollen. Das Einzig Brauchbare waren Lucky Clover/vierblättrige Kleeblätter, die den Crafting-Erfolg verdoppelten, obwohl sich das Crafting-System selbst auch als überwiegend nutzlos herausgestellt hat. Besagte Nebenmissionen von Cassis etc. erforderten im Übrigen meist auch entweder Crafting-Materialien, erledigte Plushkins oder durch Crafting hergestellte Items. Während sich die Plushkin-Missionen generell nie gelohnt haben, weil man nicht wusste, ob ein entsprechendes Plushkin überhaupt im Dungeon aufgetaucht ist, in den man gehen wollte und Material-Missionen eher seltener ein Problem darstellten, konnten Crafting-Missionen von komplett Asche bis hin zu angenehm reichen. Wie oben schon erwähnt - Cassis brauchte einen Kristallhandschuh, der als 3*-Item mit einer satten Chance von ~0,8% aufgetaucht ist. Diese Mission war dann trotz der Belohnung von 1x Glitzergarn tendenziell für die Tonne.

    Speaking of which: Michirus Garn-/Glitzergarn-Gacha bot so ziemlich das einzige nützliche Element im Spiel, aber auch nur deswegen, weil die Rekrutierungschance richtig niedrig war. Die war immerhin nicht 0%, aber nahe dran - geschätzt 2-3%. Die Male, wo ich was rekrutiert hab, ohne entweder Gold/Prism Hearts zu verwenden oder in ein Dungeon mit Plushkin Fever gegangen zu sein, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten blieb nur die Möglichkeit über Michirus Gacha. Das Garn-Gacha spuckte D- bis B-Rang-Plushkins aus, von denen nur letztere gegen Ende überhaupt noch erwünscht waren, weil man D-und C-Rang-Plushkins eh sonst auch wie Sand am Meer gefunden hat und man Duplikate eh nicht groß verwenden konnte. Das Glitzergarn-Gacha stellte sich als wesentlich interessanter heraus, aber Glitzergarn war auch relativ selten. Bekommen hat man das nur alle zwei Tage durch Nekos "Login-Bonus", von ihrem Tages-Missionsboard oder als Belohnung für Dex-Komplettierung und Berühmtheit/Fame. Das Glitzergarn-Gacha spuckte zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt A-Rang-Plushkins aus, die einen bis zum Ende vom Spiel treu geblieben sind und herausragende Performance abgeliefert haben. Die beiden Plushkin, die ich aus dem Gacha gezogen habe, Jetfishdame und Pemowrap, konnten sich zumindest alle Male sehen lassen.

    Zuletzt noch ein paar Worte zum ungeliebten Crafting-System und dem Rest der allesamt nutzlosen Mechaniken. Auf dem Papier war die Idee zwar nicht schlecht, reicht aber nicht mal mehr aus. Mangelhaft oder gar ungenügend trifft's eher, was an einigen Faktoren liegt. Das Crafting-System zeichnete sich dadurch aus, dass es allerlei Materialien (Knöpfe, Fleece, Stoff) in zwei verschiedenen Seltenheitsstufen gab, die man zu Materialien verschiedenster Art verarbeiten konnte - Awakening / Evolution / Blooming / Verbrauchsgegenstände / Ausrüstung. Reguläre Materialien konnten nur 2*-Items produzieren, seltene immerhin 3*-Items, bei einer maximalen Chance von 10%. Nun war's so - was von den 10-12 verschiendenen (Ausrüstungs-)Items produziert wurde, war zufällig, wodurch man auf die ~0,8% Chance für ein spezifisches Item kommt, wenn man ein solches haben möchte. Als überhaupt nützlich hat sich lediglich die Ausrüstung herausgestellt - und da auch nur bedingt, weil sie keinen großen Einfluss besessen hat. Zuallerletzt dann noch diese furchtbaren Mechaniken in Kurz- und Listenform:

    • Awakening erhöhte das Maximallevel um 5, bis zu einem Maximum von 99. Sofern man nicht grade ein B-Rang-Plushkin leveln wollte (Maximal-Level 30), weil man Pech mit dem Glitzergarn-Gacha hatte, hat man Awakening mit dem Hintern nicht mal angerührt. A-Rang-Plushkins hatten ein Maximal-Level von 50, was für die Hauptstory alle Male ausgereicht hat. Zumal dann immer noch dazu kam, dass man pro Awakening-Vorgang zwei Plushkins derselben Art brauchte - ergo z.B. zwei B-Rang-Pemos, um das Level zu erhöhen. B-Rang-Plushkins waren nun aber auch nicht so häufig als dass man die an jeder Ecke getroffen hat - nutzlose Mechanik.
    • Evolution erhöhte den Rang eines Plushkin um 1 Stufe, setzt es wieder auf Lv1 und änderte das Aussehen ab. B-Rang-Plushkin Pemo z.B. konnte sich bei Erreichen von Lv30 in Pemowrap Lv1 entwickeln. Dass das Level wieder auf 1 herabgesetzt wird, empfand ich als ernsthaft destruktiv und unnötig, zumal eh kein Plushkin innerhalb der Haupt-Story über Lv50 (Grenze von A- zum S-Rang) hinausgekommen ist. Auch hier: Bei B-Rang-Plushkins musste man sich mit Evolution herumschlagen, bei A-Rang-Plushkins definitiv nicht mehr - nutzlose Mechanik.
    • Blooming schaltete zusätzliche passive Fähigkeiten frei, bis zu drei weitere neben der einen, die jedem Plushkin zur Verfügung stand. War an ein bestimmtes Mindestlevel (10 für die zweite, 20 für die dritte und 30 für die vierte) gebunden, sodass Plushkin auch nicht zu früh durch Passives übertrieben werden konnten (waren sie auch so). Besagte Passiv-Effekte hatten so gut wie keine Auswirkungen - bisschen erhöhter Lichtschaden hier, bisschen verringerte Brandresistenz da, bisschen weniger Verweildauer im Garten an anderer Stelle - nutzlose Mechanik.
    • Verbrauchsgegenstände waren Tränke, Wiederbeleber und Herzen - letztere notwendig für die Rekrutierung von Plushkins, wenn sie denn mal funktioniert hätten. Interessant wurden die Rekrutierungschancen tendenziell erst ab dem Gold Heart - und von den 10 Rekrutierungsversuchen, die ich gestartet hab, hat grade mal einer mit einem Gold Heart funktioniert. Es gibt noch das Prism Heart - das ist ein 3*-Item. Nutzlose Mechanik.
    • Ausrüstung konnte Plushkins gegeben werden, um die Werte zu verbessern. Bei der höchsten Stufe (3*-Items) reden wir immerhin von Wertsteigerungen wie +9 ATK/ +12 DEF bei Werten von ~175-215, also effektiv 4-5%. Man hat das nicht gemerkt, aber es hieß hier haben oder nicht haben - weswegen das Herstellen von Ausrüstung als einzige Crafting-Art nicht komplett nutzlos war, sondern nur fast - hat man ab dem Zeitpunkt fürs ganze Team gemacht, an dem man das erste Mal 3*-Items craften konnte, und danach links liegengelassen - beinahe nutzlose Mechanik.
    • Training sollte eine Möglichkeit eröffnen, abseits von Kämpfen zu leveln. Auf dem Papier bestimmt sinnvoll, war aber gemessen am Effekt furchtbar teuer. Kostete ~2,500 G für 400-600 EXP. Ein einziger späterer Kampf belohnte einen mit rund 300 EXP pro Monster. Zumal dann auch noch dazukam, dass der Trainingspartner nach dem Training zerfleddert und komplett futsch war - nutzlose Mechanik.
    • Der Garten lief in Echtzeit ab. Man konnte dort Samen pflanzen, die dann als Stoff geerntet werden konnten (was zum Teufel?!) oder dort Erz/Kakteen abbauen - Erz lieferte Knöpfe (Alles klar.), Kakteen lieferten Samen oder Fleece (Ja, sicher.). Man musste nur noch ein Plushkin in die Arbeitsstellen am Garten schicken und je nachdem, wo es gearbeitet hat, war es in 10-30 Minuten damit fertig - ungefähr zwei Runs durch Dungeons. Wenn man nicht warten wollte, konnte man den Plushkins auch Energy-Drink/Cola reindrücken, dann waren sie schneller fertig. Sehr Gacha-like, der Garten. Der Clou daran war, dass der Garten eine relativ hohe Chance hatte, seltene Materialen zu produzieren. Aber - Wie gewonnen, so zerronnen: Dadurch, dass das Crafting-System nutzlos war, war es der Garten auch.


    Selten sowas gesehen. Und ich glaub, ich will sowas auch nicht nochmal sehen.

    2) Schwierigkeit


    Moco Moco Friends war einfach. Wenn man's besonders bitter ausdrücken will, dann ist es wohl für das Publikum (Everyone) genau richtig, aber nicht für jemanden, der einen Hauch Anspruch an ein Spiel hat. Es lief ausschließlich im Auto-Kampf ab, meist drei gegen drei - außer ein Kampf, der letzte, der Endboss, wo Jestfishdame auch zur Abwechslung mal heilen musste. Traurig genug, dass sich das Gameplay außerhalb des Kampfes sich nur unwesentlich von dem innerhalb unterscheidet, was mangelnder Anspruch betrifft. Auf der anderen Seite kommte man wenigstens nebenbei noch etwas anderes machen - denn selbst mit x2-Speed-Funktion dauerten die Kämpfe ganz schön lange.

    Im Allgemeinen waren Plushkins leider gleich aufgebaut und unterschieden sich nur unwesentlich und überwiegend im Optischen. Soll heißen, Plushkins bekamen auf Lv10 ihren 1-Mana-ST-Element-Skill, auf Lv15 den 2-Mana-AoE-Element-Skill, auf Lv20 den 2-Mana-ST-Element-Skill, und so weiter. Alles andere, Statusveränderungen wie Sleep, Curse, Paralyze, Wertsteigerungen oder gar Heilung lohnten sich nicht mal im Ansatz, weil es keine Verwendung dafür gab. Der Schaden an den eigenen Plushkins war nicht so hoch, dass Heilung notwendig gewesen wäre, außer in Einzelfällen und selbst wenn - wofür gibt's Items.

    Apropos Mana - das kam von Moco und diente als Ressource für alle drei Plushkin, die von Moco in den Kampf geschickt wurden. Grob gesagt hat Moco abhängig von ihrem Rang im Plush-Universum Mana wiederhergestellt - erst 2/7, dann 3/7, dann 4/7, was man allesamt für Angriffe brauchte. Späteres Skills wie Crystal Storm (der stärkste AoE-Lichtangriff) benötigten alle 4 Mana-Punkte von Moco, wodurch den beiden anderen Plushkin, die in einem solchen Szenario mit beteiligt waren, nichts weiter übrigblieb, als regulär draufzuhauen, was keine MP gekostet hat, aber deswegen nicht weniger durchschlagskräftig war. Tatsächlich fand ich den regulären Angriff dafür, dass er nix gekostet hat, ziemlich übertrieben. Eine Art Ekstase-Leiste für "Moco Moco Fever" gab es auch - das äußerte sich darin, dass Moco für einen Zug unbegrenzt Mana zur Verfügung stand und sie im folgenden Zug bei 7 Mana startet statt 4 - womit man auch ein wenig mehr machen kann. In der Theorie war das System auch ganz gut durchdacht, weil Wiederbelebung und AoE-Heilung beide auf dem höchsten Level 4 Mana benötigten, sind also mit schweren Einschränkungen verbunden, was ich für eine gute Sache halte - waren aber eben genauso irrelevant wie der ganze Rest an Mechaniken in MMF. Sehr schade.

    Fazit (3,0/10):

    Moco Moco Friends war zwar ein ziemlicher Reinfall, das war aber vorher schon irgendwie klar. Was mir nicht klar war, wie sich dieser Reinfall äußert - nämlich weniger in der Story, die alle Male quirlig und auch ein wenig bescheuert erscheint, sondern mehr darin, dass man nichts vom Spiel nutzen muss, um durchzukommen. Auto-Kampf tut nur sein Übriges, um das Spiel anspruchsloser zu machen, als es eh schon ist.

    Zunächst mal zum Positiven: Die Story ist irgendwo akzeptabel und tatsächlich mitsamt dem Ending auch ziemlich rund, wenn man bedenkt, um was es im Spiel primär geht - Freundschaft, Zusammenhalt und das Überwinden von hinderlichen Charaktereigenschaften. Mich hat am Ende nicht mal mehr genervt, dass man sich über 60% vom Spiel mit diesen Thematiken befasst und nicht der eigentlichen Story und dem eigentlichen Problem folgt.

    Der Gameplay-Part ist jedoch komplett für den Eimer, weil bis auf eine wirkliche Ausnahme - das Gacha, was ich im Nachhinein als übertrieben und zu präsent erachte nichts auch nur irgendeine Relevanz besitzt. Man kann schlicht alles ignorieren und kommt stumpf durchs Spiel. Warum muss sowas sein? Ist es so schwer, zumindest irgendeine Mechanik mit in das Spiel selbst mit einzubinden?

    Geändert von Kael (24.01.2024 um 00:13 Uhr)

  17. #17
    Gut, nachdem ich gestern dieses lustige Erlebnis auch noch verarbeitet habe - [#02] Ys: The Oath in Felghana ist durch.

    Ich komm mal gleich zum Wichtigsten: Der Endboss ist echt ein Thema für sich. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal dermaßene Schwierigkeiten bei einem Boss hatte (wobei, doch - der in Magical Vacation war für ein rundenbasiertes RPG ähnlich ekelhaft). Felghana ist auf jeden Fall jetzt schon ein heißer Kandidat für Schwierigkeit: Grässlich => grässlicher => am grässlichsten. Und mich hat's schon enorm angepieselt, dass ich von Lv52 (wo man am Ende der Mainstory ist) noch auf Lv54 grinden musste (und mit dem Gedanken gespielt habe, noch ein Level zu machen), was die Spielzeit bestimmt um 1,5h in die Höhe getrieben hat.

    Der Rest der Bosse ging eigentlich. Schwierigkeiten hatte ich noch bei einem Boss in der Burg (bei dem ich auch nicht mehr weiß, wie er heißt, auf jeden Fall weder Death Faleon noch der komische Hund da), Istersiva, Guilen und dem Eisdrachen. Aber: "ging eigentlich" heißt, auch diese Bosse musste man mehr als 1x angehen.

    Die Story fand ich zwar weniger spannend als die in Origin, reicht aber alle Male aus. Einige lustige Twists gibts auch, z.B. dass die Kirche - Nikolas und Nell böse sind (no shit) und dass Chester McGuire nur benutzt, um Rache an ihm für die Auslöschung von Genos' nachkommen zu nehmen.

    Der Rest seit dem "Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 2"-Post hat sich nicht verändert. Minimalismus ist immer noch gut umgesetzt (auch wenn man für Raval gegen Ende hin eine Verwendung hätte finden können) und die BGM war an vielen Stellen ziemlich fancy.

    Ach, noch was - mein LPT-Partner hat leider nach Gyalva aufgegeben. Der hat ihn bisschen gebrochen.

    ___________________________________________________________

    Wie geht's weiter?
    • Morgen/Übermorgen kommen, wenn mir nix dazwischen kommt, die Reviews zu [#160] Anode Heart und [#162] Ys: The Oath in Felghana.
    • Offen/Angefangen hab ich noch [#163] Abyss Crossing, aber das packt mich tatsächlich so wenig, dass ich noch nix zu schreiben wollte. Hab's aber auch erst vor 3 Tagen angefangen.
    • Palworld spiel ich wohl über's Jahr verteilt immer ein Bisschen. Macht Spaß und Laune. Aktuell ist's auch bisschen unfreiwillig komisch. Wenn Miss Protag stirbt, werden ihr sämtliche Knochen aus dem Leib entfernt, sodass sie aussieht wie Gummi Ähnlich ist's mit einer erlegten Kuh, die wie ein Gummiball den Berg hinunterbounced, bevor sie von der Klippe und ins Wasser fliegt.
    • Ab dem 01.02.2024 könnt ihr mich wohl erstmal in Granblue Fantasy: ReLink finden. Ich muss erst selbst erleben, ob das so schlecht ist, wie es gemacht wird!
    Geändert von Kael (26.01.2024 um 15:28 Uhr)

  18. #18
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 3:

    Bin mit [#03] Abyss Crossing durch. So lange hat's ja auch nicht gedauert. Dafür war's auch nicht besonders berauschend, speziell in einem, Punkt, der ganze -1 Punkte in der B-Note gegeben hat.

    Grobe Stichpunkte:

    • WARUM?! - TvTropes, über die Superboss-Seite. Dann hab ich noch die LPs von Bugfragged gesehen und beschlossen, ich tu's mir mal an.
    • Was ist dieser Unfall von einem Spiel? - 1st-Person-Dungeon-Crawler mit dem Maker. Basiert irgendwo aus einem Octopath-ähnlichen Konzept - es gibt 4 Protagonisten, die sich jeweils noch einen Begleiter holen, also 8 insgesamt - und die Storylines führen nach und nach zusammen. Die Dungeons sehen aber scheisse aus. xD
    • Worum geht's da? Die Welten jenseits der wahren Welt werden verzerrt und von irgendeiner Macht gestört, die aus der wahren Welt kommt. Dort gibt es die Astra - Wesen, die zu viel magische Energie angesammelt haben und damit Unruhe stiften. Lorins (oder Rinnes/Mikotos/Alices) Job ist es, das wieder geradezubiegen und die sechs Astras zu besiegen.
    • Welt: Von der Weltkarte aus kann man auf Suche gehen, Städte betreten oder Dungeons unsicher machen. Was der unterschied zwischen ersterem und letzterem ist, hab ich nicht verstanden.
    • Dungeons: Sehen unglaublich hässlich aus, sodass der Beste Dungeon der war, den man eben nicht sieht. Hin und wieder gibt's Items in Schriftgröße 267, Bosse (mit ähnliche Hinweis) und natürlich rote Vortices/Blobs, besser bekannt als die Freakin' Overpowered Enemies in Etrian Odyssey. Mit dem feinen Unterschied, dass die absolut zahm sind.
    • Kämpfe: AoE => Party besiegt.
    • Mechaniken: Gibt's nicht so viele.
    • Synthesize: Monster droppen Seelen, von denen drei, vier oder fünf zu einem Monster-Spirit verschmolzen wedern kann, der dann einen Ausrüstungsslot belegt. Diese Spirits haben teilweise ganz schöne Wertsteigerungen gegeben, aber gegen Ende lohnten sich Spirits von regulären Mobs fast nicht mehr - ab dann waren nur noch Elite-Spirits oder die vom "Unexplored Labyrinth" wirklich brauchbar.
    • MP/TP: MP starteten beim Maximum, TP bei 0. Mächtige Skills wie die Kettensäge oder ein Multi-Target-Heal benötigten sowohl TP als auch MP. War aber irrelevant, weil beides so hoch war, dass man bedenkenlos Skills verwenden konnte. TP waren noch eher das Problem, weil die sich nur bei einem normalen Angriff aufgeladen haben, oder wenn man getroffen wurde.
    • Erkundung: Durch Reden mit irgendwelchen Stadtbewohnern hat man Infos bekommen, wo sich das nächstbeste Problem und der nächstbeste Dungeon befindet. Diese optionalen Dungeons belohnten einen mit Bossen und Items. Auf diese Weies konnte man die Best-in-Slot-Waffen erlangen.
    • So ziemlich alles war anspruchslos. Trashmob- und Bosskämpfe gleichermaßen. Bosskämpfe haben zwar eine Mechanik besessen - aber meistens musste man die nicht spielen, weil sie zu schwach oder irrelevant war.


    Und abschließend noch der Punkt, der mich extrem gewurmt hat: Das Postgame kann ich nicht spielen, weil das Spiel nach den Credits abstürzte - und somit NG+ und Postgame nicht zulässt (da ist ein roter Vortex, der den Weg zum Superboss versperrt). Ich hab den Endboss noch dreimal gemacht - ist jedes einzelne Mal passiert. Dann halt nicht.

    Bin mir nicht sicher, warum ich's überhaupt angefangen habe. Vielleicht, weil mal gucken wollte, wie ein 1st-Person-Dungeon-Crawler-Makergame aussieht. Antwort: Suboptimal.
    Geändert von Kael (28.01.2024 um 21:52 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Und abschließend noch der Punkt, der mich extrem gewurmt hat: Das Postgame kann ich nicht spielen, weil das Spiel nach den Credits abstürzte - und somit NG+ und Postgame nicht zulässt (da ist ein roter Vortex, der den Weg zum Superboss versperrt). Ich hab den Endboss noch dreimal gemacht - ist jedes einzelne Mal passiert. Dann halt nicht.
    Probier mal die angehängte zip-Datei in \Abyss Crossing\www\data zu entpacken. Alles, was diese ändern sollte, ist, die Credits zu überspringen. Sag Bescheid, ob es funktioniert hat, ich werd das Spiel bestimmt nicht selber durchspielen, nur um es zu überprüfen .
    Edit: Da ich schätze, dass es ein Problem mit den Videos ist, noch eine kleine Änderung an der letzten Karte, auf der nochmal ein Video abgespielt werden sollte (zeigt ohnehin nur den Text "Abyss Crossing END." an).

    LRDLF.zip
    Geändert von Liferipper (29.01.2024 um 13:06 Uhr)

  20. #20
    Würd ich gern, aber der Anhang selbst geht nicht. Kommt die typische MMX'sche Fehlermeldung.

    EDIT: Jetzt geht's! Ich probier's heute abend mal aus und geb dir Rückmeldung. Danke dir auf jeden Fall für deine Mühe!

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