mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 321

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #23


    Zanki Zero ist ein tolles und sehr einzigartiges Erlebnis. Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games, aber dieses Spiel hat anscheinend eine so passende Mischung, dass es mich voll abholen konnte. Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
    Als Referenz für den Rest: ich habe auf Schwierigkeit 4 von 5 gespielt.

    Schon ein Blick auf die Steambewertungen zeigt, dass das Spiel nicht für jeden ist. Bekommen dort selbst die mittelmäßigsten Games noch mindestens ein "very positive", so schwankt Zanki Zero zwischen "mixed" und "mostly positive". Hier spielen vermutlich auch die Erwartungen mit rein, denn immerhin ist das Spiel von den Danganronpa Machern und so erwarten einige sicherlich ähnliches – sprich eine Visual Novel mit ein paar interaktiven Elementen. Ums kurz zu machen: bis auf die charmanten Charaktere und durchgeknallte Story / Präsentation hat Zanki Zero praktisch nichts gemein mit Danganronpa, und wenn man ähnliches erwartet ist das Potential groß, enttäuscht zu werden. Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel, rein als Visual Novel betrachtet, nicht unbedingt lohnt, was sich wiederum in einigen Reviews widerspiegelt, bei denen es auf "very easy" durchgespielt wurde. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird praktisch das gesamte Gameplay ausgehebelt, was sehr viel vom Spiel wegnimmt. Denn scheinbar haben die Enwickler jede Idee, die sie cool und thematisch passend fanden, einfach ins Spiel reingehauen. Weil das Game so umfangreich ist, fiel es mir hier besonders schwer mich kurz zu fassen - sehen wir das mal als eine Hommage an Zanki Zero an :]
    Vielleicht wird dieser Beitrag später sogar noch mal von einem weiteren ergänzt, bei dem ich im Rahmen von Spoilern stärker auf Story und Charaktere eingehe – aber das hier noch anzuängen hätte den Rahmen absolut gesprengt.



    Zanki Zero beginnt mit Haruto, welcher auf Garage Island erwacht. Dort befinden sich bereits sieben andere Leute und er wird von der quirligen Sachika begrüßt, die eine Arm- und Beinprothese trägt. Unter den anderen befindet sich beispielsweise der leicht saddistische Bauer Zen oder die zynische Yuma, die ihre Thiccness absolut owned. Es stellt sich jedoch heraus, dass "Menschen" hier relativ ist, denn jeder von ihnen ist ein Klon mit einem X-Key an der Stelle des Bauchnabels. In ihren geklonten Körpern altern sie bedeutend schneller, so dass sie nur wenige Tage zu Leben haben. Dagegen hilft aber die Extend Machine, welche immer neue Klone mit Hilfe der X-Keys erstellen kann. Dies wird einem von Sho und Mirai erklärt, deren Show Extrend TV auf dem einzigen Kanal läuft, den die Gruppe auf der Insel empfangen kann. Sho ist für seinen gemeinen Vater, seine Vorliebe für Hausfrauen und die craptastischen Wortspielen berüchtigt, während Mirai das Maskottchen ist und regelmäßig frisiert wird. Die Show begleitet die Truppe auf dem Weg durch die verschiedenen Gewölbe, welche mysteriöserweise zu Garage Island geschwemmt werden. Dort entblößen Sho und Mirai die peinlichsten (und düstersten) Geheimnisse der Charaktere – und wenn Ryo schon offen darlegt, dass er ein Bondage Artist ist, dann kann man sich schon auf was ordentliches gefasst machen. Natürlich kommt auch das nette Mädchen von neben und der Bauernjunge nicht ungeschoren (höhö) davon, wenn sie von Extend TV durch den Kakao gezogen werden. Insgesamt haben mir die Charakterstories gut gefallen und den zunächst doch sehr stereotypen Gruppenmitgliedern einiges an Leben eingehaucht.



    Zusätzlich ist die Präsentation von Sho und Mirai in Extend TV auch einfach der Hammer, ich hatte immer ein Grinsen auf dem Gesicht wenn die nächste Folge kam. Es ist eine Mischung aus tragischen Charakterbackgrounds und dem äußerst makaberen Humor, der diese ausmacht – so im Stile "Hahaha... ha... OH GOTT!". Die Videos haben inhaltliche und stilistsche Anlehnungen an Fallout und alte Manga, und wenn die Enthüllungsabschnitte eingeblendet werden wird in einen recht simplistischen Stil gewechselt, der bestimmte Aspekte (z.B. eine Krawatte) überproportional betont. Der Stilwechsel ist auf jeden Fall super und rückblickend ist es sogar noch besser, wenn man später rausfindet, was es mit den Videos auf sich hat.



    Weil jedes Kapitel aus der Perspektive eines anderen Charakters (häufig die Person, die ihren Starauftritt in Extend TV hat) gespielt wird, bekommt man tiefe Einblicke in die Gedanken. So gibt es eine Person, die nicht dabei sein will, wenn die anderen die dunklen Geheimnisse sehen. Man spielt dann kurzzeitig nur mit einem Charakter und bekommt verschiedene Perspektiven. So werden die Effekte der Erzählung der Extend TV Episoden auch verstärkt, weil man es direkt als der Charakter erlebt. Zusätzlich wird diese Perspektive in einigen Kapiteln clever genutzt, da der spielbare Charakterr Dinge weiß, die die Gruppe noch nicht erfahren hat. Durch das Kasperletheater von Extend TV und auch die teilweise lockeren Reaktionen einiger Gruppenmitglieder (besonders Sachika ist der Sonnenschein der Gruppe) wird die Atmosphäre aber selten deprimierend. Extend TV ist natürlich zum Schocken da, weil sich über tragische Charakterhintergründe lustig gemacht wird – aber ich würde nicht sagen, dass das Spiel Themen wie (potenzielle) Pädophilie oder Selbstmord verharmlost. Was ich ankreiden würde, ist, dass in der Regel relativ wenig "aufgearbeitet" wird und die Themen größtenteils in den Videos und dann kurz in der Gruppe besprochen werden – vergleichbar, wie es die neueren Persona Spiele machen. Wobei ich das Writing in Zanki Zero für besser halte, und wenn nur daher, weil man sich nicht endlos wiederholt und es insgesamt tighter ist. Dass die Gruppe hier nicht nur aus Teenagern besteht ist auch ein richtig großer Pluspunkt - was die Backstories überhaupt erst ermöglicht. Diese Enthüllungen sorgen aber auch für interessante Bonding Momente, wenn Charaktere bemerken, dass sie mehr gemeinsam haben, als es erst den Anschein hat.



    Generell probiert das Spiel auch einen leichtherzigen Unterton beizuhehalten. Was ein guter Punkt ist, denn das Spiel hält sich mit humorvollen (und krassen) Gesprächen definitiv nicht zurück. Wenn ein Charakter als Kind nackt aus der Extend Machine kommt, wird schon mal auf den kleinen Schniedel verwiesen, den er doch hat, oder man diskutiert darüber, ob man eher "Shit" oder "Poo" sagt. Selbst in den Ladebildschirmen werfen die Charaktere kurzweilige, und für ihre Charakterisierung teilweise relevante, Einzeiler ein.



    Gestützt wird der lockere Grundton durch viele der inherent gamigen Systeme, welche überhaupt nicht vertuscht werden. Um Charaktere mit der Extend Machine wiederzubeleben muss man SCORE sammeln, welchen von Angriffen auf Gegner bekommt. Es gibt auch innerhalb der Spielwelt ein Shoot 'em Up, welches sogar in einigen Gruppenkonversationen vorkommt. Die Extend Machine selber sieht aus wie ein altes Arcade Gerät. Items werden in 16-Bit Optik dargestellt. Auf ne gewisse Art ist es schon interessant, dass sowas (für mich) nicht von der Atmosphäre des Spiels abträglich war. Vielleicht auch einfach ein Gewöhnungseffekt. Das Spiel probiert auch löblicherweise viele der gamigeren Aspekte in einen in-universe Kontext zu setzen.
    Der Punkt ist: das Spiel nimmt sich selber nicht immer ernst, was sicher dazu beiträgt, dass es sich auf der dramaturgischen Ebene mehr leisten kann als andere. Recht vergleichbar mit der Art, wie Danganronpa es macht. Zusätzlich würde ich argumentieren, dass das Spiel damit nie in die Uncanny Valley fällt: weil es seine gamigen Systeme so direkt präsentiert, macht man sich über kleinere Ungereimtheiten, die einem in viel realistischeren Spielen auffallen, gar keine so großen Gedanken. Und letztlich zieht sich die Metapher, dass dies hier eine Art "Spiel" ist, auch durch Teile der Handlung hinweg bis ins Ende, ist also gar nicht so irrelevant.



    Die Story ist insgesamt gut. Sie braucht einige Zeit um loszulegen und am Anfang wirkt es erstmal so, als würde man jetzt für acht Dungeons immer nur den Background der Charaktere erfahren, so Persona-mäßig. Das ist zwar nicht falsch, aber es werden in jedem Dungeon neue Details zur Story eingeworfen und ab dem vierten Dungeon verdichtet sich die Hauptstory dann und die Fragen, was eigentlich mit der Menschheit passiert ist, wieso gerade diese acht auf der Insel sind und warum Sachika nicht altert und ihr Gliedmaßen fehlen, werden angegangen. Dabei sind die Enthüllungen immer recht clever aufgebaut. Man bekommt genug Hinweise, dass man sich selber Dinge zusammenreimen kann (Stichwort: Foto), bevor dann in der Regel im nächsten Kapitel der Reveal und weitere Fragen kommen. Die verschiedenen Storystränge werden gut miteinander verwoben und es wird auch nicht mit falschen Fährten gegeizt. Die Charaktere und auch Extend TV werfen mit ihren eigenen Theorien um sich und es obliegt einem selber, zu überlegen, ob das bare Münze ist oder nicht. Finde das ehrlich gesagt ziemlich gut und finde es immer seltsam, wenn Charaktere in Spielen über den Plot spekulieren und sich alles als wahr herausstellt. Nicht alle Storyreveals haben mir letztendlich gefallen, da war manchmal durchaus was dabei, was die Suspension of Disbelief ein wenig überspannt oder die Reaktionen der Gruppe nicht mehr ganz erklärbar macht. Auch waren mir ein paar zu viele Zufälle dabei - hat mich letztendlich aber nicht so gestört wie es sollte, vermutlich gerade, weil sich das Spiel öfter selber nicht ernst nimmt und das teilweise selber kommentiert. Aber gerade alles, was mit den Klonen zu tun hatte, war dafür, dass es so ein wacky Konzept ist, erstaunlich gut erklärt - mit weiteren wacky Konzepten, aber das hat echt Spaß gemacht *g*
    Das Ende hat mir ziemlich gefallen. Vor allem, wenn man die Charaktere liebgewonnen hat, kann es gut zünden.



    Zum weiteren Ausbau der Charaktere und der Gemeinschaft gibt es auch noch reichliche optionale Events. Diese kann man bei der Rückkehr in alte Gebiete bekommen, wenn man bestimtme Bedingungen erfüllt (die meist eher nervig sind – beispielsweise, dass alle Charaktere Kinder sein müssen). Beispielsweise reden sie da dann über Manga, oder Sachika findet einen Hakenarm. Die, die ich bekommen habe, waren einfach lustiger Fluff. Habe aber auch nicht alle geholt. Man kann auch in der Base Charaktere miteinander in einem Zimmer schlafen lassen (bunking), wodurch die Affinität von ihnen steigt und sie nach einiger Zeit dann Bonding Events bekommen. Und ja, wenn der Bond maximal ist, dann wird so richtig schön gebunked - immerhin sinkt die Ausdauer der Charaktere über Nacht
    Übrigens ungeachtet des Geschlechts und Alters. Ja, das Game ist 1000% Japanisch *g*
    Was ich anmerken möchte: die Bonding Events können deplaziert wirken, wenn man bestimmte Reveals im Spiel schon bekommen hat, die Charaktere in den Events aber so miteinander sprechen, als wäre noch nichts geschehen. Das ist schade und man hätte die Events vielleicht etwas fortschrittsneutraler gestalten können.






    Wo das Spiel die Gemüter am meisten spaltet (und das erkennt man vielleicht an der niedrigen Completion Rate auf Steam^^), ist sicherlich das Gameplay. Das Spiel hat eine Unmenge von Features und Ideen, auf viele Kleinigkeiten wurde geachtet und einiges muss gemanaged werden, was eine gewisse Geduld abverlangt. Es ist ja ein Dungeon Crawler mit Survivalelementen, Crafting, Base Building, Toiletengängen und vor allem Abkacken.

    Die Grundidee ist, dass die Klone schnell altern und innerhalb weniger Tage sterben. Charaktere altern, wenn man in Dungeons ein Stockwerk wechselt (man hat immer eine Kulanzzeit am Anfang von einem Stockwerk, deren genaue Dauer ich aber nicht wirklich durchschaut habe – manchmal sind Charaktere bei nur kurzem Aufenthalt schon gealtert, manchmal hab ich mehrere Gegner bekämpft und konnte trotzdem noch ohne Alterung wechseln). Dabei durchschreiten sie rasant vier Wachstumstufen, welche Auswirkungen auf die Stats des jeweiligen Charakters haben. So können Kinder ihre Lebenspunkte regenerieren, während Erwachsene physisch stärker sind und mehr tragen können. Sachika ist hier übrigens die Ausnahme, sie altert nicht (was auch erklärt wird). Sie ist in dem Sinne die Sicherheit der Gruppe, falls alle anderen Charaktere in einem Dungeon an Altersschwäche sterben, um noch entkommen zu können. Schön ist, dass in den Gesprächen immer der Avatar des Charakters gezeigt wird – manche bekommen eine ganz andere Dimension, wenn dort ein Greis steht oder ein Kind * g*

    Das Sterben ist ein zentrales Gameplayelement und wohl eine der genialsten Ideen des Spiels. Stirbt ein Charakter durch bestimmte Umstände, so bekommt er bei dem nächsten Klonvorgang neue Boni (Shigabane genannt), die von der Todesart abhängen. Es gibt sehr normale Sachen – tötet ein Stichangriff jemanden, dann bekommt die Person danach mehr Resistenz dagegen. Es gibt aber auch viel einfallsreichere Dinge, wie zum Beispiel der Verzehr von Gerichten, die tödliche Zutaten enthalten (z.B. Giftpilze), kann eine Resistenz dagegen aufbauen. Hab schon nicht schlecht gestaunt, als mir jemand das erste Mal beim Essen abgekratzt ist. Im Endkampf ist mir Yuma sogar durch ein leckeres Curry wegen einer Allergie abgenippelt
    Die Liste an möglichen Shigabane ist dabei gigantisch, und ich hatte nicht mal nen Bruchteil davon gefunden. Ein Traum für Completionists!



    Im Prinzip dient das als ein Softnerf für Gegner und ein Anreizsystem, dass man mit den Konsequenzen lebt und - obwohl es grundlegend gamey ist - nicht den noch gamigeren Weg des Neuladens wählt (nicht immer erfolgreich^^). Und es ist ein elementarer Teil der Charakter – Spieler – Bindung. Fast schon ein wenig nostalgisch, wenn man sich später die Liste der Shigebane anschaut und merkt, wie stark diese sich bei den einzelnen Partymitgliedern unterscheiden. Vielleicht kann man sich sogar noch an die Ereignisse erinnern, die zu dem jeweiligen Tod geführt haben - sorry, Yuma, dass Du von der Krawatte gerissen wurdest

    Gleichzeitig sorgt die Tatsache, dass man die Charaktere in der Story (hoffentlich!) liebgewinnt dafür, dass man nicht will, dass sie sterben – oder gar altern, denn das Spiel zeigt einem ebenfalls, wie schmerzhaft der Vorgang für die Charaktere ist. Es ist also ein System, wo sich Gameplay und Story gegenseitig verstärken, wenn man sich drauf einlässt! Ergänzend kann man noch sagen, dass die Tatsache, dass man jede Altersstufe vom Charakter miterlebt auch dazu beiträgt – es wird im Zeitraffer der Effekt simuliert, ein Kind bis zum alten Menschen und schlußendlich dem Tode zu begleiten. Quasi eine Art Erziehungseffekt, den man hier erlebt.
    Mit dem Alter der Charaktere muss man auch planen. Nimmt man nur Kinder mit, dann ist die Kampfkraft der Gruppe schlecht. Gleiches gilt für viele alte Leute, und zusätzlich wird man dann nicht tief in den Dungeon kommen können, weil diese anfangen zu sterben. Auf mehreren Runs war bei mir auch das Alter ein limitierender Faktor. Wirklich frustig fand ich das aber nur in Level 3, weil das echt tief und verschachtelt ist und die Shortcuts teilweise nicht so leicht zu öffnen waren. Viele andere Level sind da "zugänglicher" strukturiert.



    Das Management von Hunger-, Kackbalken sowie dem Stresslevel ist ein weiterer Teil, der von vielen nicht besonders positiv aufgenommen wurde, zusammen mit dem daraus entstehenden Inventarmanagement – jeder Charakter kann nur begrenztes Gewicht und Items tragen. Kinder und alte Leute selbstredend weniger als Erwachsene. Vielleicht ist im Laufe des Spiels bei mir eine Art Stockholm-Syndrom entstanden, aber am Ende würde ich sagen, dass auch diese Aspekte stark zur Charakterbindung beitragen. Immerhin ist das ein System, was ähnlich zu den Sims funktioniert und man muss sich quasi um seine "Leute" kümmern und sie gut versorgen. Dementsprechend ärgert man sich auch umso mehr, wenn man einen Charakter rundum versorgt hat, und dieser dann relativ früh im Dungeon stirbt. Zusätzlich zu dem daraus resultierenden Inventarmanagement, wenn man die Items des Verstorbenen auf den Rest der Gruppe verteilen muss. Übrigens einer der Gründe, weswegen ich Dungeons eigentlich immer verlassen habe, wenn mir 2-4 Leute gestorben sind. Das kann man sogar recht komfortabel mit einem Button machen, opfert aber einen Teil des gesammelten SCORES. Von dem hatte ich aber so viel, dass das keine Limitierung war und ich immer sehr angenehm meine Truppe wiederbeleben konnte.

    Das klingt jetzt frustiger, als ich es am Ende empfunden habe. Die Dungeons sind in der Regel clever aufgebaut und haben gute Shortcuts. Beispielsweise gibt es ein Krankenhaus, wo man immer weitere Stockwerke in einem Treppenhaus öffnet – daher muss man um zu einer Ebene zu kommen nur in dieses Treppenhaus gelangen. Das Spiel legt auch bei jedem Stockwerwechsel einen Autosave an. Das kann man wahlweise als Absicherung oder als Savescummöglichkeit verwenden (hatte ich oben nicht irgendwas von Vermeidung gamiger Spielweisen gesagt? * g*). Bei den Systemen, die man managen muss, fand ich eigentlich nur Hunger und Pipi-Meter relevant, mit Stress hatte ich nie zu kämpfen (vermutlich sind mir die Leute immer abgenippelt, bevor sie austicken konnten).



    Gerade am Spielanfang wird man wohl viele Sachen roh verzehren, bis man die Küche und ein paar Zutaten hat, und hui, die meisten findens gar nicht so geil, rohes Ziegenfleisch zu dinieren. Geht anscheinend auch voll auf die Blase, denn gerade zu Spielanfang ist meiner Gruppe doch ab und zu mal ein kleines... Missgeschick passiert. Als ich von dem Toilettenbalken das erste Mal gehört habe, war mein erster Gedanke, dass das sicher aus nem Fetisch entstanden ist. Diesen bekommt man in den Griff, indem man entweder leere Trinkflaschen mitnimmt (), sich auf die dreckigen, monsterverseuchten Toiletten in den Dungeons setzt oder auf das dreckige, aber (meistens – pupupu) nicht monsterverseuchte Klo in der eigenen Basis. Zumindest dem Dreck kann man Herr werden, wenn man die Toilette upgradet – eine der besten Investitionen im Spiel. Ach ja, ratet mal, was wohl das erste Gebäude ist, was man beim Basebuilding überhaupt bauen muss?



    Das Inventarmanagement nimmt schon einige Zeit ein, aber nicht so wild, wie anfangs befürchtet. Man hätte es aber sicher weniger clunky machen können. Vermutlich bin ich öfter zur Basis zurückgekehrt als manch anderer, aber in Dungeons mussten meine Leute sehr selten aufs Klo gehen. Habe auch immer nur wenig Essensvorräte mitgenommen. Das hat alles managebarer gemacht. Es ist definitiv ein klarer Planungsaspekt, den das Spiel hier mit sich bringt. Je schlechter man plant, umso öfter muss man zur Base zurück und in so mehr Probleme wird man reinlaufen. Um aber noch mal zu verdeutlichen, dass ich tatsächlich sehr schlecht plane und trotzdem ganz gut durchgekommen bin: bis zum Endkampf hatte ich nie Heilitems im Inventar, leere Flaschen fast immer vergessen, nie Matten eingepackt um Stürze abzufedern, verschwende alle Ressourcen zum Craften von Pistolenkugeln obwohl ich nur ein Gewehr habe und konnte keine Statusveränderungen heilen. Tatsächlich habe ich Charaktere fast immer sterben lassen, wenn sie eine schwere Statusveränderung hatten, um sie dann wiederzubeleben^^



    Die Dungeons sind auch recht vielfältig vom Flair. Es gibt ein Baumhaus, in dem einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine unterirdische Shopping Mall, in der einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine Schule in der... ok, was ich sagen will: FUCK Affen. Und wieso braucht man deren Kram eigentlich als Baumaterial?!
    Ach ja, wer die Basis komplett ausbauen und viele Sachen craften will, sollte sich viel Zeit und nen Guide (von denen es witzigerweise nur spärliche gibt, fast so, als wäre das Spiel gar nicht so beliebt^^°) suchen. Denn es ist nicht immer klar, wo man Items herbekommt und manchmal sogar verwirrend. Wieso bekommt man die Baukacke speziell von der Affenart, die sich in der Mall angesiedelt hat? Hier hätte dem Spiel eine Art Aufzeichnungsbuch schon gutgetan, bei der die Fundorte von Items vermerkt werden. Übrigens: manche Items droppen erst auf höheren Schwierigkeitsgraden, was ein Anreiz ist, diese auszuprobieren. Manche verwenden diese auch als "Farmschwierigkeit" und schalten nur auf vier oder fünf, wenn sie irgendwelche Items brauchen. Es gibt auch Items in den Dungeons, die nur von bestimmten Charakteren aufgesammelt werden können – zum Beispiel lässt Mamoru als Arzt eher Medikamente mitgehen als andere Charaktere das tun (das klingt jetzt ätzend, finde ich aber ein schönes Detail!). In jedem Fall ein weiterer Albtraum für Sammler :]

    Es gibt viele Fallen (und ich habe gelesen, dass das auf Schwierigkeit 5 noch mehr werden?^^) so dass man immer etwas Vorischt beim Erkunden walten lassen sollte. Das Spiel hat auch einige Rätsle. Häufig sind diese nicht zu schwer, manchmal muss man dran denken dass man ja Items auch werfen kann, oder man muss in seinen Unterlagen Passwörter zusammentüfteln. Lediglich ein Rätsel im Krankenhaus hat mich doch einige Zeit gekostet, weil ich nicht auf die Idee kam, zu einem anderen Level zu backtracken. Das "finale" Rätsel fand ich dann ganz interessant – es verlangt entweder, dass man das letzte Level sehr gut erkundet (das Gebiet ist recht nichtlinear mit vielen optionalen Teilen), oder dass man ein wenig durchrät. Ich hatte am Ende fast alle Hinweise gefunden und musste nur zwei Kombinationen prüfen, aber auch mehr wären durchaus noch schaffbar.



    Es gab eine Stelle im Spiel, bei der ich mich wirklich erstmal hinsetzen musste und es auch ne zeitlang pausiert habe. Ein Stockwerk im Krankenhaus ist richtig heftig, weil dort eine Unmenge an Gegnern kommen, darunter ein Gegnertyp, der sich bewegt wenn man ihn nicht ansieht und dabei keine Geräusche macht. Ich hatte eine Mischung aus Herzinfarkt und Angepisstheit hier, denn die Gegnerplatzierung auf Stockwerken ist nicht konstant. Das heißt, man wird irgendwann einfach mal so von hinten gekillt, weil man nicht in die richtige Richtung geguckt hat und er dann plötzlich hinter einem steht. Gefühlt habe ich 100 mal in diesem Stockwerk neu geladen und versucht herauszufinden, wie man durchkommt, und dabei keinen Herzinfarkt erleidet.



    Rückblickend war das fantastischer Horror, denn diese Gegner sorgen dafür, dass man auf einmal viel paranoider durch die Dungeons schreitet und, sobald man einen erblickt, sich schnell (und gut) überlegen muss, wie man diesen ausschaltet. Nicht ohne Grund ist Horror sogar als einer der Steam Tags vermerkt, denn wider erwarten ist Zanki Zero ein gelungenes Horrorspiel während der Erkundung der Dungeons. Dazu tragen so einige Faktoren bei: einerseits sind die Gegner sehr stark und damit gefährlich. Die Gebiete sind verfallen und machen einen trostlose Eindruck. Viele Level sind sehr dunkel. Ein Großteil der Gegner sind zombieähnlich und machen sich durch ihre Geräusche und Laute schon früh bemerkbar, meist noch bevor man sie sieht, was Spannung aufbaut. Vor Gegnern weglaufen ist oft eine schlechte Strategie - wird man umzingelt so endet dies häufig im Tod. Es gibt eine Vielzahl von Fallen, auf die man achten muss. Die minimalistische Soundkulisse, die fast nur aus Umgebungsgeräuschen besteht – beispielsweise der Wind, durch das Gemäuer zieht, oder Wellen, die man vom Meer hört – tragen auch einen großen Teil zur Horroratmosphäre bei. Und wahren Horror hat man ohnehin erst erlebt, wenn man in einer dunklen Shopping Mall aus dem nichts von eineim riesigen Wildschwein überrant wurde



    Und schließlich noch das Kampfsystem, was in Echtzeit abläuft. Das Inventarmanagement und Aufrufen der Karte sind übrigens auch in Echtzeit – exzellente Entscheidungen der Entwickler. Es gibt also keine Möglichkeit, pausiert die Gruppe zu heilen oder den Fluchtweg anzusehen. Ist man fucked, dann muss man das beste geben, um da wieder rauszukommen, was die Anspannung ziemlich hoch macht. Tatsächlich würde ein rundenbasiertes System dem Horror schaden und die Wahl des Echtzeitsystems war vermutlich bewusst. An sich ist das Kämpfen simpel: jeder der vier aktiven Chars hat einen normalen und einen aufgeladenen Angriff. Lädt man alle auf, so kann man Komboangriffe ausführen. Es gibt noch ein paar Superkräfte namens Clione, die man begrenzt anwenden kann. Viel mehr ist nicht da, aber in Anbetracht der vielen Systeme vom Spiel wäre hier mehr vielleicht zu viel gewesen – auf der anderen Seite verbringt man sehr viel Zeit mit Kämpfen Als Risk / Rewardsystem kann man mit aufgeladenen Angriffen Gegnern Gliedmaßen abschlagen und bekommt dafür gegebenenfalls Belohnungen. Dies ist besonders bei Bossen relevant, welche am Ende von den Dungeons kommen. Über die Bosse will ich hier gar nicht so viele Wort verlieren. Die meisten Kämpfe sind in Ordnung. In der Regel muss man ihre paar Angriffe sehen und einem wird schon auffallen, welchen man davon baiten kann um ihnen die Gliedmaße abzuschlagen. Häufig sind die Bossareale sehr groß, aber man muss gar nicht so viel davon verwenden. Beispielsweise gibt es bei manchen Bossen Fallen, die man verwenden kann – was ich eigentlich nie getan habe. Baiten, aufladen und angreifen war meist sehr erfolgreich.



    Ein paar Worte will ich zumindest noch zum letzten Kampf verlieren, welcher gleichzeitig unglaublich episch und total beknackt ist. Hat mich ein wenig an nen Mega Man oder Resident Evil Boss erinnert und passt total gut zu restlichen Ton vom Spiel. Leute, die etwas bierernstes hier haben wollen, werden sicher massiv enttäuscht sein, aber die Leute muss ich fragen: habt ihr beim Rest vom Spiel aufgepasst?
    Auf jeden Fall ist der Endkampf lang. Er hat zwar nur zwei Phasen, aber der Boss langt mächtig zu und man muss die Angriffe ein wenig planen. Geholfen hat bei mir sicher nicht, dass viele meiner Chars mit übelst beschissenem Equip rumgerannt sind (manche hatten noch Items mit 11 Def an, oder Waffen unter 100 Att^^). Die erste Phase ist auch noch ein Kampf, bei dem der Boss Unterstützung ruft, welche man dann teilweise mit im Raum vorhandenen Fallen erledigen muss. Auf jeden Fall viel spannender als die anderen Bosskämpfe im Game vorher! In Phase 2 muss man dann die Angriffe vom Boss sehr gut baiten, weil diese einen immensen Radius haben und manche Charaktere praktisch oneshotten können. Will man ihm hier die Gliedmaße abschneiden, dann macht das echt Spaß. Auf der anderen Seite hat der Kampf ein Zusatzelement, womit man ihn technisch beliebig lange hinauszögern und seine Gruppe immer wieder auffüllen kann – bzw. so lange halt, wie die Nahrungsmittel, die man mitgebracht hat, ausreichen (und die Charaktere nicht aufgrund von Allergien sterben * g*).

    Die Dungeons haben aber auch ein paar größere Probleme. Einerseits kann es passieren, dass Gegner beim Betreten eines Stockwerks direkt vor einem stehen. Hat man Pech, so braten sie einem sehr schnell eine über, was in eventuellen Toden resultieren kann. Neuladen ist hier nützlich, damit man sich schnell umdrehen und das Stockwerk verlassen kann. Es gibt ein paar Verfolgungsjagten und wenn man nicht jeden Gegner auf dem Stockwerk vorher getötet hat, können einem diese ebenfalls den Fluchtweg versperren. In einigen Dungeons spawnen Gegner neu und das meist direkt aus dem Sichtfeld. Es kann also sein, dass ein Gegner dicht an der Gruppe neu spawned. Kann man jetzt als Teil vom Horror ansehen, ich fands aber recht billig. Das ist besonders extrem im letzten Level, wo die Rate enorm hoch ist und manchmal auch in Puzzleräumen Gegner respawnen. Manche Level erfordern häufiges Wechseln vom Stockwerk, so dass die Gruppe schnell altern kann, wenn man nicht aufpasst. Das ist an sich in Ordnung, aber die Zeit, die man auf einem Stockwerk verbringen kann ohne zu altern, kam mir etwas zufällig vor. Dann ist noch erwähnenswert, dass die PC Version stellenweise nicht gut läuft. Es gibt teilweise heftige Slowdowns, welche sich häufig erst mit einem Neustart beheben lassen. Da wurde in der Portierung geschlampt, denn so aufwendig ist Zanki Zero nicht :]



    Noch kurz zum Audiovisuellem: Man sieht es ja auf den Screenshots, die Grafikqualität ist nicht besonders hoch. Die Modelle sind schön anzusehen, aber die Animationen natürlich recht begrenzt. Die Umgebungen sind sehr spartanisch eingerichtet und nicht besonders detailiert. Ich würde sagen, dass das Spiel trotz der Grafik gute Atmosphäre erzeugen kann, und nicht wegen ihr. Wobei es schon ab und zu gut arrangierte Einstellungen gibt.



    Musikalisch gibt es wie zuvor erwähnt größtenteils Ambient Tracks in Dungeons. Die meiste Musik läuft bei den Storyszenen und ist gut und baut eine geeignete Stimmung auf. Es ist aber meiner Meinung nach weniger etwas, was man sich gut einfach so anhören kann. Zumindest das Opening Theme möchte ich aber hervorheben, weil es mir sehr gefallen hat. Auch der Remix davon im letzten Endkampf ist gelungen. Und das Ending Theme, The Invisible Game of Fate, fasst ziemlich gut die Elemente von Zanki Zero zusammen. Es ist auch grundlegend optimistisch und kitschig



    Fazit: Zusammenfassend sind viele Elemente von Zanki Zero miteinander verzahnt und ergänzen sich gegenseitig. Horror wird ermöglicht durch das Echtzeitkampfsystem und -inventarmanagement, die Soundkulisse und Ambiente der Orte, die Gegner, Fallen und natürlich die insgesamt schockenden Enthüllungen zu den Charakteren. Starke Charakterbindung wird durch die RPG-Elemente, die individuellen Gameplay-Quirks (Allergien, Lieblingsspeisen, verschiedene Skills), die Bonusevents, das Todessystem, die Alterung, die beschwerliche Reise und durch die Survivalelemente (Hunger, Klo) erzeugt. Selbst in Ladebildschirmen gibte s Charakterisierung!
    Durch die Enthüllung der intimsten Geheimnisse, das Basebuilding und Bunking sowie einige Storyevents entsteht ein Gemeinschaftsgefühl der Gruppe. Es ist fast so, als würde man die Charaktere "großziehen" und wenn dann von der Kraft der Freundschaft die Rede ist, dann hat es das Spiel ABSOLUT verdient, diese zu verwenden, weil es keine hohle Phrase ist. Die Story funktioniert, weil sie einersets sehr schockierend und düster ist, aber noch einen humorvollen, quirkigen und manchmal kitschigen Unterton hat, so dass die Stimmung nicht erdrückend oder monoton wird. Das Ende entfaltet dann seine Wirkung, wenn man durch die Kombination der anderen Elemente wirklich mit den Charakteren mitfiebern kann. Ich will hier natürlich nicht unterstellen, dass man diese Erfahrungen nicht machen kann, wenn man Zanki Zero als eine Visual Novel spielt (Schwierigkeitsgrad 1 erlaubt es fast alles Gameplay zu entfernen), aber ich behaupte einfach mal, dass sie nicht so intensiv sind.

    Obwohl es das Konzept von Persona nutzt, einem die Charakterhintergründe in einzelnen Dungeons zu zeigen, funktioniert Zanki Zero für mich besser. Durch die wechselnden Perspektiven und die oben beschriebene Charakterbindung wird mehr Tiefe erzeugt. Auch die Hintergründe der Charaktere halte ich für insgesamt interessanter - vermutlich, weil man hier nicht eine Gruppe aus Teenagern spielt. Beim erneuten Durchforsten der Bilder und die Erinnerungen an Ereignisse hat sich wirlich ein Gefühl der Nostalgie breitgemacht, obwohl das Spielen noch nicht so lange her ist. Mit einer 40 bis 60-stündigen Spielzeit ist es auch nicht zu lang. Und ich bin immer noch ein wenig beeindruckt, dass mich das Dungeon Crawling - im Gegensatz zu dem Rumgeeiere in Persona - kein bischen angekotzt hat, obwohl es mit den Survivalelementen ätzender klingt. Die Dichte Atmosphäre in den Dungeons trägt sicher auch dazu bei, die sehr horrorlastig ist. Was einen aber definitiv ankotzen kann, sind die gelegentlichen Slowdowns der PC Version, die nicht sein dürften und von einer schlampigen Portierung zeugen.

    Das Spiel ist VOLLGESTOPFT mit Ideen, die nicht immer ideal umgesetzt sind, aber ein wunderbares Gesamtbild erzeugen, wenn man sich darauf einlassen möchte. Die Entwickler haben wirklich viele Sachen eingebaut, die in das Konzept des Spiels passen und sich gegenseitig verstärken. Ich applaudiere ihnen jedenfalls, dass sie ihr Konzept so konsequent durchgezogen haben. Sicherlich hätte es ihnen viel bessere Verkäufe und positive Rezensionen eingebracht, hätten sie einfach wieder was danganronpamäßiges gebracht, aber das Team hat hier gezeigt, dass sie noch viel mehr können und wollen.
    Man kann das Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen, es ist schon ein sehr spezieller Mix aus verschiedenen Elementen. Daher würde ich auch nicht unbedingt behaupten, dass es ein underrated gem ist - obwohl ich es definitiv so sehe! Aber wenn ich noch mal ein Review von jemandem lese, der es auf Schwierigkeit 1 gespielt hat und das alles gar nicht so toll fand, dann raste ich echt aus


    Illuminate a brighter future for humanity! Bye-bye!
    Geändert von Sylverthas (09.01.2021 um 22:39 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •