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  1. #161


    Zanki Zero ist ein tolles und sehr einzigartiges Erlebnis. Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games, aber dieses Spiel hat anscheinend eine so passende Mischung, dass es mich voll abholen konnte. Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
    Als Referenz für den Rest: ich habe auf Schwierigkeit 4 von 5 gespielt.

    Schon ein Blick auf die Steambewertungen zeigt, dass das Spiel nicht für jeden ist. Bekommen dort selbst die mittelmäßigsten Games noch mindestens ein "very positive", so schwankt Zanki Zero zwischen "mixed" und "mostly positive". Hier spielen vermutlich auch die Erwartungen mit rein, denn immerhin ist das Spiel von den Danganronpa Machern und so erwarten einige sicherlich ähnliches – sprich eine Visual Novel mit ein paar interaktiven Elementen. Ums kurz zu machen: bis auf die charmanten Charaktere und durchgeknallte Story / Präsentation hat Zanki Zero praktisch nichts gemein mit Danganronpa, und wenn man ähnliches erwartet ist das Potential groß, enttäuscht zu werden. Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel, rein als Visual Novel betrachtet, nicht unbedingt lohnt, was sich wiederum in einigen Reviews widerspiegelt, bei denen es auf "very easy" durchgespielt wurde. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird praktisch das gesamte Gameplay ausgehebelt, was sehr viel vom Spiel wegnimmt. Denn scheinbar haben die Enwickler jede Idee, die sie cool und thematisch passend fanden, einfach ins Spiel reingehauen. Weil das Game so umfangreich ist, fiel es mir hier besonders schwer mich kurz zu fassen - sehen wir das mal als eine Hommage an Zanki Zero an :]
    Vielleicht wird dieser Beitrag später sogar noch mal von einem weiteren ergänzt, bei dem ich im Rahmen von Spoilern stärker auf Story und Charaktere eingehe – aber das hier noch anzuängen hätte den Rahmen absolut gesprengt.



    Zanki Zero beginnt mit Haruto, welcher auf Garage Island erwacht. Dort befinden sich bereits sieben andere Leute und er wird von der quirligen Sachika begrüßt, die eine Arm- und Beinprothese trägt. Unter den anderen befindet sich beispielsweise der leicht saddistische Bauer Zen oder die zynische Yuma, die ihre Thiccness absolut owned. Es stellt sich jedoch heraus, dass "Menschen" hier relativ ist, denn jeder von ihnen ist ein Klon mit einem X-Key an der Stelle des Bauchnabels. In ihren geklonten Körpern altern sie bedeutend schneller, so dass sie nur wenige Tage zu Leben haben. Dagegen hilft aber die Extend Machine, welche immer neue Klone mit Hilfe der X-Keys erstellen kann. Dies wird einem von Sho und Mirai erklärt, deren Show Extrend TV auf dem einzigen Kanal läuft, den die Gruppe auf der Insel empfangen kann. Sho ist für seinen gemeinen Vater, seine Vorliebe für Hausfrauen und die craptastischen Wortspielen berüchtigt, während Mirai das Maskottchen ist und regelmäßig frisiert wird. Die Show begleitet die Truppe auf dem Weg durch die verschiedenen Gewölbe, welche mysteriöserweise zu Garage Island geschwemmt werden. Dort entblößen Sho und Mirai die peinlichsten (und düstersten) Geheimnisse der Charaktere – und wenn Ryo schon offen darlegt, dass er ein Bondage Artist ist, dann kann man sich schon auf was ordentliches gefasst machen. Natürlich kommt auch das nette Mädchen von neben und der Bauernjunge nicht ungeschoren (höhö) davon, wenn sie von Extend TV durch den Kakao gezogen werden. Insgesamt haben mir die Charakterstories gut gefallen und den zunächst doch sehr stereotypen Gruppenmitgliedern einiges an Leben eingehaucht.



    Zusätzlich ist die Präsentation von Sho und Mirai in Extend TV auch einfach der Hammer, ich hatte immer ein Grinsen auf dem Gesicht wenn die nächste Folge kam. Es ist eine Mischung aus tragischen Charakterbackgrounds und dem äußerst makaberen Humor, der diese ausmacht – so im Stile "Hahaha... ha... OH GOTT!". Die Videos haben inhaltliche und stilistsche Anlehnungen an Fallout und alte Manga, und wenn die Enthüllungsabschnitte eingeblendet werden wird in einen recht simplistischen Stil gewechselt, der bestimmte Aspekte (z.B. eine Krawatte) überproportional betont. Der Stilwechsel ist auf jeden Fall super und rückblickend ist es sogar noch besser, wenn man später rausfindet, was es mit den Videos auf sich hat.



    Weil jedes Kapitel aus der Perspektive eines anderen Charakters (häufig die Person, die ihren Starauftritt in Extend TV hat) gespielt wird, bekommt man tiefe Einblicke in die Gedanken. So gibt es eine Person, die nicht dabei sein will, wenn die anderen die dunklen Geheimnisse sehen. Man spielt dann kurzzeitig nur mit einem Charakter und bekommt verschiedene Perspektiven. So werden die Effekte der Erzählung der Extend TV Episoden auch verstärkt, weil man es direkt als der Charakter erlebt. Zusätzlich wird diese Perspektive in einigen Kapiteln clever genutzt, da der spielbare Charakterr Dinge weiß, die die Gruppe noch nicht erfahren hat. Durch das Kasperletheater von Extend TV und auch die teilweise lockeren Reaktionen einiger Gruppenmitglieder (besonders Sachika ist der Sonnenschein der Gruppe) wird die Atmosphäre aber selten deprimierend. Extend TV ist natürlich zum Schocken da, weil sich über tragische Charakterhintergründe lustig gemacht wird – aber ich würde nicht sagen, dass das Spiel Themen wie (potenzielle) Pädophilie oder Selbstmord verharmlost. Was ich ankreiden würde, ist, dass in der Regel relativ wenig "aufgearbeitet" wird und die Themen größtenteils in den Videos und dann kurz in der Gruppe besprochen werden – vergleichbar, wie es die neueren Persona Spiele machen. Wobei ich das Writing in Zanki Zero für besser halte, und wenn nur daher, weil man sich nicht endlos wiederholt und es insgesamt tighter ist. Dass die Gruppe hier nicht nur aus Teenagern besteht ist auch ein richtig großer Pluspunkt - was die Backstories überhaupt erst ermöglicht. Diese Enthüllungen sorgen aber auch für interessante Bonding Momente, wenn Charaktere bemerken, dass sie mehr gemeinsam haben, als es erst den Anschein hat.



    Generell probiert das Spiel auch einen leichtherzigen Unterton beizuhehalten. Was ein guter Punkt ist, denn das Spiel hält sich mit humorvollen (und krassen) Gesprächen definitiv nicht zurück. Wenn ein Charakter als Kind nackt aus der Extend Machine kommt, wird schon mal auf den kleinen Schniedel verwiesen, den er doch hat, oder man diskutiert darüber, ob man eher "Shit" oder "Poo" sagt. Selbst in den Ladebildschirmen werfen die Charaktere kurzweilige, und für ihre Charakterisierung teilweise relevante, Einzeiler ein.



    Gestützt wird der lockere Grundton durch viele der inherent gamigen Systeme, welche überhaupt nicht vertuscht werden. Um Charaktere mit der Extend Machine wiederzubeleben muss man SCORE sammeln, welchen von Angriffen auf Gegner bekommt. Es gibt auch innerhalb der Spielwelt ein Shoot 'em Up, welches sogar in einigen Gruppenkonversationen vorkommt. Die Extend Machine selber sieht aus wie ein altes Arcade Gerät. Items werden in 16-Bit Optik dargestellt. Auf ne gewisse Art ist es schon interessant, dass sowas (für mich) nicht von der Atmosphäre des Spiels abträglich war. Vielleicht auch einfach ein Gewöhnungseffekt. Das Spiel probiert auch löblicherweise viele der gamigeren Aspekte in einen in-universe Kontext zu setzen.
    Der Punkt ist: das Spiel nimmt sich selber nicht immer ernst, was sicher dazu beiträgt, dass es sich auf der dramaturgischen Ebene mehr leisten kann als andere. Recht vergleichbar mit der Art, wie Danganronpa es macht. Zusätzlich würde ich argumentieren, dass das Spiel damit nie in die Uncanny Valley fällt: weil es seine gamigen Systeme so direkt präsentiert, macht man sich über kleinere Ungereimtheiten, die einem in viel realistischeren Spielen auffallen, gar keine so großen Gedanken. Und letztlich zieht sich die Metapher, dass dies hier eine Art "Spiel" ist, auch durch Teile der Handlung hinweg bis ins Ende, ist also gar nicht so irrelevant.



    Die Story ist insgesamt gut. Sie braucht einige Zeit um loszulegen und am Anfang wirkt es erstmal so, als würde man jetzt für acht Dungeons immer nur den Background der Charaktere erfahren, so Persona-mäßig. Das ist zwar nicht falsch, aber es werden in jedem Dungeon neue Details zur Story eingeworfen und ab dem vierten Dungeon verdichtet sich die Hauptstory dann und die Fragen, was eigentlich mit der Menschheit passiert ist, wieso gerade diese acht auf der Insel sind und warum Sachika nicht altert und ihr Gliedmaßen fehlen, werden angegangen. Dabei sind die Enthüllungen immer recht clever aufgebaut. Man bekommt genug Hinweise, dass man sich selber Dinge zusammenreimen kann (Stichwort: Foto), bevor dann in der Regel im nächsten Kapitel der Reveal und weitere Fragen kommen. Die verschiedenen Storystränge werden gut miteinander verwoben und es wird auch nicht mit falschen Fährten gegeizt. Die Charaktere und auch Extend TV werfen mit ihren eigenen Theorien um sich und es obliegt einem selber, zu überlegen, ob das bare Münze ist oder nicht. Finde das ehrlich gesagt ziemlich gut und finde es immer seltsam, wenn Charaktere in Spielen über den Plot spekulieren und sich alles als wahr herausstellt. Nicht alle Storyreveals haben mir letztendlich gefallen, da war manchmal durchaus was dabei, was die Suspension of Disbelief ein wenig überspannt oder die Reaktionen der Gruppe nicht mehr ganz erklärbar macht. Auch waren mir ein paar zu viele Zufälle dabei - hat mich letztendlich aber nicht so gestört wie es sollte, vermutlich gerade, weil sich das Spiel öfter selber nicht ernst nimmt und das teilweise selber kommentiert. Aber gerade alles, was mit den Klonen zu tun hatte, war dafür, dass es so ein wacky Konzept ist, erstaunlich gut erklärt - mit weiteren wacky Konzepten, aber das hat echt Spaß gemacht *g*
    Das Ende hat mir ziemlich gefallen. Vor allem, wenn man die Charaktere liebgewonnen hat, kann es gut zünden.



    Zum weiteren Ausbau der Charaktere und der Gemeinschaft gibt es auch noch reichliche optionale Events. Diese kann man bei der Rückkehr in alte Gebiete bekommen, wenn man bestimtme Bedingungen erfüllt (die meist eher nervig sind – beispielsweise, dass alle Charaktere Kinder sein müssen). Beispielsweise reden sie da dann über Manga, oder Sachika findet einen Hakenarm. Die, die ich bekommen habe, waren einfach lustiger Fluff. Habe aber auch nicht alle geholt. Man kann auch in der Base Charaktere miteinander in einem Zimmer schlafen lassen (bunking), wodurch die Affinität von ihnen steigt und sie nach einiger Zeit dann Bonding Events bekommen. Und ja, wenn der Bond maximal ist, dann wird so richtig schön gebunked - immerhin sinkt die Ausdauer der Charaktere über Nacht
    Übrigens ungeachtet des Geschlechts und Alters. Ja, das Game ist 1000% Japanisch *g*
    Was ich anmerken möchte: die Bonding Events können deplaziert wirken, wenn man bestimmte Reveals im Spiel schon bekommen hat, die Charaktere in den Events aber so miteinander sprechen, als wäre noch nichts geschehen. Das ist schade und man hätte die Events vielleicht etwas fortschrittsneutraler gestalten können.






    Wo das Spiel die Gemüter am meisten spaltet (und das erkennt man vielleicht an der niedrigen Completion Rate auf Steam^^), ist sicherlich das Gameplay. Das Spiel hat eine Unmenge von Features und Ideen, auf viele Kleinigkeiten wurde geachtet und einiges muss gemanaged werden, was eine gewisse Geduld abverlangt. Es ist ja ein Dungeon Crawler mit Survivalelementen, Crafting, Base Building, Toiletengängen und vor allem Abkacken.

    Die Grundidee ist, dass die Klone schnell altern und innerhalb weniger Tage sterben. Charaktere altern, wenn man in Dungeons ein Stockwerk wechselt (man hat immer eine Kulanzzeit am Anfang von einem Stockwerk, deren genaue Dauer ich aber nicht wirklich durchschaut habe – manchmal sind Charaktere bei nur kurzem Aufenthalt schon gealtert, manchmal hab ich mehrere Gegner bekämpft und konnte trotzdem noch ohne Alterung wechseln). Dabei durchschreiten sie rasant vier Wachstumstufen, welche Auswirkungen auf die Stats des jeweiligen Charakters haben. So können Kinder ihre Lebenspunkte regenerieren, während Erwachsene physisch stärker sind und mehr tragen können. Sachika ist hier übrigens die Ausnahme, sie altert nicht (was auch erklärt wird). Sie ist in dem Sinne die Sicherheit der Gruppe, falls alle anderen Charaktere in einem Dungeon an Altersschwäche sterben, um noch entkommen zu können. Schön ist, dass in den Gesprächen immer der Avatar des Charakters gezeigt wird – manche bekommen eine ganz andere Dimension, wenn dort ein Greis steht oder ein Kind * g*

    Das Sterben ist ein zentrales Gameplayelement und wohl eine der genialsten Ideen des Spiels. Stirbt ein Charakter durch bestimmte Umstände, so bekommt er bei dem nächsten Klonvorgang neue Boni (Shigabane genannt), die von der Todesart abhängen. Es gibt sehr normale Sachen – tötet ein Stichangriff jemanden, dann bekommt die Person danach mehr Resistenz dagegen. Es gibt aber auch viel einfallsreichere Dinge, wie zum Beispiel der Verzehr von Gerichten, die tödliche Zutaten enthalten (z.B. Giftpilze), kann eine Resistenz dagegen aufbauen. Hab schon nicht schlecht gestaunt, als mir jemand das erste Mal beim Essen abgekratzt ist. Im Endkampf ist mir Yuma sogar durch ein leckeres Curry wegen einer Allergie abgenippelt
    Die Liste an möglichen Shigabane ist dabei gigantisch, und ich hatte nicht mal nen Bruchteil davon gefunden. Ein Traum für Completionists!



    Im Prinzip dient das als ein Softnerf für Gegner und ein Anreizsystem, dass man mit den Konsequenzen lebt und - obwohl es grundlegend gamey ist - nicht den noch gamigeren Weg des Neuladens wählt (nicht immer erfolgreich^^). Und es ist ein elementarer Teil der Charakter – Spieler – Bindung. Fast schon ein wenig nostalgisch, wenn man sich später die Liste der Shigebane anschaut und merkt, wie stark diese sich bei den einzelnen Partymitgliedern unterscheiden. Vielleicht kann man sich sogar noch an die Ereignisse erinnern, die zu dem jeweiligen Tod geführt haben - sorry, Yuma, dass Du von der Krawatte gerissen wurdest

    Gleichzeitig sorgt die Tatsache, dass man die Charaktere in der Story (hoffentlich!) liebgewinnt dafür, dass man nicht will, dass sie sterben – oder gar altern, denn das Spiel zeigt einem ebenfalls, wie schmerzhaft der Vorgang für die Charaktere ist. Es ist also ein System, wo sich Gameplay und Story gegenseitig verstärken, wenn man sich drauf einlässt! Ergänzend kann man noch sagen, dass die Tatsache, dass man jede Altersstufe vom Charakter miterlebt auch dazu beiträgt – es wird im Zeitraffer der Effekt simuliert, ein Kind bis zum alten Menschen und schlußendlich dem Tode zu begleiten. Quasi eine Art Erziehungseffekt, den man hier erlebt.
    Mit dem Alter der Charaktere muss man auch planen. Nimmt man nur Kinder mit, dann ist die Kampfkraft der Gruppe schlecht. Gleiches gilt für viele alte Leute, und zusätzlich wird man dann nicht tief in den Dungeon kommen können, weil diese anfangen zu sterben. Auf mehreren Runs war bei mir auch das Alter ein limitierender Faktor. Wirklich frustig fand ich das aber nur in Level 3, weil das echt tief und verschachtelt ist und die Shortcuts teilweise nicht so leicht zu öffnen waren. Viele andere Level sind da "zugänglicher" strukturiert.



    Das Management von Hunger-, Kackbalken sowie dem Stresslevel ist ein weiterer Teil, der von vielen nicht besonders positiv aufgenommen wurde, zusammen mit dem daraus entstehenden Inventarmanagement – jeder Charakter kann nur begrenztes Gewicht und Items tragen. Kinder und alte Leute selbstredend weniger als Erwachsene. Vielleicht ist im Laufe des Spiels bei mir eine Art Stockholm-Syndrom entstanden, aber am Ende würde ich sagen, dass auch diese Aspekte stark zur Charakterbindung beitragen. Immerhin ist das ein System, was ähnlich zu den Sims funktioniert und man muss sich quasi um seine "Leute" kümmern und sie gut versorgen. Dementsprechend ärgert man sich auch umso mehr, wenn man einen Charakter rundum versorgt hat, und dieser dann relativ früh im Dungeon stirbt. Zusätzlich zu dem daraus resultierenden Inventarmanagement, wenn man die Items des Verstorbenen auf den Rest der Gruppe verteilen muss. Übrigens einer der Gründe, weswegen ich Dungeons eigentlich immer verlassen habe, wenn mir 2-4 Leute gestorben sind. Das kann man sogar recht komfortabel mit einem Button machen, opfert aber einen Teil des gesammelten SCORES. Von dem hatte ich aber so viel, dass das keine Limitierung war und ich immer sehr angenehm meine Truppe wiederbeleben konnte.

    Das klingt jetzt frustiger, als ich es am Ende empfunden habe. Die Dungeons sind in der Regel clever aufgebaut und haben gute Shortcuts. Beispielsweise gibt es ein Krankenhaus, wo man immer weitere Stockwerke in einem Treppenhaus öffnet – daher muss man um zu einer Ebene zu kommen nur in dieses Treppenhaus gelangen. Das Spiel legt auch bei jedem Stockwerwechsel einen Autosave an. Das kann man wahlweise als Absicherung oder als Savescummöglichkeit verwenden (hatte ich oben nicht irgendwas von Vermeidung gamiger Spielweisen gesagt? * g*). Bei den Systemen, die man managen muss, fand ich eigentlich nur Hunger und Pipi-Meter relevant, mit Stress hatte ich nie zu kämpfen (vermutlich sind mir die Leute immer abgenippelt, bevor sie austicken konnten).



    Gerade am Spielanfang wird man wohl viele Sachen roh verzehren, bis man die Küche und ein paar Zutaten hat, und hui, die meisten findens gar nicht so geil, rohes Ziegenfleisch zu dinieren. Geht anscheinend auch voll auf die Blase, denn gerade zu Spielanfang ist meiner Gruppe doch ab und zu mal ein kleines... Missgeschick passiert. Als ich von dem Toilettenbalken das erste Mal gehört habe, war mein erster Gedanke, dass das sicher aus nem Fetisch entstanden ist. Diesen bekommt man in den Griff, indem man entweder leere Trinkflaschen mitnimmt (), sich auf die dreckigen, monsterverseuchten Toiletten in den Dungeons setzt oder auf das dreckige, aber (meistens – pupupu) nicht monsterverseuchte Klo in der eigenen Basis. Zumindest dem Dreck kann man Herr werden, wenn man die Toilette upgradet – eine der besten Investitionen im Spiel. Ach ja, ratet mal, was wohl das erste Gebäude ist, was man beim Basebuilding überhaupt bauen muss?



    Das Inventarmanagement nimmt schon einige Zeit ein, aber nicht so wild, wie anfangs befürchtet. Man hätte es aber sicher weniger clunky machen können. Vermutlich bin ich öfter zur Basis zurückgekehrt als manch anderer, aber in Dungeons mussten meine Leute sehr selten aufs Klo gehen. Habe auch immer nur wenig Essensvorräte mitgenommen. Das hat alles managebarer gemacht. Es ist definitiv ein klarer Planungsaspekt, den das Spiel hier mit sich bringt. Je schlechter man plant, umso öfter muss man zur Base zurück und in so mehr Probleme wird man reinlaufen. Um aber noch mal zu verdeutlichen, dass ich tatsächlich sehr schlecht plane und trotzdem ganz gut durchgekommen bin: bis zum Endkampf hatte ich nie Heilitems im Inventar, leere Flaschen fast immer vergessen, nie Matten eingepackt um Stürze abzufedern, verschwende alle Ressourcen zum Craften von Pistolenkugeln obwohl ich nur ein Gewehr habe und konnte keine Statusveränderungen heilen. Tatsächlich habe ich Charaktere fast immer sterben lassen, wenn sie eine schwere Statusveränderung hatten, um sie dann wiederzubeleben^^



    Die Dungeons sind auch recht vielfältig vom Flair. Es gibt ein Baumhaus, in dem einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine unterirdische Shopping Mall, in der einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine Schule in der... ok, was ich sagen will: FUCK Affen. Und wieso braucht man deren Kram eigentlich als Baumaterial?!
    Ach ja, wer die Basis komplett ausbauen und viele Sachen craften will, sollte sich viel Zeit und nen Guide (von denen es witzigerweise nur spärliche gibt, fast so, als wäre das Spiel gar nicht so beliebt^^°) suchen. Denn es ist nicht immer klar, wo man Items herbekommt und manchmal sogar verwirrend. Wieso bekommt man die Baukacke speziell von der Affenart, die sich in der Mall angesiedelt hat? Hier hätte dem Spiel eine Art Aufzeichnungsbuch schon gutgetan, bei der die Fundorte von Items vermerkt werden. Übrigens: manche Items droppen erst auf höheren Schwierigkeitsgraden, was ein Anreiz ist, diese auszuprobieren. Manche verwenden diese auch als "Farmschwierigkeit" und schalten nur auf vier oder fünf, wenn sie irgendwelche Items brauchen. Es gibt auch Items in den Dungeons, die nur von bestimmten Charakteren aufgesammelt werden können – zum Beispiel lässt Mamoru als Arzt eher Medikamente mitgehen als andere Charaktere das tun (das klingt jetzt ätzend, finde ich aber ein schönes Detail!). In jedem Fall ein weiterer Albtraum für Sammler :]

    Es gibt viele Fallen (und ich habe gelesen, dass das auf Schwierigkeit 5 noch mehr werden?^^) so dass man immer etwas Vorischt beim Erkunden walten lassen sollte. Das Spiel hat auch einige Rätsle. Häufig sind diese nicht zu schwer, manchmal muss man dran denken dass man ja Items auch werfen kann, oder man muss in seinen Unterlagen Passwörter zusammentüfteln. Lediglich ein Rätsel im Krankenhaus hat mich doch einige Zeit gekostet, weil ich nicht auf die Idee kam, zu einem anderen Level zu backtracken. Das "finale" Rätsel fand ich dann ganz interessant – es verlangt entweder, dass man das letzte Level sehr gut erkundet (das Gebiet ist recht nichtlinear mit vielen optionalen Teilen), oder dass man ein wenig durchrät. Ich hatte am Ende fast alle Hinweise gefunden und musste nur zwei Kombinationen prüfen, aber auch mehr wären durchaus noch schaffbar.



    Es gab eine Stelle im Spiel, bei der ich mich wirklich erstmal hinsetzen musste und es auch ne zeitlang pausiert habe. Ein Stockwerk im Krankenhaus ist richtig heftig, weil dort eine Unmenge an Gegnern kommen, darunter ein Gegnertyp, der sich bewegt wenn man ihn nicht ansieht und dabei keine Geräusche macht. Ich hatte eine Mischung aus Herzinfarkt und Angepisstheit hier, denn die Gegnerplatzierung auf Stockwerken ist nicht konstant. Das heißt, man wird irgendwann einfach mal so von hinten gekillt, weil man nicht in die richtige Richtung geguckt hat und er dann plötzlich hinter einem steht. Gefühlt habe ich 100 mal in diesem Stockwerk neu geladen und versucht herauszufinden, wie man durchkommt, und dabei keinen Herzinfarkt erleidet.



    Rückblickend war das fantastischer Horror, denn diese Gegner sorgen dafür, dass man auf einmal viel paranoider durch die Dungeons schreitet und, sobald man einen erblickt, sich schnell (und gut) überlegen muss, wie man diesen ausschaltet. Nicht ohne Grund ist Horror sogar als einer der Steam Tags vermerkt, denn wider erwarten ist Zanki Zero ein gelungenes Horrorspiel während der Erkundung der Dungeons. Dazu tragen so einige Faktoren bei: einerseits sind die Gegner sehr stark und damit gefährlich. Die Gebiete sind verfallen und machen einen trostlose Eindruck. Viele Level sind sehr dunkel. Ein Großteil der Gegner sind zombieähnlich und machen sich durch ihre Geräusche und Laute schon früh bemerkbar, meist noch bevor man sie sieht, was Spannung aufbaut. Vor Gegnern weglaufen ist oft eine schlechte Strategie - wird man umzingelt so endet dies häufig im Tod. Es gibt eine Vielzahl von Fallen, auf die man achten muss. Die minimalistische Soundkulisse, die fast nur aus Umgebungsgeräuschen besteht – beispielsweise der Wind, durch das Gemäuer zieht, oder Wellen, die man vom Meer hört – tragen auch einen großen Teil zur Horroratmosphäre bei. Und wahren Horror hat man ohnehin erst erlebt, wenn man in einer dunklen Shopping Mall aus dem nichts von eineim riesigen Wildschwein überrant wurde



    Und schließlich noch das Kampfsystem, was in Echtzeit abläuft. Das Inventarmanagement und Aufrufen der Karte sind übrigens auch in Echtzeit – exzellente Entscheidungen der Entwickler. Es gibt also keine Möglichkeit, pausiert die Gruppe zu heilen oder den Fluchtweg anzusehen. Ist man fucked, dann muss man das beste geben, um da wieder rauszukommen, was die Anspannung ziemlich hoch macht. Tatsächlich würde ein rundenbasiertes System dem Horror schaden und die Wahl des Echtzeitsystems war vermutlich bewusst. An sich ist das Kämpfen simpel: jeder der vier aktiven Chars hat einen normalen und einen aufgeladenen Angriff. Lädt man alle auf, so kann man Komboangriffe ausführen. Es gibt noch ein paar Superkräfte namens Clione, die man begrenzt anwenden kann. Viel mehr ist nicht da, aber in Anbetracht der vielen Systeme vom Spiel wäre hier mehr vielleicht zu viel gewesen – auf der anderen Seite verbringt man sehr viel Zeit mit Kämpfen Als Risk / Rewardsystem kann man mit aufgeladenen Angriffen Gegnern Gliedmaßen abschlagen und bekommt dafür gegebenenfalls Belohnungen. Dies ist besonders bei Bossen relevant, welche am Ende von den Dungeons kommen. Über die Bosse will ich hier gar nicht so viele Wort verlieren. Die meisten Kämpfe sind in Ordnung. In der Regel muss man ihre paar Angriffe sehen und einem wird schon auffallen, welchen man davon baiten kann um ihnen die Gliedmaße abzuschlagen. Häufig sind die Bossareale sehr groß, aber man muss gar nicht so viel davon verwenden. Beispielsweise gibt es bei manchen Bossen Fallen, die man verwenden kann – was ich eigentlich nie getan habe. Baiten, aufladen und angreifen war meist sehr erfolgreich.



    Ein paar Worte will ich zumindest noch zum letzten Kampf verlieren, welcher gleichzeitig unglaublich episch und total beknackt ist. Hat mich ein wenig an nen Mega Man oder Resident Evil Boss erinnert und passt total gut zu restlichen Ton vom Spiel. Leute, die etwas bierernstes hier haben wollen, werden sicher massiv enttäuscht sein, aber die Leute muss ich fragen: habt ihr beim Rest vom Spiel aufgepasst?
    Auf jeden Fall ist der Endkampf lang. Er hat zwar nur zwei Phasen, aber der Boss langt mächtig zu und man muss die Angriffe ein wenig planen. Geholfen hat bei mir sicher nicht, dass viele meiner Chars mit übelst beschissenem Equip rumgerannt sind (manche hatten noch Items mit 11 Def an, oder Waffen unter 100 Att^^). Die erste Phase ist auch noch ein Kampf, bei dem der Boss Unterstützung ruft, welche man dann teilweise mit im Raum vorhandenen Fallen erledigen muss. Auf jeden Fall viel spannender als die anderen Bosskämpfe im Game vorher! In Phase 2 muss man dann die Angriffe vom Boss sehr gut baiten, weil diese einen immensen Radius haben und manche Charaktere praktisch oneshotten können. Will man ihm hier die Gliedmaße abschneiden, dann macht das echt Spaß. Auf der anderen Seite hat der Kampf ein Zusatzelement, womit man ihn technisch beliebig lange hinauszögern und seine Gruppe immer wieder auffüllen kann – bzw. so lange halt, wie die Nahrungsmittel, die man mitgebracht hat, ausreichen (und die Charaktere nicht aufgrund von Allergien sterben * g*).

    Die Dungeons haben aber auch ein paar größere Probleme. Einerseits kann es passieren, dass Gegner beim Betreten eines Stockwerks direkt vor einem stehen. Hat man Pech, so braten sie einem sehr schnell eine über, was in eventuellen Toden resultieren kann. Neuladen ist hier nützlich, damit man sich schnell umdrehen und das Stockwerk verlassen kann. Es gibt ein paar Verfolgungsjagten und wenn man nicht jeden Gegner auf dem Stockwerk vorher getötet hat, können einem diese ebenfalls den Fluchtweg versperren. In einigen Dungeons spawnen Gegner neu und das meist direkt aus dem Sichtfeld. Es kann also sein, dass ein Gegner dicht an der Gruppe neu spawned. Kann man jetzt als Teil vom Horror ansehen, ich fands aber recht billig. Das ist besonders extrem im letzten Level, wo die Rate enorm hoch ist und manchmal auch in Puzzleräumen Gegner respawnen. Manche Level erfordern häufiges Wechseln vom Stockwerk, so dass die Gruppe schnell altern kann, wenn man nicht aufpasst. Das ist an sich in Ordnung, aber die Zeit, die man auf einem Stockwerk verbringen kann ohne zu altern, kam mir etwas zufällig vor. Dann ist noch erwähnenswert, dass die PC Version stellenweise nicht gut läuft. Es gibt teilweise heftige Slowdowns, welche sich häufig erst mit einem Neustart beheben lassen. Da wurde in der Portierung geschlampt, denn so aufwendig ist Zanki Zero nicht :]



    Noch kurz zum Audiovisuellem: Man sieht es ja auf den Screenshots, die Grafikqualität ist nicht besonders hoch. Die Modelle sind schön anzusehen, aber die Animationen natürlich recht begrenzt. Die Umgebungen sind sehr spartanisch eingerichtet und nicht besonders detailiert. Ich würde sagen, dass das Spiel trotz der Grafik gute Atmosphäre erzeugen kann, und nicht wegen ihr. Wobei es schon ab und zu gut arrangierte Einstellungen gibt.



    Musikalisch gibt es wie zuvor erwähnt größtenteils Ambient Tracks in Dungeons. Die meiste Musik läuft bei den Storyszenen und ist gut und baut eine geeignete Stimmung auf. Es ist aber meiner Meinung nach weniger etwas, was man sich gut einfach so anhören kann. Zumindest das Opening Theme möchte ich aber hervorheben, weil es mir sehr gefallen hat. Auch der Remix davon im letzten Endkampf ist gelungen. Und das Ending Theme, The Invisible Game of Fate, fasst ziemlich gut die Elemente von Zanki Zero zusammen. Es ist auch grundlegend optimistisch und kitschig



    Fazit: Zusammenfassend sind viele Elemente von Zanki Zero miteinander verzahnt und ergänzen sich gegenseitig. Horror wird ermöglicht durch das Echtzeitkampfsystem und -inventarmanagement, die Soundkulisse und Ambiente der Orte, die Gegner, Fallen und natürlich die insgesamt schockenden Enthüllungen zu den Charakteren. Starke Charakterbindung wird durch die RPG-Elemente, die individuellen Gameplay-Quirks (Allergien, Lieblingsspeisen, verschiedene Skills), die Bonusevents, das Todessystem, die Alterung, die beschwerliche Reise und durch die Survivalelemente (Hunger, Klo) erzeugt. Selbst in Ladebildschirmen gibte s Charakterisierung!
    Durch die Enthüllung der intimsten Geheimnisse, das Basebuilding und Bunking sowie einige Storyevents entsteht ein Gemeinschaftsgefühl der Gruppe. Es ist fast so, als würde man die Charaktere "großziehen" und wenn dann von der Kraft der Freundschaft die Rede ist, dann hat es das Spiel ABSOLUT verdient, diese zu verwenden, weil es keine hohle Phrase ist. Die Story funktioniert, weil sie einersets sehr schockierend und düster ist, aber noch einen humorvollen, quirkigen und manchmal kitschigen Unterton hat, so dass die Stimmung nicht erdrückend oder monoton wird. Das Ende entfaltet dann seine Wirkung, wenn man durch die Kombination der anderen Elemente wirklich mit den Charakteren mitfiebern kann. Ich will hier natürlich nicht unterstellen, dass man diese Erfahrungen nicht machen kann, wenn man Zanki Zero als eine Visual Novel spielt (Schwierigkeitsgrad 1 erlaubt es fast alles Gameplay zu entfernen), aber ich behaupte einfach mal, dass sie nicht so intensiv sind.

    Obwohl es das Konzept von Persona nutzt, einem die Charakterhintergründe in einzelnen Dungeons zu zeigen, funktioniert Zanki Zero für mich besser. Durch die wechselnden Perspektiven und die oben beschriebene Charakterbindung wird mehr Tiefe erzeugt. Auch die Hintergründe der Charaktere halte ich für insgesamt interessanter - vermutlich, weil man hier nicht eine Gruppe aus Teenagern spielt. Beim erneuten Durchforsten der Bilder und die Erinnerungen an Ereignisse hat sich wirlich ein Gefühl der Nostalgie breitgemacht, obwohl das Spielen noch nicht so lange her ist. Mit einer 40 bis 60-stündigen Spielzeit ist es auch nicht zu lang. Und ich bin immer noch ein wenig beeindruckt, dass mich das Dungeon Crawling - im Gegensatz zu dem Rumgeeiere in Persona - kein bischen angekotzt hat, obwohl es mit den Survivalelementen ätzender klingt. Die Dichte Atmosphäre in den Dungeons trägt sicher auch dazu bei, die sehr horrorlastig ist. Was einen aber definitiv ankotzen kann, sind die gelegentlichen Slowdowns der PC Version, die nicht sein dürften und von einer schlampigen Portierung zeugen.

    Das Spiel ist VOLLGESTOPFT mit Ideen, die nicht immer ideal umgesetzt sind, aber ein wunderbares Gesamtbild erzeugen, wenn man sich darauf einlassen möchte. Die Entwickler haben wirklich viele Sachen eingebaut, die in das Konzept des Spiels passen und sich gegenseitig verstärken. Ich applaudiere ihnen jedenfalls, dass sie ihr Konzept so konsequent durchgezogen haben. Sicherlich hätte es ihnen viel bessere Verkäufe und positive Rezensionen eingebracht, hätten sie einfach wieder was danganronpamäßiges gebracht, aber das Team hat hier gezeigt, dass sie noch viel mehr können und wollen.
    Man kann das Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen, es ist schon ein sehr spezieller Mix aus verschiedenen Elementen. Daher würde ich auch nicht unbedingt behaupten, dass es ein underrated gem ist - obwohl ich es definitiv so sehe! Aber wenn ich noch mal ein Review von jemandem lese, der es auf Schwierigkeit 1 gespielt hat und das alles gar nicht so toll fand, dann raste ich echt aus


    Illuminate a brighter future for humanity! Bye-bye!
    Geändert von Sylverthas (09.01.2021 um 22:39 Uhr)

  2. #162
    Zitat Zitat
    Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games

    Zitat Zitat
    Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!


    Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe.

  3. #163

    World-Devouring Dragon
    stars_mod
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe.
    Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval!

    @Sylverthas:

    Freut mich, dass du's dir doch angetan hast und offenbar deinen Spaß dran hattest. Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist. Das Spiel ist so oder so schon düster genug, zumindest an manchen Stellen - meist eben, wenn's um den netten Herrn mit ber Kettensäge geht, der die Gruppe terrorisiert. Bezüglich der Schwierigkeit: Der Unterschied zwischen 4 und 5 ist wirklich nur der, dass die Letalität von Fallen und Angriffen zunimmt. Frage: Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag. Falls nein: Stell dir einfach vor wie's ist, nichts ahnend durch das Dungeon zu laufen, plötzlich einen Blink-Sound zu bekommen und dann in einem Affenzahn auf die entsprechende Stelle zu klicken, damit man ausweicht. Ungefähr so. Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat. Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten. Ansonsten musst du dich auf Schwierigkeit 5 eben darauf einstellen, dass du überhaupt nicht getroffen werden solltest: Ohne entsprechenden Shigabane kannst du die gleich von deinem Charakter verabschieden und mit Shigabane verliert dein Charakter rund 70-90% seiner HP. Beömmelt hab ich mich ja bei der Kettensäge, die 6-stelligen Schaden bei 3-stelligen HP angerichtet hat. Ja, Kettensägen können fatal sein.

    Ansonsten entsprechen deine Eindrücke Pi x Daumen auch meinen Eindrücken, auch wenn ich von den Bonding Events nicht viel mitbekommen habe.
    Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? ), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd.



    Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD

    EDIT: Ich hab schon fast vergessen, wie bescheuert das Spiel sein kann. XD



    EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen.
    Geändert von Kael (10.01.2021 um 13:26 Uhr)


    Aktuell: Code of Princess EX [#14]


  4. #164
    Zitat Zitat
    Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD
    Ey, Survival-Spiele sind NICHT freundlich zu tierliebenden Menschen. Als ich in The Long Dark das erste Mal einem Hasen den Kopf umgedreht habe, war ich ernsthaft schockiert, und ich muss immer noch jedes Mal weggucken, auch wenn es nur ein digitaler Hase ist. .____. Wahrscheinlich sollte sich PETA für das nächste peinliche Projekt mal angucken, wie man subtiler auf Gewalt gegen Tiere hinweisen kann ... Die Survival-Entwickler kriegen es schließlich auch hin, und zwar ohne es drauf anzulegen.

  5. #165
    @Cipo: Zanki Zero ist in jedem Fall eine Erfahrung aber versprechen, dass es was für Dich ist, das ist schwer. Aber meiner Meinung nach sind es häufig diese Medien, die am besten zünden: Die einfach eine bestimmte, potenziell kleine, Zielgruppe ansprechen, aber die dafür RICHTIG ansprechen. Ich frage mich ein wenig, ob Zanki Zero als Franchise oder eigenständiger Teil entwickelt wurde - den Entwicklern musste eigentlich klar gewesen sein, dass das recht Nische ist.

    Was Vegetarier angeht: 1. ist mir das gar nicht aufgefallen, nette Beobachtung. Aber stimmt, Fleisch war immer mein Backup, wenn ich mir nicht sicher war, ob jemand ne Allergie hart etwas absolut nicht ausstehen kann - alle mögen hier Fleisch^^
    2. Ich will jetzt nicht zu ausschweifend werden, aber es würde für mich fast zynisch vorkommen, wenn bei 8 Überlebenden auf einer einsamen Insel sich auf einmal einer weigern würde alles mit Fleisch zu essen und dann lieber verhungert^^
    3. Auf der anderen Seite haben manche Charaktere schon heftige Vorlieben - glücklicherweise isst zumindest Yuma so ziemlich alles, gegen was sie nicht allergisch ist (noch mal, sorry Yuma ).

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval!
    Nicht zu vergessen Sylverthas' Seal of Trash Taste

    Ich fand es ja rückblickend sehr offensichtlich, dass Horror und Dungeon Crawler gut zusammenpassen (hätte es nur bei einem Spiel was so aussieht wie Zanki Zero nie erwartet, dass es Horroratmosphäre erzeugen kann - und das trotz so vieler gamiger Sachen - ich meine, alleine wenn man nen Komboangriffe ausführt und einen da Sachikas Augen anstrahlen sollte das doch eigentlich jede Panik verfliegen lassen, oder?). Daher mal ne kurze Frage, weil Du ja ein Spezialist bist: gibt es noch andere Dungeon Crawler, die gut eine Horroratmosphäre erzeugen?
    Zitat Zitat
    Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist.
    Es verwundert mich gar nicht, dass Sho und Mirai, wie so ziemlich jedes Element vom Spiel, die Gemüter spalten *g*
    Denke man kann die beiden auch verschieden empfinden: Entweder sie geben den krassen Charakterstories noch ne gewisse Leichtigkeit, oder sie machen sie noch grausamer, weil sich quasi noch jemand über Deine schrecklichen Erlebnisse lustig macht (hier ists wichtig, dass die Eregnisse immer aus der Perspektive vom jeweiligen Charakter erzählt werden!) In jedem Fall ist Sho schon ein Nervenarsch, aber hey, er hatte halt ne schreckliche Kindheit und zu wenige heiße Hausfrauen
    Zitat Zitat
    Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag.
    Ja, die kamen sehr selten. Hatte das Gefühl, dass sie öfter runterfallen, wenn man alte Dungeons noch mal besucht, bei dem ersten Besuch kann ich mich eigentlich nur an das Affenhaus erinnern (wo ichs einfach so interpretiere, dass die Affen mit ihrer Kacke rumwerfen - was sollen sie denn sonst tun >_>). Könnte sein, dass im letzten Level noch mal irgendwo was runterkam. Ach ja, ich hab die Events eigentlich immer verkackt, selbst nachdem mir Klunky gesagt hat, was ich da überhaupt tun soll (btw. noch mal fetten dank an Dich dass du meinen endlosen Spam zu dem Game ertragen hast!)

    Also ganz froh, dass meine Gruppe nicht immer sofort gestorben ist beim Steinschlag, sonst hätte ich viele Fluchten zur Base oder Neuladen ertragen müssen... also noch mehr, als ohnehin schon *g*
    Zitat Zitat
    Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat.
    Ah, hatte mich schon gefragt, wo man davon eigentlich mehr kriegt. Hatte die aber auch nur vor dem Endkampf benutzt, um meine crappigen Waffen (hatte noch immer diese Feueraxt bei einem Charakter angerüstet^^°) ein wenig stärker zu machen.
    Zitat Zitat
    Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten.
    Da mir das auf Schwierigkeit 4 schon so ging (war ja auch die Stelle, wo ich erstmal pausiert habe, weil ich nicht wirklich wusste, wie ich da durchkommen soll, und sich da nicht nur die Charaktere in die Hose gemacht haben ^^°) will ich gar nicht wissen, wie sich das auf 5 anfühlt. Das war aber neben dem höchsten und niedrigsten Stock im letzten Level auch eine der absolut härtesten Stellen vom Spiel. Wobei im letzten Level ein großer Faktor ist, dass die FUCKING Gegner einfach viel zu FUCKING schnell respawnen ^_O
    Zitat Zitat
    Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? ), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd.
    LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie?
    Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD

    Gut, will mich beim Gamen der Systeme nicht ausschließen, bin praktisch immer mit einem Char rumgelaufen um Ausdauer zu sparen, habe Charaktere mit Statusveränderungen ausgetauscht und hab bei so einigen Gegnern die Deadzones ausgenutzt (z.B. beim Boss von Level 2, dessen Giftnebel anscheinend nicht um Kanten rumkommt, obwohl es wie ein Kreisangriff aussieht^^). Beim Boss vom Schiff war ich ja erst total in Panik, weil ich ihn aus Versehen in den kleinen Raum 2x2 gelockt hatte (oder hat er mich da reingelockt ), aber auch da konnte man erstaunlich gut gegen kämpfen, ohne, dass er mich plattgemacht hat. Manchmal sicher auch Glück dabei, dass man immer andere Angriffe triggert oder sogar schnell genug Gliedmaße abschlägt und die Bosse manche Angriffe nicht mehr benutzen.
    Zitat Zitat
    EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen.
    Tus! Denke schon, dass ich das Game irgendwann noch mal spielen werde, das hat sich schon bei mir eingebrannt. Der krasse Humor trägt definitiv dazu bei^^
    Vielleicht ist das auch etwas Sympathisches von dem Game: es ist so wenig pretentious und zeigt recht offen, womit man es hier zu tun hat.
    Geändert von Sylverthas (11.01.2021 um 02:34 Uhr)

  6. #166
    Zitat Zitat von Sylverthas
    alle mögen hier Fleisch^^
    Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN!
    (Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")
    Geändert von Cuzco (10.01.2021 um 19:50 Uhr)

  7. #167
    Sehr schöne Review die ich so vollstens unterschreiben kann. Ich glaube es ist echt schwer das Spiel allumfassend wiederzugeben ohnen einen Wall of Text zu schreiben, es ist aber auch eines dieser Titel zu dem einen während Spieles viele Anekdoten einfallen, weil man sich an genug fargwürdige Momente erinnern kann, wo irgendeine Scheisse passiert oder man schlichtweg verwirrt und orientierungslos war.

    Es stimmt schon dass man beim Einstellen des Difficulty Levels auf 1 sich theoretisch auch einen Youtube-Walkthrough anschauen könnte (von denen es ja echt nicht viele gibt) wenn man die Geschichte in zu kleinen Abständen erlebt und die Charaktere fast nie sterben sieht (würde ja in dem Fall nur durch Altersschwäche passieren), wird damit auch die Betrachtungsweise über die Insel, der Kampf der Charaktere und allgemein die gesamte Horror-Atmosphäre (gibt ja nicht mal mehr Zombies) in einem anderen Licht gestellt. Die Story steht nicht für sich allein sondern lebt wie du so schön zusammengefasst hast von den ineinandergreifenden Mechanismen, hier verschmelzen Spiel und Geschchte um eine sehr spezielle aufeinander abgestimmte Erfahrung zu liefern, auch wenn dies vielleicht nicht zu 100% gelungen ist kann sich das Ergebnis sehen lassen.
    Da wird ein Spieler der einfach nur die Geschichte erleben möchte, eben jene als mittelmäßig empfinden, weil diese in meinen Augen damit nicht vollständig ist. Vielleicht lässt sich ja in manchen Spielen wirklich beides voneinander trennen, hier definitiv nicht.

    Die gamifizierung vieler Elemente, wie Klone als Extraleben haben mich sofort heimisch fühlen lassen, sicherlich hat das die makaberen Konzepte damit auch verharmlost, aber gleichzeitig hat man das sehr clever als Identität für den Artstyle miteingebracht, tatsächlich hatte Danganronpa ja auch ähnliche visuelle Reize, die Macher scheinen echt angetan von sowas zu sein.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #168
    Zitat Zitat von Cuzco
    Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN!
    (Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

    @Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

    Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).


    Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


    Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

    Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
    Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
    Geändert von Sylverthas (12.01.2021 um 11:47 Uhr)

  9. #169
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

    @Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

    Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).


    Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


    Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

    Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
    Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
    Das sind einige sehr spannende Gedankengänge zu den Charaktermotivationen und möglichen Hintergrund, gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen, irgendwie musste man ja dieses ausgelutschte Konzept in das Korsett quetschen. xD





    Auch wirklich ein interessanter Gedankenansatz dass sich das Spiele Leitmotif noch durch mehr Bereiche des Spiels zieht, gerade die Namen der Openings und Endings hatte ich nicht so richtig bedacht. Das Ending-Theme war wohl so fröhlich um der Bitterkeit noch eine bestimmte Süße zu geben.



    Geändert von Klunky (12.01.2021 um 10:29 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  10. #170
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
    Absolut, absolut. Gerade wenn eine traditionelle Gaststätte ein vegetarisches Gericht anbietet, dann hast Du weder die Wahlmöglichkeit, noch eine Garantie dass es schmeckt. Käsespätzle sind zwar meistens gut, aber vom bunten Marktgemüße (Steht manchmal wirklich mit sz in der Karte) würde ich dann doch Abstand halten. Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.

    Ich finde es ja nicht verkehrt, Fleisch zu essen. Aber ich schaffe es wirklich, standhaft oder stur zu bleiben - weil mir das Fleisch einfach leid tut. Es gibt aber ein Gericht, das ich schon vermisse: Rinderfilet. In meinen Augen eines der genialsten Dinge, die man essen kann. Wenn mir nicht die Kuh so leid täte... Aber egal! Es soll jeder das essen, was er möchte. Ich versuche, meinen Teil dazu beizutragen und auch häufig vegan zu essen. Wenn ich selber koche, ist vegan auch lecker. Und es funktioniert in der bayerischen Küche (Blaukraut und Kartoffelpuffer) genauso gut wie in der japanischen (Onigiri mit Wakame-Salat oder mein Curry). Aber wenn Du auswärts versuchst, was Veganes zu essen, kapituliere ich meistens und nehme dann doch lieber was normales Vegetarisches. Da hat man zumindest noch die Chance, dass was schmeckt.

  11. #171
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.
    Wie war das? "Ich hätte gerne das Rührei ohne Fleisch" - "Also Speck ist in Ordnung?"
    Meine Perspektive dazu ist die, dass man halt nicht jeden Tag Fleisch essen muss. Das halte ich für ein Unding, was sich die letzten Jahrzehnte breitgemacht hat und ja auch dadurch angefeuert wird, dass Fleisch teilweise günstiger ist als Gemüse.


    @Klunky: Ich musste ein wenig grinsen, dass ich tatsächlich einen so langen Post über Impressionen zur Story verfasst, aber dabei praktisch gar nicht aufs Klonen eingegangen bin - Prioritäten muss man haben *g*

    Vermutlich habe ich die Twists von Zanki Zero als zu trollig verkauft. Gerade das Klonen wird aus vielen Blickwinkeln betrachtet, welche häufig recht ernst sind. Und das Klonen ist ja auch im Prinzip die stärkste Verbindung von Story und Gameplay, weil es das Lebenssystem neu kontextualisiert, was sonst in Videospielen einfach eher sowas wie ne Paralelwelt ist, bei der aber nur der Spieler die Erinnerungen behält (was ja ein Hauptthema von Undertale war). Hier ist es ein anderer Ansatz bei dem man einfach nach dem Ableben weitermacht (und hier werden sogar die Charaktere dadurch besser, nicht nur der Spieler!), weil man halt immer wieder Klone (Extraleben) erstellen kann. Passt ja auch sehr gut damit, dass die Anzahl der Charaktere tatsächlich als 8 "Extraleben" angezeigt werden. Wobei ich dem Spiel da ein wenig übelgenommen habe, dass der Counter da nicht auf 7 steht, aber das hätte den Twist gegen Ende wohl ruiniert *g*

    Was Sachika angeht: sie wird ja bereits im Opening Video als "Girl of Original Sin" bezeichnet (darauf beziehst Du Dich vermtulich auch):
    Btw. hatte ich ja geschrieben, dass das Spiel so schön nicht pretentious ist, dabei macht der Trailer teilweise genau den Eindruck - denke der Effekt kommt erst, wenn man wirklich weiß, was hinter den meisten Sachen steckt^^
    Beim Anschauen von dem Video ist mir noch aufgefallen, dass Yuma ja als Erbin der Völlerei bezeichnet wird - was natürlich schon mehr zutrifft auf sie, als einfach nur die Todsünde. Immerhin ist ihr Vater ja derjenige, der in der Verschwendungssucht lebt. Merkt man bereits bei der ersten Szene mit dem Koch. OK, keine Ahnung, ob ich da in den genauen Wortlaut nur zu viel reininterpretiere, aber für mich ergibt das so zumindest mehr Sinn^^

    Und vermutlich bin ich zu viel Weeb, aber die englischen Stimmen sind schon gewöhnungsbedürftig, wenn man es mit japanischer Dub gespielt hat. Zugegeben, es ist nicht alles in Zanki Zero vertont, so dass das nicht ganz sooo wichtig ist, aber die paar Ausrufe der Charaktere geben ihnen ja schon einiges an Stimmung mit. Z.B., wenn man gegen eine Kante läuft, und jeder Charakter komische Sounds von sich gibt. Macht dann wirklich den Eindruck, als wenn sie sich volle Kanne stoßen (glücklicherweise bekommt man dafür keinen Schaden, weil sie mit dem Kopf auf die Tischkannte knallen oder so ).

    In jedem Fall ist das mit der Ursünde ein guter Punkt, denn Mamoru hat sich die Todsünden der anderen nur ausgedacht und das ist vollkommener Unsinn, bis halt auf Klon Sachika, wo es definitiv zutrifft (auch wenn sie selber absolut nichts dafür kann). Aus Mamorus Sicht ist vermutlich die Ursünde der Mord an Sachika - er sagt es ja selber in einem seiner Monologe, dass er das als Auslöser für den Untergang der Menschheit ansieht. Da wird die Kausalkette aber einen Schritt zu weit zurückgegangen, würde ich mal sagen - fast als würde man sagen, dass das römische Reich Schuld daran ist, dass Hitler an die Macht kam^^

    Zitat Zitat von Klunky
    gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen
    Und es ist ja auch schlecht - nur, dass Mamoru eben das schlechte Writing macht *g*
    Geändert von Sylverthas (13.01.2021 um 10:17 Uhr)

  12. #172
    Spannend, was ihr hier alles zu Zanki Zero schreibt, ich bin kurz davor, es doch nochmal einzuwerfen. Ich habe das Spiel nämlich im letzten Jahr abgebrochen, da es mich überhaupt nicht angesprochen hat, ohne dass ich wirklich meinen Finger darauf legen könnte, was es nun konkret ist. Danganronpa habe ich total gerne gespielt und war entsprechend gespannt auf Zanki Zero, aber gerade die Art, wie all diese Mechaniken zusammengeworfen wurden, hat bei mir überhaupt nicht funktioniert. Erstmal die Geschichte, in der so viel merkwürdiges Zeug vorkommt, dass es eigentlich nur noch absurd, manchmal grotesk wirkt, dann die uninteressanten Dungeons, in denen eine nicht untersuchte Ecke dafür sorgen kann, dass man gefühlt ewig durch die Gegend irrt, und dann noch das uninspirierte, steife Kampfsystem verbunden mit weiterem Quatsch... Irgendwie fühlt sich das Spiel, obwohl zig Mechaniken durcheinandergeworfen wurden, trotzdem nicht ansatzweise wie ein komplettes Gesamtwerk an.
    Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch wirklich mal auf Schwierigkeit 1 gegangen bin, weil ich gucken wollte, ob es das besser macht, aber dann fehlen eben wirklich Teile des Gameplays (wobei das eben auch keinen Spaß macht). Hinterher pendelte ich dann irgendwo zwischen Schwierigkeit 2 und 3, aber das fühlte sich auch nicht so an, als wäre es es wert, meine Zeit zu investieren.
    Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
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  13. #173
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
    Das klingt so, als wüsstest Du die Antwort schon *g*

    Vielleicht mein Gedankengang zum Spielanfang. Also an sich fand ich die Konzepte am Anfang mit Klonen, Extend TV, dem Gamigen schon ziemlich over the top und wusste nicht, ob ich das ernst nehmen soll, ABER sie habe mich neugierig auf mehr gemacht. Humor und Charaktere haben mir auch schon sehr zugesagt. Der erste Dungeon konnte mich noch nicht richtig kriegen, das Kampfsystem ist simpel aber in Ordnung, das Inventarmanagement war nervig und die Alterung einigen Zeitdruck verursacht. Harutos Background fand ich nicht so spannend, aber Shou und Mirai haben schon gut was rausgehauen. Beim ersten Charakterwechsel bin ich ein wenig wärmer geworden mit dem Spiel, fand vor allem die Stelle cool, als man alleine mit dem Charakter spielen muss in Level 2. Inventarmanagement und altern haben mich weiterhin genervt. Habe hier größtenteils weitergespielt, weil ich mir von den Danganronpa-Machern durchaus was erwartet habe und die Charaktere sympathisch waren. Die zweite Extend TV Geschichte fand ich auch viel interessanter als Harutos. Dann kam Level 3, und das ist wohl für viele der Make or Break vom Spiel.

    Dort muss man ein recht komplexes unterirdisches Labyrinth erkunden. Hier kam bei mir das erste Mal eine richtig harte Horroratmosphäre auf und ich habe langsam gemerkt, wieso bestimmte Elemente so sind, wie sie hier gemacht wurden. Das Alterungssystem ist nicht mehr nur eine Nervigkeit, sondern man muss damit konkret planen und bekommt *wirkliche* Probleme, wenn man nicht aufpasst. Das Kampfsystem ist simpel, aber funktioniert - und weil Gegner ordentlich reinbrettern darf man sich nicht viele Fehler erlauben. Durch die engen Gänge muss man durchaus aufpassen, dass man nicht in Ecken gedrängt wird und wie mans ich über die Karte bewegt wird auf einmal viel wichtiger. Auch, muss man natürlich Ausdauer sparen, weil das Gebiet echt tief ist und Shortcuts schon stellenweise selten. Man merkt aber auch immer mehr, dass Tode in dem Game nicht wild sind (und sogar belohnend sein können durch Shigabane), man SCORE zum Wiederbeleben ohne Ende hat und eine Rückkehr zur Basis nur gewisse Zeitkosten verursacht. Bei Level 4 wurde das alles für mich dann nur noch mal verstärkt und ab da hatte mich das Game dann total, weil auch hier die Story an Fahrt aufnimmt^^

    Also ja, wenn Du mit meinen Gedankengängen zum Spielanfang irgendwie sympathisieren konntest, dann wäre eine weitere Chance vielleicht möglich. Wenn Du das aber alles komplett anders wahrgenommen hast, dann vielleicht eher nicht

    Ich würde sagen, das Spiel ist da schon sehr direkt und ehrlich: es startet mit vielen bekloppten Konzepten und täuscht gar nicht vor, dass das hier bodenständig wird. Ist im Prinzip ein anderer Ansatz als der von 999, wo einem erst ein extrem bodenständiges Konzept untergemogelt wird, damit man dann gegen Ende den Teppich unter einem wegzieht und den insane Bullshit rauskramt. Bzw. könnte man so eigentlich sehr viele japanische Stories umschreiben, fällt mir da auf *g*







    Zeit für Statistik

    Jetzt wirds so richtig nerdig (als wenn es der Rest nicht schon gewesen wäre^^).

    Weil ich ein wenig schauen wollte, ob Zanki Zero tatsächlich unbeliebt ist, habe ich mir ein paar Statistiken auf Steam, SteamDB und SteamCharts ansgesehen. Da hab ich Zanki Zero einfach mal mit ein paar Spielen verglichen, die ich sonst noch so gespielt habe, kenne, oder interessant finde. Weil ichs eh schon aufbereitet habe wollte ichs auch mal hier reinklatschen. Natürlich keine harte Statistik, vor allem, weil die Daten zeitsensitiv und teilweise auch subjektiv sind. Hoffe auch, dass ich nicht zu viele Übertragungsfehler gemacht habe (wo sind die HiWis, wenn man sie braucht )

    Nicht sicher, ob sich irgendwer hier für sowas interessiert. Die Liste weiterhin (einigermaßen) aktuell zu halten, könnte recht schwer werden, weil sich die Daten ja über die Zeit verändern, man also immer die gesamte Liste updaten müsste. Naja, so gibts immerhin nen kleinen Snapshot^^
    Vielleicht hat ja auch jemand Anmerkungen zur Verbesserung / Korrekturen oder interessanten Fragestellungen bzw. weiteren Variablen, die man tracken könnte?
    Geändert von Sylverthas (20.01.2021 um 15:07 Uhr)

  14. #174
    So, schon mal sorry für den kommenden Rant. Nachdem ich gestern einige Zeit in der Cathedral of Sacred Blood verbracht habe, muss ich einfach mal loswerden, wie unglaublich hart das Leveldesign von Code Vein SUCKED!

    Also, schon vor der Kathedrale war ich wenig begeistert - die Level sind extrem uninspiriert und haben kaum irgendwas erinnerungswürdiges. Langweilige Höhlen, nondeskriptive apokalypische Stadt, irgendwelche Schluchten und eine matschige Müllhalde (?). Ehrlich gesagt weiß ich bei den meisten Gebieten nicht mal, was für eine Funktion die früher mal gehabt haben sollen. Wie gut, dass ein NPC einem sagt, dass man gerade in einem Park ist, danke! Die Teleportpunkte haben auch häufig echt tolle Deskriptoren, wie "Natural Cavern", "Natural Cavern Depths" oder "Outer Crossroads". Was mich vermuten lässt, dass auch die Entwickler nicht genau wissen, was für Gebiete des eigentlich sein sollen. Es wirkt alles so beliebig und wegwerfbar.

    Die Karte hat da sicher als Stütze gedient, um sich weniger Mühe mit dem Design geben zu müssen. Denn man braucht ja keine "Sehenwürdigkeiten", die man sich in Erinnerung behalten muss, wenn die Spieler auch einfach die ganze Zeit auf die Map glotzen können. Was vielleicht gut ist, weil CV nicht besonders hübsch designed ist. Um das kurz zu erläutern: selbst mit der besten Engine werden die Endresultate nicht gut aussehen, wenn Dinge einfach beliebig platziert werden. Auf der anderen Seite kann auch eine veraltete Engine noch viel hergeben, wenn Leute wissen, was sie damit machen sollen. Die Engine von CV kann vermutlich einiges, aber die Designer haben einfach so wahllos Dinge hingeballert, dass man einfach an allem wie an weißem Rauschen vorbeigeht. Wenn sich diese Mühe überhaupt gegeben wurde - denn man hat ja auch schöne Bereiche wie die Dried Up Trenches, die einfach nur... ein Gebirge sind? Also... mit ganz vielen Felsen und... nichts? Oder der Howling Pit, die zum Glück so dunkel ist, dass man nicht erkennen kann, wo man da eigentlich langläuft. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, was die Leuchtfeuer bringen sollten, die man da anmacht - sind das Trigger, oder sollen die einem *wirklich* bei der Orientierung helfen? Also das, was einem die Karte eh schon komplett abnimmt, weil alles eh gleich aussieht?

    OK, jetzt zum eigentlichen Levelaufbau. Denke man kann es recht gut mit Dark Souls 2 vergleichen, welches da ebenfalls eher schwach war. Gebiete sind aneinandergereiht, es wird praktisch kein Gefühl für den Aufbau der Welt vermittelt. Statt dass das Spiel clever zur Old City zurückrotiert, wenn die Charaktere überrascht feststellen, dass dort noch etwas ist, wird sich komplett auf das Teleportsystem verlassen - wer braucht schon "AHA!"-Momente? Nicht zu sprechen von dem "Geheimweg" in der Old City bei der Statue - man, hab ich da gelacht, dass niemand bisher diese Leiter bemerkt zu haben scheint
    Selbst innerhalb der einzelnen Abschnitte sind die Loops in der Regel sehr kurz und die Gebiete exzessiv linear. Gibt es Abzweigungen, dann sind diese nur für eine kurze Zeit relevant und rotieren gleich wieder zurück - man will Spieler ja nicht mit komplexen Leveln überfordern (kostet eh zu viel Aufwand sowas zu designen!).

    Dazu kommt, dass die Level fast keine "Tricks" haben. Alles ist gleich. Die Sache, dass ein Monster an einem Abhang hängt und hochklettert wird bis zur Absurdität wiederholt. Ab und zu darf man nen Schalter umlegen der ne Tür öffnet, die meist direkt neben ist. Gelegentlich darf man sich entscheiden ob man head on in nen Hinterhalt reinrennt oder nen kleinen Umweg geht. Und das in jedem fucking Level.

    So, und das war alles noch BEVOR man in die Cathedral of Sacred Blood kommt, wo all die Probleme auf 1000 gedreht werden. War auch ne richtig, richtig clevere Idee der Entwickler, Erinnerungen an Anor Londo hervorzuholen - ein Gebiet aus einem Spiel, welches größtenteils gutes Leveldesign hat (ignorieren wir mal Lost Izalith, wobei ich sogar das besser finde als alles, was CV bisher zu bieten hatte). Nur als Vergleich, was man in Anor Londo alles macht: man wird dort abgesetzt, erkundet erstmal eine kleine Kapelle und findet einen Firekeeper. Dann geht man über die Brücke wo ein Gargoyle wartet, geht über das Dach in ein Nebengebäude (alleine diese Idee ist viel interessanter als alles, was CV bisher gemacht hat!), balanciert dort unter Gegnerbeschuss entlang von Planken, klettert nach unten, bewundert ein Gemälde auf der anderen Seite und es stellen sich Fragen und spekuliert, was das hier für ein Raum ist. Dann bewegt man eine große Drehbrücke, muss die Festung unter nervenzerreissendem Beschuss von Bogenschützen erklimmen und dann ist man erst drinnen. Ich höre hier erstmal auf, weil ich in Code Vein noch nicht mal den Zugang zur Kathedrale gefunden habe.

    OK, aber was macht man nun in CV? Man rennt auf komplett willkürlichen platzierten Brücken. Ab und zu kommen in kreisrunden Räumen Gegner. Meist sind die leichten Gegner auf den Brücken platziert, damit man auch ja nicht runterfallen kann. Was oft eh nicht möglich ist, weil alles abgezäunt ist. Dann guckt man immer wieder von nem dead end nach unten um von einer der tausend Plattformen darunter überrascht zu werden, auf die man springen kann. Dann legt man nen Schalter um, der eine Tür öffnet. Und das wiederholt sich x-mal. Bitte sagt mir, dass ihr den Unterschied erkennt, wie langweilig das im Vergleich zu Anor Londo ist?! Code Vein vermittelt auch gar kein Gefühl, wo man eigentlich hingeht - man folgt halt den Wegen, die bringen einen schon irgendwie näher an die Kathedrale ran... oder? Ich würde sagen, dass es schiere Ignoranz der Entwickler war, dass sie so eine offensichtliche Anlehnung gemacht, und dabei so ein schlechtes Level fabriziert haben.

    So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O

    Rant over. Das Spiel hat natürlich auch positive Aspekte, darauf werd ich später sicher noch mal zu sprechen kommen, aber die Kathedrale hat echt das Faß zum Überlaufen gebracht^^
    Geändert von Sylverthas (27.01.2021 um 00:01 Uhr)

  15. #175
    Jetzt bin ich neugierig auf Code Vein.
    Frage mich gerade wie stimmig vergleichbare Games sind mit ihrer glaubhaften Welt?
    Vielleicht wäre The Surge 2, The Last Remnant und Nioh 1-2 besser für dich geeignet?
    In The Surge 2 greift eine Stadt vollständig ineinander.
    Da wirkt nichts schlampig oder unsinnig hinzugefügt.
    Im Gegenteil, die ist so verschachtelt, dass ich über die Abkürzungen und wie das Stadtbild am Ende ausschaut sehr drüber angetan war.

    In den anderen beiden Games hat man dafür den Vorteil, dass man entweder durch Welten springt oder man einzelne Missionen absolviert.
    So entsteht kein Bruch, wenn etwas völlig anders ausschaut und gerade Nioh 2 geht in einigen Missionen schöne Wege mit kleineren Schalterrätseln oder das man Schleusentore richtig einstellen muss um weiterzukommen.
    Now: Dry Drowning / Done: Disco Elysium
    Now: Jupiter's Legacy / Done: Soul
    Now: Outcast 2 - Unermesslicher und endloser Zerfall / Done: Berserk Max, Band 1
    RPG-Challenge 2021 / Now: Disco Elysium - The Final Cut - Sei ein Tequila Sunset.

  16. #176

    World-Devouring Dragon
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O
    War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.

    Ansonsten - schade, wenn du das so empfindest, ich empfand es als nicht ganz so drastich. Über die Kathedrale selbst müssen wir nicht reden, ich fand die auch scheiße und hab mich in 3 Spieldurchgängen 3x in diesem ort verlaufen, weil die Kathedrale einfach auch so absurd-unlogisch aufgebaut ist (welcher Architekt hat sich das design bitte ausgedacht?). Hinzu kommt eben, dass alles weiß ist, was auf Dauer eben auch nicht unbedingt ansehnlich ist.

    Dass die Level keine Tricks haben, kann ich aber so nicht unterschreiben - bis auf die ersten beiden Level (Stadtuntergrund und Stadtzentrum) hat fast jedes gebiet so seine kleine Eigenheit - bei der Howling Pit ist's das Wasser, z.B., bei der Kathedrale ist's das einzigartige Design (das findest du sonst im Spiel nicht mehr). Da hat's mich mehr genervt, dass die Bosse bis hin zum Silberberserker nur irgendwelche Vicher waren, die scheinbar zufällig gerade das gebiet erobert haben.

    EDIT:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie?
    Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD
    Alle vier persönliche Präferenz. Man konnte ja von Prinzip auch nicht jeden Charakter jede Waffe tragen lassen, und ich wollte einen Spezialisten für jede Nahkampf-Schadensart (Blunt/Slash/Strike bzw. Pierce). Hinzu kam, dass ich Mamoru und Yuma weder mochte noch irgendwie ansprechend fand und Sachika eh komisch war. Haruto hatte ich am Anfang anstatt Rinko, aber dann ist er irgendwann ungünstig draufgegangen, Rinko hat den Ersatz gespielt und die hab ich dann behalten.
    Geändert von Kael (29.01.2021 um 10:30 Uhr)


    Aktuell: Code of Princess EX [#14]


  17. #177
    @Orpheus: wäre echt gespannt, ob Dir das gefällt. Du bist ja nicht der große Fan von Anime Kitsch, und hui, CV ist schon echt ziemlicher Anime-Vampier-Kitsch

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.
    Echt gut möglich, kann mich an die Namen der Bosse kaum erinnern, weil die ja auch einfach, wie Du sagst, nur irgendwelche Viecher sind (zumindest bei dem Spinnennest hätte ich ein bischen mehr schon erwartet^^)
    Also ist auf jeden Fall son dicker weißer Typ mit ner Keule.

    Was die Level angeht: es stimmt natürlich, dass schon kleine "Tricks" da sind, aber besonders relevant finde ich die nicht. In der Müllhalde zum Beispiel gibts zwar hohes Wasser, aber die meisten Gegner sind so plaziert, dass das kaum was ausmacht. Da man sie sehr oft 1 vs. 1 bekämpft und die Gegner innerhalb einer Schlagkombo sterben können sie häufig nicht mal angreifen. Da ist es vollkommen egal, ob das Wasser hoch ist oder nicht. Am Anfang bin ich da auch noch recht methodisch vorgegangen, bis mir aufgefallen ist, dass die Gegner, die sich im Wasser "verstecken" (lock-on funktioniert ja wunderbar *g*) nichts können.

    Es ist aber gut zu hören, dass die Kathedrale dann das letzte Level mit so einem grässlichen Leveldesign ist. Das gibt mir zumindest die Motivation es weiterzuspielen, obwohl erst knapp die Hälfte erkundet

    Btw. laufe ich ja recht viel ohne NPC Mitstreiter rum, aber ab und zu aktiviere ich sie mal um nen Vergleich zu kriegen. Finde es sehr witzig, dass sie sich irgendwie alle wie ne übervorsorgliche Mutter verhalten "watch your step", "there is an ambush ahead", "better rest here", "don't go off too far"... OK, SCHON KAPIERT!

    @ZZ: Aber... aber... aber... Sachikas "getto da" (oder sowas in die Richtung, ich hab das immer so verstanden und fand das schon recht witzig^^)
    Geändert von Sylverthas (29.01.2021 um 19:48 Uhr)

  18. #178


    Ai – The Somnium Files ist ein Experiment: Wie schnell lassen sich Leute darauf konditionieren, auf Dinge zu klicken um schlechte Wortspiele zu lesen, bis sie sie lustig finden? Es ist auch Running Gags – the Game. Das Spiel ist ein halber Shitpost, und halb eine ernstgemeinte Geschichte mit viel Herz (und Brust) – und ein Zeugnis davon, dass Uchikoshi (Schreiber von Zero Escape und Infinity Reihe) immer noch nicht erwachsen geworden ist – da sind wir zumindest auf einer Wellenlänge!

    Das Spiel ist over the top und bodenständig zugleich, es bietet so viele Gegensätze, die es eigentlich zerreissen müssten aber am Ende irgendwie funktionieren, wenn man den inneren Zwölfjährigen nur rauslassen möchte. Hier wurde wirklich guter Schlock abgeliefert, welcher wahlweise actionreich, absurd, dramatisch, pervers und emotional werden kann – meist in schneller Abfolge. Darauf steht nicht jeder, bei mir hats funktioniert.

    Beworben wurde das Spiel vor Release mit einer Reihe von Youtube Videos, welche Iris (aka Tesa, aka A-Set) mit übelst cringigem Acting zeigen und einige der Locations vom Spiel vorstellen. Das sollte einen schon in das richtige Mindset bringen. Alles von der Firma, für die Iris auch im Spiel arbeitet: Lemniscate. Ehrlich gesagt finde ich solche Internet / Youtube Promotions immer sehr spaßig und zu diesem Game passt es perfekt. Gerade bei dem Vtuber Boom wirkt Iris steifes Acting wirklich so, als wäre sie einer. Und es ist echt witzig, dass sie sogar ne Runde Zanki Zero spielt! Ich glaube ihre Videos sind fast schon die Definition von "taking the piss"
    Wer einen kleinen Vorgeschmack auf den Cringe kriegen möchte, kann sich zum Beispiel Uchikoshis Vorstellung von Tesa anschauen.



    Worum gehts hier überhaupt? In Somnium Files übernimmt man die Rolle von Date, einem Detektiv mit Amnesie (!) auf der Spur eines Massenmörders. Als Unterstützung hat er Aiba, eine AI welche er anstelle seines fehlenden Augapfels trägt. AI-ba(ll), ne? Kleiner Vorgeschmack auf die Wortspiele. Zuhause passt er auf die Tochter seiner Freunde, Mizuki, auf, weil diese... keinen Bock haben. Mit Hilfe eines speziellen Gerätes, der Psync Machine, kann Date in die Gedankenwelten (Somnia) von Personen eintauchen und dort neue Informationen aufdecken. Sein momentaner Fall beginnt in einem verlassenen Freizeitpark, wo die Leiche einer Frau gefunden wurde, der ein Auge fehlt. Und so beginnt die Reise durch Minecraft-Welten, tanzende Idols, Pornoheftchen, zersägte Menschen, Schulmädchen mit übernatürlichen Kräften und ganz, ganz vielen Wortspielen.



    Das Gameplay von den Somnium Files besteht aus zwei Teilen. Einmal hat man die Investigation-Abschnitte, bei denen man die Umgebung untersucht und sich mit Charakteren unterhält. Gelegentlich muss man Spezialfunktionen von Aiba verwenden, wie ihre Infrarotsicht, Röntenstrahlen, etc. Ist aber wenig interaktiv, weil man vom Spiel aufgefordert wird wenn man diese Funktionen benutzen kann. Dann gibt es manchmal noch QTEs, vor allem in den (gar nicht maßlos übertriebenen) Actionszenen und gelegentlich muss man noch Verhöre machen, bei denen Beweise vorzulegen sind. Gerade dieses Element wird recht selten benutzt und ist in der Regel auch äußerst einfach.



    Im anderen Gameplay Segment taucht man in das Unterbewusstsein von Charakteren ein, um zu verhindern, dass das Spiel abstürzt. Diese. Abschnitte. Sind. So. Fucking. Broken. Wenn das Spiel hier zur Abwechslung mal nicht crashed, dann steuert man Aiba durch eine abstrakte Traumwelt der jeweiligen Person. Dort muss man unter einer Zeitbeschränkung kleinere Rätsel lösen um die Memory Locks der Person zu durchbrechen. Man bekommt vage Tipps, worum es sich handelt ("Strangle it."), aber zu einem Großteil besteht das Vorgehen hier aus Trial & Error. Häufig ist hier auch wenig Kombinationsgabe gefragt, weil man nicht absehen kann, was als nächstes passiert . Es ist ja das Unterbewußtsein! Wegen der teilweise echt bekloppten Skits zwischen Aiba und Date lohnt es sich aber durchaus sinnlose Aktionen zu machen.



    Rätselelemente kommen durch Bonusitems dazu, mit der man die Zeitkosten von Ereignissen verändern (z.B. halbieren) kann. Gerade später muss man so schon ein wenig planen, in welcher Reihenfolge man die Ereignisse auslöst, um möglichst niedrige Zeitkosten zu haben. Im wesentlichen probiert man also verschiedenste Aktionen aus, findet heraus, wo man die Bonusitems für die Zeitmanipulation bekommt und welche Ereignisse überhaupt wichtig sind, und lädt dann neu, um das Zeitlimit einzuhalten. OK, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Abstürze sorgen ja glücklicherweise dafür, dass man zwischendurch immer mal wieder einen alten Speicherstand wiederherstellen muss!



    Insgesamt sind die Somnia "in Ordnung". Meist sind sie recht einfach zu lösen, wenn man auch öfter mal laden muss. Es sind ein paar wirklich coole dabei, beispielsweise der Vergügunspark am Anfang, Otas Somnium war spaßig und die Minecraft-Dinger sind abwechslungsreich, wenn sie (hab ich das eigentlich schon erwähnt?!) nicht immer abstürzen würden. Gibt auch ein Somnium, was ich ziemlich emotional fand. Seltsamerweise sind die meisten Somnia eher uninteressante Lagerhallen, Docks oder Wohnzimmer. Sogar in einem der finalen Gebiete fährt man da nicht viel mehr auf. Aus dem Konzept hätte man durchaus mehr rausholen können, selbst bei realen Locations wäre kreativer Freiraum drin gewesen. Hui, ein Wohnzimmer ist ja total spannend, in dem ein Gelatineblob den Weg versperrt, den man dann zum Schrumpfen bringt! In dem Somium im Wald wär ich fast durchgedreht, weil ich immer die Objekte nicht gefunden habe und die Zeit ausging.



    Zu erwähnen ist noch, dass diese Abschnitte häufig zwei Lösungswege haben, und so zu verschiedenen Zeitsträngen führen. Wer die Zero Escape Reihe gespielt hat kennt sicher den Entscheidungsbaum. Im wesentlichen gibt es zwei Hauptrouten, zwischen denen man sich sehr früh "entscheidet". Es gibt auch, wie in der ZE Reihe, Schlösser in den Routen, welche man erst durch Fortschritt in einer anderen freischalten kann – was aber meiner Meinung nach bis auf Dramaturgie hier keinen Sinn hat. Die Routen sind von dem, was in ihnen passiert, stark unterschiedlich und andere Charaktere stehen dort im Mittelpunkt. Im Prinzip sehr ähnlich, wie es ZE macht und damit ist dem Team leider kein großer Wurf von ihrer alten Reihe weg gelungen. Aber das war offensichtlich auch nicht das Ziel.



    Die Story ist sehr charaktergetrieben und das Team hat es nicht verlernt, interessante und starke Persönlichkeiten aufzubauen. Und was ich damit meine: die weiblichen Charaktere zeigen viel Dekolleté, tragen so knappe Röcke, dass man mit nur minimaler Bewegung der Kamera drunterschauen kann (FOR ACADEMIC PURPOSES!) und sind natürlich teilweise minderjährig. Alles, was man sich also als Anime Fan wünscht. Mit Punchline und den teilweise recht anzüglichen Kommentaren aus der Zero Escape Reihe ist Uchikoshi kein unbeschriebenes Blatt wenn es um Fanservice geht, und hier lässt das Team volle Kanne ab. Irgendwie passt das alles sehr zu dem trashigen Gesamtbild, kann aber verstehen wenn manchen das zu viel ist.



    Abgesehen von diesen tieferliegenden Eigenschaften ist der Cast voll von exzentrischen Charakteren. Hier ist einiges dabei, von dem Poppsternchen Iris, die Date auf einer Route begleitet, über den ganz sicher volljährigen Fanboy von ihr, Ota, bis hin zu der stämmigen Mama, welche des öfteren von Date mit einem Kühlschrank verglichen wird. Am besten haben mir Aiba und Mizuki gefallen, welche zufälligerweise (sicherlich kein Zusammenhang) beides Tsundere sind. So wie Date selber auch, wie er von beiden zu hören bekommt. Also hat Somnium Files gleich drei Tsundere, automatischer Win! Tatsächlich fand ich Mizukis Arc am effektivsten und den Handlungsstrang, wo sie weniger Relevanz hat, nicht so interessant. Liegt auch daran, dass sich Mizuki und Date fast permanent in den Haaren liegen und da echt guter Banter bei rauskommt. Aiba besticht durch ihre Interaktionen mit Date sowie ihre teilweise absolut dementen Auftritte in den Somnia, wo sie sich beispielsweise einen Kuchen ins Gesicht knallt, wenn man ihr das "befiehlt". Boss ist auch ziemlich cool und hat echt viel zu dem Krimskrams zu sagen, den sie bei sich hängen hat. Date selber ist ein notgeiler Sack, bekommt aber auch immer Breitseite – fast, als würde man hier einen japanischen Al Bundy spielen. Tittybar wird halt durch Kabarett ersetzt.




    Wie anfangs erwähnt ist Somnium Files einfach puntastisch. Einige Wortspiele hier sind sogar so komplex, dass weder die Übersetzer und vermutlich nicht mal die Schreiber genau wussten, was gemeint ist.
    Das Schöne daran: die meisten "Witze" kommen häufig mehrmals in leicht abgewandelter Form vor und ziehen sich auf jede Ebene vom Spiel durch. Und irgendwann habe ich sogar schon mit denen gerechnet und war gespannt auf sie: man klickt bei jedem Besuch einer Location die gleichen Items an, die nicht sonderlich lustige Kommentare von Date (oder Begleiter) mit sich bringen und freut sich darauf, wieder einen unlustigen Spruch zu bekommen, der einem dann vielleicht doch mal ein Grinsen aufs Gesicht bringt. Wie viele Kühlschrankwitze kann Date noch auf Mamas Kosten machen? Wie oft kann man noch "High Stool" zu "High School" machen? Wird sich Date jemals den Namen des einen Polizisten merken können (den ich leider schon wieder vergessen habe )? Das Spiel konditioniert einen quasi, wie der pawlowsche Hund vor sich hin zu sabbern, sobald man einen hohen Stuhl sieht... oder vielleicht war das nur bei mir so? Das Übersetzerteam hatte sich keinen einfachen Job, aber ich denke, sie haben ihn sehr gut gemacht und viel vom Charme der kaputten Wortspiele rübergebracht (würde aber dennoch vermuten, dass einige auf Japanisch besser funktionieren).
    Lediglich die "speziellen" Elemente in den Actionszenen haben bei mir nicht gepunktet. Da wäre etwas mehr Zurückhaltung vielleicht gut gewesen, auch wenn ich den Trashfaktor zumindest würdigen möchte. Und auch hier hab ich irgendwann angefangen am Anfang der Szene die Frage zu stellen, wo denn diesmal das Pornoheftchen vorkommen könnte.



    Aber das Reportoire an subtilem Humor ist durch Wortspiele und Popkulturreferenzen nicht erschöpft, nein, es gibt auch unheimlich viele sexuelle Innuendos. Auf jeden Fall war ich überrascht, dass man hier in der Sprache nicht mehr zensiert hat, weil hier Minderjährige doch teilweise krassen Scheiß sagen. Ob Date nun eine Iris dazu bringen möchte, "Penis" zu sagen, er mit einem paar Brüsten an der Rezeption redet (und potentiell durchbrennt) oder sogar im Soundsystem ein... ok, helft mir mal auf die Sprünge. Bild ist oben zu sehen, Achievement heißt "I Wish Mine Were That Glorious" und ich hab keinen Schimmer, was das soll. Auf jeden Fall klingt das wie eine sexuelle Anspielung auf einer höheren (niederen?) Existenzebene, auf die ich keinen Zugang habe... kannst Du mich bitte einladen, Uchikoshi? Ist es eigentlich ein Zufall, dass das Spiel sogar dem inneren Zwölfjährige einen eigenen Charakter in Form von Ota gewidmet hat (der eigentlich 24 ist)? Wie meta ist das bitte?!



    Es passieren einige recht grausame Morde, aber das kann man bei einem Spiel von den ZE Machern wohl erwarten. Die meisten relevanten Charaktere bekommen einen eigenen Arc, quasi einen der Äste vom Entscheidungsbaum, der sich mit ihrer Hintergrundgeschichte beschäftigt – da sind einige gute Geschichten bei. Insgesamt gibt der Cast nen sehr freundlichen und familiären Eindruck ab, und die Story in einer Stadt anzusiedeln ist eine schöne Abwechslung zu den Schauplätzen der ZE Reihe. Wie hätte man sonst so tolle Orte wie das Mermaid Cafe unterbringen können, wo die Männer, die viel bezahlen, wie Könige behandelt werden und Ota natürlich einen Stammplatz hat?!



    Besonders gefallen hat mir, wie mit Erwartungen gespielt wird, insbesondere auf die ZE Reihe bezogen. Gerade in einem der Storystränge wird ordentlich auf den Putz gehauen. Trotz der teilweise irrsinnigen Szenarien bleibt die Gesamtgeschichte erstaunlich bodenständig, selbst wenn man das Somnium mit einbezieht. Am Ende ist sie auch gut verständlich – inklusive Motivationen der Akteure. Etwas negativer könnte man auslegen, dass dies eine der herkömmlicheren Stories von Uchikoshi ist. Meiner Meinung nach harmoniert hier aber am Ende von dem weirden Kram schon viel miteinander - mehr Weirdness hätte vielleicht den Rahmen gesprengt und das ganze Ding wär explodiert



    Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll. Selbst wenn man mit japanischer Synchro spielt kommt übrigens am Ende der englische Song (interessanterweise war das auch bei Zanki Zero so – Lizenzprobleme?).
    Eins muss ich zugeben: die Kameraeinstellungen und Cuts von dem Musikvideo sind ziemlich gut gemacht und die Charaktere scheinen über ein einheitliches Skelett zu verfügen, was jedem die gleichen Bewegungen erlaubt. Auf jeden Fall ist der Tanz sehr synchron und macht insgesamt einfach Spaß. Definitiv ein gebührender Abschluss für das Game!



    Um noch mal auf die Grafik zu sprechen zu kommen. Die Modelle sehen gut aus und bewegen sich größtenteils auch so. Insgesamt haben mir die Gestiken und Mimiken gefallen, auch wenn es einige seltsam steife Bewegungen gibt (manchmal kann Aiba echt creepy aussehen!). Ein paar Charaktere fallen da raus, denen man einen speziellen Artstyle gegeben hat (Otas Vater, Taxifahrer). Seltsamerweise alles Männer, die Frauen sehen alle top aus - aber das ist bestimmt nur ein Zufall! Hintergründe sind recht detailiert mit vielen Sachen, die man anklicken kann. Es gibt aber auch nur wenige Locations im Spiel, von denen ein paar auch nur die oben erwähnten Lagerhallen oder Docks sind. Im Somnium hätte ich mir ehrlich gesagt mehr abgespaceten Kram gewünscht. Insgesamt ist das Spiel kein Augenschmaus, aber bis auf ein paar Ausnahmen hat es mich auch nicht groß gestört.

    Der OST hat mir ganz gut gefallen und hat ein paar sehr schöne Stücke. Shrine sticht da hervor oder das Main Theme. Auch ein paar der Somnium Stücke sind gut, z.B. das hier. Über den Ending Song muss ich ja nicht mehr sprechen, so cringe aber irgendwie doch so gut *g*
    Vielleicht ein kleiner Shoutout zur englischen Synchro, die, soweit ich das gehört habe, recht brauchbar zu sein scheint (habs selber auf Japanisch gespielt).


    Fazit: Insgesamt denke ich wirklich gerne an das Spiel zurück. Es hat im Prinzip alles, aber allen vorran ist es ziemlich trashig mit sehr charmanten Charakteren und gut geschriebenen Dialogen. Der Banter zwischen Date und den anderen Leuten hier im Spiel ist toll, gerade wenn Mizuki dabei ist. Das Spiel ist auch sehr lustig, wobei der Humor öfter schon Fremdschämcharakter hat. Hier muss das Übersetzerteam absolut gelobt werden, denn es war sicher nicht einfach, das zu lokalisieren! Die Story ist verständlich und macht zu einem Großteil Sinn. Uchikoshi hat hier ein Gesamtwerk abgeliefert, was funktioniert hat, obwohl es das vielleicht nicht sollte. Der viele Schlock, sexuelle Anspielungen und häufige Stimmungswechsel könnten es für einige zu einer Geduldsprobe machen. Wenn man damit keine Probleme hat ist das Spiel gerade Fans der ZE Reihe zu empfehlen, weil es in gewisser Weise ein "safes" (aber NSFW!) Projekt ist.

    Letzteres ist vielleicht auch mein abschließender, indirekter Kritikpunkt: es ist irgendwie mehr vom gleichen. Die Danganronpa-Macher haben mit Zanki Zero gezeigt, dass sie echt was ganz anderes können, da wirkt das Spiel schon fast kleinspurig gegen. Ist aber viel einfacher zu empfehlen. Und man merkt beiden Spielen an, dass die Entwickler Spaß daran hatten, sie zu entwickeln, und viel Herz drinnen ist!


    Ein paar spoilerige Ideen:
    Geändert von Sylverthas (07.02.2021 um 16:07 Uhr)

  19. #179
    Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o

    Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!

    Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.


    Zitat Zitat
    Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll.
    careful now – you're very close to the abyss

    Im Ernst, diese Sätze treffen wahrscheinlich den Kernreiz gleich mehrerer Musikbranchen, Idols, Vtuber und was nicht alles ...


    Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*

  20. #180
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
    Ja, PC. Die Somnia waren wirklich nicht von schlechten Eltern, habe schon immer mit mindestens einem Absturz gerechnet, bei den Minecraft Welten warens meist mehr. Daher war irgendwann mein Ziel eigentlich nur, möglicht alle Events zu triggern um ein paar lustige Sachen zu sehen und zu filtern, was ich für die Lösung tatsächlich brauche *g*
    Zitat Zitat
    Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
    Danke dafür^^
    Hab mir Deinen Bericht angesehen und da frage ich mich ja echt, ob meine zu spoilerhaltig sind - da für mich viel, was Du in den Spoiler gepackt hast, gar kein Spoiler ist
    Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^

    Auch Mizukis Rant... den hab ich ja im Spoiler kurz angeschnitten und irgendwie hast Dus ja schon prophezeit, dass der hier wohl nicht so gut ankommen würde, und ich hab die Prophezeiung bestätigt? Fühlt sich zu sehr nach Wikipedia an und nicht nach einer authentischen Aussage, die irgendwer, aber vor allem keine Sechstklässlerin, tätigen würde^^

    Bei den Tonschwankungen würde ich das Spiel übrigens mit Filmen wie Dhoom vergleichen (wer sie kennt). Es ist ja ein gewisser Stil, dass man ein rastantes Gefühlschaos erzeugt, was nicht immer sinnvoll ineinander greift. Auf der anderen Seite haben mir die Actionszenen nicht besonders gefallen, obwohl sie sicher mit zum Trashfaktor passen. Sind zwar nur ein kleineres Element, aber die fand ich dennoch recht wenig amüsant. Indirekt geben sie ja auch den Leuten, die
    Zitat Zitat
    Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
    Haha, ja, das ist schon ne Menge an Abgestumpftheit mit drinnen. Der Hauptbezug war für mich, dass ich der Story sehr gut folgen konnte und zumindest Charaktermotivationen und Zusammenhänge Sinn ergeben haben. Gleichzeitig haben die meisten Twists mich nicht total geflashed sondern eher mit einem "Ah, ok, ja - ergibt total Sinn!" zurückgelassen. Im Gegensatz zu Zero Escape, wo ich bei einigen Twists nur da saß und "BULL-FUCKING-SHIT!" geschrien habe
    Daher meine Vermutung - wenn man hier erwartet, dass einem das Spiel das Mind so wegblowed wie es Zero Escape tut, man etwas enttäuscht von den Twists sein könnte.
    Zitat Zitat
    careful now – you're very close to the abyss
    Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
    Zitat Zitat
    Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
    You're welcome

    Finde viele der Videos absolut großartig cringey. Ich liebe es ja, wie viel Bonusmaterial die produziert haben und wie gut es quasi als Einführung in die Welt, aber auch rückblickend als Vertiefung funktioniert. Man merkt echt, dass die da Spaß hatten und das in dem Spiel einfach viel Herz drinsteckt. Tatsächlich fand ich Iris im Spiel ne lange Zeit ein wenig blass (was aber auch daran gelegen haben kann, dass ich den linken Pfad zuerst gegangen bin, wo Mizuki eher im Fokus ist), so dass ihr diese Videos durchaus mehr Tiefe verliehen haben. Btw. hatte ich ja irrtümlich geschrieben, dass Iris "minderjährig" sei - was so nicht zutrifft, sie ist ja 18 im Spiel. Aber ich bin mir sehr sicher, dass sie von den Autoren als minderjährig geplant war, so, wie sie sich verhält. Btw. dazu muss ich noch mal betonen, wie krass es ist, was Mizuki als Sechstklässlerin hier alles sagt! Dass denen da keiner vor die Tür geschissen hat überrascht mich total, vor allem das hier ist schon ...
    Eigentlich witzig, dass die Youtube Seite sicherlich Werbung sein sollten, aber kein Schwein das angeguckt hat. OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
    Geändert von Sylverthas (05.02.2021 um 02:22 Uhr)

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