Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN!
(Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")
...
Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
@Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.
Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).
Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke
Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*
Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
@Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.
Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).
Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke
Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*
Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
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Das sind einige sehr spannende Gedankengänge zu den Charaktermotivationen und möglichen Hintergrund, gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen, irgendwie musste man ja dieses ausgelutschte Konzept in das Korsett quetschen. xD
Auch wirklich ein interessanter Gedankenansatz dass sich das Spiele Leitmotif noch durch mehr Bereiche des Spiels zieht, gerade die Namen der Openings und Endings hatte ich nicht so richtig bedacht. Das Ending-Theme war wohl so fröhlich um der Bitterkeit noch eine bestimmte Süße zu geben.
Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
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Absolut, absolut. Gerade wenn eine traditionelle Gaststätte ein vegetarisches Gericht anbietet, dann hast Du weder die Wahlmöglichkeit, noch eine Garantie dass es schmeckt. Käsespätzle sind zwar meistens gut, aber vom bunten Marktgemüße (Steht manchmal wirklich mit sz in der Karte) würde ich dann doch Abstand halten. Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.
Ich finde es ja nicht verkehrt, Fleisch zu essen. Aber ich schaffe es wirklich, standhaft oder stur zu bleiben - weil mir das Fleisch einfach leid tut. Es gibt aber ein Gericht, das ich schon vermisse: Rinderfilet. In meinen Augen eines der genialsten Dinge, die man essen kann. Wenn mir nicht die Kuh so leid täte... Aber egal! Es soll jeder das essen, was er möchte. Ich versuche, meinen Teil dazu beizutragen und auch häufig vegan zu essen. Wenn ich selber koche, ist vegan auch lecker. Und es funktioniert in der bayerischen Küche (Blaukraut und Kartoffelpuffer) genauso gut wie in der japanischen (Onigiri mit Wakame-Salat oder mein Curry). Aber wenn Du auswärts versuchst, was Veganes zu essen, kapituliere ich meistens und nehme dann doch lieber was normales Vegetarisches. Da hat man zumindest noch die Chance, dass was schmeckt.
Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.
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Wie war das? "Ich hätte gerne das Rührei ohne Fleisch" - "Also Speck ist in Ordnung?"
Meine Perspektive dazu ist die, dass man halt nicht jeden Tag Fleisch essen muss. Das halte ich für ein Unding, was sich die letzten Jahrzehnte breitgemacht hat und ja auch dadurch angefeuert wird, dass Fleisch teilweise günstiger ist als Gemüse.
@Klunky: Ich musste ein wenig grinsen, dass ich tatsächlich einen so langen Post über Impressionen zur Story verfasst, aber dabei praktisch gar nicht aufs Klonen eingegangen bin - Prioritäten muss man haben *g*
Vermutlich habe ich die Twists von Zanki Zero als zu trollig verkauft. Gerade das Klonen wird aus vielen Blickwinkeln betrachtet, welche häufig recht ernst sind. Und das Klonen ist ja auch im Prinzip die stärkste Verbindung von Story und Gameplay, weil es das Lebenssystem neu kontextualisiert, was sonst in Videospielen einfach eher sowas wie ne Paralelwelt ist, bei der aber nur der Spieler die Erinnerungen behält (was ja ein Hauptthema von Undertale war). Hier ist es ein anderer Ansatz bei dem man einfach nach dem Ableben weitermacht (und hier werden sogar die Charaktere dadurch besser, nicht nur der Spieler!), weil man halt immer wieder Klone (Extraleben) erstellen kann. Passt ja auch sehr gut damit, dass die Anzahl der Charaktere tatsächlich als 8 "Extraleben" angezeigt werden. Wobei ich dem Spiel da ein wenig übelgenommen habe, dass der Counter da nicht auf 7 steht, aber das hätte den Twist gegen Ende wohl ruiniert *g*
Was Sachika angeht: sie wird ja bereits im Opening Video als "Girl of Original Sin" bezeichnet (darauf beziehst Du Dich vermtulich auch):
Btw. hatte ich ja geschrieben, dass das Spiel so schön nicht pretentious ist, dabei macht der Trailer teilweise genau den Eindruck - denke der Effekt kommt erst, wenn man wirklich weiß, was hinter den meisten Sachen steckt^^
Beim Anschauen von dem Video ist mir noch aufgefallen, dass Yuma ja als Erbin der Völlerei bezeichnet wird - was natürlich schon mehr zutrifft auf sie, als einfach nur die Todsünde. Immerhin ist ihr Vater ja derjenige, der in der Verschwendungssucht lebt. Merkt man bereits bei der ersten Szene mit dem Koch. OK, keine Ahnung, ob ich da in den genauen Wortlaut nur zu viel reininterpretiere, aber für mich ergibt das so zumindest mehr Sinn^^
Und vermutlich bin ich zu viel Weeb, aber die englischen Stimmen sind schon gewöhnungsbedürftig, wenn man es mit japanischer Dub gespielt hat. Zugegeben, es ist nicht alles in Zanki Zero vertont, so dass das nicht ganz sooo wichtig ist, aber die paar Ausrufe der Charaktere geben ihnen ja schon einiges an Stimmung mit. Z.B., wenn man gegen eine Kante läuft, und jeder Charakter komische Sounds von sich gibt. Macht dann wirklich den Eindruck, als wenn sie sich volle Kanne stoßen (glücklicherweise bekommt man dafür keinen Schaden, weil sie mit dem Kopf auf die Tischkannte knallen oder so ).
In jedem Fall ist das mit der Ursünde ein guter Punkt, denn Mamoru hat sich die Todsünden der anderen nur ausgedacht und das ist vollkommener Unsinn, bis halt auf Klon Sachika, wo es definitiv zutrifft (auch wenn sie selber absolut nichts dafür kann). Aus Mamorus Sicht ist vermutlich die Ursünde der Mord an Sachika - er sagt es ja selber in einem seiner Monologe, dass er das als Auslöser für den Untergang der Menschheit ansieht. Da wird die Kausalkette aber einen Schritt zu weit zurückgegangen, würde ich mal sagen - fast als würde man sagen, dass das römische Reich Schuld daran ist, dass Hitler an die Macht kam^^
Zitat von Klunky
gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen
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Und es ist ja auch schlecht - nur, dass Mamoru eben das schlechte Writing macht *g*
Spannend, was ihr hier alles zu Zanki Zero schreibt, ich bin kurz davor, es doch nochmal einzuwerfen. Ich habe das Spiel nämlich im letzten Jahr abgebrochen, da es mich überhaupt nicht angesprochen hat, ohne dass ich wirklich meinen Finger darauf legen könnte, was es nun konkret ist. Danganronpa habe ich total gerne gespielt und war entsprechend gespannt auf Zanki Zero, aber gerade die Art, wie all diese Mechaniken zusammengeworfen wurden, hat bei mir überhaupt nicht funktioniert. Erstmal die Geschichte, in der so viel merkwürdiges Zeug vorkommt, dass es eigentlich nur noch absurd, manchmal grotesk wirkt, dann die uninteressanten Dungeons, in denen eine nicht untersuchte Ecke dafür sorgen kann, dass man gefühlt ewig durch die Gegend irrt, und dann noch das uninspirierte, steife Kampfsystem verbunden mit weiterem Quatsch... Irgendwie fühlt sich das Spiel, obwohl zig Mechaniken durcheinandergeworfen wurden, trotzdem nicht ansatzweise wie ein komplettes Gesamtwerk an.
Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch wirklich mal auf Schwierigkeit 1 gegangen bin, weil ich gucken wollte, ob es das besser macht, aber dann fehlen eben wirklich Teile des Gameplays (wobei das eben auch keinen Spaß macht). Hinterher pendelte ich dann irgendwo zwischen Schwierigkeit 2 und 3, aber das fühlte sich auch nicht so an, als wäre es es wert, meine Zeit zu investieren.
Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
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Das klingt so, als wüsstest Du die Antwort schon *g*
Vielleicht mein Gedankengang zum Spielanfang. Also an sich fand ich die Konzepte am Anfang mit Klonen, Extend TV, dem Gamigen schon ziemlich over the top und wusste nicht, ob ich das ernst nehmen soll, ABER sie habe mich neugierig auf mehr gemacht. Humor und Charaktere haben mir auch schon sehr zugesagt. Der erste Dungeon konnte mich noch nicht richtig kriegen, das Kampfsystem ist simpel aber in Ordnung, das Inventarmanagement war nervig und die Alterung einigen Zeitdruck verursacht. Harutos Background fand ich nicht so spannend, aber Shou und Mirai haben schon gut was rausgehauen. Beim ersten Charakterwechsel bin ich ein wenig wärmer geworden mit dem Spiel, fand vor allem die Stelle cool, als man alleine mit dem Charakter spielen muss in Level 2. Inventarmanagement und altern haben mich weiterhin genervt. Habe hier größtenteils weitergespielt, weil ich mir von den Danganronpa-Machern durchaus was erwartet habe und die Charaktere sympathisch waren. Die zweite Extend TV Geschichte fand ich auch viel interessanter als Harutos. Dann kam Level 3, und das ist wohl für viele der Make or Break vom Spiel.
Dort muss man ein recht komplexes unterirdisches Labyrinth erkunden. Hier kam bei mir das erste Mal eine richtig harte Horroratmosphäre auf und ich habe langsam gemerkt, wieso bestimmte Elemente so sind, wie sie hier gemacht wurden. Das Alterungssystem ist nicht mehr nur eine Nervigkeit, sondern man muss damit konkret planen und bekommt *wirkliche* Probleme, wenn man nicht aufpasst. Das Kampfsystem ist simpel, aber funktioniert - und weil Gegner ordentlich reinbrettern darf man sich nicht viele Fehler erlauben. Durch die engen Gänge muss man durchaus aufpassen, dass man nicht in Ecken gedrängt wird und wie mans ich über die Karte bewegt wird auf einmal viel wichtiger. Auch, muss man natürlich Ausdauer sparen, weil das Gebiet echt tief ist und Shortcuts schon stellenweise selten. Man merkt aber auch immer mehr, dass Tode in dem Game nicht wild sind (und sogar belohnend sein können durch Shigabane), man SCORE zum Wiederbeleben ohne Ende hat und eine Rückkehr zur Basis nur gewisse Zeitkosten verursacht. Bei Level 4 wurde das alles für mich dann nur noch mal verstärkt und ab da hatte mich das Game dann total, weil auch hier die Story an Fahrt aufnimmt^^
Also ja, wenn Du mit meinen Gedankengängen zum Spielanfang irgendwie sympathisieren konntest, dann wäre eine weitere Chance vielleicht möglich. Wenn Du das aber alles komplett anders wahrgenommen hast, dann vielleicht eher nicht
Ich würde sagen, das Spiel ist da schon sehr direkt und ehrlich: es startet mit vielen bekloppten Konzepten und täuscht gar nicht vor, dass das hier bodenständig wird. Ist im Prinzip ein anderer Ansatz als der von 999, wo einem erst ein extrem bodenständiges Konzept untergemogelt wird, damit man dann gegen Ende den Teppich unter einem wegzieht und den insane Bullshit rauskramt. Bzw. könnte man so eigentlich sehr viele japanische Stories umschreiben, fällt mir da auf *g*
Zeit für Statistik
Jetzt wirds so richtig nerdig (als wenn es der Rest nicht schon gewesen wäre^^).
Weil ich ein wenig schauen wollte, ob Zanki Zero tatsächlich unbeliebt ist, habe ich mir ein paar Statistiken auf Steam, SteamDB und SteamCharts ansgesehen. Da hab ich Zanki Zero einfach mal mit ein paar Spielen verglichen, die ich sonst noch so gespielt habe, kenne, oder interessant finde. Weil ichs eh schon aufbereitet habe wollte ichs auch mal hier reinklatschen. Natürlich keine harte Statistik, vor allem, weil die Daten zeitsensitiv und teilweise auch subjektiv sind. Hoffe auch, dass ich nicht zu viele Übertragungsfehler gemacht habe (wo sind die HiWis, wenn man sie braucht )
Nicht sicher, ob sich irgendwer hier für sowas interessiert. Die Liste weiterhin (einigermaßen) aktuell zu halten, könnte recht schwer werden, weil sich die Daten ja über die Zeit verändern, man also immer die gesamte Liste updaten müsste. Naja, so gibts immerhin nen kleinen Snapshot^^
Vielleicht hat ja auch jemand Anmerkungen zur Verbesserung / Korrekturen oder interessanten Fragestellungen bzw. weiteren Variablen, die man tracken könnte?
So, schon mal sorry für den kommenden Rant. Nachdem ich gestern einige Zeit in der Cathedral of Sacred Blood verbracht habe, muss ich einfach mal loswerden, wie unglaublich hart das Leveldesign von Code Vein SUCKED!
Also, schon vor der Kathedrale war ich wenig begeistert - die Level sind extrem uninspiriert und haben kaum irgendwas erinnerungswürdiges. Langweilige Höhlen, nondeskriptive apokalypische Stadt, irgendwelche Schluchten und eine matschige Müllhalde (?). Ehrlich gesagt weiß ich bei den meisten Gebieten nicht mal, was für eine Funktion die früher mal gehabt haben sollen. Wie gut, dass ein NPC einem sagt, dass man gerade in einem Park ist, danke! Die Teleportpunkte haben auch häufig echt tolle Deskriptoren, wie "Natural Cavern", "Natural Cavern Depths" oder "Outer Crossroads". Was mich vermuten lässt, dass auch die Entwickler nicht genau wissen, was für Gebiete des eigentlich sein sollen. Es wirkt alles so beliebig und wegwerfbar.
Die Karte hat da sicher als Stütze gedient, um sich weniger Mühe mit dem Design geben zu müssen. Denn man braucht ja keine "Sehenwürdigkeiten", die man sich in Erinnerung behalten muss, wenn die Spieler auch einfach die ganze Zeit auf die Map glotzen können. Was vielleicht gut ist, weil CV nicht besonders hübsch designed ist. Um das kurz zu erläutern: selbst mit der besten Engine werden die Endresultate nicht gut aussehen, wenn Dinge einfach beliebig platziert werden. Auf der anderen Seite kann auch eine veraltete Engine noch viel hergeben, wenn Leute wissen, was sie damit machen sollen. Die Engine von CV kann vermutlich einiges, aber die Designer haben einfach so wahllos Dinge hingeballert, dass man einfach an allem wie an weißem Rauschen vorbeigeht. Wenn sich diese Mühe überhaupt gegeben wurde - denn man hat ja auch schöne Bereiche wie die Dried Up Trenches, die einfach nur... ein Gebirge sind? Also... mit ganz vielen Felsen und... nichts? Oder der Howling Pit, die zum Glück so dunkel ist, dass man nicht erkennen kann, wo man da eigentlich langläuft. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, was die Leuchtfeuer bringen sollten, die man da anmacht - sind das Trigger, oder sollen die einem *wirklich* bei der Orientierung helfen? Also das, was einem die Karte eh schon komplett abnimmt, weil alles eh gleich aussieht?
OK, jetzt zum eigentlichen Levelaufbau. Denke man kann es recht gut mit Dark Souls 2 vergleichen, welches da ebenfalls eher schwach war. Gebiete sind aneinandergereiht, es wird praktisch kein Gefühl für den Aufbau der Welt vermittelt. Statt dass das Spiel clever zur Old City zurückrotiert, wenn die Charaktere überrascht feststellen, dass dort noch etwas ist, wird sich komplett auf das Teleportsystem verlassen - wer braucht schon "AHA!"-Momente? Nicht zu sprechen von dem "Geheimweg" in der Old City bei der Statue - man, hab ich da gelacht, dass niemand bisher diese Leiter bemerkt zu haben scheint
Selbst innerhalb der einzelnen Abschnitte sind die Loops in der Regel sehr kurz und die Gebiete exzessiv linear. Gibt es Abzweigungen, dann sind diese nur für eine kurze Zeit relevant und rotieren gleich wieder zurück - man will Spieler ja nicht mit komplexen Leveln überfordern (kostet eh zu viel Aufwand sowas zu designen!).
Dazu kommt, dass die Level fast keine "Tricks" haben. Alles ist gleich. Die Sache, dass ein Monster an einem Abhang hängt und hochklettert wird bis zur Absurdität wiederholt. Ab und zu darf man nen Schalter umlegen der ne Tür öffnet, die meist direkt neben ist. Gelegentlich darf man sich entscheiden ob man head on in nen Hinterhalt reinrennt oder nen kleinen Umweg geht. Und das in jedem fucking Level.
So, und das war alles noch BEVOR man in die Cathedral of Sacred Blood kommt, wo all die Probleme auf 1000 gedreht werden. War auch ne richtig, richtig clevere Idee der Entwickler, Erinnerungen an Anor Londo hervorzuholen - ein Gebiet aus einem Spiel, welches größtenteils gutes Leveldesign hat (ignorieren wir mal Lost Izalith, wobei ich sogar das besser finde als alles, was CV bisher zu bieten hatte). Nur als Vergleich, was man in Anor Londo alles macht: man wird dort abgesetzt, erkundet erstmal eine kleine Kapelle und findet einen Firekeeper. Dann geht man über die Brücke wo ein Gargoyle wartet, geht über das Dach in ein Nebengebäude (alleine diese Idee ist viel interessanter als alles, was CV bisher gemacht hat!), balanciert dort unter Gegnerbeschuss entlang von Planken, klettert nach unten, bewundert ein Gemälde auf der anderen Seite und es stellen sich Fragen und spekuliert, was das hier für ein Raum ist. Dann bewegt man eine große Drehbrücke, muss die Festung unter nervenzerreissendem Beschuss von Bogenschützen erklimmen und dann ist man erst drinnen. Ich höre hier erstmal auf, weil ich in Code Vein noch nicht mal den Zugang zur Kathedrale gefunden habe.
OK, aber was macht man nun in CV? Man rennt auf komplett willkürlichen platzierten Brücken. Ab und zu kommen in kreisrunden Räumen Gegner. Meist sind die leichten Gegner auf den Brücken platziert, damit man auch ja nicht runterfallen kann. Was oft eh nicht möglich ist, weil alles abgezäunt ist. Dann guckt man immer wieder von nem dead end nach unten um von einer der tausend Plattformen darunter überrascht zu werden, auf die man springen kann. Dann legt man nen Schalter um, der eine Tür öffnet. Und das wiederholt sich x-mal. Bitte sagt mir, dass ihr den Unterschied erkennt, wie langweilig das im Vergleich zu Anor Londo ist?! Code Vein vermittelt auch gar kein Gefühl, wo man eigentlich hingeht - man folgt halt den Wegen, die bringen einen schon irgendwie näher an die Kathedrale ran... oder? Ich würde sagen, dass es schiere Ignoranz der Entwickler war, dass sie so eine offensichtliche Anlehnung gemacht, und dabei so ein schlechtes Level fabriziert haben.
So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O
Rant over. Das Spiel hat natürlich auch positive Aspekte, darauf werd ich später sicher noch mal zu sprechen kommen, aber die Kathedrale hat echt das Faß zum Überlaufen gebracht^^
Jetzt bin ich neugierig auf Code Vein.
Frage mich gerade wie stimmig vergleichbare Games sind mit ihrer glaubhaften Welt?
Vielleicht wäre The Surge 2, The Last Remnant und Nioh 1-2 besser für dich geeignet?
In The Surge 2 greift eine Stadt vollständig ineinander.
Da wirkt nichts schlampig oder unsinnig hinzugefügt.
Im Gegenteil, die ist so verschachtelt, dass ich über die Abkürzungen und wie das Stadtbild am Ende ausschaut sehr drüber angetan war.
In den anderen beiden Games hat man dafür den Vorteil, dass man entweder durch Welten springt oder man einzelne Missionen absolviert.
So entsteht kein Bruch, wenn etwas völlig anders ausschaut und gerade Nioh 2 geht in einigen Missionen schöne Wege mit kleineren Schalterrätseln oder das man Schleusentore richtig einstellen muss um weiterzukommen.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O
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War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.
Ansonsten - schade, wenn du das so empfindest, ich empfand es als nicht ganz so drastich. Über die Kathedrale selbst müssen wir nicht reden, ich fand die auch scheiße und hab mich in 3 Spieldurchgängen 3x in diesem ort verlaufen, weil die Kathedrale einfach auch so absurd-unlogisch aufgebaut ist (welcher Architekt hat sich das design bitte ausgedacht?). Hinzu kommt eben, dass alles weiß ist, was auf Dauer eben auch nicht unbedingt ansehnlich ist.
Dass die Level keine Tricks haben, kann ich aber so nicht unterschreiben - bis auf die ersten beiden Level (Stadtuntergrund und Stadtzentrum) hat fast jedes gebiet so seine kleine Eigenheit - bei der Howling Pit ist's das Wasser, z.B., bei der Kathedrale ist's das einzigartige Design (das findest du sonst im Spiel nicht mehr). Da hat's mich mehr genervt, dass die Bosse bis hin zum Silberberserker nur irgendwelche Vicher waren, die scheinbar zufällig gerade das gebiet erobert haben.
EDIT:
Zitat von Sylverthas
LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie?
Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD
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Alle vier persönliche Präferenz. Man konnte ja von Prinzip auch nicht jeden Charakter jede Waffe tragen lassen, und ich wollte einen Spezialisten für jede Nahkampf-Schadensart (Blunt/Slash/Strike bzw. Pierce). Hinzu kam, dass ich Mamoru und Yuma weder mochte noch irgendwie ansprechend fand und Sachika eh komisch war. Haruto hatte ich am Anfang anstatt Rinko, aber dann ist er irgendwann ungünstig draufgegangen, Rinko hat den Ersatz gespielt und die hab ich dann behalten.
@Orpheus: wäre echt gespannt, ob Dir das gefällt. Du bist ja nicht der große Fan von Anime Kitsch, und hui, CV ist schon echt ziemlicher Anime-Vampier-Kitsch
Zitat von Kael
War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.
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Echt gut möglich, kann mich an die Namen der Bosse kaum erinnern, weil die ja auch einfach, wie Du sagst, nur irgendwelche Viecher sind (zumindest bei dem Spinnennest hätte ich ein bischen mehr schon erwartet^^)
Also ist auf jeden Fall son dicker weißer Typ mit ner Keule.
Was die Level angeht: es stimmt natürlich, dass schon kleine "Tricks" da sind, aber besonders relevant finde ich die nicht. In der Müllhalde zum Beispiel gibts zwar hohes Wasser, aber die meisten Gegner sind so plaziert, dass das kaum was ausmacht. Da man sie sehr oft 1 vs. 1 bekämpft und die Gegner innerhalb einer Schlagkombo sterben können sie häufig nicht mal angreifen. Da ist es vollkommen egal, ob das Wasser hoch ist oder nicht. Am Anfang bin ich da auch noch recht methodisch vorgegangen, bis mir aufgefallen ist, dass die Gegner, die sich im Wasser "verstecken" (lock-on funktioniert ja wunderbar *g*) nichts können.
Es ist aber gut zu hören, dass die Kathedrale dann das letzte Level mit so einem grässlichen Leveldesign ist. Das gibt mir zumindest die Motivation es weiterzuspielen, obwohl erst knapp die Hälfte erkundet
Btw. laufe ich ja recht viel ohne NPC Mitstreiter rum, aber ab und zu aktiviere ich sie mal um nen Vergleich zu kriegen. Finde es sehr witzig, dass sie sich irgendwie alle wie ne übervorsorgliche Mutter verhalten "watch your step", "there is an ambush ahead", "better rest here", "don't go off too far"... OK, SCHON KAPIERT!
@ZZ: Aber... aber... aber... Sachikas "getto da" (oder sowas in die Richtung, ich hab das immer so verstanden und fand das schon recht witzig^^)
Ai – The Somnium Files ist ein Experiment: Wie schnell lassen sich Leute darauf konditionieren, auf Dinge zu klicken um schlechte Wortspiele zu lesen, bis sie sie lustig finden? Es ist auch Running Gags – the Game. Das Spiel ist ein halber Shitpost, und halb eine ernstgemeinte Geschichte mit viel Herz (und Brust) – und ein Zeugnis davon, dass Uchikoshi (Schreiber von Zero Escape und Infinity Reihe) immer noch nicht erwachsen geworden ist – da sind wir zumindest auf einer Wellenlänge!
Das Spiel ist over the top und bodenständig zugleich, es bietet so viele Gegensätze, die es eigentlich zerreissen müssten aber am Ende irgendwie funktionieren, wenn man den inneren Zwölfjährigen nur rauslassen möchte. Hier wurde wirklich guter Schlock abgeliefert, welcher wahlweise actionreich, absurd, dramatisch, pervers und emotional werden kann – meist in schneller Abfolge. Darauf steht nicht jeder, bei mir hats funktioniert.
Beworben wurde das Spiel vor Release mit einer Reihe von Youtube Videos, welche Iris (aka Tesa, aka A-Set) mit übelst cringigem Acting zeigen und einige der Locations vom Spiel vorstellen. Das sollte einen schon in das richtige Mindset bringen. Alles von der Firma, für die Iris auch im Spiel arbeitet: Lemniscate. Ehrlich gesagt finde ich solche Internet / Youtube Promotions immer sehr spaßig und zu diesem Game passt es perfekt. Gerade bei dem Vtuber Boom wirkt Iris steifes Acting wirklich so, als wäre sie einer. Und es ist echt witzig, dass sie sogar ne Runde Zanki Zero spielt! Ich glaube ihre Videos sind fast schon die Definition von "taking the piss"
Wer einen kleinen Vorgeschmack auf den Cringe kriegen möchte, kann sich zum Beispiel Uchikoshis Vorstellung von Tesa anschauen.
Worum gehts hier überhaupt? In Somnium Files übernimmt man die Rolle von Date, einem Detektiv mit Amnesie (!) auf der Spur eines Massenmörders. Als Unterstützung hat er Aiba, eine AI welche er anstelle seines fehlenden Augapfels trägt. AI-ba(ll), ne? Kleiner Vorgeschmack auf die Wortspiele. Zuhause passt er auf die Tochter seiner Freunde, Mizuki, auf, weil diese... keinen Bock haben. Mit Hilfe eines speziellen Gerätes, der Psync Machine, kann Date in die Gedankenwelten (Somnia) von Personen eintauchen und dort neue Informationen aufdecken. Sein momentaner Fall beginnt in einem verlassenen Freizeitpark, wo die Leiche einer Frau gefunden wurde, der ein Auge fehlt. Und so beginnt die Reise durch Minecraft-Welten, tanzende Idols, Pornoheftchen, zersägte Menschen, Schulmädchen mit übernatürlichen Kräften und ganz, ganz vielen Wortspielen.
Das Gameplay von den Somnium Files besteht aus zwei Teilen. Einmal hat man die Investigation-Abschnitte, bei denen man die Umgebung untersucht und sich mit Charakteren unterhält. Gelegentlich muss man Spezialfunktionen von Aiba verwenden, wie ihre Infrarotsicht, Röntenstrahlen, etc. Ist aber wenig interaktiv, weil man vom Spiel aufgefordert wird wenn man diese Funktionen benutzen kann. Dann gibt es manchmal noch QTEs, vor allem in den (gar nicht maßlos übertriebenen) Actionszenen und gelegentlich muss man noch Verhöre machen, bei denen Beweise vorzulegen sind. Gerade dieses Element wird recht selten benutzt und ist in der Regel auch äußerst einfach.
Im anderen Gameplay Segment taucht man in das Unterbewusstsein von Charakteren ein, um zu verhindern, dass das Spiel abstürzt. Diese. Abschnitte. Sind. So. Fucking. Broken. Wenn das Spiel hier zur Abwechslung mal nicht crashed, dann steuert man Aiba durch eine abstrakte Traumwelt der jeweiligen Person. Dort muss man unter einer Zeitbeschränkung kleinere Rätsel lösen um die Memory Locks der Person zu durchbrechen. Man bekommt vage Tipps, worum es sich handelt ("Strangle it."), aber zu einem Großteil besteht das Vorgehen hier aus Trial & Error. Häufig ist hier auch wenig Kombinationsgabe gefragt, weil man nicht absehen kann, was als nächstes passiert . Es ist ja das Unterbewußtsein! Wegen der teilweise echt bekloppten Skits zwischen Aiba und Date lohnt es sich aber durchaus sinnlose Aktionen zu machen.
Rätselelemente kommen durch Bonusitems dazu, mit der man die Zeitkosten von Ereignissen verändern (z.B. halbieren) kann. Gerade später muss man so schon ein wenig planen, in welcher Reihenfolge man die Ereignisse auslöst, um möglichst niedrige Zeitkosten zu haben. Im wesentlichen probiert man also verschiedenste Aktionen aus, findet heraus, wo man die Bonusitems für die Zeitmanipulation bekommt und welche Ereignisse überhaupt wichtig sind, und lädt dann neu, um das Zeitlimit einzuhalten. OK, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Abstürze sorgen ja glücklicherweise dafür, dass man zwischendurch immer mal wieder einen alten Speicherstand wiederherstellen muss!
Insgesamt sind die Somnia "in Ordnung". Meist sind sie recht einfach zu lösen, wenn man auch öfter mal laden muss. Es sind ein paar wirklich coole dabei, beispielsweise der Vergügunspark am Anfang, Otas Somnium war spaßig und die Minecraft-Dinger sind abwechslungsreich, wenn sie (hab ich das eigentlich schon erwähnt?!) nicht immer abstürzen würden. Gibt auch ein Somnium, was ich ziemlich emotional fand. Seltsamerweise sind die meisten Somnia eher uninteressante Lagerhallen, Docks oder Wohnzimmer. Sogar in einem der finalen Gebiete fährt man da nicht viel mehr auf. Aus dem Konzept hätte man durchaus mehr rausholen können, selbst bei realen Locations wäre kreativer Freiraum drin gewesen. Hui, ein Wohnzimmer ist ja total spannend, in dem ein Gelatineblob den Weg versperrt, den man dann zum Schrumpfen bringt! In dem Somium im Wald wär ich fast durchgedreht, weil ich immer die Objekte nicht gefunden habe und die Zeit ausging.
Zu erwähnen ist noch, dass diese Abschnitte häufig zwei Lösungswege haben, und so zu verschiedenen Zeitsträngen führen. Wer die Zero Escape Reihe gespielt hat kennt sicher den Entscheidungsbaum. Im wesentlichen gibt es zwei Hauptrouten, zwischen denen man sich sehr früh "entscheidet". Es gibt auch, wie in der ZE Reihe, Schlösser in den Routen, welche man erst durch Fortschritt in einer anderen freischalten kann – was aber meiner Meinung nach bis auf Dramaturgie hier keinen Sinn hat. Die Routen sind von dem, was in ihnen passiert, stark unterschiedlich und andere Charaktere stehen dort im Mittelpunkt. Im Prinzip sehr ähnlich, wie es ZE macht und damit ist dem Team leider kein großer Wurf von ihrer alten Reihe weg gelungen. Aber das war offensichtlich auch nicht das Ziel.
Die Story ist sehr charaktergetrieben und das Team hat es nicht verlernt, interessante und starke Persönlichkeiten aufzubauen. Und was ich damit meine: die weiblichen Charaktere zeigen viel Dekolleté, tragen so knappe Röcke, dass man mit nur minimaler Bewegung der Kamera drunterschauen kann (FOR ACADEMIC PURPOSES!) und sind natürlich teilweise minderjährig. Alles, was man sich also als Anime Fan wünscht. Mit Punchline und den teilweise recht anzüglichen Kommentaren aus der Zero Escape Reihe ist Uchikoshi kein unbeschriebenes Blatt wenn es um Fanservice geht, und hier lässt das Team volle Kanne ab. Irgendwie passt das alles sehr zu dem trashigen Gesamtbild, kann aber verstehen wenn manchen das zu viel ist.
Abgesehen von diesen tieferliegenden Eigenschaften ist der Cast voll von exzentrischen Charakteren. Hier ist einiges dabei, von dem Poppsternchen Iris, die Date auf einer Route begleitet, über den ganz sicher volljährigen Fanboy von ihr, Ota, bis hin zu der stämmigen Mama, welche des öfteren von Date mit einem Kühlschrank verglichen wird. Am besten haben mir Aiba und Mizuki gefallen, welche zufälligerweise (sicherlich kein Zusammenhang) beides Tsundere sind. So wie Date selber auch, wie er von beiden zu hören bekommt. Also hat Somnium Files gleich drei Tsundere, automatischer Win! Tatsächlich fand ich Mizukis Arc am effektivsten und den Handlungsstrang, wo sie weniger Relevanz hat, nicht so interessant. Liegt auch daran, dass sich Mizuki und Date fast permanent in den Haaren liegen und da echt guter Banter bei rauskommt. Aiba besticht durch ihre Interaktionen mit Date sowie ihre teilweise absolut dementen Auftritte in den Somnia, wo sie sich beispielsweise einen Kuchen ins Gesicht knallt, wenn man ihr das "befiehlt". Boss ist auch ziemlich cool und hat echt viel zu dem Krimskrams zu sagen, den sie bei sich hängen hat. Date selber ist ein notgeiler Sack, bekommt aber auch immer Breitseite – fast, als würde man hier einen japanischen Al Bundy spielen. Tittybar wird halt durch Kabarett ersetzt.
Wie anfangs erwähnt ist Somnium Files einfach puntastisch. Einige Wortspiele hier sind sogar so komplex, dass weder die Übersetzer und vermutlich nicht mal die Schreiber genau wussten, was gemeint ist.
Das Schöne daran: die meisten "Witze" kommen häufig mehrmals in leicht abgewandelter Form vor und ziehen sich auf jede Ebene vom Spiel durch. Und irgendwann habe ich sogar schon mit denen gerechnet und war gespannt auf sie: man klickt bei jedem Besuch einer Location die gleichen Items an, die nicht sonderlich lustige Kommentare von Date (oder Begleiter) mit sich bringen und freut sich darauf, wieder einen unlustigen Spruch zu bekommen, der einem dann vielleicht doch mal ein Grinsen aufs Gesicht bringt. Wie viele Kühlschrankwitze kann Date noch auf Mamas Kosten machen? Wie oft kann man noch "High Stool" zu "High School" machen? Wird sich Date jemals den Namen des einen Polizisten merken können (den ich leider schon wieder vergessen habe )? Das Spiel konditioniert einen quasi, wie der pawlowsche Hund vor sich hin zu sabbern, sobald man einen hohen Stuhl sieht... oder vielleicht war das nur bei mir so? Das Übersetzerteam hatte sich keinen einfachen Job, aber ich denke, sie haben ihn sehr gut gemacht und viel vom Charme der kaputten Wortspiele rübergebracht (würde aber dennoch vermuten, dass einige auf Japanisch besser funktionieren).
Lediglich die "speziellen" Elemente in den Actionszenen haben bei mir nicht gepunktet. Da wäre etwas mehr Zurückhaltung vielleicht gut gewesen, auch wenn ich den Trashfaktor zumindest würdigen möchte. Und auch hier hab ich irgendwann angefangen am Anfang der Szene die Frage zu stellen, wo denn diesmal das Pornoheftchen vorkommen könnte.
Aber das Reportoire an subtilem Humor ist durch Wortspiele und Popkulturreferenzen nicht erschöpft, nein, es gibt auch unheimlich viele sexuelle Innuendos. Auf jeden Fall war ich überrascht, dass man hier in der Sprache nicht mehr zensiert hat, weil hier Minderjährige doch teilweise krassen Scheiß sagen. Ob Date nun eine Iris dazu bringen möchte, "Penis" zu sagen, er mit einem paar Brüsten an der Rezeption redet (und potentiell durchbrennt) oder sogar im Soundsystem ein... ok, helft mir mal auf die Sprünge. Bild ist oben zu sehen, Achievement heißt "I Wish Mine Were That Glorious" und ich hab keinen Schimmer, was das soll. Auf jeden Fall klingt das wie eine sexuelle Anspielung auf einer höheren (niederen?) Existenzebene, auf die ich keinen Zugang habe... kannst Du mich bitte einladen, Uchikoshi? Ist es eigentlich ein Zufall, dass das Spiel sogar dem inneren Zwölfjährige einen eigenen Charakter in Form von Ota gewidmet hat (der eigentlich 24 ist)? Wie meta ist das bitte?!
Es passieren einige recht grausame Morde, aber das kann man bei einem Spiel von den ZE Machern wohl erwarten. Die meisten relevanten Charaktere bekommen einen eigenen Arc, quasi einen der Äste vom Entscheidungsbaum, der sich mit ihrer Hintergrundgeschichte beschäftigt – da sind einige gute Geschichten bei. Insgesamt gibt der Cast nen sehr freundlichen und familiären Eindruck ab, und die Story in einer Stadt anzusiedeln ist eine schöne Abwechslung zu den Schauplätzen der ZE Reihe. Wie hätte man sonst so tolle Orte wie das Mermaid Cafe unterbringen können, wo die Männer, die viel bezahlen, wie Könige behandelt werden und Ota natürlich einen Stammplatz hat?!
Besonders gefallen hat mir, wie mit Erwartungen gespielt wird, insbesondere auf die ZE Reihe bezogen. Gerade in einem der Storystränge wird ordentlich auf den Putz gehauen. Trotz der teilweise irrsinnigen Szenarien bleibt die Gesamtgeschichte erstaunlich bodenständig, selbst wenn man das Somnium mit einbezieht. Am Ende ist sie auch gut verständlich – inklusive Motivationen der Akteure. Etwas negativer könnte man auslegen, dass dies eine der herkömmlicheren Stories von Uchikoshi ist. Meiner Meinung nach harmoniert hier aber am Ende von dem weirden Kram schon viel miteinander - mehr Weirdness hätte vielleicht den Rahmen gesprengt und das ganze Ding wär explodiert
Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll. Selbst wenn man mit japanischer Synchro spielt kommt übrigens am Ende der englische Song (interessanterweise war das auch bei Zanki Zero so – Lizenzprobleme?).
Eins muss ich zugeben: die Kameraeinstellungen und Cuts von dem Musikvideo sind ziemlich gut gemacht und die Charaktere scheinen über ein einheitliches Skelett zu verfügen, was jedem die gleichen Bewegungen erlaubt. Auf jeden Fall ist der Tanz sehr synchron und macht insgesamt einfach Spaß. Definitiv ein gebührender Abschluss für das Game!
Um noch mal auf die Grafik zu sprechen zu kommen. Die Modelle sehen gut aus und bewegen sich größtenteils auch so. Insgesamt haben mir die Gestiken und Mimiken gefallen, auch wenn es einige seltsam steife Bewegungen gibt (manchmal kann Aiba echt creepy aussehen!). Ein paar Charaktere fallen da raus, denen man einen speziellen Artstyle gegeben hat (Otas Vater, Taxifahrer). Seltsamerweise alles Männer, die Frauen sehen alle top aus - aber das ist bestimmt nur ein Zufall! Hintergründe sind recht detailiert mit vielen Sachen, die man anklicken kann. Es gibt aber auch nur wenige Locations im Spiel, von denen ein paar auch nur die oben erwähnten Lagerhallen oder Docks sind. Im Somnium hätte ich mir ehrlich gesagt mehr abgespaceten Kram gewünscht. Insgesamt ist das Spiel kein Augenschmaus, aber bis auf ein paar Ausnahmen hat es mich auch nicht groß gestört.
Der OST hat mir ganz gut gefallen und hat ein paar sehr schöne Stücke. Shrine sticht da hervor oder das Main Theme. Auch ein paar der Somnium Stücke sind gut, z.B. das hier. Über den Ending Song muss ich ja nicht mehr sprechen, so cringe aber irgendwie doch so gut *g*
Vielleicht ein kleiner Shoutout zur englischen Synchro, die, soweit ich das gehört habe, recht brauchbar zu sein scheint (habs selber auf Japanisch gespielt).
Fazit: Insgesamt denke ich wirklich gerne an das Spiel zurück. Es hat im Prinzip alles, aber allen vorran ist es ziemlich trashig mit sehr charmanten Charakteren und gut geschriebenen Dialogen. Der Banter zwischen Date und den anderen Leuten hier im Spiel ist toll, gerade wenn Mizuki dabei ist. Das Spiel ist auch sehr lustig, wobei der Humor öfter schon Fremdschämcharakter hat. Hier muss das Übersetzerteam absolut gelobt werden, denn es war sicher nicht einfach, das zu lokalisieren! Die Story ist verständlich und macht zu einem Großteil Sinn. Uchikoshi hat hier ein Gesamtwerk abgeliefert, was funktioniert hat, obwohl es das vielleicht nicht sollte. Der viele Schlock, sexuelle Anspielungen und häufige Stimmungswechsel könnten es für einige zu einer Geduldsprobe machen. Wenn man damit keine Probleme hat ist das Spiel gerade Fans der ZE Reihe zu empfehlen, weil es in gewisser Weise ein "safes" (aber NSFW!) Projekt ist.
Letzteres ist vielleicht auch mein abschließender, indirekter Kritikpunkt: es ist irgendwie mehr vom gleichen. Die Danganronpa-Macher haben mit Zanki Zero gezeigt, dass sie echt was ganz anderes können, da wirkt das Spiel schon fast kleinspurig gegen. Ist aber viel einfacher zu empfehlen. Und man merkt beiden Spielen an, dass die Entwickler Spaß daran hatten, sie zu entwickeln, und viel Herz drinnen ist!
Ein paar spoilerige Ideen:
Mizuki fand ich wirklich sehr tragisch. Ich habe zuerst den linken Baum gespielt, in welcher man ihr hilft. Sie ist halt ein wirklich einsames Mädchen, welches von ihren Eltern ungewollt ist. Diese nehmen sich keine Zeit für sie und bezeichnen sie sogar als unnormal (was... ok, irgendwie stimmt, so stark sie ist g).  aher nimmt Date sie auf. Ihre Persönlichkeit ist natürlich recht grob und unbeholfen, aber das passt zu den Umständen, in denen sie großgeworden ist (yay für eine ordentliche Erklärung, wieso sie tsundere ist ). In dem Arc wird einem auch erst wirklich klar, wie sehr sie an Date eigentlich hängt. Besonders als man in sein Somnium abtaucht und Mizuki dort sieht, wie viel er immer an sie gedacht hat und sie sich an die dummen Kleinigkeiten erinnert, an denen sie sich immer aufgehangen hat. Für mich der emotionalste Moment im Spiel.
Der rechte Zweig ist danach aber schon recht harter Tobak, weil dort  ate mit ihr überhaupt nicht klarkommt und sie auch fast völlig im Stich lässt. Tatsächlich helfen ihr immer andere Menschen und das wird auch sehr direkt angesprochen. Wobei sie anscheinend Dates Hilfe auch nicht gebraucht hat, immerhin reisst sie sich auch im rechten Zeitstrang zusammen, der zum wahren Ende führt.
Otas Somnium ist interessant, wo man abhängig davon, wie man dort handelt, einen anderen Ablauf der Geschehnisse herbeiführt. So ist in einem Arc der Täter am Bein verletzt, im anderen nicht (dabei ist der Vorfall ja bereits bevor mans in Somnium taucht passiert). In jedem Zweig existiert nur eine der Möglichkeiten und man findet erst heraus, welche real ist, nachdem sie eingetreten ist. Und ja, ich bin mir relativ sicher, welches Buzzword aus der Popscience hier sicherlich gefallen ist, als man auf die Idee kam >_>
Wo wir dabei sind... waren die Crossover zwischen den Parallelwelten nötig? Habe jetzt im Spiel keinen großartigen Sinn gesehen, wieso Date sich an die Mizuki aus der Timeline erinnern können sollte, wo sie um ihn geweint hat, wenn diese Timeline gar nicht die aktuelle ist. Oder dass er sich im Lagerhaus plötzlich an die Bedienung von der alten Psync Machine erinnert, die er in ner anderen Timeline rausgefunden hat. Wird im Spiel auch gar nicht drauf eingegangen. Vielleicht wird hier Wissen der Zero Escape Reihe und die implizite Annahme, dass sowas halt einfach möglich ist, gefordert?
Das Spiel macht es durch einige Hints sehr offensichtlich, dass der echte Date eigentlich Falco ist und sie Körper getauscht haben. Auf jeden Fall hat mich der Twist nicht so umgehauen wie ers wohl sollte.
Dass mit dem Bodyswitching wurde recht offensichtlich, weil ich das linke Lock mit Boss sogar sehr früh hatte, und die Info, dass man mit der Maschine Körper wechseln kann hat es dann klar gemacht, was hier  assiert.
Otas Arc fand ich schon echt interessant. Im Spiel wird er schon irgendwie als ein Nerd-Loser aufgebaut, und sein Background drückt das noch mal rein, wie er seiner Mutter eigentlich irgendwie recht selbstsüchtig zur Last gefallen ist. Während sie mit den Wirkungen ihrer einsetzenden Demenz und dem Verlust des Vaters klarkommen musste.
Die übernatürlichen Elemente (z.B. Mizukis Kräfte) versuche ich für mich gar nicht zu erklären. Ich sehe die einfach mal als Schlock an, wie schon mehrmals erwähnt. Aber es scheint auch Leute zu geben, die diese in einen größeren Kontext setzen wollen, z.B., dass alles nur in einer Simulation spielt. Klar, damit kann man natürlich alles erklären und das Spiel teased ja auch mit manchen Sachen hier, weil es Ideen in den Raum wirft, welche dann wenig Relevanz haben.
ich fands schön, dass man mit der Idee von NAIXATLOZ (der Geheimorganisation, vor der Iris Angst hat) im Prinzip nen Bait & Switch gemacht hat. Iris hat einen Gehirntumor und daher glaubt sie an diese Sachen. Das Spiel gibt einem (IMO) auch wenig Anlass, das nicht für bare Münze zu nehmen. Kommt mir wie ein kleiner Seitenhieb auf die Zero Escape Reihe vor, bei der die Story ja mit jedem Teil weiter eskaliert ist. Hier wird das alles für Leute, die zuerst die rechte Route gespielt haben, wo diese Elemente durch Iris stark vertreten sind, auf der linken Route sicherlich sehr unterrepräsentiert sein, die ja eher bodenständig ist.
Das Spielen mit Erwartungen hat Somnium Files gemein mit Zanki Zero. Da die beiden Hauptverantwortlichen ja soweit ich weiß befreundet sind haben sie vielleicht ab und zu mal beim Kaffee darüber geplaudert * g*
Vielleicht crasht das Spiel in den Minecraft Welten auch so hart alsVerbildlichung der geistigen Instabilität von Iris, die ja an einem Tumor leidet?
Mizukis Rant über LGBT fand ich sehr out of place. Wirkt halt echt wie von Wikipedia abgelesen und nicht sehr autentisch. Vielleicht wollte man sich hier gleich vorher absichern, weil man nen Char wie Mama eingebaut hat und in westlichen Medien die LGBT Repräsentation aus Japan häufig kritisiert wird? Dabei ist Mama eigentlich ein richtig cooler Charakter, der sowas IMO gar nicht nötig gehabt hätte.
Den Ending Dance fand ich echt ziemlich gelungen und spaßig. Der Text ist interessant, besonders das, was Iris singt, was sehr mit dem übereinstimmt, was man in ihrem Minecraft-Somnium gesehen hat. Sachen wie Ufos, Pyramiden, etc. Kommen hier vor. Im Spiel wird erwähnt, dass der Text sogar von ihr ist, was auch passt – vermutlich war der Tumor da auch schon vorangeschritten. In gewisser Weise auch etwas makaber als Endsong, wenn ich so drüber nachdenke^^
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
Zitat
Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll.
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careful now – you're very close to the abyss
Im Ernst, diese Sätze treffen wahrscheinlich den Kernreiz gleich mehrerer Musikbranchen, Idols, Vtuber und was nicht alles ...
Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
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Ja, PC. Die Somnia waren wirklich nicht von schlechten Eltern, habe schon immer mit mindestens einem Absturz gerechnet, bei den Minecraft Welten warens meist mehr. Daher war irgendwann mein Ziel eigentlich nur, möglicht alle Events zu triggern um ein paar lustige Sachen zu sehen und zu filtern, was ich für die Lösung tatsächlich brauche *g*
Zitat
Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
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Danke dafür^^
Hab mir Deinen Bericht angesehen und da frage ich mich ja echt, ob meine zu spoilerhaltig sind - da für mich viel, was Du in den Spoiler gepackt hast, gar kein Spoiler ist
Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
Auch Mizukis Rant... den hab ich ja im Spoiler kurz angeschnitten und irgendwie hast Dus ja schon prophezeit, dass der hier wohl nicht so gut ankommen würde, und ich hab die Prophezeiung bestätigt? Fühlt sich zu sehr nach Wikipedia an und nicht nach einer authentischen Aussage, die irgendwer, aber vor allem keine Sechstklässlerin, tätigen würde^^
Bei den Tonschwankungen würde ich das Spiel übrigens mit Filmen wie Dhoom vergleichen (wer sie kennt). Es ist ja ein gewisser Stil, dass man ein rastantes Gefühlschaos erzeugt, was nicht immer sinnvoll ineinander greift. Auf der anderen Seite haben mir die Actionszenen nicht besonders gefallen, obwohl sie sicher mit zum Trashfaktor passen. Sind zwar nur ein kleineres Element, aber die fand ich dennoch recht wenig amüsant. Indirekt geben sie ja auch den Leuten, die
das hier alles nicht als Schlock abtun, sondern einen tieferen Zusammenhang vermuten (hast Du mit dem Wadjet System ja angesprochen) mehr Zündstoff. Inklusive dieser Randgeschichten, dass Mizukis Opa aus dem Meer kam, sie daher wohl die Kräfte hat, dass Iris Verschwörungstheorien da vielleicht doch mit dranhängen (die haben ihr den Tumor doch eingepflanzt!), etc. Da ist schon ne Menge Stoff da, aber das Spiel sieht das alles im Gegensatz zu der Zero Escape Reihe, die all den Kram für bare Münze nimmt, mit nem richtig fetten Augenzwinkern^^
Zitat
Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
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Haha, ja, das ist schon ne Menge an Abgestumpftheit mit drinnen. Der Hauptbezug war für mich, dass ich der Story sehr gut folgen konnte und zumindest Charaktermotivationen und Zusammenhänge Sinn ergeben haben. Gleichzeitig haben die meisten Twists mich nicht total geflashed sondern eher mit einem "Ah, ok, ja - ergibt total Sinn!" zurückgelassen. Im Gegensatz zu Zero Escape, wo ich bei einigen Twists nur da saß und "BULL-FUCKING-SHIT!" geschrien habe
Daher meine Vermutung - wenn man hier erwartet, dass einem das Spiel das Mind so wegblowed wie es Zero Escape tut, man etwas enttäuscht von den Twists sein könnte.
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careful now – you're very close to the abyss
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Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
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Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
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You're welcome
Finde viele der Videos absolut großartig cringey. Ich liebe es ja, wie viel Bonusmaterial die produziert haben und wie gut es quasi als Einführung in die Welt, aber auch rückblickend als Vertiefung funktioniert. Man merkt echt, dass die da Spaß hatten und das in dem Spiel einfach viel Herz drinsteckt. Tatsächlich fand ich Iris im Spiel ne lange Zeit ein wenig blass (was aber auch daran gelegen haben kann, dass ich den linken Pfad zuerst gegangen bin, wo Mizuki eher im Fokus ist), so dass ihr diese Videos durchaus mehr Tiefe verliehen haben. Btw. hatte ich ja irrtümlich geschrieben, dass Iris "minderjährig" sei - was so nicht zutrifft, sie ist ja 18 im Spiel. Aber ich bin mir sehr sicher, dass sie von den Autoren als minderjährig geplant war, so, wie sie sich verhält. Btw. dazu muss ich noch mal betonen, wie krass es ist, was Mizuki als Sechstklässlerin hier alles sagt! Dass denen da keiner vor die Tür geschissen hat überrascht mich total, vor allem das hier ist schon ...
Eigentlich witzig, dass die Youtube Seite sicherlich Werbung sein sollten, aber kein Schwein das angeguckt hat. OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
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Die Zero Escape Reihe hat sich doch selbst nicht gut verkauft, nicht mal in Japan, wo Virtue's Last Reward komplett gefloppt ist und der Reihe fast den Todesstoß versetzt hätte bevor die Story abgeschlossen werden konnte. Und obwohl Uchikoshi doch noch eine Chance erhalten hat fand ich Zero Time Dilemma von der Story her enttäuschend, zumal das Ende trotzdem Fragen offen lässt, weswegen es mich nicht wundern würde wenn Uchikoshi dadurch einige seiner wenigen Fans vergrault hat. Und wenn man dann von all den sexuellen Anspielungen und den dummen Actionszenen liest (die viel zu oft aufs Erotikheftchen zurückgreifen und dementsprechend sehr einfallslos wirken), dann dürfte AI vermutlich ein Spiel sein dass viele höchstens in einem Sale erwerben oder sich nur per Stream antun würden. Ich hatte zwar trotzdem meinen Spaß dran (außer an den ganzen Abstürzen, die offensichtlich noch immer nicht behoben wurden) und fand auch das Ende ganz cool, aber Zero Time Dilemma hat mir trotz seiner Schwächen immer noch besser gefallen, so vom Gesamteindruck her.
Ich würde AI aber zugute halten dass Uchikoshi mal wieder was komplett neues probiert hat, nachdem er viel zu viele Spiele entwickelt hat wo die Charaktere irgendwo gefangen sind. Und im Gegensatz zu Zero Escape hat er nicht so viele Ideen seiner früheren Werke recycelt. Auch wenn die die tatsächlich übernommen wurden nur so halbwegs erklärt werden.