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  1. #1


    Zanki Zero ist ein tolles und sehr einzigartiges Erlebnis. Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games, aber dieses Spiel hat anscheinend eine so passende Mischung, dass es mich voll abholen konnte. Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
    Als Referenz für den Rest: ich habe auf Schwierigkeit 4 von 5 gespielt.

    Schon ein Blick auf die Steambewertungen zeigt, dass das Spiel nicht für jeden ist. Bekommen dort selbst die mittelmäßigsten Games noch mindestens ein "very positive", so schwankt Zanki Zero zwischen "mixed" und "mostly positive". Hier spielen vermutlich auch die Erwartungen mit rein, denn immerhin ist das Spiel von den Danganronpa Machern und so erwarten einige sicherlich ähnliches – sprich eine Visual Novel mit ein paar interaktiven Elementen. Ums kurz zu machen: bis auf die charmanten Charaktere und durchgeknallte Story / Präsentation hat Zanki Zero praktisch nichts gemein mit Danganronpa, und wenn man ähnliches erwartet ist das Potential groß, enttäuscht zu werden. Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel, rein als Visual Novel betrachtet, nicht unbedingt lohnt, was sich wiederum in einigen Reviews widerspiegelt, bei denen es auf "very easy" durchgespielt wurde. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird praktisch das gesamte Gameplay ausgehebelt, was sehr viel vom Spiel wegnimmt. Denn scheinbar haben die Enwickler jede Idee, die sie cool und thematisch passend fanden, einfach ins Spiel reingehauen. Weil das Game so umfangreich ist, fiel es mir hier besonders schwer mich kurz zu fassen - sehen wir das mal als eine Hommage an Zanki Zero an :]
    Vielleicht wird dieser Beitrag später sogar noch mal von einem weiteren ergänzt, bei dem ich im Rahmen von Spoilern stärker auf Story und Charaktere eingehe – aber das hier noch anzuängen hätte den Rahmen absolut gesprengt.



    Zanki Zero beginnt mit Haruto, welcher auf Garage Island erwacht. Dort befinden sich bereits sieben andere Leute und er wird von der quirligen Sachika begrüßt, die eine Arm- und Beinprothese trägt. Unter den anderen befindet sich beispielsweise der leicht saddistische Bauer Zen oder die zynische Yuma, die ihre Thiccness absolut owned. Es stellt sich jedoch heraus, dass "Menschen" hier relativ ist, denn jeder von ihnen ist ein Klon mit einem X-Key an der Stelle des Bauchnabels. In ihren geklonten Körpern altern sie bedeutend schneller, so dass sie nur wenige Tage zu Leben haben. Dagegen hilft aber die Extend Machine, welche immer neue Klone mit Hilfe der X-Keys erstellen kann. Dies wird einem von Sho und Mirai erklärt, deren Show Extrend TV auf dem einzigen Kanal läuft, den die Gruppe auf der Insel empfangen kann. Sho ist für seinen gemeinen Vater, seine Vorliebe für Hausfrauen und die craptastischen Wortspielen berüchtigt, während Mirai das Maskottchen ist und regelmäßig frisiert wird. Die Show begleitet die Truppe auf dem Weg durch die verschiedenen Gewölbe, welche mysteriöserweise zu Garage Island geschwemmt werden. Dort entblößen Sho und Mirai die peinlichsten (und düstersten) Geheimnisse der Charaktere – und wenn Ryo schon offen darlegt, dass er ein Bondage Artist ist, dann kann man sich schon auf was ordentliches gefasst machen. Natürlich kommt auch das nette Mädchen von neben und der Bauernjunge nicht ungeschoren (höhö) davon, wenn sie von Extend TV durch den Kakao gezogen werden. Insgesamt haben mir die Charakterstories gut gefallen und den zunächst doch sehr stereotypen Gruppenmitgliedern einiges an Leben eingehaucht.



    Zusätzlich ist die Präsentation von Sho und Mirai in Extend TV auch einfach der Hammer, ich hatte immer ein Grinsen auf dem Gesicht wenn die nächste Folge kam. Es ist eine Mischung aus tragischen Charakterbackgrounds und dem äußerst makaberen Humor, der diese ausmacht – so im Stile "Hahaha... ha... OH GOTT!". Die Videos haben inhaltliche und stilistsche Anlehnungen an Fallout und alte Manga, und wenn die Enthüllungsabschnitte eingeblendet werden wird in einen recht simplistischen Stil gewechselt, der bestimmte Aspekte (z.B. eine Krawatte) überproportional betont. Der Stilwechsel ist auf jeden Fall super und rückblickend ist es sogar noch besser, wenn man später rausfindet, was es mit den Videos auf sich hat.



    Weil jedes Kapitel aus der Perspektive eines anderen Charakters (häufig die Person, die ihren Starauftritt in Extend TV hat) gespielt wird, bekommt man tiefe Einblicke in die Gedanken. So gibt es eine Person, die nicht dabei sein will, wenn die anderen die dunklen Geheimnisse sehen. Man spielt dann kurzzeitig nur mit einem Charakter und bekommt verschiedene Perspektiven. So werden die Effekte der Erzählung der Extend TV Episoden auch verstärkt, weil man es direkt als der Charakter erlebt. Zusätzlich wird diese Perspektive in einigen Kapiteln clever genutzt, da der spielbare Charakterr Dinge weiß, die die Gruppe noch nicht erfahren hat. Durch das Kasperletheater von Extend TV und auch die teilweise lockeren Reaktionen einiger Gruppenmitglieder (besonders Sachika ist der Sonnenschein der Gruppe) wird die Atmosphäre aber selten deprimierend. Extend TV ist natürlich zum Schocken da, weil sich über tragische Charakterhintergründe lustig gemacht wird – aber ich würde nicht sagen, dass das Spiel Themen wie (potenzielle) Pädophilie oder Selbstmord verharmlost. Was ich ankreiden würde, ist, dass in der Regel relativ wenig "aufgearbeitet" wird und die Themen größtenteils in den Videos und dann kurz in der Gruppe besprochen werden – vergleichbar, wie es die neueren Persona Spiele machen. Wobei ich das Writing in Zanki Zero für besser halte, und wenn nur daher, weil man sich nicht endlos wiederholt und es insgesamt tighter ist. Dass die Gruppe hier nicht nur aus Teenagern besteht ist auch ein richtig großer Pluspunkt - was die Backstories überhaupt erst ermöglicht. Diese Enthüllungen sorgen aber auch für interessante Bonding Momente, wenn Charaktere bemerken, dass sie mehr gemeinsam haben, als es erst den Anschein hat.



    Generell probiert das Spiel auch einen leichtherzigen Unterton beizuhehalten. Was ein guter Punkt ist, denn das Spiel hält sich mit humorvollen (und krassen) Gesprächen definitiv nicht zurück. Wenn ein Charakter als Kind nackt aus der Extend Machine kommt, wird schon mal auf den kleinen Schniedel verwiesen, den er doch hat, oder man diskutiert darüber, ob man eher "Shit" oder "Poo" sagt. Selbst in den Ladebildschirmen werfen die Charaktere kurzweilige, und für ihre Charakterisierung teilweise relevante, Einzeiler ein.



    Gestützt wird der lockere Grundton durch viele der inherent gamigen Systeme, welche überhaupt nicht vertuscht werden. Um Charaktere mit der Extend Machine wiederzubeleben muss man SCORE sammeln, welchen von Angriffen auf Gegner bekommt. Es gibt auch innerhalb der Spielwelt ein Shoot 'em Up, welches sogar in einigen Gruppenkonversationen vorkommt. Die Extend Machine selber sieht aus wie ein altes Arcade Gerät. Items werden in 16-Bit Optik dargestellt. Auf ne gewisse Art ist es schon interessant, dass sowas (für mich) nicht von der Atmosphäre des Spiels abträglich war. Vielleicht auch einfach ein Gewöhnungseffekt. Das Spiel probiert auch löblicherweise viele der gamigeren Aspekte in einen in-universe Kontext zu setzen.
    Der Punkt ist: das Spiel nimmt sich selber nicht immer ernst, was sicher dazu beiträgt, dass es sich auf der dramaturgischen Ebene mehr leisten kann als andere. Recht vergleichbar mit der Art, wie Danganronpa es macht. Zusätzlich würde ich argumentieren, dass das Spiel damit nie in die Uncanny Valley fällt: weil es seine gamigen Systeme so direkt präsentiert, macht man sich über kleinere Ungereimtheiten, die einem in viel realistischeren Spielen auffallen, gar keine so großen Gedanken. Und letztlich zieht sich die Metapher, dass dies hier eine Art "Spiel" ist, auch durch Teile der Handlung hinweg bis ins Ende, ist also gar nicht so irrelevant.



    Die Story ist insgesamt gut. Sie braucht einige Zeit um loszulegen und am Anfang wirkt es erstmal so, als würde man jetzt für acht Dungeons immer nur den Background der Charaktere erfahren, so Persona-mäßig. Das ist zwar nicht falsch, aber es werden in jedem Dungeon neue Details zur Story eingeworfen und ab dem vierten Dungeon verdichtet sich die Hauptstory dann und die Fragen, was eigentlich mit der Menschheit passiert ist, wieso gerade diese acht auf der Insel sind und warum Sachika nicht altert und ihr Gliedmaßen fehlen, werden angegangen. Dabei sind die Enthüllungen immer recht clever aufgebaut. Man bekommt genug Hinweise, dass man sich selber Dinge zusammenreimen kann (Stichwort: Foto), bevor dann in der Regel im nächsten Kapitel der Reveal und weitere Fragen kommen. Die verschiedenen Storystränge werden gut miteinander verwoben und es wird auch nicht mit falschen Fährten gegeizt. Die Charaktere und auch Extend TV werfen mit ihren eigenen Theorien um sich und es obliegt einem selber, zu überlegen, ob das bare Münze ist oder nicht. Finde das ehrlich gesagt ziemlich gut und finde es immer seltsam, wenn Charaktere in Spielen über den Plot spekulieren und sich alles als wahr herausstellt. Nicht alle Storyreveals haben mir letztendlich gefallen, da war manchmal durchaus was dabei, was die Suspension of Disbelief ein wenig überspannt oder die Reaktionen der Gruppe nicht mehr ganz erklärbar macht. Auch waren mir ein paar zu viele Zufälle dabei - hat mich letztendlich aber nicht so gestört wie es sollte, vermutlich gerade, weil sich das Spiel öfter selber nicht ernst nimmt und das teilweise selber kommentiert. Aber gerade alles, was mit den Klonen zu tun hatte, war dafür, dass es so ein wacky Konzept ist, erstaunlich gut erklärt - mit weiteren wacky Konzepten, aber das hat echt Spaß gemacht *g*
    Das Ende hat mir ziemlich gefallen. Vor allem, wenn man die Charaktere liebgewonnen hat, kann es gut zünden.



    Zum weiteren Ausbau der Charaktere und der Gemeinschaft gibt es auch noch reichliche optionale Events. Diese kann man bei der Rückkehr in alte Gebiete bekommen, wenn man bestimtme Bedingungen erfüllt (die meist eher nervig sind – beispielsweise, dass alle Charaktere Kinder sein müssen). Beispielsweise reden sie da dann über Manga, oder Sachika findet einen Hakenarm. Die, die ich bekommen habe, waren einfach lustiger Fluff. Habe aber auch nicht alle geholt. Man kann auch in der Base Charaktere miteinander in einem Zimmer schlafen lassen (bunking), wodurch die Affinität von ihnen steigt und sie nach einiger Zeit dann Bonding Events bekommen. Und ja, wenn der Bond maximal ist, dann wird so richtig schön gebunked - immerhin sinkt die Ausdauer der Charaktere über Nacht
    Übrigens ungeachtet des Geschlechts und Alters. Ja, das Game ist 1000% Japanisch *g*
    Was ich anmerken möchte: die Bonding Events können deplaziert wirken, wenn man bestimmte Reveals im Spiel schon bekommen hat, die Charaktere in den Events aber so miteinander sprechen, als wäre noch nichts geschehen. Das ist schade und man hätte die Events vielleicht etwas fortschrittsneutraler gestalten können.






    Wo das Spiel die Gemüter am meisten spaltet (und das erkennt man vielleicht an der niedrigen Completion Rate auf Steam^^), ist sicherlich das Gameplay. Das Spiel hat eine Unmenge von Features und Ideen, auf viele Kleinigkeiten wurde geachtet und einiges muss gemanaged werden, was eine gewisse Geduld abverlangt. Es ist ja ein Dungeon Crawler mit Survivalelementen, Crafting, Base Building, Toiletengängen und vor allem Abkacken.

    Die Grundidee ist, dass die Klone schnell altern und innerhalb weniger Tage sterben. Charaktere altern, wenn man in Dungeons ein Stockwerk wechselt (man hat immer eine Kulanzzeit am Anfang von einem Stockwerk, deren genaue Dauer ich aber nicht wirklich durchschaut habe – manchmal sind Charaktere bei nur kurzem Aufenthalt schon gealtert, manchmal hab ich mehrere Gegner bekämpft und konnte trotzdem noch ohne Alterung wechseln). Dabei durchschreiten sie rasant vier Wachstumstufen, welche Auswirkungen auf die Stats des jeweiligen Charakters haben. So können Kinder ihre Lebenspunkte regenerieren, während Erwachsene physisch stärker sind und mehr tragen können. Sachika ist hier übrigens die Ausnahme, sie altert nicht (was auch erklärt wird). Sie ist in dem Sinne die Sicherheit der Gruppe, falls alle anderen Charaktere in einem Dungeon an Altersschwäche sterben, um noch entkommen zu können. Schön ist, dass in den Gesprächen immer der Avatar des Charakters gezeigt wird – manche bekommen eine ganz andere Dimension, wenn dort ein Greis steht oder ein Kind * g*

    Das Sterben ist ein zentrales Gameplayelement und wohl eine der genialsten Ideen des Spiels. Stirbt ein Charakter durch bestimmte Umstände, so bekommt er bei dem nächsten Klonvorgang neue Boni (Shigabane genannt), die von der Todesart abhängen. Es gibt sehr normale Sachen – tötet ein Stichangriff jemanden, dann bekommt die Person danach mehr Resistenz dagegen. Es gibt aber auch viel einfallsreichere Dinge, wie zum Beispiel der Verzehr von Gerichten, die tödliche Zutaten enthalten (z.B. Giftpilze), kann eine Resistenz dagegen aufbauen. Hab schon nicht schlecht gestaunt, als mir jemand das erste Mal beim Essen abgekratzt ist. Im Endkampf ist mir Yuma sogar durch ein leckeres Curry wegen einer Allergie abgenippelt
    Die Liste an möglichen Shigabane ist dabei gigantisch, und ich hatte nicht mal nen Bruchteil davon gefunden. Ein Traum für Completionists!



    Im Prinzip dient das als ein Softnerf für Gegner und ein Anreizsystem, dass man mit den Konsequenzen lebt und - obwohl es grundlegend gamey ist - nicht den noch gamigeren Weg des Neuladens wählt (nicht immer erfolgreich^^). Und es ist ein elementarer Teil der Charakter – Spieler – Bindung. Fast schon ein wenig nostalgisch, wenn man sich später die Liste der Shigebane anschaut und merkt, wie stark diese sich bei den einzelnen Partymitgliedern unterscheiden. Vielleicht kann man sich sogar noch an die Ereignisse erinnern, die zu dem jeweiligen Tod geführt haben - sorry, Yuma, dass Du von der Krawatte gerissen wurdest

    Gleichzeitig sorgt die Tatsache, dass man die Charaktere in der Story (hoffentlich!) liebgewinnt dafür, dass man nicht will, dass sie sterben – oder gar altern, denn das Spiel zeigt einem ebenfalls, wie schmerzhaft der Vorgang für die Charaktere ist. Es ist also ein System, wo sich Gameplay und Story gegenseitig verstärken, wenn man sich drauf einlässt! Ergänzend kann man noch sagen, dass die Tatsache, dass man jede Altersstufe vom Charakter miterlebt auch dazu beiträgt – es wird im Zeitraffer der Effekt simuliert, ein Kind bis zum alten Menschen und schlußendlich dem Tode zu begleiten. Quasi eine Art Erziehungseffekt, den man hier erlebt.
    Mit dem Alter der Charaktere muss man auch planen. Nimmt man nur Kinder mit, dann ist die Kampfkraft der Gruppe schlecht. Gleiches gilt für viele alte Leute, und zusätzlich wird man dann nicht tief in den Dungeon kommen können, weil diese anfangen zu sterben. Auf mehreren Runs war bei mir auch das Alter ein limitierender Faktor. Wirklich frustig fand ich das aber nur in Level 3, weil das echt tief und verschachtelt ist und die Shortcuts teilweise nicht so leicht zu öffnen waren. Viele andere Level sind da "zugänglicher" strukturiert.



    Das Management von Hunger-, Kackbalken sowie dem Stresslevel ist ein weiterer Teil, der von vielen nicht besonders positiv aufgenommen wurde, zusammen mit dem daraus entstehenden Inventarmanagement – jeder Charakter kann nur begrenztes Gewicht und Items tragen. Kinder und alte Leute selbstredend weniger als Erwachsene. Vielleicht ist im Laufe des Spiels bei mir eine Art Stockholm-Syndrom entstanden, aber am Ende würde ich sagen, dass auch diese Aspekte stark zur Charakterbindung beitragen. Immerhin ist das ein System, was ähnlich zu den Sims funktioniert und man muss sich quasi um seine "Leute" kümmern und sie gut versorgen. Dementsprechend ärgert man sich auch umso mehr, wenn man einen Charakter rundum versorgt hat, und dieser dann relativ früh im Dungeon stirbt. Zusätzlich zu dem daraus resultierenden Inventarmanagement, wenn man die Items des Verstorbenen auf den Rest der Gruppe verteilen muss. Übrigens einer der Gründe, weswegen ich Dungeons eigentlich immer verlassen habe, wenn mir 2-4 Leute gestorben sind. Das kann man sogar recht komfortabel mit einem Button machen, opfert aber einen Teil des gesammelten SCORES. Von dem hatte ich aber so viel, dass das keine Limitierung war und ich immer sehr angenehm meine Truppe wiederbeleben konnte.

    Das klingt jetzt frustiger, als ich es am Ende empfunden habe. Die Dungeons sind in der Regel clever aufgebaut und haben gute Shortcuts. Beispielsweise gibt es ein Krankenhaus, wo man immer weitere Stockwerke in einem Treppenhaus öffnet – daher muss man um zu einer Ebene zu kommen nur in dieses Treppenhaus gelangen. Das Spiel legt auch bei jedem Stockwerwechsel einen Autosave an. Das kann man wahlweise als Absicherung oder als Savescummöglichkeit verwenden (hatte ich oben nicht irgendwas von Vermeidung gamiger Spielweisen gesagt? * g*). Bei den Systemen, die man managen muss, fand ich eigentlich nur Hunger und Pipi-Meter relevant, mit Stress hatte ich nie zu kämpfen (vermutlich sind mir die Leute immer abgenippelt, bevor sie austicken konnten).



    Gerade am Spielanfang wird man wohl viele Sachen roh verzehren, bis man die Küche und ein paar Zutaten hat, und hui, die meisten findens gar nicht so geil, rohes Ziegenfleisch zu dinieren. Geht anscheinend auch voll auf die Blase, denn gerade zu Spielanfang ist meiner Gruppe doch ab und zu mal ein kleines... Missgeschick passiert. Als ich von dem Toilettenbalken das erste Mal gehört habe, war mein erster Gedanke, dass das sicher aus nem Fetisch entstanden ist. Diesen bekommt man in den Griff, indem man entweder leere Trinkflaschen mitnimmt (), sich auf die dreckigen, monsterverseuchten Toiletten in den Dungeons setzt oder auf das dreckige, aber (meistens – pupupu) nicht monsterverseuchte Klo in der eigenen Basis. Zumindest dem Dreck kann man Herr werden, wenn man die Toilette upgradet – eine der besten Investitionen im Spiel. Ach ja, ratet mal, was wohl das erste Gebäude ist, was man beim Basebuilding überhaupt bauen muss?



    Das Inventarmanagement nimmt schon einige Zeit ein, aber nicht so wild, wie anfangs befürchtet. Man hätte es aber sicher weniger clunky machen können. Vermutlich bin ich öfter zur Basis zurückgekehrt als manch anderer, aber in Dungeons mussten meine Leute sehr selten aufs Klo gehen. Habe auch immer nur wenig Essensvorräte mitgenommen. Das hat alles managebarer gemacht. Es ist definitiv ein klarer Planungsaspekt, den das Spiel hier mit sich bringt. Je schlechter man plant, umso öfter muss man zur Base zurück und in so mehr Probleme wird man reinlaufen. Um aber noch mal zu verdeutlichen, dass ich tatsächlich sehr schlecht plane und trotzdem ganz gut durchgekommen bin: bis zum Endkampf hatte ich nie Heilitems im Inventar, leere Flaschen fast immer vergessen, nie Matten eingepackt um Stürze abzufedern, verschwende alle Ressourcen zum Craften von Pistolenkugeln obwohl ich nur ein Gewehr habe und konnte keine Statusveränderungen heilen. Tatsächlich habe ich Charaktere fast immer sterben lassen, wenn sie eine schwere Statusveränderung hatten, um sie dann wiederzubeleben^^



    Die Dungeons sind auch recht vielfältig vom Flair. Es gibt ein Baumhaus, in dem einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine unterirdische Shopping Mall, in der einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine Schule in der... ok, was ich sagen will: FUCK Affen. Und wieso braucht man deren Kram eigentlich als Baumaterial?!
    Ach ja, wer die Basis komplett ausbauen und viele Sachen craften will, sollte sich viel Zeit und nen Guide (von denen es witzigerweise nur spärliche gibt, fast so, als wäre das Spiel gar nicht so beliebt^^°) suchen. Denn es ist nicht immer klar, wo man Items herbekommt und manchmal sogar verwirrend. Wieso bekommt man die Baukacke speziell von der Affenart, die sich in der Mall angesiedelt hat? Hier hätte dem Spiel eine Art Aufzeichnungsbuch schon gutgetan, bei der die Fundorte von Items vermerkt werden. Übrigens: manche Items droppen erst auf höheren Schwierigkeitsgraden, was ein Anreiz ist, diese auszuprobieren. Manche verwenden diese auch als "Farmschwierigkeit" und schalten nur auf vier oder fünf, wenn sie irgendwelche Items brauchen. Es gibt auch Items in den Dungeons, die nur von bestimmten Charakteren aufgesammelt werden können – zum Beispiel lässt Mamoru als Arzt eher Medikamente mitgehen als andere Charaktere das tun (das klingt jetzt ätzend, finde ich aber ein schönes Detail!). In jedem Fall ein weiterer Albtraum für Sammler :]

    Es gibt viele Fallen (und ich habe gelesen, dass das auf Schwierigkeit 5 noch mehr werden?^^) so dass man immer etwas Vorischt beim Erkunden walten lassen sollte. Das Spiel hat auch einige Rätsle. Häufig sind diese nicht zu schwer, manchmal muss man dran denken dass man ja Items auch werfen kann, oder man muss in seinen Unterlagen Passwörter zusammentüfteln. Lediglich ein Rätsel im Krankenhaus hat mich doch einige Zeit gekostet, weil ich nicht auf die Idee kam, zu einem anderen Level zu backtracken. Das "finale" Rätsel fand ich dann ganz interessant – es verlangt entweder, dass man das letzte Level sehr gut erkundet (das Gebiet ist recht nichtlinear mit vielen optionalen Teilen), oder dass man ein wenig durchrät. Ich hatte am Ende fast alle Hinweise gefunden und musste nur zwei Kombinationen prüfen, aber auch mehr wären durchaus noch schaffbar.



    Es gab eine Stelle im Spiel, bei der ich mich wirklich erstmal hinsetzen musste und es auch ne zeitlang pausiert habe. Ein Stockwerk im Krankenhaus ist richtig heftig, weil dort eine Unmenge an Gegnern kommen, darunter ein Gegnertyp, der sich bewegt wenn man ihn nicht ansieht und dabei keine Geräusche macht. Ich hatte eine Mischung aus Herzinfarkt und Angepisstheit hier, denn die Gegnerplatzierung auf Stockwerken ist nicht konstant. Das heißt, man wird irgendwann einfach mal so von hinten gekillt, weil man nicht in die richtige Richtung geguckt hat und er dann plötzlich hinter einem steht. Gefühlt habe ich 100 mal in diesem Stockwerk neu geladen und versucht herauszufinden, wie man durchkommt, und dabei keinen Herzinfarkt erleidet.



    Rückblickend war das fantastischer Horror, denn diese Gegner sorgen dafür, dass man auf einmal viel paranoider durch die Dungeons schreitet und, sobald man einen erblickt, sich schnell (und gut) überlegen muss, wie man diesen ausschaltet. Nicht ohne Grund ist Horror sogar als einer der Steam Tags vermerkt, denn wider erwarten ist Zanki Zero ein gelungenes Horrorspiel während der Erkundung der Dungeons. Dazu tragen so einige Faktoren bei: einerseits sind die Gegner sehr stark und damit gefährlich. Die Gebiete sind verfallen und machen einen trostlose Eindruck. Viele Level sind sehr dunkel. Ein Großteil der Gegner sind zombieähnlich und machen sich durch ihre Geräusche und Laute schon früh bemerkbar, meist noch bevor man sie sieht, was Spannung aufbaut. Vor Gegnern weglaufen ist oft eine schlechte Strategie - wird man umzingelt so endet dies häufig im Tod. Es gibt eine Vielzahl von Fallen, auf die man achten muss. Die minimalistische Soundkulisse, die fast nur aus Umgebungsgeräuschen besteht – beispielsweise der Wind, durch das Gemäuer zieht, oder Wellen, die man vom Meer hört – tragen auch einen großen Teil zur Horroratmosphäre bei. Und wahren Horror hat man ohnehin erst erlebt, wenn man in einer dunklen Shopping Mall aus dem nichts von eineim riesigen Wildschwein überrant wurde



    Und schließlich noch das Kampfsystem, was in Echtzeit abläuft. Das Inventarmanagement und Aufrufen der Karte sind übrigens auch in Echtzeit – exzellente Entscheidungen der Entwickler. Es gibt also keine Möglichkeit, pausiert die Gruppe zu heilen oder den Fluchtweg anzusehen. Ist man fucked, dann muss man das beste geben, um da wieder rauszukommen, was die Anspannung ziemlich hoch macht. Tatsächlich würde ein rundenbasiertes System dem Horror schaden und die Wahl des Echtzeitsystems war vermutlich bewusst. An sich ist das Kämpfen simpel: jeder der vier aktiven Chars hat einen normalen und einen aufgeladenen Angriff. Lädt man alle auf, so kann man Komboangriffe ausführen. Es gibt noch ein paar Superkräfte namens Clione, die man begrenzt anwenden kann. Viel mehr ist nicht da, aber in Anbetracht der vielen Systeme vom Spiel wäre hier mehr vielleicht zu viel gewesen – auf der anderen Seite verbringt man sehr viel Zeit mit Kämpfen Als Risk / Rewardsystem kann man mit aufgeladenen Angriffen Gegnern Gliedmaßen abschlagen und bekommt dafür gegebenenfalls Belohnungen. Dies ist besonders bei Bossen relevant, welche am Ende von den Dungeons kommen. Über die Bosse will ich hier gar nicht so viele Wort verlieren. Die meisten Kämpfe sind in Ordnung. In der Regel muss man ihre paar Angriffe sehen und einem wird schon auffallen, welchen man davon baiten kann um ihnen die Gliedmaße abzuschlagen. Häufig sind die Bossareale sehr groß, aber man muss gar nicht so viel davon verwenden. Beispielsweise gibt es bei manchen Bossen Fallen, die man verwenden kann – was ich eigentlich nie getan habe. Baiten, aufladen und angreifen war meist sehr erfolgreich.



    Ein paar Worte will ich zumindest noch zum letzten Kampf verlieren, welcher gleichzeitig unglaublich episch und total beknackt ist. Hat mich ein wenig an nen Mega Man oder Resident Evil Boss erinnert und passt total gut zu restlichen Ton vom Spiel. Leute, die etwas bierernstes hier haben wollen, werden sicher massiv enttäuscht sein, aber die Leute muss ich fragen: habt ihr beim Rest vom Spiel aufgepasst?
    Auf jeden Fall ist der Endkampf lang. Er hat zwar nur zwei Phasen, aber der Boss langt mächtig zu und man muss die Angriffe ein wenig planen. Geholfen hat bei mir sicher nicht, dass viele meiner Chars mit übelst beschissenem Equip rumgerannt sind (manche hatten noch Items mit 11 Def an, oder Waffen unter 100 Att^^). Die erste Phase ist auch noch ein Kampf, bei dem der Boss Unterstützung ruft, welche man dann teilweise mit im Raum vorhandenen Fallen erledigen muss. Auf jeden Fall viel spannender als die anderen Bosskämpfe im Game vorher! In Phase 2 muss man dann die Angriffe vom Boss sehr gut baiten, weil diese einen immensen Radius haben und manche Charaktere praktisch oneshotten können. Will man ihm hier die Gliedmaße abschneiden, dann macht das echt Spaß. Auf der anderen Seite hat der Kampf ein Zusatzelement, womit man ihn technisch beliebig lange hinauszögern und seine Gruppe immer wieder auffüllen kann – bzw. so lange halt, wie die Nahrungsmittel, die man mitgebracht hat, ausreichen (und die Charaktere nicht aufgrund von Allergien sterben * g*).

    Die Dungeons haben aber auch ein paar größere Probleme. Einerseits kann es passieren, dass Gegner beim Betreten eines Stockwerks direkt vor einem stehen. Hat man Pech, so braten sie einem sehr schnell eine über, was in eventuellen Toden resultieren kann. Neuladen ist hier nützlich, damit man sich schnell umdrehen und das Stockwerk verlassen kann. Es gibt ein paar Verfolgungsjagten und wenn man nicht jeden Gegner auf dem Stockwerk vorher getötet hat, können einem diese ebenfalls den Fluchtweg versperren. In einigen Dungeons spawnen Gegner neu und das meist direkt aus dem Sichtfeld. Es kann also sein, dass ein Gegner dicht an der Gruppe neu spawned. Kann man jetzt als Teil vom Horror ansehen, ich fands aber recht billig. Das ist besonders extrem im letzten Level, wo die Rate enorm hoch ist und manchmal auch in Puzzleräumen Gegner respawnen. Manche Level erfordern häufiges Wechseln vom Stockwerk, so dass die Gruppe schnell altern kann, wenn man nicht aufpasst. Das ist an sich in Ordnung, aber die Zeit, die man auf einem Stockwerk verbringen kann ohne zu altern, kam mir etwas zufällig vor. Dann ist noch erwähnenswert, dass die PC Version stellenweise nicht gut läuft. Es gibt teilweise heftige Slowdowns, welche sich häufig erst mit einem Neustart beheben lassen. Da wurde in der Portierung geschlampt, denn so aufwendig ist Zanki Zero nicht :]



    Noch kurz zum Audiovisuellem: Man sieht es ja auf den Screenshots, die Grafikqualität ist nicht besonders hoch. Die Modelle sind schön anzusehen, aber die Animationen natürlich recht begrenzt. Die Umgebungen sind sehr spartanisch eingerichtet und nicht besonders detailiert. Ich würde sagen, dass das Spiel trotz der Grafik gute Atmosphäre erzeugen kann, und nicht wegen ihr. Wobei es schon ab und zu gut arrangierte Einstellungen gibt.



    Musikalisch gibt es wie zuvor erwähnt größtenteils Ambient Tracks in Dungeons. Die meiste Musik läuft bei den Storyszenen und ist gut und baut eine geeignete Stimmung auf. Es ist aber meiner Meinung nach weniger etwas, was man sich gut einfach so anhören kann. Zumindest das Opening Theme möchte ich aber hervorheben, weil es mir sehr gefallen hat. Auch der Remix davon im letzten Endkampf ist gelungen. Und das Ending Theme, The Invisible Game of Fate, fasst ziemlich gut die Elemente von Zanki Zero zusammen. Es ist auch grundlegend optimistisch und kitschig



    Fazit: Zusammenfassend sind viele Elemente von Zanki Zero miteinander verzahnt und ergänzen sich gegenseitig. Horror wird ermöglicht durch das Echtzeitkampfsystem und -inventarmanagement, die Soundkulisse und Ambiente der Orte, die Gegner, Fallen und natürlich die insgesamt schockenden Enthüllungen zu den Charakteren. Starke Charakterbindung wird durch die RPG-Elemente, die individuellen Gameplay-Quirks (Allergien, Lieblingsspeisen, verschiedene Skills), die Bonusevents, das Todessystem, die Alterung, die beschwerliche Reise und durch die Survivalelemente (Hunger, Klo) erzeugt. Selbst in Ladebildschirmen gibte s Charakterisierung!
    Durch die Enthüllung der intimsten Geheimnisse, das Basebuilding und Bunking sowie einige Storyevents entsteht ein Gemeinschaftsgefühl der Gruppe. Es ist fast so, als würde man die Charaktere "großziehen" und wenn dann von der Kraft der Freundschaft die Rede ist, dann hat es das Spiel ABSOLUT verdient, diese zu verwenden, weil es keine hohle Phrase ist. Die Story funktioniert, weil sie einersets sehr schockierend und düster ist, aber noch einen humorvollen, quirkigen und manchmal kitschigen Unterton hat, so dass die Stimmung nicht erdrückend oder monoton wird. Das Ende entfaltet dann seine Wirkung, wenn man durch die Kombination der anderen Elemente wirklich mit den Charakteren mitfiebern kann. Ich will hier natürlich nicht unterstellen, dass man diese Erfahrungen nicht machen kann, wenn man Zanki Zero als eine Visual Novel spielt (Schwierigkeitsgrad 1 erlaubt es fast alles Gameplay zu entfernen), aber ich behaupte einfach mal, dass sie nicht so intensiv sind.

    Obwohl es das Konzept von Persona nutzt, einem die Charakterhintergründe in einzelnen Dungeons zu zeigen, funktioniert Zanki Zero für mich besser. Durch die wechselnden Perspektiven und die oben beschriebene Charakterbindung wird mehr Tiefe erzeugt. Auch die Hintergründe der Charaktere halte ich für insgesamt interessanter - vermutlich, weil man hier nicht eine Gruppe aus Teenagern spielt. Beim erneuten Durchforsten der Bilder und die Erinnerungen an Ereignisse hat sich wirlich ein Gefühl der Nostalgie breitgemacht, obwohl das Spielen noch nicht so lange her ist. Mit einer 40 bis 60-stündigen Spielzeit ist es auch nicht zu lang. Und ich bin immer noch ein wenig beeindruckt, dass mich das Dungeon Crawling - im Gegensatz zu dem Rumgeeiere in Persona - kein bischen angekotzt hat, obwohl es mit den Survivalelementen ätzender klingt. Die Dichte Atmosphäre in den Dungeons trägt sicher auch dazu bei, die sehr horrorlastig ist. Was einen aber definitiv ankotzen kann, sind die gelegentlichen Slowdowns der PC Version, die nicht sein dürften und von einer schlampigen Portierung zeugen.

    Das Spiel ist VOLLGESTOPFT mit Ideen, die nicht immer ideal umgesetzt sind, aber ein wunderbares Gesamtbild erzeugen, wenn man sich darauf einlassen möchte. Die Entwickler haben wirklich viele Sachen eingebaut, die in das Konzept des Spiels passen und sich gegenseitig verstärken. Ich applaudiere ihnen jedenfalls, dass sie ihr Konzept so konsequent durchgezogen haben. Sicherlich hätte es ihnen viel bessere Verkäufe und positive Rezensionen eingebracht, hätten sie einfach wieder was danganronpamäßiges gebracht, aber das Team hat hier gezeigt, dass sie noch viel mehr können und wollen.
    Man kann das Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen, es ist schon ein sehr spezieller Mix aus verschiedenen Elementen. Daher würde ich auch nicht unbedingt behaupten, dass es ein underrated gem ist - obwohl ich es definitiv so sehe! Aber wenn ich noch mal ein Review von jemandem lese, der es auf Schwierigkeit 1 gespielt hat und das alles gar nicht so toll fand, dann raste ich echt aus


    Illuminate a brighter future for humanity! Bye-bye!
    Geändert von Sylverthas (09.01.2021 um 21:39 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games

    Zitat Zitat
    Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!


    Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe.

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe.
    Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval!

    @Sylverthas:

    Freut mich, dass du's dir doch angetan hast und offenbar deinen Spaß dran hattest. Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist. Das Spiel ist so oder so schon düster genug, zumindest an manchen Stellen - meist eben, wenn's um den netten Herrn mit ber Kettensäge geht, der die Gruppe terrorisiert. Bezüglich der Schwierigkeit: Der Unterschied zwischen 4 und 5 ist wirklich nur der, dass die Letalität von Fallen und Angriffen zunimmt. Frage: Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag. Falls nein: Stell dir einfach vor wie's ist, nichts ahnend durch das Dungeon zu laufen, plötzlich einen Blink-Sound zu bekommen und dann in einem Affenzahn auf die entsprechende Stelle zu klicken, damit man ausweicht. Ungefähr so. Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat. Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten. Ansonsten musst du dich auf Schwierigkeit 5 eben darauf einstellen, dass du überhaupt nicht getroffen werden solltest: Ohne entsprechenden Shigabane kannst du die gleich von deinem Charakter verabschieden und mit Shigabane verliert dein Charakter rund 70-90% seiner HP. Beömmelt hab ich mich ja bei der Kettensäge, die 6-stelligen Schaden bei 3-stelligen HP angerichtet hat. Ja, Kettensägen können fatal sein.

    Ansonsten entsprechen deine Eindrücke Pi x Daumen auch meinen Eindrücken, auch wenn ich von den Bonding Events nicht viel mitbekommen habe.
    Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? ), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd.



    Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD

    EDIT: Ich hab schon fast vergessen, wie bescheuert das Spiel sein kann. XD



    EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen.
    Geändert von Kael (10.01.2021 um 12:26 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD
    Ey, Survival-Spiele sind NICHT freundlich zu tierliebenden Menschen. Als ich in The Long Dark das erste Mal einem Hasen den Kopf umgedreht habe, war ich ernsthaft schockiert, und ich muss immer noch jedes Mal weggucken, auch wenn es nur ein digitaler Hase ist. .____. Wahrscheinlich sollte sich PETA für das nächste peinliche Projekt mal angucken, wie man subtiler auf Gewalt gegen Tiere hinweisen kann ... Die Survival-Entwickler kriegen es schließlich auch hin, und zwar ohne es drauf anzulegen.

  5. #5
    @Cipo: Zanki Zero ist in jedem Fall eine Erfahrung aber versprechen, dass es was für Dich ist, das ist schwer. Aber meiner Meinung nach sind es häufig diese Medien, die am besten zünden: Die einfach eine bestimmte, potenziell kleine, Zielgruppe ansprechen, aber die dafür RICHTIG ansprechen. Ich frage mich ein wenig, ob Zanki Zero als Franchise oder eigenständiger Teil entwickelt wurde - den Entwicklern musste eigentlich klar gewesen sein, dass das recht Nische ist.

    Was Vegetarier angeht: 1. ist mir das gar nicht aufgefallen, nette Beobachtung. Aber stimmt, Fleisch war immer mein Backup, wenn ich mir nicht sicher war, ob jemand ne Allergie hart etwas absolut nicht ausstehen kann - alle mögen hier Fleisch^^
    2. Ich will jetzt nicht zu ausschweifend werden, aber es würde für mich fast zynisch vorkommen, wenn bei 8 Überlebenden auf einer einsamen Insel sich auf einmal einer weigern würde alles mit Fleisch zu essen und dann lieber verhungert^^
    3. Auf der anderen Seite haben manche Charaktere schon heftige Vorlieben - glücklicherweise isst zumindest Yuma so ziemlich alles, gegen was sie nicht allergisch ist (noch mal, sorry Yuma ).

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval!
    Nicht zu vergessen Sylverthas' Seal of Trash Taste

    Ich fand es ja rückblickend sehr offensichtlich, dass Horror und Dungeon Crawler gut zusammenpassen (hätte es nur bei einem Spiel was so aussieht wie Zanki Zero nie erwartet, dass es Horroratmosphäre erzeugen kann - und das trotz so vieler gamiger Sachen - ich meine, alleine wenn man nen Komboangriffe ausführt und einen da Sachikas Augen anstrahlen sollte das doch eigentlich jede Panik verfliegen lassen, oder?). Daher mal ne kurze Frage, weil Du ja ein Spezialist bist: gibt es noch andere Dungeon Crawler, die gut eine Horroratmosphäre erzeugen?
    Zitat Zitat
    Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist.
    Es verwundert mich gar nicht, dass Sho und Mirai, wie so ziemlich jedes Element vom Spiel, die Gemüter spalten *g*
    Denke man kann die beiden auch verschieden empfinden: Entweder sie geben den krassen Charakterstories noch ne gewisse Leichtigkeit, oder sie machen sie noch grausamer, weil sich quasi noch jemand über Deine schrecklichen Erlebnisse lustig macht (hier ists wichtig, dass die Eregnisse immer aus der Perspektive vom jeweiligen Charakter erzählt werden!) In jedem Fall ist Sho schon ein Nervenarsch, aber hey, er hatte halt ne schreckliche Kindheit und zu wenige heiße Hausfrauen
    Zitat Zitat
    Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag.
    Ja, die kamen sehr selten. Hatte das Gefühl, dass sie öfter runterfallen, wenn man alte Dungeons noch mal besucht, bei dem ersten Besuch kann ich mich eigentlich nur an das Affenhaus erinnern (wo ichs einfach so interpretiere, dass die Affen mit ihrer Kacke rumwerfen - was sollen sie denn sonst tun >_>). Könnte sein, dass im letzten Level noch mal irgendwo was runterkam. Ach ja, ich hab die Events eigentlich immer verkackt, selbst nachdem mir Klunky gesagt hat, was ich da überhaupt tun soll (btw. noch mal fetten dank an Dich dass du meinen endlosen Spam zu dem Game ertragen hast!)

    Also ganz froh, dass meine Gruppe nicht immer sofort gestorben ist beim Steinschlag, sonst hätte ich viele Fluchten zur Base oder Neuladen ertragen müssen... also noch mehr, als ohnehin schon *g*
    Zitat Zitat
    Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat.
    Ah, hatte mich schon gefragt, wo man davon eigentlich mehr kriegt. Hatte die aber auch nur vor dem Endkampf benutzt, um meine crappigen Waffen (hatte noch immer diese Feueraxt bei einem Charakter angerüstet^^°) ein wenig stärker zu machen.
    Zitat Zitat
    Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten.
    Da mir das auf Schwierigkeit 4 schon so ging (war ja auch die Stelle, wo ich erstmal pausiert habe, weil ich nicht wirklich wusste, wie ich da durchkommen soll, und sich da nicht nur die Charaktere in die Hose gemacht haben ^^°) will ich gar nicht wissen, wie sich das auf 5 anfühlt. Das war aber neben dem höchsten und niedrigsten Stock im letzten Level auch eine der absolut härtesten Stellen vom Spiel. Wobei im letzten Level ein großer Faktor ist, dass die FUCKING Gegner einfach viel zu FUCKING schnell respawnen ^_O
    Zitat Zitat
    Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? ), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd.
    LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie?
    Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD

    Gut, will mich beim Gamen der Systeme nicht ausschließen, bin praktisch immer mit einem Char rumgelaufen um Ausdauer zu sparen, habe Charaktere mit Statusveränderungen ausgetauscht und hab bei so einigen Gegnern die Deadzones ausgenutzt (z.B. beim Boss von Level 2, dessen Giftnebel anscheinend nicht um Kanten rumkommt, obwohl es wie ein Kreisangriff aussieht^^). Beim Boss vom Schiff war ich ja erst total in Panik, weil ich ihn aus Versehen in den kleinen Raum 2x2 gelockt hatte (oder hat er mich da reingelockt ), aber auch da konnte man erstaunlich gut gegen kämpfen, ohne, dass er mich plattgemacht hat. Manchmal sicher auch Glück dabei, dass man immer andere Angriffe triggert oder sogar schnell genug Gliedmaße abschlägt und die Bosse manche Angriffe nicht mehr benutzen.
    Zitat Zitat
    EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen.
    Tus! Denke schon, dass ich das Game irgendwann noch mal spielen werde, das hat sich schon bei mir eingebrannt. Der krasse Humor trägt definitiv dazu bei^^
    Vielleicht ist das auch etwas Sympathisches von dem Game: es ist so wenig pretentious und zeigt recht offen, womit man es hier zu tun hat.
    Geändert von Sylverthas (11.01.2021 um 01:34 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas
    alle mögen hier Fleisch^^
    Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN!
    (Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")
    Geändert von Cuzco (10.01.2021 um 18:50 Uhr)

  7. #7
    Sehr schöne Review die ich so vollstens unterschreiben kann. Ich glaube es ist echt schwer das Spiel allumfassend wiederzugeben ohnen einen Wall of Text zu schreiben, es ist aber auch eines dieser Titel zu dem einen während Spieles viele Anekdoten einfallen, weil man sich an genug fargwürdige Momente erinnern kann, wo irgendeine Scheisse passiert oder man schlichtweg verwirrt und orientierungslos war.

    Es stimmt schon dass man beim Einstellen des Difficulty Levels auf 1 sich theoretisch auch einen Youtube-Walkthrough anschauen könnte (von denen es ja echt nicht viele gibt) wenn man die Geschichte in zu kleinen Abständen erlebt und die Charaktere fast nie sterben sieht (würde ja in dem Fall nur durch Altersschwäche passieren), wird damit auch die Betrachtungsweise über die Insel, der Kampf der Charaktere und allgemein die gesamte Horror-Atmosphäre (gibt ja nicht mal mehr Zombies) in einem anderen Licht gestellt. Die Story steht nicht für sich allein sondern lebt wie du so schön zusammengefasst hast von den ineinandergreifenden Mechanismen, hier verschmelzen Spiel und Geschchte um eine sehr spezielle aufeinander abgestimmte Erfahrung zu liefern, auch wenn dies vielleicht nicht zu 100% gelungen ist kann sich das Ergebnis sehen lassen.
    Da wird ein Spieler der einfach nur die Geschichte erleben möchte, eben jene als mittelmäßig empfinden, weil diese in meinen Augen damit nicht vollständig ist. Vielleicht lässt sich ja in manchen Spielen wirklich beides voneinander trennen, hier definitiv nicht.

    Die gamifizierung vieler Elemente, wie Klone als Extraleben haben mich sofort heimisch fühlen lassen, sicherlich hat das die makaberen Konzepte damit auch verharmlost, aber gleichzeitig hat man das sehr clever als Identität für den Artstyle miteingebracht, tatsächlich hatte Danganronpa ja auch ähnliche visuelle Reize, die Macher scheinen echt angetan von sowas zu sein.

  8. #8
    Zitat Zitat von Cuzco
    Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN!
    (Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

    @Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

    Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).


    Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


    Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

    Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
    Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
    Geändert von Sylverthas (12.01.2021 um 10:47 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

    @Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

    Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).


    Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


    Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

    Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
    Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.
    Das sind einige sehr spannende Gedankengänge zu den Charaktermotivationen und möglichen Hintergrund, gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen, irgendwie musste man ja dieses ausgelutschte Konzept in das Korsett quetschen. xD





    Auch wirklich ein interessanter Gedankenansatz dass sich das Spiele Leitmotif noch durch mehr Bereiche des Spiels zieht, gerade die Namen der Openings und Endings hatte ich nicht so richtig bedacht. Das Ending-Theme war wohl so fröhlich um der Bitterkeit noch eine bestimmte Süße zu geben.



    Geändert von Klunky (12.01.2021 um 09:29 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
    Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
    Absolut, absolut. Gerade wenn eine traditionelle Gaststätte ein vegetarisches Gericht anbietet, dann hast Du weder die Wahlmöglichkeit, noch eine Garantie dass es schmeckt. Käsespätzle sind zwar meistens gut, aber vom bunten Marktgemüße (Steht manchmal wirklich mit sz in der Karte) würde ich dann doch Abstand halten. Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.

    Ich finde es ja nicht verkehrt, Fleisch zu essen. Aber ich schaffe es wirklich, standhaft oder stur zu bleiben - weil mir das Fleisch einfach leid tut. Es gibt aber ein Gericht, das ich schon vermisse: Rinderfilet. In meinen Augen eines der genialsten Dinge, die man essen kann. Wenn mir nicht die Kuh so leid täte... Aber egal! Es soll jeder das essen, was er möchte. Ich versuche, meinen Teil dazu beizutragen und auch häufig vegan zu essen. Wenn ich selber koche, ist vegan auch lecker. Und es funktioniert in der bayerischen Küche (Blaukraut und Kartoffelpuffer) genauso gut wie in der japanischen (Onigiri mit Wakame-Salat oder mein Curry). Aber wenn Du auswärts versuchst, was Veganes zu essen, kapituliere ich meistens und nehme dann doch lieber was normales Vegetarisches. Da hat man zumindest noch die Chance, dass was schmeckt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch.
    Wie war das? "Ich hätte gerne das Rührei ohne Fleisch" - "Also Speck ist in Ordnung?"
    Meine Perspektive dazu ist die, dass man halt nicht jeden Tag Fleisch essen muss. Das halte ich für ein Unding, was sich die letzten Jahrzehnte breitgemacht hat und ja auch dadurch angefeuert wird, dass Fleisch teilweise günstiger ist als Gemüse.


    @Klunky: Ich musste ein wenig grinsen, dass ich tatsächlich einen so langen Post über Impressionen zur Story verfasst, aber dabei praktisch gar nicht aufs Klonen eingegangen bin - Prioritäten muss man haben *g*

    Vermutlich habe ich die Twists von Zanki Zero als zu trollig verkauft. Gerade das Klonen wird aus vielen Blickwinkeln betrachtet, welche häufig recht ernst sind. Und das Klonen ist ja auch im Prinzip die stärkste Verbindung von Story und Gameplay, weil es das Lebenssystem neu kontextualisiert, was sonst in Videospielen einfach eher sowas wie ne Paralelwelt ist, bei der aber nur der Spieler die Erinnerungen behält (was ja ein Hauptthema von Undertale war). Hier ist es ein anderer Ansatz bei dem man einfach nach dem Ableben weitermacht (und hier werden sogar die Charaktere dadurch besser, nicht nur der Spieler!), weil man halt immer wieder Klone (Extraleben) erstellen kann. Passt ja auch sehr gut damit, dass die Anzahl der Charaktere tatsächlich als 8 "Extraleben" angezeigt werden. Wobei ich dem Spiel da ein wenig übelgenommen habe, dass der Counter da nicht auf 7 steht, aber das hätte den Twist gegen Ende wohl ruiniert *g*

    Was Sachika angeht: sie wird ja bereits im Opening Video als "Girl of Original Sin" bezeichnet (darauf beziehst Du Dich vermtulich auch):
    Btw. hatte ich ja geschrieben, dass das Spiel so schön nicht pretentious ist, dabei macht der Trailer teilweise genau den Eindruck - denke der Effekt kommt erst, wenn man wirklich weiß, was hinter den meisten Sachen steckt^^
    Beim Anschauen von dem Video ist mir noch aufgefallen, dass Yuma ja als Erbin der Völlerei bezeichnet wird - was natürlich schon mehr zutrifft auf sie, als einfach nur die Todsünde. Immerhin ist ihr Vater ja derjenige, der in der Verschwendungssucht lebt. Merkt man bereits bei der ersten Szene mit dem Koch. OK, keine Ahnung, ob ich da in den genauen Wortlaut nur zu viel reininterpretiere, aber für mich ergibt das so zumindest mehr Sinn^^

    Und vermutlich bin ich zu viel Weeb, aber die englischen Stimmen sind schon gewöhnungsbedürftig, wenn man es mit japanischer Dub gespielt hat. Zugegeben, es ist nicht alles in Zanki Zero vertont, so dass das nicht ganz sooo wichtig ist, aber die paar Ausrufe der Charaktere geben ihnen ja schon einiges an Stimmung mit. Z.B., wenn man gegen eine Kante läuft, und jeder Charakter komische Sounds von sich gibt. Macht dann wirklich den Eindruck, als wenn sie sich volle Kanne stoßen (glücklicherweise bekommt man dafür keinen Schaden, weil sie mit dem Kopf auf die Tischkannte knallen oder so ).

    In jedem Fall ist das mit der Ursünde ein guter Punkt, denn Mamoru hat sich die Todsünden der anderen nur ausgedacht und das ist vollkommener Unsinn, bis halt auf Klon Sachika, wo es definitiv zutrifft (auch wenn sie selber absolut nichts dafür kann). Aus Mamorus Sicht ist vermutlich die Ursünde der Mord an Sachika - er sagt es ja selber in einem seiner Monologe, dass er das als Auslöser für den Untergang der Menschheit ansieht. Da wird die Kausalkette aber einen Schritt zu weit zurückgegangen, würde ich mal sagen - fast als würde man sagen, dass das römische Reich Schuld daran ist, dass Hitler an die Macht kam^^

    Zitat Zitat von Klunky
    gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen
    Und es ist ja auch schlecht - nur, dass Mamoru eben das schlechte Writing macht *g*
    Geändert von Sylverthas (13.01.2021 um 09:17 Uhr)

  12. #12
    Spannend, was ihr hier alles zu Zanki Zero schreibt, ich bin kurz davor, es doch nochmal einzuwerfen. Ich habe das Spiel nämlich im letzten Jahr abgebrochen, da es mich überhaupt nicht angesprochen hat, ohne dass ich wirklich meinen Finger darauf legen könnte, was es nun konkret ist. Danganronpa habe ich total gerne gespielt und war entsprechend gespannt auf Zanki Zero, aber gerade die Art, wie all diese Mechaniken zusammengeworfen wurden, hat bei mir überhaupt nicht funktioniert. Erstmal die Geschichte, in der so viel merkwürdiges Zeug vorkommt, dass es eigentlich nur noch absurd, manchmal grotesk wirkt, dann die uninteressanten Dungeons, in denen eine nicht untersuchte Ecke dafür sorgen kann, dass man gefühlt ewig durch die Gegend irrt, und dann noch das uninspirierte, steife Kampfsystem verbunden mit weiterem Quatsch... Irgendwie fühlt sich das Spiel, obwohl zig Mechaniken durcheinandergeworfen wurden, trotzdem nicht ansatzweise wie ein komplettes Gesamtwerk an.
    Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch wirklich mal auf Schwierigkeit 1 gegangen bin, weil ich gucken wollte, ob es das besser macht, aber dann fehlen eben wirklich Teile des Gameplays (wobei das eben auch keinen Spaß macht). Hinterher pendelte ich dann irgendwo zwischen Schwierigkeit 2 und 3, aber das fühlte sich auch nicht so an, als wäre es es wert, meine Zeit zu investieren.
    Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
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    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  13. #13
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen.
    Das klingt so, als wüsstest Du die Antwort schon *g*

    Vielleicht mein Gedankengang zum Spielanfang. Also an sich fand ich die Konzepte am Anfang mit Klonen, Extend TV, dem Gamigen schon ziemlich over the top und wusste nicht, ob ich das ernst nehmen soll, ABER sie habe mich neugierig auf mehr gemacht. Humor und Charaktere haben mir auch schon sehr zugesagt. Der erste Dungeon konnte mich noch nicht richtig kriegen, das Kampfsystem ist simpel aber in Ordnung, das Inventarmanagement war nervig und die Alterung einigen Zeitdruck verursacht. Harutos Background fand ich nicht so spannend, aber Shou und Mirai haben schon gut was rausgehauen. Beim ersten Charakterwechsel bin ich ein wenig wärmer geworden mit dem Spiel, fand vor allem die Stelle cool, als man alleine mit dem Charakter spielen muss in Level 2. Inventarmanagement und altern haben mich weiterhin genervt. Habe hier größtenteils weitergespielt, weil ich mir von den Danganronpa-Machern durchaus was erwartet habe und die Charaktere sympathisch waren. Die zweite Extend TV Geschichte fand ich auch viel interessanter als Harutos. Dann kam Level 3, und das ist wohl für viele der Make or Break vom Spiel.

    Dort muss man ein recht komplexes unterirdisches Labyrinth erkunden. Hier kam bei mir das erste Mal eine richtig harte Horroratmosphäre auf und ich habe langsam gemerkt, wieso bestimmte Elemente so sind, wie sie hier gemacht wurden. Das Alterungssystem ist nicht mehr nur eine Nervigkeit, sondern man muss damit konkret planen und bekommt *wirkliche* Probleme, wenn man nicht aufpasst. Das Kampfsystem ist simpel, aber funktioniert - und weil Gegner ordentlich reinbrettern darf man sich nicht viele Fehler erlauben. Durch die engen Gänge muss man durchaus aufpassen, dass man nicht in Ecken gedrängt wird und wie mans ich über die Karte bewegt wird auf einmal viel wichtiger. Auch, muss man natürlich Ausdauer sparen, weil das Gebiet echt tief ist und Shortcuts schon stellenweise selten. Man merkt aber auch immer mehr, dass Tode in dem Game nicht wild sind (und sogar belohnend sein können durch Shigabane), man SCORE zum Wiederbeleben ohne Ende hat und eine Rückkehr zur Basis nur gewisse Zeitkosten verursacht. Bei Level 4 wurde das alles für mich dann nur noch mal verstärkt und ab da hatte mich das Game dann total, weil auch hier die Story an Fahrt aufnimmt^^

    Also ja, wenn Du mit meinen Gedankengängen zum Spielanfang irgendwie sympathisieren konntest, dann wäre eine weitere Chance vielleicht möglich. Wenn Du das aber alles komplett anders wahrgenommen hast, dann vielleicht eher nicht

    Ich würde sagen, das Spiel ist da schon sehr direkt und ehrlich: es startet mit vielen bekloppten Konzepten und täuscht gar nicht vor, dass das hier bodenständig wird. Ist im Prinzip ein anderer Ansatz als der von 999, wo einem erst ein extrem bodenständiges Konzept untergemogelt wird, damit man dann gegen Ende den Teppich unter einem wegzieht und den insane Bullshit rauskramt. Bzw. könnte man so eigentlich sehr viele japanische Stories umschreiben, fällt mir da auf *g*







    Zeit für Statistik

    Jetzt wirds so richtig nerdig (als wenn es der Rest nicht schon gewesen wäre^^).

    Weil ich ein wenig schauen wollte, ob Zanki Zero tatsächlich unbeliebt ist, habe ich mir ein paar Statistiken auf Steam, SteamDB und SteamCharts ansgesehen. Da hab ich Zanki Zero einfach mal mit ein paar Spielen verglichen, die ich sonst noch so gespielt habe, kenne, oder interessant finde. Weil ichs eh schon aufbereitet habe wollte ichs auch mal hier reinklatschen. Natürlich keine harte Statistik, vor allem, weil die Daten zeitsensitiv und teilweise auch subjektiv sind. Hoffe auch, dass ich nicht zu viele Übertragungsfehler gemacht habe (wo sind die HiWis, wenn man sie braucht )

    Nicht sicher, ob sich irgendwer hier für sowas interessiert. Die Liste weiterhin (einigermaßen) aktuell zu halten, könnte recht schwer werden, weil sich die Daten ja über die Zeit verändern, man also immer die gesamte Liste updaten müsste. Naja, so gibts immerhin nen kleinen Snapshot^^
    Vielleicht hat ja auch jemand Anmerkungen zur Verbesserung / Korrekturen oder interessanten Fragestellungen bzw. weiteren Variablen, die man tracken könnte?
    Geändert von Sylverthas (20.01.2021 um 14:07 Uhr)

  14. #14
    So, schon mal sorry für den kommenden Rant. Nachdem ich gestern einige Zeit in der Cathedral of Sacred Blood verbracht habe, muss ich einfach mal loswerden, wie unglaublich hart das Leveldesign von Code Vein SUCKED!

    Also, schon vor der Kathedrale war ich wenig begeistert - die Level sind extrem uninspiriert und haben kaum irgendwas erinnerungswürdiges. Langweilige Höhlen, nondeskriptive apokalypische Stadt, irgendwelche Schluchten und eine matschige Müllhalde (?). Ehrlich gesagt weiß ich bei den meisten Gebieten nicht mal, was für eine Funktion die früher mal gehabt haben sollen. Wie gut, dass ein NPC einem sagt, dass man gerade in einem Park ist, danke! Die Teleportpunkte haben auch häufig echt tolle Deskriptoren, wie "Natural Cavern", "Natural Cavern Depths" oder "Outer Crossroads". Was mich vermuten lässt, dass auch die Entwickler nicht genau wissen, was für Gebiete des eigentlich sein sollen. Es wirkt alles so beliebig und wegwerfbar.

    Die Karte hat da sicher als Stütze gedient, um sich weniger Mühe mit dem Design geben zu müssen. Denn man braucht ja keine "Sehenwürdigkeiten", die man sich in Erinnerung behalten muss, wenn die Spieler auch einfach die ganze Zeit auf die Map glotzen können. Was vielleicht gut ist, weil CV nicht besonders hübsch designed ist. Um das kurz zu erläutern: selbst mit der besten Engine werden die Endresultate nicht gut aussehen, wenn Dinge einfach beliebig platziert werden. Auf der anderen Seite kann auch eine veraltete Engine noch viel hergeben, wenn Leute wissen, was sie damit machen sollen. Die Engine von CV kann vermutlich einiges, aber die Designer haben einfach so wahllos Dinge hingeballert, dass man einfach an allem wie an weißem Rauschen vorbeigeht. Wenn sich diese Mühe überhaupt gegeben wurde - denn man hat ja auch schöne Bereiche wie die Dried Up Trenches, die einfach nur... ein Gebirge sind? Also... mit ganz vielen Felsen und... nichts? Oder der Howling Pit, die zum Glück so dunkel ist, dass man nicht erkennen kann, wo man da eigentlich langläuft. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, was die Leuchtfeuer bringen sollten, die man da anmacht - sind das Trigger, oder sollen die einem *wirklich* bei der Orientierung helfen? Also das, was einem die Karte eh schon komplett abnimmt, weil alles eh gleich aussieht?

    OK, jetzt zum eigentlichen Levelaufbau. Denke man kann es recht gut mit Dark Souls 2 vergleichen, welches da ebenfalls eher schwach war. Gebiete sind aneinandergereiht, es wird praktisch kein Gefühl für den Aufbau der Welt vermittelt. Statt dass das Spiel clever zur Old City zurückrotiert, wenn die Charaktere überrascht feststellen, dass dort noch etwas ist, wird sich komplett auf das Teleportsystem verlassen - wer braucht schon "AHA!"-Momente? Nicht zu sprechen von dem "Geheimweg" in der Old City bei der Statue - man, hab ich da gelacht, dass niemand bisher diese Leiter bemerkt zu haben scheint
    Selbst innerhalb der einzelnen Abschnitte sind die Loops in der Regel sehr kurz und die Gebiete exzessiv linear. Gibt es Abzweigungen, dann sind diese nur für eine kurze Zeit relevant und rotieren gleich wieder zurück - man will Spieler ja nicht mit komplexen Leveln überfordern (kostet eh zu viel Aufwand sowas zu designen!).

    Dazu kommt, dass die Level fast keine "Tricks" haben. Alles ist gleich. Die Sache, dass ein Monster an einem Abhang hängt und hochklettert wird bis zur Absurdität wiederholt. Ab und zu darf man nen Schalter umlegen der ne Tür öffnet, die meist direkt neben ist. Gelegentlich darf man sich entscheiden ob man head on in nen Hinterhalt reinrennt oder nen kleinen Umweg geht. Und das in jedem fucking Level.

    So, und das war alles noch BEVOR man in die Cathedral of Sacred Blood kommt, wo all die Probleme auf 1000 gedreht werden. War auch ne richtig, richtig clevere Idee der Entwickler, Erinnerungen an Anor Londo hervorzuholen - ein Gebiet aus einem Spiel, welches größtenteils gutes Leveldesign hat (ignorieren wir mal Lost Izalith, wobei ich sogar das besser finde als alles, was CV bisher zu bieten hatte). Nur als Vergleich, was man in Anor Londo alles macht: man wird dort abgesetzt, erkundet erstmal eine kleine Kapelle und findet einen Firekeeper. Dann geht man über die Brücke wo ein Gargoyle wartet, geht über das Dach in ein Nebengebäude (alleine diese Idee ist viel interessanter als alles, was CV bisher gemacht hat!), balanciert dort unter Gegnerbeschuss entlang von Planken, klettert nach unten, bewundert ein Gemälde auf der anderen Seite und es stellen sich Fragen und spekuliert, was das hier für ein Raum ist. Dann bewegt man eine große Drehbrücke, muss die Festung unter nervenzerreissendem Beschuss von Bogenschützen erklimmen und dann ist man erst drinnen. Ich höre hier erstmal auf, weil ich in Code Vein noch nicht mal den Zugang zur Kathedrale gefunden habe.

    OK, aber was macht man nun in CV? Man rennt auf komplett willkürlichen platzierten Brücken. Ab und zu kommen in kreisrunden Räumen Gegner. Meist sind die leichten Gegner auf den Brücken platziert, damit man auch ja nicht runterfallen kann. Was oft eh nicht möglich ist, weil alles abgezäunt ist. Dann guckt man immer wieder von nem dead end nach unten um von einer der tausend Plattformen darunter überrascht zu werden, auf die man springen kann. Dann legt man nen Schalter um, der eine Tür öffnet. Und das wiederholt sich x-mal. Bitte sagt mir, dass ihr den Unterschied erkennt, wie langweilig das im Vergleich zu Anor Londo ist?! Code Vein vermittelt auch gar kein Gefühl, wo man eigentlich hingeht - man folgt halt den Wegen, die bringen einen schon irgendwie näher an die Kathedrale ran... oder? Ich würde sagen, dass es schiere Ignoranz der Entwickler war, dass sie so eine offensichtliche Anlehnung gemacht, und dabei so ein schlechtes Level fabriziert haben.

    So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O

    Rant over. Das Spiel hat natürlich auch positive Aspekte, darauf werd ich später sicher noch mal zu sprechen kommen, aber die Kathedrale hat echt das Faß zum Überlaufen gebracht^^
    Geändert von Sylverthas (26.01.2021 um 23:01 Uhr)

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