@Orpheus: Ja, Alt Yharnam kann echt ätzend sein. Hab vor dem Gebiet ne Menge Respekt, aber diesmal liefs sogar sehr glatt. Die große Menge an Blood Vials hilft einem schon enorm, wenn einen die Gatling nicht erwischt und sofort zersiebt
Was Hemwick angeht: angedacht ist das Gebiet wohl nach Old Yharnam, weil sich dann die Tür zum Hunter's Workshop öffnet (wieso auch immer ). Aber wenn man sich für Unmengen an Blood Echoes das Hunter Chief's Emblem holt kann man bereits früher zur großen Kathedrale und nach Hemwick. Das Emblem macht Old Yharnam auch komplett optional, ansonsten muss man in das Inferno in der Altstadt, um überhaupt zur großen Kathedrale zu kommen.
Mich hat das Bloodstarved Beast n paar Mal gekriegt, weils so schnell ist und später noch aggressiver plus Giftangriff. Würde Bloodborne auch als einfacher ansehen als Sekiro. Bei Bloodborne kann man viele Bosse "intuitiver" besiegen, also ohne deren halbes Moveset auswendig zu können. Sekiro basiert sehr viel auf Muscle Memory (zumindest bei mir^^) und dafür muss man erstmal n paar Mal verkacken, bis man die Moves kennt.
Als kurze Anmerkung zum nächsten Teil: Ich werde manche Items, die man an bestimmten Orten erhält (z.B. Tonsil Stone, Cainhurst Summons) erst erwähnen, wenn sie relevant werden. Habe sowieso das Gefühl, dass manche Stellen ziemlich aufgebläht wirken, und das muss man ja nicht noch verschlimmern
Bloodborne - Yharnam Tour Guide 3
"Fear the old blood." - Master Willems Leitspruch – ist ebenfalls auf dem Medaillon, welches Vicar Amellia bei sich getragen hat, eingraviert. Ihre Predigt, welcher wir letztes Mal gelauscht haben, hatte jedoch einen ganz anderen Inhalt. Die Healing Church scheint sich seit der Gründung durch Laurence verändert zu haben und förmlich nach Blut zu lechzen. Dies fällt auch im Rest von Yharnam auf, denn die Leute verfallen immer tiefer in einen Blutrausch und sind kaum noch von den Bestien zu unterscheiden, die sie ja eigentlich jagen wollen.
Mittlerweile ist es Nacht geworden, der Mond erhellt den Himmel. Die großen Wächter des Cathedral Wards schlafen und auf den Straßen lungern vermummte Gestalten rum, welche Leinensäcke auf dem Rücken tragen. In manchen von ihnen glaubt man Bewegungen zu erkennen. Einer von ihnen entdeckt uns, es entbrennt ein Kampf. Wir unterliegen ihm und es wird dunkel vor unseren Augen. Als wir aufwachen befinden wir uns in einer Gefängniszelle, deren Tür seltsamerweise offen steht. Als ob man Gefangene verspotten will, bloß zu versuchen, zu entkommen. Für uns ist das besonders interessant, weil wir uns ja sowieso zum Hunter's Dream teleportieren können und uns diese Gitterstäbe doch nicht aufhalten können. Zur Unterstützung der Atmosphäre wäre es vielleicht gut gewesen, die Teleportfunktion hier zu deaktiveren. Dann hätte man sowas wie die Painted World in Dark Souls 1, durch die man einfach durch muss. Andererseits ist das Gebiet dafür vielleicht etwas zu schwer, wenn man auf niedrigem Level entführt wird.
Und damit haben wir den Zugang in ein (vorläufig) optionales Gebiet gefunden, das Hypogean Gaol (fancy english für unterirdisches Gefängnis). Wie oben erwähnt muss man von einem Kidnapper (treffender Name) niedergeschlagen werden, um in des Gefängnis zu kommen. Sie sind stärker als andere normale Gegner, so dass die Chance höher ist gegen sie zu sterben. Gute und vorsichtige Spieler werden dieses Gebiet ohne Vorwissen schwer zu Gesicht bekommen. Später im Spiel gelangt man ohnehin hier her, aber dann wird man einen zusätzlichen NPC nicht mehr treffen und der Ort ist stark verändert. Auch den Tonitrus, einen Elektrostab, der eine gute Strenght / Arcane Waffe darstellt, bekommt man dann erst recht spät. Es wird hier einiges an Wert auf den Community Aspekt dieser Spiele gelegt. Spielt man Games von FromSoft in Isolation, so entgehen einem einige Geheimnisse, weil diese zu kryptisch sind. Ich würde schätzen, dass mindestens 1/4 der Spieler den Zugang zum Gefängnis finden, weil sie gegen einen Kidnapper sterben. Der Rest muss sich dann auf die Community verlassen. Ob das ein fairer Designansatz ist muss jeder für sich selber entscheiden, aber zumindest erhöht es den Wiederspielwert (wenn man nicht sofort mit Guide spielt). Ich mag diese Aspekte, weil sie die Welt geheimnisvoller und größer erscheinen lassen. Selbst bei Dark Souls frage ich mich, wie viel ich nach etlichen Durchgängen noch nicht gesehen habe.
Aus einem Nebenraum hören wir das Schluchzen einer Frau. Diese sieht aus wie eine Nonne und ist vollkommen verängstigt. Vielleicht können wir sie etwas beruhigen, wenn wir vorgeben zur Healing Church zu gehören? Wir werfen uns die Kleidung von Father Gascoigne über und sprechen sie an. Sie gibt sich als Adella, eine Schwester der Healing Church, zu erkennen. Sie erzählt uns, dass sie zusammen mit anderen ebenfalls gekidnapped wurde. Die anderen wurden aber anscheinend schon "geholt". Wir verraten ihr von unserem Zufluchtsort. Interessant ist, dass sie uns in der Kleidung von Gascoigne als jemanden von der Kirche hält, obwohl er gar kein Mitglied war - und die Healing Church Titel wie "Vater" noch nicht mal kennt. Der Glaube und die Kenntnis der Kirche scheint stark mit Adella zu sein.
Das Gefängnisgebäude sieht nach einer Kathedrale aus, und es werden hier auch wieder diese seltsam aussehenden Kreaturen abgebildet. Genau wie in der großen Kathedrale, was Verbindungen zur Healing Church nahelegt. Überall laufen hier Kidnapper rum, die wir einzeln bekämpfen. Ein Treffer von denen zwiebelt ungemein und sie können auch in einen Rausch verfallen, der sie stärker macht. Um uns huschen Hexen, die wir aus Hemwick kennen. Wir entgehen ganz knapp einem Hinterhalt der alten Schachteln (übrigens eine der richtig schönen Horrorszenen im Spiel und jeder, der das Hypogean Gaol betreten hat, wird wissen, wovon ich rede). Vor einem großen Tor sehen wir viele versteinerte Menschen auf ihren Knien, fast schon betend. Entfernt hören wir seltsame Gesänge, ähnlich eines Rituals.
Das Hypogean Gaol ist eines der wenigen Gebiete im Spiel mit permanenter Hintergrundmusik, was es enorm vom Rest abhebt. Die Soulsborne Spiele setzen Musik sehr spärlich ein und verlassen sich eher auf eine natürliche Geräuschkulisse. In Sekiro hat sich das geändert, dort wird die musikalische Untermalung viel stärker genutzt. Das Gefängnis ist ein kurzes, aber gutes Level, weil die Horroratmosphäre in diesen dunklen Gassen sehr effektiv ist und durch die starken Gegner noch verbessert wird.
Der Endboss ist Darkbeast Paarl, eine Blitzbestie. Paarl ist schnell und hat eine Blitzaura. Die meiste Zeit greift er mit Klauen an. Effektiv ist dieser Gegner sehr einfach, wenn man direkt zu Kampfbeginn zu ihm rennt und ihm mehrere starke Angriffe reinhaut. Dann bricht Paarl zusammen und die Blitze erlöschen. Bleibt man nun aggressiv, so hat er auch keine Zeit diese wieder zu aktivieren und man kann ihn fast stunlocken. Dennoch ist er sehr mobil und wenn er genug Abstand bekommt und seine Blitze reaktiviert, dann kann er mächtige Angriffe feuern. Wie alle Bestien ist er gegen Feuer empfindlich.
Hinter ihm befindet sich ein Tor, welches diesen Ort mit Old Yharnam verbindet. Dies ist einer der Shortcuts, die irgendwie wenig beeindruckend sind. Vor allem, weil er kaum einen Nutzen hat und man sich ohnehin permanten teleportieren kann. Letzteres ist in gewisser Weise problematisch, weil es viele der cleveren Shortcuts zwischen Gebieten nutzlos macht. Bloodborne hat größtenteils ein gutes Leveldesign, so dass man das Teleportieren vielleicht hätte einschränken sollen.
Wie vorher erwähnt hat das Hypogean Gaol eine enge Verbindung zu der Healing Church. Vielleicht hatte die Kirche auch etwas mit der Epidemie in Old Yharnam zu tun, quasi Versuchskaninchen? Zumindest waren es die Hunter von Gehrmans Workshop, welche Old Yharnam, als die Epidemie und die Bestien zu eskalieren drohten, in Flammen aufgehen ließen. Djura war einer der Jäger, der damals dabei war und nun an seiner Gatling über die Bestien wacht. Vermutlich, weil er es bereut, was damals passiert ist. Wo wir gerade von diesem Wahnsinnigen sprechen... da wir den Bereich nun von hinten betreten, hat er uns noch gar nicht bemerkt. Wir klettern vorsichtig den Turm hoch, auf dem er auf Beute wartet. Langsam geht er auf uns zu und ist überrascht, dass wir es hier hoch geschafft haben, ohne, dass er uns bemerkt. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt er uns das Hunterabzeichen der Powder Kegs (für neue Waffen und Wummen). Wir sagen ihm, dass wir die Bestien in Old Yharnam in Ruhe lassen werden. Interessanterweise scheint er auch mal den Hunter's Dream besucht zu haben, aber er sagt uns, dass er nicht mehr träume. Als Dank dafür, dass er uns damals mit der Gattling beschossen hat, stoßen wir ihn schließlich von seinem verdammten Turm runter.
So nebenbei hatte ich bis hierhin total vergessen, dass man den Rifle Spear (eine ganz gute Dex / Bloodtinge Waffe für unseren Build) ja in Old Yharnam finden konnte... was ich nun nachgeholt habe. Der Rifle Spear ist deswegen interessant, weil man in seiner alternativen Form mit diesem nach Schlägen noch Feuern kann - was ziemlich nützlich für ausweichende Gegner ist. Zusätzlich ist der aufgeladene Angriff ein Stoß, bei dem man mit dem Speer ein ganzes Stück nach vorne läuft. Damit hat er eine enorme Reichweite.
Unserem alten Kumpel Gilbert scheint es immer schlechter zu gehen. Hoffentlich übersteht er das, er war ja einer der wenigen, der uns in dieser fremdenfeindlichen Stadt wohlgesonnen war. Wir kehren zu der Zuflucht zurück um mal wieder bei den Leuten vorbeizuschauen. Der Neuzugang Adella ist dankbar und bietet uns ebenfalls Blut an - man kann aber nur ein Fläschchen mit sich führen, von ihr oder von Arianna. Die Nonnen der Healing Church werden extra für ihr wirksames Blut gewählt. Adellas Blut stellt Lebenspunkte wieder her und hat zusätzlich noch einen Heileffekt über Zeit. Es ist auch schön zu sehen, wie sie hinter der Säule hervorschielt, sollte man mit Arianna reden (größerer Screenshot dafür). Ob sie weiß, dass Ariannas Blut dem ähnelt, welches von der Healing Church verboten wurde? Der komische Typ in der Zuflucht sagt uns, dass er nicht daran glaube, dass sich draußen noch weitere Menschen befinden - woher weiß er das eigentlich (dies sind die Entwickler, die einem sagen, dass man alle NPCs gefunden hat und ist eine erstaunlich plumpe Zeile)?
In der großen Kathedrale hatten wir uns ja eigentlich Informationen zu dem Paleblood erhofft, auf welches uns die Notiz in Iosefkas Klinik aufmerksam gemacht hat. Alles scheint den Ursprung in Byrgenwerth zu haben. Da das Gelände von der Healing Church abgeschirmt wird ist es noch interessanter, was wir dort wohl finden könnten. Um dorthin zu kommen müssen wir aber erstmal durch ein Waldstück durch, und was für ein Wald dies ist.
Die Forbidden Woods bestehen aus zwei Teilgebieten, einem Dorf und einem Schlangenwald. Die Dorfbewohner haben hier einige Fallen für Eindringlinge aufgestellt, Baumstämme und Fallgruben. Diese Ortschaft erweckt einen sehr isolierten, fremdenfeindlichen Eindruck, selbst für die Verhältnisse von Yharnam. Wir müssen uns über die Dächer kämpfen, vor Molotovs und Hunden in Acht nehmen. Manche der Bewohner werfen auch Öl auf einen, womit man so richtig schön in Flammen aufgeht, wenn einen die Molotovs treffen. Im hinteren Teil des Dorfes eröffnet ein Kanonier das Feuer auf uns. Wir gehen bedächtig vor und werden von einer Kugel ordentlich zerrissen. Wir wiederholen den Treck durch das Dorf und stürmen diesmal wie ein Wahnsinniger nach vorne, schalten ihn aus und kümmern uns danach um die Unmengen an Bewohnern, die wir aufgeschreckt haben.
Kurz darauf betreten wir eine verfallene Windmühle. Im unteren Stock ist ein Bewohner, dem bei Annäherung der Kopf platzt und ein Knäuel Schlangen herausschießt (RE4-Vibes). Dies ist anscheinend die nächste Evolution der Menschen hier? Näher an Yharnam hat man Werwölfe, und hier sind es Schlangenmenschen. Weiter oben treffen wir einen netten, leicht kannibalistischen, Zeitgenossen. Er ist umgeben von Leichen und scheint sich einen kleinen Snack zu gönnen. Er fragt uns nach einem Zufluchtsort und sagt, dass dieser Ort erneut zu Grunde gehe und dies wohl der Fluch Yharnams sei. Weil er so blutverschmiert ist, ihm noch ein Finger aus dem Mund hängt und er eine Bandage um den Kopf gewickelt hat... scheint Iosefkas Klinik genau der richtige Ort für ihn zu sein. Das nächste Mal, wenn wir Iosefka besuchen und mit ihr durch die Tür sprechen (die sie immer noch nicht öffnen will) wird sie sich sicher erkenntlich zeigen, weil sie den armen Mann "retten" konnte.
Wie mit den anderen NPCs gibt es auch hier mehrere Ausgänge. Vielleicht haben einige diesem Charakter von Anfang an nicht getraut und ihn gleich angegriffen, oder haben ihm geholfen, in der Zuflucht Verpflegung zu finden? Tut man dies, bekommt man einen netten Callback zu Yurt aus Demon's Souls. Ehrlich gesagt ist der Effekt in Bloodborne nicht mehr so stark, wenn man die anderen Spiele gespielt hat. Man weiß nun, dass verrückte NPCs gegebenenfalls andere töten können. Das ist einer der größten Kritikpunkte meinerseits an Soulsborne-Titeln: sie stützen sich zu sehr auf den interessanten Ideen von Demon's Souls und bringen selber nicht zu viel neues ein. Für Neulinge in diese Reihe könnte der Effekt aber ähnlich sein, weil man das von anderen Spielen einfach nicht erwartet. Questgeber können einfach so sterben und man selber ist nur indirekt involviert?
Noch ein Stück weiter und wir erreichen die zweite Hälfte der Forbidden Woods sowie einen Fahrstuhl, welcher uns wieder zum Eingang der Wälder und damit zur Lampe bringt. Ein abgeschlagener Pfad führt in eine dunkle Höhle, in welcher überall Knochen liegen und leuchtende Blumen blühen. Weiter unten befindet sich ein großer See mit giftigem Wasser, Egeln und Giganten, die Wache halten. Wir kämpfen uns hier unter Aufopferung unseres Lebens durch (im wahrsten Sinne: bin hier mehrmals gestorben bei dem Versuch, allen Loot abzugreifen - der nicht mal besonders gut ist. Verdammte Egel... und Giganten... und Gift). In einer hinteren Ecke der Höhle entdecken wir eine Grube mit vielen Gebeinen, sowie eine hohe Leiter, welche wieder in die Freiheit führt.
Oben angekommen finden wir uns auf der Rückseite von Iosefkas Klinik wieder. Durch ein Fenster betreten wir das Gebäude, in welches wir nicht reingelassen wurden. Die Hallen sind dunkel und wir hören niemanden - schon seltsam für eine größere Klinik. In einer hinteren Ecke finden wir eine seltsame Figur, großer blauer Kopf, zierlicher Körper. Sie reagiert kaum auf uns. Besser wir erschlagen sie erstmal. Als wir den Leichnam inspizieren, finden wir eine von Iosefka's Blood Vials bei ihr. Auf den Behandlungstischen sehen wir die ein oder andere Leiche, welche ähnlich mutiert aussehen. In einer Ecke scheint eines dieser Wesen genüsslich etwas auf dem Boden liegendes zu snacken. Er bemerkt uns nicht. Aber irgendwie kommt er uns bekannt vor (dies wird durch die Rune, die er dropped bestärkt - es ist der Kannibale aus dem Wald). Experimentiert Iosefka hier an Menschen? Wir wollen sie zu Rede stellen. Sie bedauert sehr, dass es so weit kommen musste, aber sagt uns gleichzeitig, dass unsere Vereinbarung nicht hier enden müsse. Wir könnten ihr auch einfach den Rücken zukehren und wieder gehen. Eigentlich ist unser Deal mit ihr ja in Ordnung... wir schicken ihr irgendwelche seltsamen Gestalten und sie gibt uns dafür Kram. In Yharnam ist sowieso jeder wahnsinnig. Da sie für uns keine Gefahr ist lassen wir sie erstmal gewähren. Wie bei dem Kannibalen handelt es sich hier auch um eine Verzweigung von Iosefkas Story und man könnte auch hier gegen sie kämpfen. Frage mich, wie viele Spieler hier umkehren (ohne es gesagt zu bekommen) - immerhin macht alles den Anschein eines Bosskampfes, und Bosse muss man töten. Beim ersten Durchgang habe ich sie umgebracht.
Iosefka ist ziemlich interessant. Bei dem ersten Gespräch mit ihr am Anfang vom Spiel gibt sie einem eine ihrer Blood Vials als Unterstützung und möchte die Tür nicht öffnen. Etwas später ändert sich ihre Stimme stark, sie lacht wahnsinnig und bittet uns, ihr doch Leute zu schicken. Dass man bei einem der blauen Blobviecher eine von Iosefka's Blood Vials findet schließt den Kreis: bei der neuen Iosefka handelt es um eine Nachamerin, die die wahre für ihre Experimente benutzt hat. Und auch jeden, den man in die Klinik schickt. Beide haben sogar verschiedene Sprecherinnen. Dennoch scheint da entweder eine gute Verkleidung, oder vielleicht sogar Verwandtschaft hinter zu stecken, da sich beide sehr ähnlich sehen. Manche interpretieren die Knochenberge in der Grube hinter ihrer Klinik so, dass auch die wahre Iosefka viel Dreck am Stecken hatte. Dass die Ärzte der Healing Church auch Experimente mit Blut machen ist bekannt. Aber diese vielen Leichen können auch von Menschen sein, die man nicht mehr heilen konnte. Und in Yharnam scheint es immer häufiger zu passieren, dass Leute dem Blut erliegen.
Hier möchte ich noch kurz Sekiro ansprechen, was mit der Doujun-Storyline etwas sehr ähnliches bietet wie Iosefka. Und wieder die Kritik an FromSoft: hat man mehrere ihrer Spiele gespielt, fällt einem dieses starke Recycling von Substories einfach auf.
Wir kehren in die Wälder zurück. Die beiden Teile der Forbidden Woods sind thematisch sehr verschieden. Beim ersten geht es darum einem Mob und Fallen zu entkommen, der zweite ist ein verwinkeltes Waldstück, in welchem man sich nicht verlaufen darf. Beide sind längere Gebiete, die die Ausdauer testen und einen ewig auf die Abkürzung zurück zur Lampe warten lassen. Und es ist wirklich so: es gibt nur die eine Lampe am Eingang der Wälder, und die Levelstruktur bringt einen immer wieder dahin zurück. Das ist ein Beispiel von dem verschlungenen Leveldesign, für das FromSoft bekannt. Durch die langen Tracks durch die Pampa wird eine Anspannung aufgebaut, denn jeder falsche Schritt könnte bedeuten, dass man wesentlichen Fortschritt verliert. Gerade, wenn man alles erkunden will, kann das kritisch sein. Einerseits zeigen einem tote Gegner in den verwinkelten Wäldern, wo man bereits war. Andererseits sollte man nicht zu viele Gegner auslassen während man durch die Wälder stolpert, weil man sonst schnell in Hinterhalte von mehreren Gegnern kommen kann.
Im zweiten Teil der Wälder wird man mit einem Haufen von Schlangenkreaturen konfrontiert. Einmal natürlich die mutierten Dorfbewohner mit Schlangenköpfen, aber es gibt auch viele kleine Schlangenknäuel. Diese sind unserem Speer aber kaum gewachsen und nur minimale Probleme. Größere Probleme sind die großen Schlangenknäuel. Diese spucken auf hohe Distanz Gift. Was für ein Glück, dass wir uns auf Schußwaffen konzentriert haben. Zusammen mit der Bone Marrow Ash kann die doppelläufige Knarre immensen Schaden anrichten - praktisch ein Drittel der HP mit einem Schuß. Damit stellen diese auch nur eine geringe Bedrohung dar, obwohl die Geräuschkulisse durch sie in den Wäldern sehr bedrohlich wirkt. Generell hört man die großen Schlangen - genau wie die mutierten Schweine - lange, bevor man sie sieht. Die Schweine zeichnen sich einerseits durch die offensichtlichen Tumore aus, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen. Andererseits kann man ihnen einen der besten Finisher im Spiel verpassen.
Tief in diesem Abschnitt finden wir die blauköpfigen Alienkreaturen, die uns auch in der Klinik begegnet sind. Einigen von ihnen wachsen Tentakeln aus dem Kopf. Sind dies Experimente, die der falschen Iosefka ausgebüchst sind? Nach einigen Herumgeirre gelangen wir in ein Gebiet voller alter Gräber. In diesem wartet ein Ganksquad auf uns, die Shadows of Yharnam. Diese drei Kultisten greifen mit einem Schwert und Feuerzaubern an. Erreicht einer die Hälfte der Energie so platzen ihnen Schlangen aus den Köpfen und die Angriffe aller werden stärker. Lebt nur noch einer, so kann dieser Schlangen beschwören.
Obwohl ich Respekt vor diesem Kampf habe, fand ich ihn in keinem Durchgang bisher sonderlich schwer. Einerseits ist Ausweichen in Bloodborne massiv überpowert - man hat eigentlich immer genug Ausdauer für noch einen Sidestep. Andererseits hat man mit 20 Blood Vials sehr viele Heilungsmöglichkeiten, was gerade in langen Kämpfen nützlich ist. Und jeder einzelne der drei macht keinen massiven Schaden, weil sie zu dritt sonst zu stark wären. Daher kann man sich immer recht gut auf Abstand bringen zur Heilung - man darf sich nur nicht in eine Ecke drängen lassen. Würde sogar sagen, dass 20 Heilitems einfach zu viel sind und solche "Ausdauerkämpfe" daher in Bloodborne schlecht funktionieren. Andere Bosse machen so schnell viel Schaden, dass man häufig tot ist, bevor die Fläschchen alle aufgebraucht sind. Dennoch ein cooler und spaßiger Kampf. Jeder der Bosse hat ein eigenes Moveset und eigene Schwierigkeiten, wenn man sie in spätere Phasen überleben lässt. Man muss auch abwägen, ob man schnell einen tötet und dann zwei im aufgepowerten Zustand hat, oder alle drei erstmal auf knapp über der Hälfte bringt um ihre Verwandlung herauszuzögern.