mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 437

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
    Hehe, sehr schön. Das Spiel lohnt sich mehrmals zu zocken

    @StarOceanFan: Yep, Bloodborne ist großartig. Und natürlich wird der DLC angegangen


    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 2

    Wir hatten vor den Toren der Hemwick Charnel Lane aufgehört. Hierbei handelt es sich um eines der vielen optionalen Gebiete in Bloodborne - bereits das zweite, welches wir betreten. Denn auch Old Yharnam ist rein optional, obwohl man sogar von Charakteren und Notizen darauf hingewiesen wird. Generell gibt es bei Bloodborne unheimlich viel, was man verpassen kann. Grob überschlagen sind fast die Hälfte der Gebiete im Spiel optional, was einerseits beeindruckend ist, andererseits für Leute, die sie nicht finden, für ein kurzes Spielerlebnis sorgt. Selbst der erste besiegte Boss, das Cleric Beast, muss nicht bekämpft werden! Es kann einem leicht passieren, das man zuerst Father Gascoigne gegenübertritt, welcher die viel größere Herausforderung ist.

    Zurück zu der Charnel Lane. Ein Charnel House (Gebeinshaus) ist übrigens ein Gebäude, in dem (menschliche) Knochen gelagert werden. Vermutlich war Hemwick die Resterampe von Yharnam, denn bei so einer Jagd fallen schon mal viele Leichen an. Wenn man nicht alles abbrennt, wie in Old Yharnam. Die Atmosphäre in diesem Ort ist dicht und das Gefühl eines dieser abgeschiedenen Dörfer, in denen seltsame Hexenrituale stattfinden, wird exzellent eingefangen. Überall liegen Knochen verstreut und der Fokus liegt hier nicht auf Blut und Bestien, sondern Hexen und Gebeine - quasi ein anderes Subgenre von Horror. Beim Betreten sehen wir bereits verrückte Hexen mit Fackeln tanzen. Auch hier werden wir wohl nicht freundlich empfangen. In einem Haus treffen wir eine Frau, welche wie die Anwohner Yharnams vollkommen irre zu sein scheint. Aber immerhin hat sie daran gedacht, ihre Räucherstäbchen vor die Tür zu stellen - man will ja die anderen Bescheuerten vom eigenen Haus fernhalten!



    Vorsichtig bewegen wir uns durch die verfallenen Straßen von Hemwick und beobachten, dass vielen Leichen, sogar von Tieren, die Augen entfernt wurden. Diese Hexen hier scheinen interessante Hobbies zu haben. Zwischendurch wehren wir noch den ein oder anderen Hinterhalt ab – neben Heugabeln haben sie hier auch glühende Eisen im Angebot. An einem großen See finden wir eine seltsame Rune, die wir vorher noch nie gesehen haben. Zusätzlich finden wir auch den ein oder anderen Bloodgem, beides Gegenstände, welche unseren Charakter stärker machen.

    Die Runen sind die von der Runenschmiedin Caryll (aus Byrgenwerth) niedergeschriebene Worte der Großen Alten. Sie sind einer der ersten Hinweise auf den lovecraftschen Touch, der in diesem Spiel steckt. Gameplaytechnisch fungieren sie als Ringe aus den Souls Spielen. Man kann drei davon anrüsten und sie bringen Statboni wie +5% HP oder mehr Giftresistenz. Bloodgems kann man in seine Waffen einsetzen, um diese zu stärken. Kann man sich wie Materia vorstellen und sie bringen Boni wie +10% physischen Schaden, oder +2 Giftschaden. Das System ist relativ simpel und straigthforward.



    Ein besonders schöner Gegenstand, vor allem für einen Bloodtinge Build, ist die Bone Marrow Ash. Diese wird in Hemwick aus Knochen hergestellt – vermutlich für die Healing Church. Sie erhöht den Schaden des nächsten Schusses einer Feuerwaffe enorm. Damit kann man es unheimlich knallen lassen. Müsste auch mit nem Strength Build, der sich auf die Kanone spezialisiert, Spaß machen. Der Flammenwerfer wird hiervon auch geboosted.



    In jedem Fall begeben wir uns nun in das große Gebäude im hinteren Teil des Dorfes, das Gebeinshaus, wo uns die Witch of Hemwick erwartet. Genauer sind es zwei Hexen, welche beide unsichtbar sind. Am Anfang ist nur eine Energieleiste zu sehen, weil die andere eine Überraschung sein soll – man kann diese auch jetzt schon angreifen. Insgesamt ein recht einfacher Kampf. Sie beschwören schwarze Viecher zu ihrer Verteidigung, aber wenn man immer Runden im Kreis jogged können die nicht mithalten. Man muss nur immer wieder die Hexen suchen. Die zweite Hexe, deren Energie nicht eingeblendet wird, erinnert leicht and den Kampf gegen die Gargoyles oder Maneater aus Dark oder Demon's Souls. Aber die Hexen sind ein viel einfacherer Kampf, so dass sie kaum so eine Panik auslösen werden. Am besten ist aber das Design der Hexen (welches auf den Bildern durch meine exzellenten Fotokünste in keinster Weise eingefangen wurde - weswegen ich ein Artwork zeige). Es sieht so aus, als hätten sie sich lauter Augen an ihre Kleider genäht. Augen werden ohnehin noch ein Thema sein, welche uns durch Bloodborne begleiten.



    In einem Raum hinter den Hexen finden wir eine männliche Leiche an einen Stuhl gefesselt, der natürlich die Augen ausgestochen wurden. Sie hat das Rune Workshop Tool bei sich, womit man nun die Runen in seinen Geist schreiben kann, welche die Worte der Großen Alten enthalten. Warum das Tool gerade hier liegt, da bin ich nicht sicher. Vielleicht einfach Game Balancing. Das ist eines der Probleme mit FromSoft Games: weil es wenig konkretes gibt, und man sich viel selber zusammenpuzzlen muss, kann man sich nie sicher sein, wie viel Beachtung man verschiedenen Elementen schenken soll. Ich glaube, dass viele Elemente bewusst platziert werden, aber man kann bei so einer großen Entwicklung halt nicht alles überwachen. Es gibt Leute, die sogar einzelne Worte analysieren - was ich für unheimlich kritisch halte, außer, man benutzt das japanische Skript. Denn die anderen werden sicherlich neue Nuancen hinzufügen, welche im Original nicht enthalten waren und somit zu anderen Interpretationen führen.
    Und obwohl das Gebiet optional ist, kann man nur damit die Runen verwenden. Also quasi ein Souls Spiel ohne Ringe. Zugegeben, Hemwick Charnel Lane ist leicht aufzufinden, aber die Entscheidung, sowas wichtiges in ein optionales Gebiet zu legen, ist typisch FromSoft.

    Wir kehren nun noch einmal nach Old Yharnam zurück. Als kleine Nebenbemerkung: wir wissen, das Old Yharnam vor längerer Zeit niedergebrannt wurde, aber anscheinend brennt der Stadtteil immer noch? Prinzipiell habe ich starke Probleme, die zeitlichen Abstände in Bloodborne zuzuordnen. Wenn man in diese Gegend kommt, könnte man meinen, die Säuberung wäre kürzlich gewesen. Vielleicht gibts einen guten Grund, vielleicht ists nur wegen des Styles oder wegen der engen Verbindung von Bloodborne zu Träumen (zu der wir später noch kommen).



    Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

    Wir kehren zurück zum Hunter's Dream und hören uns an, was Gehrman nun zu sagen hat. Er gibt uns den Tipp, im Cathedral Ward nach dem Healing Church Workshop zu suchen. Aus unerfindlichen Gründen hat die Vernichtung vom Bloodstarved Beast eine verschlossene Tür geöffnet, die dorthin führt. Dies ist übrigens die zweite Möglichkeit, zur großen Kathedrale zu gelangen. Die andere ist über das Hunter Chief's Emblem, welches wir letztes Mal schon erworben hatten. Wir erklimmen den großen Turm und finden oben den Healing Church Workshop, wo wir die Radiant Sword Hunter Badge finden. Einem Strength (und Arcane) Build erlaubt diese, Ludwig's Holy Blade zu kaufen. Eine Trick Weapon, welche sich von einem einhändigen Schwert in einen Zweihänder verwandeln kann und meine Waffe des Vertrauens im ersten Durchgang war. Wir finden auch eine kryptische Nachricht von dem so genannten Choir, mit der wir momentan wenig anfangen können.




    Aber gut, dafür, dass Gehrman uns hierher geschickt hat, war das ja doch recht unspektakulär. Wir entscheiden uns dafür, die unteren Stockwerke des Turms zu erkunden. Dies gestaltet sich einfacher gesagt als getran, denn es führt kein direkter Weg nach unten und wir können uns an den genialen Rutsch-... ich meine, Sprungmechaniken von Bloodborne erfreuen. Es ist unglaublich, was für Butterschuhe die Charaktere in diesen Spielen haben, und die Sprungsteuerung ist sowieso Mist. Es ist das reinste Wunder, dass wir diesmal überhaupt nicht gestorben sind auf dem Weg zu der seltsamen Tür, welche sich auf halbem Weg nach unten befindet. Dies ist ein Geheimnis, was man sehr leicht verpassen kann. Was sich hinter dieser Tür befindet, ist...
    der Old Hunter's Workshop. Eine alte, verfallene Version von dem, der sich auch im Hunter's Dream befindet. Der Moment, wenn man diesen das erste Mal betritt, ist unvergleichlich und mir läuft immer wieder ein Schauer den Rücken runter. Man findet dort eine leblose Version der Puppe vor. An einem Grabstein liegt ein Old Hunters Bone (einer der "Zauber" von Bloodborne). Und schließlich finden wir eines der wichtigsten Items im Spiel: eine Nabelschnur von einem infantilen Großen Alten. Auf eine gewisse Art finde ich es unheimlich spannend, dass einem so ein relevanter Ort einfach entgehen kann. FromSoft belohnt das Erkunden enorm gut, nicht nur mit Loot, sondern auch Lore.



    Um die Geschichte hier ein wenig zu entschlüsseln: Gehrman (der Typ aus dem Hunter's Dream) war der erste Hunter und hat den Workshop gegründet. Diese waren eine Einheit der Healing Church zur Vernichtung von Biestern. Später (potentiell nach den Ereignissen in Old Yharnam) wurde eine neue Einheit gegründet, die Holy Blades von Ludwig aus dem Healing Church Workshop, welcher sich auf der Spitze des Turms befindet. Der alte von Gehrman wurde geschlossen und deren Jäger nennt man nun Old Hunter. Während die Old Hunter archaischere Werkzeuge zur Bekämpfung der Bestien verwenden, achten die Holy Blades mehr auf Pomp und Spektakel. Nach der Beschreibung der Nabelschnur zu urteilen wurde diese für den Kontakt mit dem Pale Moon genutzt (was das auch immer ist), welcher dann den Hunter's Dream erschaffen hat – vermutlich nach dem Wunsch von Gehrman im Abbild vom Old Hunter's Workshop. Und im Traum ist die Puppe, um welche er sich sehr gesorgt hat, sogar lebendig. Was es damit genau auf sich hat wird sich aber erst deutlich später im Spielverlauf klären.

    Nach diesem Intermezzo begeben wir uns auf die unterste Etage des Turmes und überstehen glücklicherweise auch diesen wahnwitzigen Fall. Ich bin sicher hier bei früheren Durchängen öfter in den Tod gestürzt zu sein - vielleicht verwechsel ich das aber auch mit Sprungpassagen aus Souls Spielen. Und was uns unten erwartet... ein Werwolf! Aber er hat uns noch nicht gesehen, also schleichen wir uns von hinten an und ... BACKSTAB! Wenn ich mich richtig erinnere kann der ziemlich gut reinhauen, wenn man das Anschleichen verpatzt oder nicht genug Schaden macht.

    Wir sind nun in den hinteren Gassen des Cathedral Ward, wo wir auf einige Personen stoßen. So finden wir die Prostituierte Arianna, welche wir natürlich sofort zu der Zuflucht schicken, wo bereits die garstige Oma und der creepige Typ warten. Immerhin scheint sie freundlicher zu sein als die meisten Personen, denen wir hier begegnet sind. In einem Haus gegenüber sprechen wir mit einem Zeitgenossen, welcher uns mal gehörig den Buckel runterruschten kann – wir schicken ihn zur lieben Iosefka in die Klinik, damit diese sich mit beschäftigt. Aber hört der Typ auf uns? Natürlich nicht, sobald wir die Zuflucht betreten grinst uns der Arsch an und hält sich für ach so clever. Ja, den Worten eines Fremden darf man nicht trauen. Bah. Aaer hey, woher wusste er eigentlich von der Zuflucht bei Oedon Chapel? Zumindest Arianna ist uns dankbar und bietet uns ein Fläschchen ihres Blutes an. Dabei handelt es sich um Blut, welches von der Healing Church verboten wurde (bzw. diesem sehr ähnlich ist). Wollten sie ein Monopol auf Bluttransfusionen haben, oder was für Gründe hat das? Gameplaytechnisch ist dies ein Heilgegenstand, welcher neben der sofortigen Heilung noch eine Heilung über Zeit mir sich bringt und ziemlich effektiv ist. Hat man ihn aufgebraucht kann man sich mehr von ihr holen.
    Bei den beiden gibt es zwei Sachen zu beachten: erstmal öffnen sich ihre Dialoge erst, sobald man eine gewisse Zahl an Bossen besiegt hat (glaube 3). Und der ausländerfeindliche Typ geht immer zu dem Ort, den man ihm *nicht* vorschlägt.




    OK, jetzt haben wir den Besuch bei den höheren Mitgliedern der Kirche aber lange genug aufgeschoben. Eigentlich wollten wir doch zur großen Kathedrale, um mehr über Blood Healing und gegebenenfalls das Paleblood rauszufinden. Wir betreten also das Gebäude und uns fallen wieder sie seltsamen Götzen auf, die den Eingangsbereich säumen. Was wurde hier wirklich verehrt? Vorne am Altar sehen wir eine betende Frau, Vicar Amelia. Wenn man hier kurz wartet, kann man dem lauschen, was sie sagt:



    Wieso hatten wir noch mal erwartet, dass wir von Mitgliedern der Healing Church sinnvolle Antworten kriegen? In dieser Stadt sind doch alle irre. Zu unserem Erschrecken wachsen ihr langsam Klauen und ihre Form verändert sich. Anscheinend ist die Seuche der Bestien auch schon hierhin vorgedrungen und wir sehen uns mit dem zweiten Cleric Beast konfrontiert, in welches sich Vicar Amelia verwandelt. Ranghohe Mitglieder der Healing Church verwandeln sich in die schlimmsten Monster. Hierbei handelt es sich wieder um einen Kampf gegen ein riesiges, wild um sich schlagendes Biest, welches viel zu groß ist. Viel interessanter als das erste ist dieser Kampf nicht. Man kann sich Feuer auf die Waffe machen um den Kampf zu beschleunigen und so bricht Amelia nach kurzer Zeit zusammen. Nach ihrem Tod verändert sich die Tageszeit in Yharnam und die Nacht bricht herein. Und irgendwie haben wir immer noch nicht mehr Informationen bekommen zu den Sachen, die uns wirklich wichtig sind.



    Eine Nachricht auf dem Boden teilt uns mit, dass wir den entstellten Tierschädel auf dem Altar untersuchen sollen, welcher anscheinend verehrt wird. Wir sehen eine Vision aus Byrgenwerth, ein Gespräch zwischen Master Willem und Laurence. Es wird der Moment gezeigt, in dem sich Laurence von den Gelehrten in Byrgenwerth abspaltet, um die Healing Church zu gründen. Anscheinend hatten die beiden eine grundlegende Meinungsverschiedenheit über die Verwendung des Blutes. Bei diesem Gespräch fällt das bedeutungsschwangere Mantra von Master Willem


    Geändert von Sylverthas (18.04.2019 um 13:38 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.
    Das Bloodstarved Beast habe ich gestern (oder war das schon heute?) erledigt.
    Die Kombination aus Feuerpapier & Sägespeer hat für ein sehr schnelles Ende gesorgt.
    Hatte dafür wieder mehr Probleme mit Alt-Yharnam, weil man ständig unter Beschuss steht und um ein herum die Ölbehälter explodieren.
    Also erst wieder bis zur Kirche durchgekämpft und die Tür geöffnet, damit man die nächste Abkürzung hat.
    Jetzt werden die Endgegner rückwärts erledigt und wo du gerade die optionalen Gebiete ansprichst, bin erneut daran vorbei gelaufen.
    Manche Dinge ändern sich wohl nie, außer, dass ich Bloodborne diesmal viel einfacher finde als bei meinem ersten Versuch.

    Und so direkt nach Sekiro, finde ich Bloodborne echt ne ganze Ecke cooler.
    Die Ladezeiten wurden ebenfalls überarbeitet und liegen jetzt so bei 20-30 Sekunden, anstatt bei 40+ Sekunden, was gut für die Nerven ist.
    Joa, habe da gerade wirklich viel Spaß mit.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  3. #3
    @Orpheus: Ja, Alt Yharnam kann echt ätzend sein. Hab vor dem Gebiet ne Menge Respekt, aber diesmal liefs sogar sehr glatt. Die große Menge an Blood Vials hilft einem schon enorm, wenn einen die Gatling nicht erwischt und sofort zersiebt
    Was Hemwick angeht: angedacht ist das Gebiet wohl nach Old Yharnam, weil sich dann die Tür zum Hunter's Workshop öffnet (wieso auch immer ). Aber wenn man sich für Unmengen an Blood Echoes das Hunter Chief's Emblem holt kann man bereits früher zur großen Kathedrale und nach Hemwick. Das Emblem macht Old Yharnam auch komplett optional, ansonsten muss man in das Inferno in der Altstadt, um überhaupt zur großen Kathedrale zu kommen.

    Mich hat das Bloodstarved Beast n paar Mal gekriegt, weils so schnell ist und später noch aggressiver plus Giftangriff. Würde Bloodborne auch als einfacher ansehen als Sekiro. Bei Bloodborne kann man viele Bosse "intuitiver" besiegen, also ohne deren halbes Moveset auswendig zu können. Sekiro basiert sehr viel auf Muscle Memory (zumindest bei mir^^) und dafür muss man erstmal n paar Mal verkacken, bis man die Moves kennt.




    Als kurze Anmerkung zum nächsten Teil: Ich werde manche Items, die man an bestimmten Orten erhält (z.B. Tonsil Stone, Cainhurst Summons) erst erwähnen, wenn sie relevant werden. Habe sowieso das Gefühl, dass manche Stellen ziemlich aufgebläht wirken, und das muss man ja nicht noch verschlimmern

    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 3

    "Fear the old blood." - Master Willems Leitspruch – ist ebenfalls auf dem Medaillon, welches Vicar Amellia bei sich getragen hat, eingraviert. Ihre Predigt, welcher wir letztes Mal gelauscht haben, hatte jedoch einen ganz anderen Inhalt. Die Healing Church scheint sich seit der Gründung durch Laurence verändert zu haben und förmlich nach Blut zu lechzen. Dies fällt auch im Rest von Yharnam auf, denn die Leute verfallen immer tiefer in einen Blutrausch und sind kaum noch von den Bestien zu unterscheiden, die sie ja eigentlich jagen wollen.



    Mittlerweile ist es Nacht geworden, der Mond erhellt den Himmel. Die großen Wächter des Cathedral Wards schlafen und auf den Straßen lungern vermummte Gestalten rum, welche Leinensäcke auf dem Rücken tragen. In manchen von ihnen glaubt man Bewegungen zu erkennen. Einer von ihnen entdeckt uns, es entbrennt ein Kampf. Wir unterliegen ihm und es wird dunkel vor unseren Augen. Als wir aufwachen befinden wir uns in einer Gefängniszelle, deren Tür seltsamerweise offen steht. Als ob man Gefangene verspotten will, bloß zu versuchen, zu entkommen. Für uns ist das besonders interessant, weil wir uns ja sowieso zum Hunter's Dream teleportieren können und uns diese Gitterstäbe doch nicht aufhalten können. Zur Unterstützung der Atmosphäre wäre es vielleicht gut gewesen, die Teleportfunktion hier zu deaktiveren. Dann hätte man sowas wie die Painted World in Dark Souls 1, durch die man einfach durch muss. Andererseits ist das Gebiet dafür vielleicht etwas zu schwer, wenn man auf niedrigem Level entführt wird.




    Und damit haben wir den Zugang in ein (vorläufig) optionales Gebiet gefunden, das Hypogean Gaol (fancy english für unterirdisches Gefängnis). Wie oben erwähnt muss man von einem Kidnapper (treffender Name) niedergeschlagen werden, um in des Gefängnis zu kommen. Sie sind stärker als andere normale Gegner, so dass die Chance höher ist gegen sie zu sterben. Gute und vorsichtige Spieler werden dieses Gebiet ohne Vorwissen schwer zu Gesicht bekommen. Später im Spiel gelangt man ohnehin hier her, aber dann wird man einen zusätzlichen NPC nicht mehr treffen und der Ort ist stark verändert. Auch den Tonitrus, einen Elektrostab, der eine gute Strenght / Arcane Waffe darstellt, bekommt man dann erst recht spät. Es wird hier einiges an Wert auf den Community Aspekt dieser Spiele gelegt. Spielt man Games von FromSoft in Isolation, so entgehen einem einige Geheimnisse, weil diese zu kryptisch sind. Ich würde schätzen, dass mindestens 1/4 der Spieler den Zugang zum Gefängnis finden, weil sie gegen einen Kidnapper sterben. Der Rest muss sich dann auf die Community verlassen. Ob das ein fairer Designansatz ist muss jeder für sich selber entscheiden, aber zumindest erhöht es den Wiederspielwert (wenn man nicht sofort mit Guide spielt). Ich mag diese Aspekte, weil sie die Welt geheimnisvoller und größer erscheinen lassen. Selbst bei Dark Souls frage ich mich, wie viel ich nach etlichen Durchgängen noch nicht gesehen habe.



    Aus einem Nebenraum hören wir das Schluchzen einer Frau. Diese sieht aus wie eine Nonne und ist vollkommen verängstigt. Vielleicht können wir sie etwas beruhigen, wenn wir vorgeben zur Healing Church zu gehören? Wir werfen uns die Kleidung von Father Gascoigne über und sprechen sie an. Sie gibt sich als Adella, eine Schwester der Healing Church, zu erkennen. Sie erzählt uns, dass sie zusammen mit anderen ebenfalls gekidnapped wurde. Die anderen wurden aber anscheinend schon "geholt". Wir verraten ihr von unserem Zufluchtsort. Interessant ist, dass sie uns in der Kleidung von Gascoigne als jemanden von der Kirche hält, obwohl er gar kein Mitglied war - und die Healing Church Titel wie "Vater" noch nicht mal kennt. Der Glaube und die Kenntnis der Kirche scheint stark mit Adella zu sein.



    Das Gefängnisgebäude sieht nach einer Kathedrale aus, und es werden hier auch wieder diese seltsam aussehenden Kreaturen abgebildet. Genau wie in der großen Kathedrale, was Verbindungen zur Healing Church nahelegt. Überall laufen hier Kidnapper rum, die wir einzeln bekämpfen. Ein Treffer von denen zwiebelt ungemein und sie können auch in einen Rausch verfallen, der sie stärker macht. Um uns huschen Hexen, die wir aus Hemwick kennen. Wir entgehen ganz knapp einem Hinterhalt der alten Schachteln (übrigens eine der richtig schönen Horrorszenen im Spiel und jeder, der das Hypogean Gaol betreten hat, wird wissen, wovon ich rede). Vor einem großen Tor sehen wir viele versteinerte Menschen auf ihren Knien, fast schon betend. Entfernt hören wir seltsame Gesänge, ähnlich eines Rituals.



    Das Hypogean Gaol ist eines der wenigen Gebiete im Spiel mit permanenter Hintergrundmusik, was es enorm vom Rest abhebt. Die Soulsborne Spiele setzen Musik sehr spärlich ein und verlassen sich eher auf eine natürliche Geräuschkulisse. In Sekiro hat sich das geändert, dort wird die musikalische Untermalung viel stärker genutzt. Das Gefängnis ist ein kurzes, aber gutes Level, weil die Horroratmosphäre in diesen dunklen Gassen sehr effektiv ist und durch die starken Gegner noch verbessert wird.

    Der Endboss ist Darkbeast Paarl, eine Blitzbestie. Paarl ist schnell und hat eine Blitzaura. Die meiste Zeit greift er mit Klauen an. Effektiv ist dieser Gegner sehr einfach, wenn man direkt zu Kampfbeginn zu ihm rennt und ihm mehrere starke Angriffe reinhaut. Dann bricht Paarl zusammen und die Blitze erlöschen. Bleibt man nun aggressiv, so hat er auch keine Zeit diese wieder zu aktivieren und man kann ihn fast stunlocken. Dennoch ist er sehr mobil und wenn er genug Abstand bekommt und seine Blitze reaktiviert, dann kann er mächtige Angriffe feuern. Wie alle Bestien ist er gegen Feuer empfindlich.



    Hinter ihm befindet sich ein Tor, welches diesen Ort mit Old Yharnam verbindet. Dies ist einer der Shortcuts, die irgendwie wenig beeindruckend sind. Vor allem, weil er kaum einen Nutzen hat und man sich ohnehin permanten teleportieren kann. Letzteres ist in gewisser Weise problematisch, weil es viele der cleveren Shortcuts zwischen Gebieten nutzlos macht. Bloodborne hat größtenteils ein gutes Leveldesign, so dass man das Teleportieren vielleicht hätte einschränken sollen.


    Wie vorher erwähnt hat das Hypogean Gaol eine enge Verbindung zu der Healing Church. Vielleicht hatte die Kirche auch etwas mit der Epidemie in Old Yharnam zu tun, quasi Versuchskaninchen? Zumindest waren es die Hunter von Gehrmans Workshop, welche Old Yharnam, als die Epidemie und die Bestien zu eskalieren drohten, in Flammen aufgehen ließen. Djura war einer der Jäger, der damals dabei war und nun an seiner Gatling über die Bestien wacht. Vermutlich, weil er es bereut, was damals passiert ist. Wo wir gerade von diesem Wahnsinnigen sprechen... da wir den Bereich nun von hinten betreten, hat er uns noch gar nicht bemerkt. Wir klettern vorsichtig den Turm hoch, auf dem er auf Beute wartet. Langsam geht er auf uns zu und ist überrascht, dass wir es hier hoch geschafft haben, ohne, dass er uns bemerkt. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt er uns das Hunterabzeichen der Powder Kegs (für neue Waffen und Wummen). Wir sagen ihm, dass wir die Bestien in Old Yharnam in Ruhe lassen werden. Interessanterweise scheint er auch mal den Hunter's Dream besucht zu haben, aber er sagt uns, dass er nicht mehr träume. Als Dank dafür, dass er uns damals mit der Gattling beschossen hat, stoßen wir ihn schließlich von seinem verdammten Turm runter.



    So nebenbei hatte ich bis hierhin total vergessen, dass man den Rifle Spear (eine ganz gute Dex / Bloodtinge Waffe für unseren Build) ja in Old Yharnam finden konnte... was ich nun nachgeholt habe. Der Rifle Spear ist deswegen interessant, weil man in seiner alternativen Form mit diesem nach Schlägen noch Feuern kann - was ziemlich nützlich für ausweichende Gegner ist. Zusätzlich ist der aufgeladene Angriff ein Stoß, bei dem man mit dem Speer ein ganzes Stück nach vorne läuft. Damit hat er eine enorme Reichweite.

    Unserem alten Kumpel Gilbert scheint es immer schlechter zu gehen. Hoffentlich übersteht er das, er war ja einer der wenigen, der uns in dieser fremdenfeindlichen Stadt wohlgesonnen war. Wir kehren zu der Zuflucht zurück um mal wieder bei den Leuten vorbeizuschauen. Der Neuzugang Adella ist dankbar und bietet uns ebenfalls Blut an - man kann aber nur ein Fläschchen mit sich führen, von ihr oder von Arianna. Die Nonnen der Healing Church werden extra für ihr wirksames Blut gewählt. Adellas Blut stellt Lebenspunkte wieder her und hat zusätzlich noch einen Heileffekt über Zeit. Es ist auch schön zu sehen, wie sie hinter der Säule hervorschielt, sollte man mit Arianna reden (größerer Screenshot dafür). Ob sie weiß, dass Ariannas Blut dem ähnelt, welches von der Healing Church verboten wurde? Der komische Typ in der Zuflucht sagt uns, dass er nicht daran glaube, dass sich draußen noch weitere Menschen befinden - woher weiß er das eigentlich (dies sind die Entwickler, die einem sagen, dass man alle NPCs gefunden hat und ist eine erstaunlich plumpe Zeile)?






    In der großen Kathedrale hatten wir uns ja eigentlich Informationen zu dem Paleblood erhofft, auf welches uns die Notiz in Iosefkas Klinik aufmerksam gemacht hat. Alles scheint den Ursprung in Byrgenwerth zu haben. Da das Gelände von der Healing Church abgeschirmt wird ist es noch interessanter, was wir dort wohl finden könnten. Um dorthin zu kommen müssen wir aber erstmal durch ein Waldstück durch, und was für ein Wald dies ist.

    Die Forbidden Woods bestehen aus zwei Teilgebieten, einem Dorf und einem Schlangenwald. Die Dorfbewohner haben hier einige Fallen für Eindringlinge aufgestellt, Baumstämme und Fallgruben. Diese Ortschaft erweckt einen sehr isolierten, fremdenfeindlichen Eindruck, selbst für die Verhältnisse von Yharnam. Wir müssen uns über die Dächer kämpfen, vor Molotovs und Hunden in Acht nehmen. Manche der Bewohner werfen auch Öl auf einen, womit man so richtig schön in Flammen aufgeht, wenn einen die Molotovs treffen. Im hinteren Teil des Dorfes eröffnet ein Kanonier das Feuer auf uns. Wir gehen bedächtig vor und werden von einer Kugel ordentlich zerrissen. Wir wiederholen den Treck durch das Dorf und stürmen diesmal wie ein Wahnsinniger nach vorne, schalten ihn aus und kümmern uns danach um die Unmengen an Bewohnern, die wir aufgeschreckt haben.



    Kurz darauf betreten wir eine verfallene Windmühle. Im unteren Stock ist ein Bewohner, dem bei Annäherung der Kopf platzt und ein Knäuel Schlangen herausschießt (RE4-Vibes). Dies ist anscheinend die nächste Evolution der Menschen hier? Näher an Yharnam hat man Werwölfe, und hier sind es Schlangenmenschen. Weiter oben treffen wir einen netten, leicht kannibalistischen, Zeitgenossen. Er ist umgeben von Leichen und scheint sich einen kleinen Snack zu gönnen. Er fragt uns nach einem Zufluchtsort und sagt, dass dieser Ort erneut zu Grunde gehe und dies wohl der Fluch Yharnams sei. Weil er so blutverschmiert ist, ihm noch ein Finger aus dem Mund hängt und er eine Bandage um den Kopf gewickelt hat... scheint Iosefkas Klinik genau der richtige Ort für ihn zu sein. Das nächste Mal, wenn wir Iosefka besuchen und mit ihr durch die Tür sprechen (die sie immer noch nicht öffnen will) wird sie sich sicher erkenntlich zeigen, weil sie den armen Mann "retten" konnte.



    Wie mit den anderen NPCs gibt es auch hier mehrere Ausgänge. Vielleicht haben einige diesem Charakter von Anfang an nicht getraut und ihn gleich angegriffen, oder haben ihm geholfen, in der Zuflucht Verpflegung zu finden? Tut man dies, bekommt man einen netten Callback zu Yurt aus Demon's Souls. Ehrlich gesagt ist der Effekt in Bloodborne nicht mehr so stark, wenn man die anderen Spiele gespielt hat. Man weiß nun, dass verrückte NPCs gegebenenfalls andere töten können. Das ist einer der größten Kritikpunkte meinerseits an Soulsborne-Titeln: sie stützen sich zu sehr auf den interessanten Ideen von Demon's Souls und bringen selber nicht zu viel neues ein. Für Neulinge in diese Reihe könnte der Effekt aber ähnlich sein, weil man das von anderen Spielen einfach nicht erwartet. Questgeber können einfach so sterben und man selber ist nur indirekt involviert?

    Noch ein Stück weiter und wir erreichen die zweite Hälfte der Forbidden Woods sowie einen Fahrstuhl, welcher uns wieder zum Eingang der Wälder und damit zur Lampe bringt. Ein abgeschlagener Pfad führt in eine dunkle Höhle, in welcher überall Knochen liegen und leuchtende Blumen blühen. Weiter unten befindet sich ein großer See mit giftigem Wasser, Egeln und Giganten, die Wache halten. Wir kämpfen uns hier unter Aufopferung unseres Lebens durch (im wahrsten Sinne: bin hier mehrmals gestorben bei dem Versuch, allen Loot abzugreifen - der nicht mal besonders gut ist. Verdammte Egel... und Giganten... und Gift). In einer hinteren Ecke der Höhle entdecken wir eine Grube mit vielen Gebeinen, sowie eine hohe Leiter, welche wieder in die Freiheit führt.



    Oben angekommen finden wir uns auf der Rückseite von Iosefkas Klinik wieder. Durch ein Fenster betreten wir das Gebäude, in welches wir nicht reingelassen wurden. Die Hallen sind dunkel und wir hören niemanden - schon seltsam für eine größere Klinik. In einer hinteren Ecke finden wir eine seltsame Figur, großer blauer Kopf, zierlicher Körper. Sie reagiert kaum auf uns. Besser wir erschlagen sie erstmal. Als wir den Leichnam inspizieren, finden wir eine von Iosefka's Blood Vials bei ihr. Auf den Behandlungstischen sehen wir die ein oder andere Leiche, welche ähnlich mutiert aussehen. In einer Ecke scheint eines dieser Wesen genüsslich etwas auf dem Boden liegendes zu snacken. Er bemerkt uns nicht. Aber irgendwie kommt er uns bekannt vor (dies wird durch die Rune, die er dropped bestärkt - es ist der Kannibale aus dem Wald). Experimentiert Iosefka hier an Menschen? Wir wollen sie zu Rede stellen. Sie bedauert sehr, dass es so weit kommen musste, aber sagt uns gleichzeitig, dass unsere Vereinbarung nicht hier enden müsse. Wir könnten ihr auch einfach den Rücken zukehren und wieder gehen. Eigentlich ist unser Deal mit ihr ja in Ordnung... wir schicken ihr irgendwelche seltsamen Gestalten und sie gibt uns dafür Kram. In Yharnam ist sowieso jeder wahnsinnig. Da sie für uns keine Gefahr ist lassen wir sie erstmal gewähren. Wie bei dem Kannibalen handelt es sich hier auch um eine Verzweigung von Iosefkas Story und man könnte auch hier gegen sie kämpfen. Frage mich, wie viele Spieler hier umkehren (ohne es gesagt zu bekommen) - immerhin macht alles den Anschein eines Bosskampfes, und Bosse muss man töten. Beim ersten Durchgang habe ich sie umgebracht.




    Iosefka ist ziemlich interessant. Bei dem ersten Gespräch mit ihr am Anfang vom Spiel gibt sie einem eine ihrer Blood Vials als Unterstützung und möchte die Tür nicht öffnen. Etwas später ändert sich ihre Stimme stark, sie lacht wahnsinnig und bittet uns, ihr doch Leute zu schicken. Dass man bei einem der blauen Blobviecher eine von Iosefka's Blood Vials findet schließt den Kreis: bei der neuen Iosefka handelt es um eine Nachamerin, die die wahre für ihre Experimente benutzt hat. Und auch jeden, den man in die Klinik schickt. Beide haben sogar verschiedene Sprecherinnen. Dennoch scheint da entweder eine gute Verkleidung, oder vielleicht sogar Verwandtschaft hinter zu stecken, da sich beide sehr ähnlich sehen. Manche interpretieren die Knochenberge in der Grube hinter ihrer Klinik so, dass auch die wahre Iosefka viel Dreck am Stecken hatte. Dass die Ärzte der Healing Church auch Experimente mit Blut machen ist bekannt. Aber diese vielen Leichen können auch von Menschen sein, die man nicht mehr heilen konnte. Und in Yharnam scheint es immer häufiger zu passieren, dass Leute dem Blut erliegen.
    Hier möchte ich noch kurz Sekiro ansprechen, was mit der Doujun-Storyline etwas sehr ähnliches bietet wie Iosefka. Und wieder die Kritik an FromSoft: hat man mehrere ihrer Spiele gespielt, fällt einem dieses starke Recycling von Substories einfach auf.


    Wir kehren in die Wälder zurück. Die beiden Teile der Forbidden Woods sind thematisch sehr verschieden. Beim ersten geht es darum einem Mob und Fallen zu entkommen, der zweite ist ein verwinkeltes Waldstück, in welchem man sich nicht verlaufen darf. Beide sind längere Gebiete, die die Ausdauer testen und einen ewig auf die Abkürzung zurück zur Lampe warten lassen. Und es ist wirklich so: es gibt nur die eine Lampe am Eingang der Wälder, und die Levelstruktur bringt einen immer wieder dahin zurück. Das ist ein Beispiel von dem verschlungenen Leveldesign, für das FromSoft bekannt. Durch die langen Tracks durch die Pampa wird eine Anspannung aufgebaut, denn jeder falsche Schritt könnte bedeuten, dass man wesentlichen Fortschritt verliert. Gerade, wenn man alles erkunden will, kann das kritisch sein. Einerseits zeigen einem tote Gegner in den verwinkelten Wäldern, wo man bereits war. Andererseits sollte man nicht zu viele Gegner auslassen während man durch die Wälder stolpert, weil man sonst schnell in Hinterhalte von mehreren Gegnern kommen kann.


    Im zweiten Teil der Wälder wird man mit einem Haufen von Schlangenkreaturen konfrontiert. Einmal natürlich die mutierten Dorfbewohner mit Schlangenköpfen, aber es gibt auch viele kleine Schlangenknäuel. Diese sind unserem Speer aber kaum gewachsen und nur minimale Probleme. Größere Probleme sind die großen Schlangenknäuel. Diese spucken auf hohe Distanz Gift. Was für ein Glück, dass wir uns auf Schußwaffen konzentriert haben. Zusammen mit der Bone Marrow Ash kann die doppelläufige Knarre immensen Schaden anrichten - praktisch ein Drittel der HP mit einem Schuß. Damit stellen diese auch nur eine geringe Bedrohung dar, obwohl die Geräuschkulisse durch sie in den Wäldern sehr bedrohlich wirkt. Generell hört man die großen Schlangen - genau wie die mutierten Schweine - lange, bevor man sie sieht. Die Schweine zeichnen sich einerseits durch die offensichtlichen Tumore aus, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen. Andererseits kann man ihnen einen der besten Finisher im Spiel verpassen.



    Tief in diesem Abschnitt finden wir die blauköpfigen Alienkreaturen, die uns auch in der Klinik begegnet sind. Einigen von ihnen wachsen Tentakeln aus dem Kopf. Sind dies Experimente, die der falschen Iosefka ausgebüchst sind? Nach einigen Herumgeirre gelangen wir in ein Gebiet voller alter Gräber. In diesem wartet ein Ganksquad auf uns, die Shadows of Yharnam. Diese drei Kultisten greifen mit einem Schwert und Feuerzaubern an. Erreicht einer die Hälfte der Energie so platzen ihnen Schlangen aus den Köpfen und die Angriffe aller werden stärker. Lebt nur noch einer, so kann dieser Schlangen beschwören.



    Obwohl ich Respekt vor diesem Kampf habe, fand ich ihn in keinem Durchgang bisher sonderlich schwer. Einerseits ist Ausweichen in Bloodborne massiv überpowert - man hat eigentlich immer genug Ausdauer für noch einen Sidestep. Andererseits hat man mit 20 Blood Vials sehr viele Heilungsmöglichkeiten, was gerade in langen Kämpfen nützlich ist. Und jeder einzelne der drei macht keinen massiven Schaden, weil sie zu dritt sonst zu stark wären. Daher kann man sich immer recht gut auf Abstand bringen zur Heilung - man darf sich nur nicht in eine Ecke drängen lassen. Würde sogar sagen, dass 20 Heilitems einfach zu viel sind und solche "Ausdauerkämpfe" daher in Bloodborne schlecht funktionieren. Andere Bosse machen so schnell viel Schaden, dass man häufig tot ist, bevor die Fläschchen alle aufgebraucht sind. Dennoch ein cooler und spaßiger Kampf. Jeder der Bosse hat ein eigenes Moveset und eigene Schwierigkeiten, wenn man sie in spätere Phasen überleben lässt. Man muss auch abwägen, ob man schnell einen tötet und dann zwei im aufgepowerten Zustand hat, oder alle drei erstmal auf knapp über der Hälfte bringt um ihre Verwandlung herauszuzögern.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 14:09 Uhr)

  4. #4
    Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
    Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
    Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.
    Glaube das ist gar nicht so selten. In der Regel braucht man ne Zeit, bis man die Waffe gefunden hat die klickt oder bis der Build, den man wollte, wirklich funktioniert. Auch bei dem Dex / Bloodtinge Build, den ich habe, gibts erst etwas später ne Waffe, die damit richtig gut ist. Und schön, dass sich mehr Leute dem Spiel widmen!



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 4

    Bevor wir Byrgenwerth betreten machen wir noch einen Abstecher in ein weiteres optionales Gebiet. In den Forgotten Woods hat uns ein Bewohner einen Stein gegeben, der von der Form her den seltsamen Götzen, die in Yharnam angebetet werden, sehr ähnlich sieht. Er gab uns auch Instruktionen, dass wir die Kapelle auf der rechten Seite der großen Kathedrale betreten sollen.

    Dort angekommen finden wir einen leeren Raum sowie eine verschlossene Tür vor. Als wir diese näher unter die Lupe nehmen erscheint auf einmal eine Lichtkugel um uns, wir werden gepackt und in die Luft geschleudert. Kurz bevor wir das Bewußtsein verlieren sehen wir noch die Form einer grotesken Gestalt, welche oberhalb der Tür hängt und hören eine Stimme den Namen “Amygdala” sagen...


    Sollte man von diesem Ereignis betroffen werden, wenn man nicht den Stein von dem Dorfbewohner erhalten hat, bringt es einen übrigens einfach um. In der Nähe der Zuflucht kann so etwas auch passieren, und in gewisser Weise ist das ein ziemlicher Bullshit-Moment. Wenn das Licht erscheint, hat man nur sehr wenig Zeit um auszuweichen, oder man stirbt. Ohne wirklich zu wissen, was los ist. Später sorgt das aber für einen verdammt geilen Moment, wenn man rausfindet, was einen hier eigentlich tötet.

    Wir wachen in einem Universitätsgebäude auf. Gegenüber sehen wir einen komischen Kauz durch einen Spalt in der Tür und er stammelt wirren Kram daher. In Nebenräumen finden wir Gefäße voller Augen. Wir erkunden den Ort weiter und finden zwei größere Hörsääle, einer davon gefüllt mit schleimigen Kreaturen, Studenten. Nach den Uniformen zu urteilen handelt es sich hierbei um ein Universtätsgebäude von Byrgenwerth, welches in den Albtraum gezogen wurde.




    Hier muss man ergänzen, dass (Alb-)Träume in Bloodborne durchaus real sind – in gewisser Weise etwas wie andere Ebenen (man kann ja auch die Gegenstände mitnehmen, die man dort findet). Prinzipiell werden diese Albträume durch Große Alte erschaffen, aber es gibt auch einen menschlichen “Gastgeber”, der eine Verbindung mit dem Alten eingegangen ist. So hat der Hunter's Dream beispielsweise Gehrman. Wie das Universitätsgebäude genau hier gelandet ist, wird soweit ich weiß nicht eindeutig erklärt. Es könnte sein, dass dies durch Master Willem geschehen ist, welcher großes Wissen gesucht hat und mit einem großen Alten eine Bindung eingegangen ist. Diese Bindung wird übrigens über die Nabelschnuren der Alten hergestellt, von denen wir im alten Workshop von Gerhman, der das Vorbild vom Hunter's Dream war, bereits eine gefunden haben. Vielleicht haben die Gelehrten aus Byrgenwerth es auch absichtlich in den Albtraum geschickt, um der kosmischen Wahrheit näher zu kommen?

    Am Ende der Halle öffnen wir eine Tür und werden in einen weiteren Albtraum gezogen, der Nightmare Frontier. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um die alte, untergegangene Stadt Loran handelt. Einerseits droppen Gegner hier den Bastard of Loran, eine Art Kindergerippe, andererseits bekommt man vom Endboss den Ailing Loran Chalice. Loran selber ist angeblich durch den Fluch der Bestien untergangen – der nun Yharnam befällt. In der Ferne sieht man auch die Masten einiger Schiffe, welche wir in einem späteren Abschnitt noch mal sehen werden. Diese werden häufig als Indiz herangezogen, dass die verschiedenen Albtraumwelten auch lokal miteinander verbunden sind.




    Ehrlich gesagt mag ich die Nightmare Frontier nicht besonders. Prinzipiell ist dies ein großer Giftsumpf auf zwei Ebenen. Jedes Soulsborne Game scheint so einen zu brauchen und mittlerweile sind diese Gebiete einfach nicht mehr so interessant für mich. Bin hier auch so oft gestorben wie in keinem anderen Gebiet bisher. Auf der oberen Ebene wandern steinwerfende Riesen. Diese kann man mit einem blauen Elixier austricksen, welches einen fast unsichtbar macht. Auf der unteren sind Tentakelkreaturen und Giftwasser. Das Gift ist nicht mal das schlimmste. Es macht nicht zu viel Schaden, setzt einen aber permanent unter Druck. Zusätzlich kann man sich ohne Bleielixiere nur langsam fortbewegen. Gegen die Tentakelbestien ist der Rifle Spear eine gute Wahl, weil die Reichweite so groß ist. Auch die doppelläufige Knarre ist nützlich. Die Erkundung vom Sumpf lohnt sich dennoch, denn hier gibt es Runen und viele Materialien zur Verstärkung von Waffen.


    Hier treffen wir das erste Mal die Winter Lanters, die sich durch ihren Gesang von weitem ankündigen. Durch den grotestken Anblick des Kopfes voller Augen füllt sich bei Blickkontakt die Frenzy-Leiste. Ist diese gefüllt, so erhält man massiven Schaden. Eine der schlimmeren Statusveränderungen, besonders in Kombination mit Gift. Um uns vor Gift und Frenzy zu schützen wechseln wir hier in angemessenere Kleidung.

    Im Sumpf kann man auch noch in eine schöne Falle von Patches tappen. Patches ist ein wiederkehrender Charakter aus den Soulsspielen, und hier ist er eine Spinne. OK, whatever. Es stellt sich raus, dass eigentlich alles ein Trick von ihm war. Er hat uns den Stein gegeben, durch den die Amygdala uns erst herbringen konnte. Er war in dem Vorlesungsgebäude hinter der Tür. Und nun stößt er uns in den Sumpf. Warum? Vielleicht um uns seinem Gott “Amygdala” zu opfern?


    Amygdala ist der Endboss hier und dabei handelt es sich wieder um ein riesiges Vieh, was wild um sich schlägt. Es kann sich lohnen die Lock On Funktion der Kamera auszuschalten, weil die bei großen Gegnern kaum funktioniert. Auch sollte man den Kopf treffen, weil das mehr Schaden macht. Das kann man übrigens sehr leicht mit Schusswaffen machen, wenn man einen Bloodtinge Build hat. Im späteren Verlauf reißt sich das Vieh Arme ab und benutzt diese als Schlagwaffen, was ziemlich witzig ist. Ist der Boss besiegt so ist man hier fertig und muss sich rausteleportieren, denn die Nightmare Frontier ist eine Sackgasse.



    Warum diese gerade mit einem Hörsaalgebäuge aus Byrgenwerth verbunden ist, ist eine gute Frage. Vielleicht haben die Forscher in den Ruinen Lorans Kontakt zu einem Großen Alten aufgenommen und so ist diese Verbindung entstanden? Immerhin hat zumindest die Healing Church überall Statuten von Amygdala rumstehen. Zusätzlich bekämpft man auch in den Chalice Dungeons noch eine Amygdala. Das ist pure Spekulation und vermutlich eines der Elemente vom Spiel, auf die es keine klare Antwort gibt. Bereits unter Master Willem wurden Erkundungen in die Chalice Dungeons angestellt, vorallem die von Phtumeru. Dies war eine Zivilisation von humanoiden Wesen, welche die Großen Alten verehrt haben. Anscheinend haben die Forscher in den Tiefen dieser Gewölbe eine große Entdeckung gemacht, vermutlich einen Großen Alten oder zumindest das Blut von einem.

    Es an der Zeit, durch die Tore von Byrgenwerth zu treten. Was uns als erstes auffällt sind die Insektenmonster mit unheimlich vielen Augen an ihrem Kopf, welche uns auszusaugen versuchen. Hier ist ein idealer Zeitpunkt für ein wenig offline Co-Op mit einem anderen Hunter. Dieser hilft uns insbesondere im Kampf gegen die Jägerin der Kirche (genauer vom Choir, über den wir später noch sprechen), welche in der Residenz in Byrgenwerth auf uns wartet. Dieser Kampf ist scheiße, insbesondere, weil sie starke Zauber benutzt, beispielsweise Augur of Ebrietas, der Tentakeln schießen lässt. Besonders schlimm ist A Call Beyond. Das ist ein Zauber, der ziemlich zufälligen Schaden in einem Radius um den Zaubernden anrichtet und einen oneshotten kann – auch recht nützlich für einen Arcane Build, aber verbraucht unheimlich viel Munition. Generell sind Zauber in Bloodborne eher mäßig, es gibt ein paar nützliche (Hunter's Bone, Phantasm Shell), aber die meisten fand ich nicht so prall. Dafür steigert der Arcane Stat den Schaden, den Molotovs machen - explosive Fläschchen sind ja auch irgendwie eine Form der Magie. Wie dem auch sei, wir ganken die Jägerin also gemeinsam. Byrgenwerth ist ein kleines Gebiet, was enttäuschend ist nach dem ganzen Aufbau, den es bis hierhin bekommen hat.



    Auf einem Steg sehen wir endlich den großen, sagenumwobenen Master Willem in seinem Schaukelstuhl. Er ist anscheinend zu Gemüse geworden. Seine große Eingebung war es, dass die Menschen mehr Augen benötigen, um die kosmische Wahrheit erkennen zu können. Daher wurden einerseits überall sprichwörtlich Augen gesammelt – wie in Hemwick. Und man findet überall Kreaturen, die Augengeschwüre am Körper haben. Es ist aber auch im übertragenen Sinne zu verstehen, man benötigt Augen im inneren. Dies spielt auch in die Insight Mechanik, welche durch ein Auge im Spiel visualisiert wird und ebenfalls unser kosmisches Verständnis darstellt. Oder wie bekloppt wir sind, wie mans sehen möchte. Je mehr Insight man hat, umso mehr Dinge sieht man, die andere nicht erkennen können.



    Hier ist auch der fundamentale Unterschied zwischen Master Willems Philosophie und der von Laurence, welcher sich abgespalten und die Healing Church gegründet hat. Letzterer wollte die Evolution der Menschheit durch das alte Blut, während Willem eher für den geistigen Fortschritt plädiert hat, sich das kosmische Wissen der Großen Alten anzueignen. Anscheinend wusste bereits Willem, dass das alte Blut gefährlich für Menschen ist, daher auch das Mantra “Fear the old blood”.



    Byrgenwerth hat wie viele Orte im Spiel einige schöne Ausblicke, und die Brücke über dem Moonlight Lake ist einer davon. Die Ästhetik des Spiels ist einfach beeindruckend. Willem hat anscheinend so viele Augen in seinem Kopf, dass er kaum noch kommunizieren kann (wie alt ist er eigentlich? Wieder mal ein Fall, dass ich die zeitliche Zuordnung in Bloodborne nicht ganz erkenne). Man kann ihn übrigens töten und bekommt dafür eine Rune, die die Droprate von Gegenständen erhöht. Diese ist recht nützlich und bisher habe ich noch keine andere Version dieser Rune gefunden. Dies legt die Vermutung nahe, dass die Entwickler davon ausgegangen sind, dass viele Spieler Willem töten werden. Vielleicht, weil er zwar ein Mensch ist, aber keine nennenswerten Dialoge oder Story Arcs hat?

    Willem zeigt mit seinem Stab auf den See. Was will er von uns? Wir gehen an die Kante, aber wir können nichts besonderes erkennen. Die Beschreibung vom Lunarium Key sagt, dass Geheimnisse unter dem See liegen, also... sollen wir? Und ja, das Spiel erwartet, dass man in den See springt. Was normalerweise zum Tod führt. Ist eine dieser Stellen, bei denen das Spiel seine Regeln bricht und erwartet, dass man selber drauf kommt. Dark Souls hatte eine ähnliche Stelle in der Painted World, aber dort wurde man per Cutscene gesprungen. Finde diese Implementierung besser, weil sie dem Spielenden die Kontrolle lässt, aber auch verständlich, wenn man nicht darauf kommt, sich in den potentiellen Tod zu stürzen.



    Der Boss unter dem See ist Rom, the Vacuous Spider. Rom ist zunächst friedlich, so lange man sie nicht angreift. Erst dann wird sie aggressiv und beschwört ihre kleinen Babyspinnen. Der Kampf prüft, wie gut man mit Crowd Control klarkommt, denn man muss ab Phase 2 nicht nur den kleinen ausweichen, sondern auch arkanen Angriffen von Rom. Man kann sich hier aussuchen, ob man jedes Mal die kleinen Spinnen tötet, die sie beschwört, oder diese ignoriert und nur auf den Boss fokussiert (und hoffentlich nicht überwältigt wird). Ich habe mehrere Anläufe gebraucht (und am Ende Kleidung angezogen, die gegen Arkan wirksam ist), aber jedes Mal die kleinen Spinnen plattgemacht.




    In der ersten Phase ist es sehr interessant, dass sich Rom selber nicht wehrt und sogar langsam zurückweicht – sie hat Angst. Wenn man das bemerkt, dann fühlt man sich auf einmal gar nicht mehr so stark, dass man eine Kreatur angreift, welche friedlich ist und sogar Furcht empfindet. Ich vermute, dass man mit Rom Mitleid haben soll und zumindest bei mir ist das gelungen. Das beeindruckende hier mal wieder: das alles funktioniert, ohne, dass ein einziges Wort gesprochen wird!

    Wenn man Rom tötet, bekommt man Kin Coldblood. Das ist ein Zeichen dafür, dass es sich bei ihr um keinen ursprünglichen Großen Alten handelt, sondern um einen Menschen, der aufgestiegen ist. Kin of the Cosmos werden als verwandt mit den Großen Alten beschrieben. Vielleicht war sie eine Studentin unter Master Willem oder eine Mitarbeiterin. Anscheinend wurde es bei ihr geschafft, ihr Gehirn mit Augen zu füllen. Oder ein Großer Alter hat sie "adoptiert" – denn nach dem Text der Nabelschnur wissen wir, dass Große Alte ihre Kinder verlieren und nach einem Ersatz suchen. Interessant sind die Nachrichten, welche man im Spiel bereits über Rom gefunden hat. Denn anscheinend ist eine Fähigkeit von ihr, dass sie Rituale verschleiert / behindert.

    Nach Roms Tod sehen wir eine Frau in einem weißen Kleid vor uns, welches vom Bauch abwärts blutgetränkt ist. Sie blickt in den Himmel. Wir folgen ihrem Blick, uns erwartet ein blutroter Mond und wir hören aus der Ferne das Schreien eines Babys. Eine Notiz in Byrgenwerth lautete “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child“. Das Ritual, welches Rom verschleiert hat, ist nun für uns sichtbar. Der Mond steht hoch am blassblütigen Himmel.


    Geändert von Sylverthas (18.05.2019 um 14:32 Uhr)

  6. #6
    Wir kommen jetzt in den Bereich, in denen die Spekulationen über die Lore sich verstärken. Es macht Spaß sich die verschiedensten Theorien anzulesen. Ehrlich gesagt kommt es einem stellenweise so vor, als würde man sich selber irgendeiner kosmischen Wahrheit nähern, wenn man sich zu sehr mit der Lore auseinandersetzt *g*

    Ich vermute, dass es bei diesem Tempo noch 5 weitere Posts geben wird, bis wir komplett durch sind. Vielleicht mache ich zur Auflockerung zwischendurch noch mal was anderes, ist ja keine Bloodborne-Challenge^^



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 5


    Der Schleier, den Rom über Yharnam gelegt hat, ist gelüftet und die Grenze zwischen der Albtraumwelt der Großen Alten und unserer verwischt. Wir können nun sehen, was einen an mehreren Orten Yharnams in die Luft gerissen und umgebracht hat: sowohl an der Zuflucht als auch in der Kapelle sind Amygdala, welche einen freudig in die Luft heben und bei deren Anblick es uns dann zerreisst. Mit 40 Insight kann man diese übrigens vorher schon erkennen. Insight kann daher auch als die Fähigkeit interpretiert werden, die Albtraumwelt der Großen Alten wahrzunehmen. Zusätzlich kann man ab 60 Insight auch das Schreien eines Babys hören, noch bevor man Rom getötet hat. Und der Blutmond war auch schon immer da, wir konnten ihn nur nicht sehen. Dazu passt auch eine Nachricht im Hypogean Gaol, “Behold, a paleblood sky!”, die man bereits lesen kann, wenn der Himmel noch normal ist. Da hatte wohl jemand mehr Insight als wir. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem Bloodborne vollständig von gothischem Horror zu Lovecraft wechselt. Es funktioniert erstaunlich gut, dass man die verschiedenen Gebiete zu unterschiedlichen Nachtzeiten erlebt, um den Kontrast zu verstärken.



    Bevor unsere Reise weitergeht statten wir noch mal unseren Bekannten einen Besuch ab. Vor Gilberts Haus greift uns eine Bestie ein. Wir sehen, dass sein Fenster eingeschlagen ist. Ihm ging es ja immer schlechter... ist er letztendlich dem Fluch von Yharnam verfallen?



    Bei einem Streifzug durch die Stadt bemerken wir, dass in dem Haus, in dem Gascoignes Tochter lebte (bevor sie einem fetten Schwein zum Opfer fiel) Licht brennt. Wir klopfen an, und ein Mädchen spricht mit uns. Anscheinend die Schwester? Wir geben ihr das Haarband und sie fängt zu schluchzen an. Als wir uns vom Haus entfernen hören wir sie merkwürdig Lachen und die Worte “it's mine!” flüstern. Etwas später schauen wir noch mal bei ihr vorbei, das Licht ist erloschen. Als wir nach unten blicken sehen wir die Leiche eines Mädchens mit weißem Haarband. Die Familie scheint kein gutes Ende gefunden zu haben.
    Übrigens war Henryk, gegen den Eileen wegen der Unfähigkeit des Hunters (also mir *hust*) verloren hat, ein Gefährte von Gascoigne. Es gibt auch die Vermutung, dass es sich bei Henryk um seinen Schwiegervater handelt. Er ist vermutlich dem Wahnsinn verfallen, als er hörte, dass seine Tochter und Schwiegersohn gestorben sind.



    In der Zuflucht fängt Adella an komisch zu kichern an. Hier sind doch mittlerweile alle bescheuert. Wir fragen sie besser nicht nach Blut. Dies kann auch interessanter ablaufen: holt man sich immer von der Prostituierten Arianna Blut, statt von Adella, dreht sie durch und bringt Arianna um. Sie kann es anscheinend nicht verstehen, wie man das “verbotene Blut” über das von einer Nonne stellen kann. Arianna scheint es auch nicht gut zu gehen, sie hat starke Schmerzen und daher bekommen wir auch von ihr kein Blut mehr. Der komische Typ, den wir gerettet haben, ist ein Arsch wie eh und je. Die alte Frau hält uns für ihr Kind und gibt uns Beruhingsmittel. Will man zu viel geht sie weitere Vorräte holen und kann sterben.

    Im Hunter's Dream finden wir Gehrman schlafend im hinteren Garten vor. Er spricht im Schlaf und es wird deutlich, dass er ein Bekannter von Master Willem und Laurence war. Im Gegensatz zu seinem sonstigen Auftreten merkt man deutlich, dass er hier in seinem persönlichen Albtraum leidet und sich von den beiden Hilfe erhofft. Insbesondere klingt es so, als hätte er eine Vereinbarung mit Laurence getroffen. Übrigens ändert sich auch die Musik im Hunter's Dream, wenn man Rom besiegt. Auch der Himmel ändert seine Farbe, wie man an den beiden Bildern gut erkennen kann.



    Wir sprechen noch einmal mit Alfred, welcher uns ja bereits früher (sehr viel früher – müsste Bericht 1 gewesen sein) einige hilfreiche Informationen gegeben hatte. Er erzählt uns von den Vilebloods von Cainhurst, und dass es sein Ziel seinen Meister Logarius zu erlösen, der damals diese Pest ausradiert hatte. Interessanterweise hatten wir in Iosefkas Klinik, auf unserem alten Krankenbett, eine Einladung nach Cainhurst gefunden. Speziell an uns addressiert. Vielleicht ist es lohnenswert, einen Abstecher dahin zu machen um zu sehen, wie schlimm die Vilebloods wirklich sind? Ich bin nicht sicher, dass es eine klare Erklärung für diese Einladung gibt. Möglicherweise hatte man den Brief bereits, als man nach Yharnam kam und ihn nach der Transfusion dort vergessen? Vielleicht ists auch einfach nur eines dieser “spooky” Elemente, die Bloodborne stellenweise hat.



    Auf der Einladung steht, wir sollen zur Hemwick Crossing kommen. Dort angekommen warten wir kurz und eine Kutsche mit Pferden, deren Augen ausgestochen wurden, holt uns ab. Die Kutsche setzt uns vor einem verschneiten Schloß, dem Forsaken Castle Cainhurst, ab. Wir blicken kurz zurück und sehen, dass die Brücke hinter uns eingestürzt und die Pferde, die die Kutsche gezogen haben, tot sind. OK, wir haben schon seltsamereres erlebt. Hier will ich nicht viel reininterpretieren und vermute, dass das einfach ein klassischer “Horrormoment” ist.



    In dem Vorhof des Schloßes liegen Unmengen von Leichen. Vermutlich liegen diese hier schon seit dem Massaker, welches die Executioner der Healing Church hier veranstaltet haben (müsste das nicht schon ewig her sein? Die Zeit in Bloodborne mal wieder...). Unter Logarius wurde hier ein Kreuzzug gegen die Vilebloods geführt und die Blutlinie fast vollständig ausradiert. Nur die Königin lebt noch, weil sie unsterblich ist und so ist Logarius als ihr Wächter zurückgeblieben. Was uns hier aber auffällt, ist, dass wir keinen Blutmond sehen können. Anscheinend sind die Auswirkungen des Rituals, welches die Grenzen der Welten verwischen lässt, lokal sehr begrenzt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Orte, an denen er nicht sichtbar ist.

    An den Leichen im Innenhof ergötzen sich blutsaugende Riesenflöhe. Durch diese wird das Durchqueren des Hofes zu einer Tortur, denn bis auf einen, der sich so vollgesaugt hat, dass er sich kaum bewegen kann, sind diese Viecher sehr agil und greifen schnell an. Nebenbei sehen sie auch scheußlich aus. Die clevere Idee wäre, einfach zur Eingangspforte zu laufen, denn es gibt nur wenige nützliche Items hier. Ich sterbe hier natürlich mehrmals, weil ich lootsüchtig bin.



    Sobald man das Schloß betritt wird Cainhurst Castle aber zu einem meiner Lieblingsgebiete. Es unterscheidet sich von der Architektur, prunkvollen Inneneinrichtung und allgemeinem Ambiente eines Schloßes im Schnee so sehr vom Rest des Spiels. Cainhurst Castle war das Heim des Hochadels und ähnlich wie in Yharnam wird auch hier Blut verehrt. Sie haben auch ihre eigenen Probleme mit Bestien gehabt. Wir finden ein Kleid, welches dem von Arianna sehr ähnlich sieht – sie stammt also von Cainhurst ab. Dies erklärt auch, wieso sie spezielles Blut hat, was von der Kirche verboten wurde – Vileblood. Dieses scheint sich von dem zu unterscheiden, was in Yharnam Verwendung findet.



    Der Aufbau vom Schloß ist auch sehr einzigartig. Am Anfang durchqueren wir große Sääle, welche voll von Geistern früherer Bewohner des Schloßes sind. Die halten teilweise ihren eigenen abgetrennten Kopf in den Händen, welcher einen markerschütternden Schrei ausstoßen kann. Später klettern wir auf den Zinnen und Balkonen vom Schloß, während wir uns gegen Gargoyles verteidigen müssen. Besonders trickreich ist eine Abkürzung, die man durch ein sich verschiebendes Bücherregal freimacht – an dessen Seite auch noch eine Leiter ist. Die ich jedes Mal wieder vergesse und erstmal eine Zeit im Kreis laufe. Generell wird die spätere Hälfte ein wenig abstrakt, weil man sich bei den Geländern und Dächern häufig fragt, ob das nun der richtige Weg ist. Sehr cleveres Leveldesign, aber nimmt einen auch ein wenig aus dem Spiel raus. Man denkt eher über die Intentionen der Entwickler nach, als über das logische Vorrankommen. Im Schloß gibt es ein paar gute Waffen. So ist die Evelyn eine Pistole, die sehr stark mit Bloodtinge skaliert – aber für reinen Schaden ist die doppelläufige Knarre besser. Die Reiterpalasch ist auch eine beliebte Waffe für Skill Builds, die auch noch eine Pistole montiert hat. Waffen und Rüstungen von Cainhurst scheinen edler zu sein als das, was man in Yharnam findet.




    Am Ende eines irrwitzigen Parcours über die Dächer erwartet einen Martyr Logarius, welcher hier Wache hält. Ein sehr cooler Bosskampf gegen einen Nahkampfmagier. Besonders gefährlich sind die Sphären, die sich auf den Spieler zubewegen – weicht man diesen nicht aus können sie extrem viel Schaden machen. Im Nahkampf zaubert er Schädel, die sofort oder zeitversetzt explodieren – man muss richtig reagieren. Ansonsten verwendet er noch seinen Stab für schnelle Angriffskombos. Er ist ziemlich anfällig gegenüber parieren und er war keine besonders große Herausforderung. Sollte man hier öfter sterben darf man sich auf einen langen Rückweg über die Dächer freuen.



    Logarius hatte eine Krone auf seinem Haupt, welche Illusionen auflösen kann. Setzen wir uns diese auf, so erkennen wir, dass er tatsächlich eine Tür bewacht hat. Diese führt in einen Thronsaal, in dem Königin Annalise gefangen gehalten wurde. Sie spricht nicht mit uns, wenn wir nicht vor ihr niederknien – selbst ohne ihr Volk hat sie noch viel Stolz. Hier kann man den Vilebloods beitreten, einem Covenant in Bloodborne. Über Covenants habe ich bisher nichts geschrieben, weil sie ziemlich scheiße und unwichtig sind. Man kann sie auch erst recht spät finden (der erste soweit ich weiß in den Forbidden Woods) und wirklich spannend sind sie erst im Multiplayer, wie häufig. Aber es hat auch keine Nachteile diesen beizutreten. Obwohl es storytechnisch eine größere Sache sein sollte, dass man verdorbenes Blut von Annalise in sich aufnimmt, wird daraus wenig gemacht.



    Für unseren Build ist das aber ziemlich sinnvoll, denn wir können jetzt die Chikage bekommen. Dies ist eine Katana, welche von den Wächtern von Annalise getragen wurde. Im transformierten Modus nimmt sie das Blut des Hunters und macht immensen Schaden, der mit Bloodtinge skaliert. Aber man verliert auch permanent Lebenskraft. Auch im PvP ist die Waffe sehr beliebt, weil sie starke Vergiftungen auslöst – vielleicht ein Nebeneffekt vom Vileblood. Es gibt eine weitere Person im Spiel, welche unsterblich ist und mit vergiftetem Blut hantiert: die Königin der Phtumerians, Queen Yharnam.



    Ein Gelehrter aus Byrgenwerth hatte Annalise das verbotene Blut gebracht, welches sie zu dem Ursprung der Vilebloods und unsterblich machte. Alle anderen Adligen in Cainhurst bekommen nur das Blut von ihr. Es ist recht wahrscheinlich, dass es sich bei dem verbotenen Blut um das von Queen Yharnam gehandelt hat (bzw. das Blut, was Yharnam auch unsterblich gemacht hat). Übrigens tragen die Shadows of Yharnam (was sich nicht auf die Stadt, sondern die Königin bezieht), die man in den Forbidden Woods bekämpft, auch eine Chikage bei sich – was die Verbindung noch vertieft. Queen Yharnam wird auch als Königin des Blutes bezeichnet, so wie auch Annalise. Und Annalises Ziel ist es, ein Kind des Blutes zu gebähren – vermeintlich in Nachfolge von Yharnam, die dies auch getan hat. Über das Baby von Yharnam werden wir später noch einiges erfahren.

    Annalises Schicksal ist aber mindestens so tragisch wie das der meisten anderen Charaktere in Bloodborne. Sie ist unsterblich, aber gefangen mit einer Maske, die sie nicht abnehmen kann. Ihr gesamtes Volk wurde gemeuchelt und von der Kirche wird es diffamiert. Übrigens sehe ich viel von dem, was Alfred sagt und man über Itembeschreibungen der Executioner mitbekommt, als Propaganda an. Vermutlich waren die Vilebloods einfach Konkurrenz für die Healing Church, welche es zu entfernen galt. Vielleicht wollten sie auch verhindern, dass Annalise ein Kind gebährt. Das Spiel macht deutlich, dass die Vilebloods keine wilden Bestien waren – nicht mehr, als die Bewohner Yharnams zumindest. Wobei es natürlich durchaus sein kann, dass Vileblood etwas negatives mit demjenigen macht, der es zu sich nimmt (Cainhurst wird gerne mit Vampiren in Verbindung gebracht) und an dem Verbot der Kirche was dran ist. Und mal ernsthaft: was ist in Bloodborne schon frei von Problemen?
    Ein nettes Detail: man kann in den Chalice Dungeons einen Trauring finden, den man Annalise bringen kann. Sie lehnt das ab, aber macht deutlich, dass sie den Spielercharakter sehr schätzt. Ich frage mich gerade, was passiert, wenn man eine Frau spielt und das macht?

    Auf einem Tisch nebenan finden wir noch eine Einladung nach Cainhurst, ohne Namen. Wir bringen diese zu Alfred, welcher hocherfreut ist, endlich den Vilebloods ein Ende bereiten zu können. Als wir zu dem Thronsaal zurückkehren, ist alles voll von Gedärmen und Blut. Alfred hat Annalise anscheinend komplett zermatscht. Er glaubt, nun Logarius verewigt und dessen Arbeit abgeschlossen zu haben. Doch was ist das? Auf dem Thron liegt noch ein Stück zuckendes Fleisch. Wir stecken es ein, immerhin gilt Annalise ja als unsterblich. Alfreds rasanter Abstieg in den Wahnsinn war vielleicht gar nicht so seltsam. Vielleicht war er schon immer so drauf, hat sich aber nur verstellt. Vielleicht liegt es am Mond. In jedem Fall finde ich dieses Szenario recht gamey. Man bekommt halt nen Brief und gibt diesen Alfred. Annalise ist unsterblich und man kann sie sogar wiederbeleben, ohne, dass dies irgenwelche Nachwirkungen hat. Sie nimmt einem das nicht mal übel, dass man sie verraten hat. Kommt mir alles so vor, als wollte man Spieler davor schützen, aus Versehen einen wichtigen NPC getötet zu haben oder dass sie auch ja keine Items verpassen können und macht die Entscheidung irrelevant.



    Das nächste Mal finden wir Alfred tot vor einem seltsamen Altar mit Krone, die der von Logarius ähnlich sieht. Hat er hier einen Schrein für Logarius aufgestellt und sich umgebracht, weil sein Ziel erreicht war? Hier kann man den Executioners, einem weiteren unwichtigem Covenant, beitreten. Zumindest erhöht die Rune die Heilung durch Blood Vials. Praise the good blood. Übrigens muss ich beim nächsten Mal nen Strength Build machen, alleine, um Logarius Wheel mal zu testen.



    Was aus diesen Szenen und denen am Anfang dieses Posts klargeworden sein sollte: Bloodborne geht ziemlich ruppig mit den Charakten um und eigentlich hat jeder eine grimdark Storyline. In gewisser Weise passend, aber stellenweise auch erzwungen düster / schockierend, meiner Meinung nach. Es ist einfach so: bekommt man die ganze Zeit nur tragische Geschichten geboten, erblasst der Effekt irgendwann. Vielleicht soll aber jede einzelne Geschichte keinen gigantischen Effekt haben, sondern das Gesamtbild ist entscheidend? Als Entlastung kann man anbringen, dass der Wahnsinn, der nach Roms Tod über Yharnam gekommen ist, die Charaktere komplett durchdrehen lässt. Leider sind die Quests ziemlich kurz und erst mit Sekiro scheint FromSoft gemerkt zu haben, dass etwas mehr Interaktion mit den Charakteren gut ist.

    Noch ein letztes Detail zu Cainhurst: könnten wir Eileens Storyline weiterführen, wäre der letzte Hunter, den sie jagen will (und der ihre Jagd auch beendet), die Bloody Crow of Cainhurst. Er trägt eine Mischung der Kleidung aus Cainhurst und von den Hunter of Hunters – vielleicht war er Eileens Vorgänger, der nun in einen Blutrausch verfallen ist. Der Kampf ist ziemlich hart, er benutzt Chikage, eine doppelläufige Knarre und weicht mit Hilfe eines Zaubers aus. Die NPC Hunter haben unbegrenzt viele Kugeln und Stamina, daher kann dieser Kampf sehr lange dauern und er kann einen schnell umbringen. Und der Vogel kann sich auch heilen! Es gibt eine Unmenge von Cheese Strategien für ihn, weil er so viele Probleme macht. Besiegt man ihn, so macht Eileen einen zu einem Hunter of Hunters, ein weiterer Covenant im Spiel, weil sie selber abtreten muss.

    Eileens Charakter ist interessant, weil sie anscheinend selber ein Hunter war, der den Hunter's Dream kennt. Es wird vom Spiel nicht klargemacht, ob jeder Hunter hierher kommt - es wird aber angenommen, dass nur spezielle Leute den Traum sehen. Den Gräbern im Traum zu urteilen, gab es aber bereits eine große Menge. Eileen und Djura sind die einzigen Hunter in der realen Welt, die explizit den Hunter's Dream erwähnen. Eileen sogar die Puppe, die sich dort befindet.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 23:18 Uhr)

  7. #7



    System:
    PC
    Entwickler: Bombservice
    Releasejahr: 2016
    Genre: Metroidvania

    Spielzeit:
    6h
    Beendet:
    05.05.2019
    Schwierigkeit: Hard

    Wissenswertes:
    Bei Momodora - Reverie Under the Moonlight handelt es sich um den vierten Teil der Momodora Reihe. Die ersten beiden Titel gab es auf itch.io.

    Story / Charaktere:
    Reverie Under the Moonlight findet zeitlich 400 Jahre vor Momodora I statt. Ein Fluch hat das Dorf der Priesterin Kaho heimgesucht. Bewaffnet mit einem heiligen Blatt begibt sie sich zur Stadt Karst, wo der Ursprung des Fluches vermutet wird. Sie trifft dort auf eine Reihe von Bewohnern und erfährt, dass sie die Königin des Landes aufsuchen muss, um mehr darüber zu erfahren, was hier passiert.



    Man merkt Momodora die Inspiration von FromSofts Spielen an. Die Geschichte selber ist recht simplistisch und viel wird unterschwellig in NPC Dialogen erzählt. Einige Charaktere haben auch kleine Nebengeschichten, die man leicht verpassen oder übersehen kann. Das Spiel baut die Atmosphäre durch spärliche Dialoge und Itembeschreibungen aus. Prinzipiell geht es um den rasanten Verfall eines Königreichs, die Hoffnungslosigkeit der Bewohner und das Sehnen nach alter Stabilität. Ich bin nicht sicher, dass das Writing immer den Ton trifft, der erreicht werden sollte. Die meiste Zeit über ist es aber in Ordnung.



    Die Welt besitzt nicht viel Tiefe, aber es gibt (insbesondere auf die Spielzeit gesehen) genug, so dass sie sich größer anfühlt als das, was man im Spiel erlebt und man sich auch Gedanken macht, was an verschiedenen Orten vorgefallen sein könnte. Auch das Gefühl, dass sich nicht alles um Kaho dreht und sie eher eine Beobachterin ist von dem, was abgelaufen ist, kommt rüber. Größte Kritik wäre wohl, dass ich mir teilweise einfach mehr gewünscht hätte – denn manche NPC Geschichten laufen relativ kurz ab und einige der wichtig erscheinenden Akteure haben nur einen einzigen Auftritt. Vielleicht sind das teilweise auch Charaktere, die in anderen Teilen wiederkehren, das kann ich nicht sagen.



    Kurioserweise gibt es einige Räume, die einzelne NPCs enthalten, welche kryptische Dialoge von sich geben aber für die ich bis zum Ende keinen „Nutzen“ gefunden habe. Vielleicht beziehen die sich auf andere Teile der Reihe oder sind Content, der fallen gelassen wurde? Auf jeden Fall sehr merkwürdig.

    Gameplay:
    Momodora ist recht typisch für ein Metroidvania. Man erkundet mehrere zusammenhängende Gebiete und schaltet ein paar Fähigkeiten frei, die einem weitere öffnen. Oder eher „ein Paar“, denn ich kann mich nur an zwei erinnern – einen Air Dash und die Verwandlung in eine Katze. Generell glaube ich, dass der Entwickler Katzen mag, denn diese finden sich an vielen Stellen vom Spiel.



    Im Kampf hat man das heilige Blatt und einen Bogen. Mit dem Blatt kann man eine kurze Angriffskombo machen, die normale Gegner stunlocked. Der Bogen kann aufgeladen werden um mehrere Pfeile abzuschießen. Später sogar auf eine zweite Stufe. Nur wenige Gegner sind immun gegen Pfeile, so dass diese wegen der Reichweite die sichere Wahl sind. Gelungen ist, dass sich die Angriffe durch Animationen und Sounddesign deftig anfühlen. Nervend fand ich, dass das gesamte Bild wackelt, wenn man Pfeile auf die zweite Stufe auflädt.

    Alle Verbrauchsitems werden an Speicherpunkten wieder aufgefüllt – womit sie zu einem sehr aktiven Teil des Arsenals von Kaho werden. Man kann bis zu drei angerüstet haben, darunter Heilitems, Stat Boosts oder Zauber. Zwei passive Items kann man noch anlegen, welche eine Kombination enthalten, die ziemlich broken ist: man kann Pfeile schießen, die eine Giftwolke hinterlassen, mit der man sich selber vergiften kann. Und ein anderes Item kehrt die Vergiftung um und heilt einen stattdessen. Damit hat man eigentlich nie mehr Heilprobleme.



    Das Spiel hat verschiedene Schwierigkeitsgrade, die auch Auswirkungen auf die Gegnerzahl haben. So gibt es auf „Schwer“ bereits in den Tutorialgebieten deutlich mehr Gegner. Ansonsten ist man in der Regel auf dem Schwierigkeitsgrad mit höchstens zwei Schlägen tot, wenn man die Herzcontainer sammelt.

    Ansonsten kann man das Spiel gut durchspielen. Obwohl ich gerade am Anfang häufig gestorben bin, wird es - wie von Metroidvanias gewohnt - später immer einfacher. Es gibt viele Checkpoints, zu denen man sich später auch teleportieren kann. Normale Gegner können manchmal in fiesen Kombinationen auftreten, und besonders Magier können auch angreifen, wenn sie offscreen sind. Besonders problematisch, wenn man den Gegner noch nicht mal gesehen hat – aber die Zauber kündigen sich zumindest durch Soundeffekte an. Da die Checkpoints dicht zusammen und der Spielfluß gut ist hat mich das aber nicht zu sehr gestört. Es kann aber etwas haariger werden, wenn man mehrere Wege zur Verfügung hat und genau den nicht nimmt, bei dem ein Checkpoint wäre – sorgt aber auch für die besten und anspannendsten Spielmomente. Ansonsten kommuniziert das Spiel recht gut, wo man weiterkommen kann und ewiges Suchen wie bei anderen Metroidvanias bleibt aus.

    Die Bosskämpfe sind fair, auch wenn man schnell sterben kann. Die Bosse haben ein überschaubares Moveset und das Tempo ist nie sonderlich hoch. Besonders Spaß gemacht haben mir Pardoner Fennel sowie das Tagteam Duchess Lupiar und Magnolia. Beide auch nicht zu schwer, wenn man mit dem Ausweichen aufpasst. Interessant ist, dass man von den Bossen Bonusgegenstände bekommt, wenn man sich nicht treffen lässt. Diese Items geben auch Hintergrund zu dem jeweiligen Boss, also wird man für gutes Spielen mit etwas Story belohnt. Selber habe ich nur die Hexe Lubella ohne Schaden besiegen können – sie sieht zwar oppulent aus (daher wohl auch für den Trailer genutzt), hat aber sehr einfache Angriffe.



    Es gibt wenig optionalen Content. Ein Boss ist versteckt und für das gute Ending muss man ein Item in einem späteren Gebiet finden und es dann an einen Ort vom Anfang des Spiels bringen, auf den man gut aufmerksam gemacht wird. Ziemlich straight forward. Dann kann man noch 20 Ivory Bugs finden, von denen ich am Ende nur acht hatte. Dafür bekommt man dann Geld und Gegenstände. Es gibt ein NG+, bei dem man die vorher gesammelten Items behält. Gegner machen mehr Schaden und, sollte man auf Normal gespielt haben, so bekommt man die neuen Gegner die es auf Hard gibt. Ansonsten scheint sich nichts zu verändern.

    Präsentation:
    Momodora hat eine gelungene Präsentation. Der Pixelartstyle ist detailreich, die Animationen flüssig. Selbst nach ein paar Stunden Spielen fand ich die Angriffe von Kaho noch immer schön anzuschauen. Auch die Bosse haben gute Animationen bekommen – besonders der recht simple, aber effektive, Anfang vom Pardoner Fennel Kampf hat was. Es ist so, dass man sich durch die Animationen leicht vorstellen kann, wie die Bewegung *tatsächlich* aussehen würde. Den gesamten Kampf gegen Fennel möchte ich auch hier hervorheben, weil Musik, Animationen und allgemeine Inszenierung einfach sehr gut zusammenkommen und einen tollen Eindruck hinterlassen.



    Die Hintergründe sind detailiert, wiederholen sich aber schnell. Dennoch hat mir gerade der Whiteleaf Memorial Park sehr gut gefallen und auch Karst City hat ein düsteres Ambiente. Generell sind die Abschnitte, bei denen der rote Mond im Hintergrund hängt, atmosphärisch – da passt der Untertitel. Hervorheben möchte ich noch die simplen Wasserreflektionen, die aber trotzdem schön anzuschauen sind und den Gebieten etwas Spezielles geben. Die normalen Gegner fand ich nicht sonderlich spektakulär, bei einigen könnte ich nicht mal genau sagen, was die eigentlich sein sollen. Halt irgendwelche Magier? Durch das Spiel scheint sich das Thema von Anthropomorphisierung zu ziehen. So hat man einige Figuren mit Tierohren und spricht gelegentlich auch mit Tieren (Katzen).



    Musikalisch hat mir das Spiel gefallen. Viele der Tracks vermitteln das Gefühl von Melancholie und Hoffnungslosigkeit, was sehr zu dem Verfall des Königreichs und den Bewohnern, die natürlich die alten Zeiten zurücksehnen, passt. Beispiele für die Musik der Gebiete sind Fragmented Majesty und Garden's of Stone. Bosskämpfe haben eine Vielzahl von Melodien, beispielsweise das melancholische Pardoner's Dance oder das intensivere Assault. Finde den OST ziemlich hörenswert.

    Fazit:
    Momodora ist ein gutes Metroidvania. Es ist nicht herausragend und wenn man von dem Genre übersättigt ist, wird einen dieses vermutlich nicht überzeugen. Ansonsten hat Momodora alles, was man erwartet. Etwas mehr wäre mir lieb gewesen, weil es nur wenige Fähigkeiten gibt mit denen man sich neue Teile der Welt freischaltet. Gleichzeitig wird man aber auch nicht zu exzessivem Backtracking genötigt. Die Animationen und das Sounddesign kommen zusammen um Angriffen den nötigen Knall zu geben. Für Pixelart-Liebhaber sieht Momodora auch schick aus. Die Musik hat mir mit den melancholischen Melodien gefallen.

    Man hat sich sicherlich von FromSofts Spielen inspirieren lassen. Es macht den Eindruck, als wäre alles Teil einer viel größeren Welt, von der man nur wenig weiß. Die Geschichte ist recht simpel, die Lore wird durch Gespräche und Itembeschreibungen aufgefüllt. Man wird aber auch nicht das Gefühl los, dass irgendwie Substanz fehlt und das hier nur ein Prolog ist. Was auch irgendwie stimmt, immerhin ists ein Prequel zu den anderen drei Teilen der Reihe, welche ich nicht kenne. Ich weiß auch nicht, wie lohnenswert diese sind, wenn einem speziell die Atmosphäre hier gefallen hat – zumindest nach Gameplayvideos zu urteilen sind sie recht anders.
    Geändert von Sylverthas (05.05.2019 um 23:33 Uhr)

  8. #8
    So, nach dem kleinen Intermezzo geht es nun weiter mit


    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 6

    Heute werden wir uns mit zwei großen Gruppierungen innerhalb der Healing Church beschäftigen: der School of Mensis und dem Choir. Beide sind forschungsorientiert und haben auf verschiedene Arten die “Nachfolge” von Byrgenwerth angetreten. Neben diesen beiden Institutionen gab es auch noch die Hunter von dem Healing Church Workshop, gegründet von Ludwig, welche sich um die Eindämmung von Bestien kümmern sollten.

    Wir wurden nach dem Tode Roms vor den Toren von Yahar'gul, the Unseen Village, abgesetzt, mit der Eingebung: “Ritual secret broken. Seek the nightmare newborn.” Dabei handelt es sich um ein Ritual, welches die School of Mensis in Yahar'gul durchführt, aber das von Rom blockiert wurde. Warum man uns direkt hier absetzt? Vermutlich, weil der Spielverlauf sonst zu sehr ausgebremst und kryptisch geworden wäre. Immerhin war das Tor vorher noch geschlossen und Yahar'gul ist erst jetzt komplett zugänglich. Dennoch denke ich, dass der Übergang holprig und unelegant ist – mit einem Teleport von einem Ende der Spielwelt zum anderen. Auch die seltsame Eingebung ist recht schwach und wirkt deplaziert - man bedenke, dass man die meiste Zeit relativ planlos rumläuft und die Geschichte und Relevanz der Ereignisse erst im Nachhinein rekonstruieren kann. Gut, dass wir (ich) noch mehr Holprigkeit hinzugefügt habe(n), indem Castle Cainhurst eingeschoben wurde, bevor wir uns nun wieder der Hauptaufgabe widmen.



    In Yahar'gul befindet sich auch das Hypogean Gaol, in dem wir Darkbeast Paarl bekämpft haben. Dieser Teleporter ist übrigens jetzt nicht mehr funktionsfähig, weil die zugehörige Lampe zerstört wurde. Der Ort hat sich seit dem letzten Besuch merklich verändert und nun wandeln die Toten auf den Straßen und werden durch das Läuten von Glocken wiedererweckt. Im ersten Teil des Dorfes kämpfen wir uns durch Gegner, welche immer wieder auferstehen, so lange die Bell Maiden am Leben ist. Es gibt reichlich Abkürzungen, die man öffnen kann, so dass man selbst zu späteren Abschnitten schnell hinkommt. Die ersten beiden Bell Maidens kann man relativ problemlos kriegen. Am problematischsten ist sicher die dritte – um diese zu erreichen muss man auf einen Vorsprung runterspringen. Findet man sie nicht, so werden eine Horde von Hexen immer wiederbelebt. Zusammen mit einer Amygdala, welche an einer Gebäudewand hängt und Laser auf uns feuert, kann dies sehr schnell problematisch werden. Muss wohl kaum erwähnen, dass ich mehrmals draufgegangen bin.

    Auf diesem Vorsprung findet man auch einen Geheimweg zu einer Gefängniszelle, in der ein totes Mitglied des Choirs auf einen Stuhl gefesselt ist. Man findet den Schlüssel für den Upper Cathedral Ward und es ist recht offensichtlich, dass die School of Mensis (welche Yahar'gul beherrscht) und der Choir einander nicht freundlich gesonnen sind. Vermutlich hat im Verlaufe der Geschichte der Kirche eine Spaltung der beiden stattgefunden. Interessant ist auch, dass Amygdala diesen Ort bewachen.



    Dass diese in Yharnam eine spezielle Rolle haben, haben wir ja schon mitbekommen – die Statuen in der Stadt geben ein klares Zeichen, dass diese Großen Alten hier verehrt werden. Man erinnere sich auch daran, dass die Amygdala, die einen zum Universitätsgebäude und damit zur Nightmare Frontier bringt, ebenfalls vor Yahar'gul residiert. Eine Vermutung ist, dass die Amygdala direkte Verbindungen der realen zu Albtraumwelten darstellen. Vermutlich existieren sie zwischen beiden Welten und können physisch in die reale Welt eingreifen (was jeder, der von einer gepackt wurde und vor Wahnsinn explodiert ist, bestätigen kann). Dann erklärt sich diese Verehrung der Amygdala daher, weil sie von der School of Mensis als Verbindungen zu Albträumen genutzt werden konnten. Da sich Statuen von Aymgdala auch in der großen Kathedrale finden hat Mensis vermutlich lange beachtlichen Einfluss in der Healing Church gehabt.



    An der großen Amygdala, die uns mit Lasern beschießt, vorbei betreten wir das Hypogean Gaol. In dem Gefängnisgebäude warten bereits drei Hunter von Mensis darauf, uns aufzuhalten. Hat man sich früher hierhin entführen lassen, so konnte man eine Seitentür aufmachen und diesen Kampf nun umgehen. Andernfalls sind die drei zusammen durchaus harte Gegner und man muss sehr darauf achten, nicht von ihnen in die Zange genommen zu werden.

    Überall in der Stadt sieht man tote Kidnapper. Entweder sie wurden im Rahmen des Rituals umgebracht, oder von den Albtraumkreaturen aus Knochen, welche durch die Straßen wandeln. Die großen Knochenhaufen, welche aus Särgen kommen, sind besonders verstörend. An Wänden befinden sich versteinerte Menschenmassen - vermutlich Leute, die entführt wurden und sich in Sicherheit bringen wollten.



    Ich möchte hier kurz rekapitulieren, was wir eigentlich tun. Unsere Aufgabe ist es, ein Neugeborenes zu suchen. Wer uns diese Eingebung auch immer gegeben hat. Aus den über das Spiel verteilten Notizen ergibt sich aber ein klareres Bild. Die School of Mensis führt ein Ritual durch, welches den roten Mond näherbringt – und die Grenze zwischen Menschen und Bestien verwischt. Der Fluch der Bestien wird stärker, je dichter die Albtraumwelt an der realen ist (vermutlich, weil das Blut, welches in der Stadt zirkuliert, von Großen Alten kommt). Für diese Rituale benötigen sie ein Baby, dessen Schreie wir seit Roms Tod hören können. Denn mit besonderen Neugeborenen kann man Große Alte anlocken, was das Ziel von Mensis ist. Um das Ritual zu beenden, müssen wir es zum Schweigen bringen. Dies teilt uns übrigens auch die erste Nachricht im Hunter's Dream mit „To escape this dreadful Hunter's Dream, halt the source of the spreading scourge of beasts, lest the night carry on forever.“ Also war unsere Aufgabe – seit wir den Hunter's Dream betreten haben – das Mensis aufzuhalten. Vermutlich läuft das Ritual schon lange, Rom hat es nur "versteckt", um die Welt vor den Folgen des nahenden Monds zu schützen.



    Eine interessante Frage ist auch, was damals in Old Yharnam passiert ist. Eine Nachricht dort sagt „The red moon hangs low and beasts rule the streets. Are we left no other choice, than to burn it all to cinders? “. War dies ebenfalls ein Ritual um den Mond näher zu bringen? Um den Wahnsinn zu beenden hat die Healing Church ja die gesamte Altstadt niedergebrannt. Auf diesen Punkt kommen wir ein wenig später zu sprechen, wenn wir uns näher mit Laurence befassen.

    In jedem Fall erleben wir am Ende von Yahar'gul, wie die School of Mensis eine Monstrosität aus Gebeinen erschafft: The One Reborn. Der Kampf ist relativ simpel – wir bringen erst auf den Balkonen die Bell Maidens um und danach den Boss. Wenn man in seiner Nähe ist muss man auf das willkürliche Schlagen von ihm aufpassen, und wenn er den Boden vollkotzt sich schnell auf eine Erhöhung retten. Der Angriff hat mich ein paar Mal gekriegt und er macht immensen Schaden. Es ist im Prinzip eine andere Form des Tower Knights aus Demon's Souls, mit einem groteskeren Auftreten.




    Es wird spekuliert, dass es sich bei The One Reborn um den Versuch von Mensis gehandelt hat, zu einer höheren Lebensform aufzusteigen. Vermutlich setzt er sich aus Mitgliedern von der Schule zusammen, und das Ritual ist nicht so ganz gelungen. Interessant ist hier, dass die Bell Maidens ihn reanimieren – welche Pthumerians sind. Diesen gehört auch Queen Yharnam an, deren Baby man schreien hört. Anscheinend helfen die Pthumerians Mensis dabei, den Mond näher zu bringen. Immerhin werden besondere Babys dazu genutzt, die Großen Alten anzulocken – wie es damals bei Queen Yharnam auch der Fall war. Prinzipiell spricht auch dafür, dass die Kidnapper ebenfalls Pthumerians sind. Übrigens wird das Volk im Hauptspiel fast gänzlich ausgeklammert. Es würde mich nicht mal überraschen, wenn die meisten Spieler keine Ahnung haben, wovon ich hier rede. Fast die komplette Lore der Pthumerians spielt sich in den Chalice Dungeons ab, die in gewisser Weise das Rückgrat der Hintergrundgeschichte von Bloodborne bilden.



    Bevor wir uns in den nächsten Abschnitt begeben erinnern wir uns daran, dass wir nun Zugang zum Upper Cathedral Ward haben. Dort ist der Choir ansässig, quasi eine Konkurrenzorganisation zur School of Mensis. Also höchste Zeit, wieder ein Nebengebiet zu besuchen. Noch bevor man das erste Gebäude, das Waisenhaus, betritt, sieht man viele kleine Alienkreaturen, welche auf die obere Spitze der großen Kathedrale blicken. Hier sind auch überall Kindersärge. Ist es nicht ein wenig überraschend, dass leere Kinderwagen überall in der Stadt stehen? In dem Upper Cathedral Ward hat die Healing Church vermeintlich an Kindern experimentiert, in dem Versuch, diese zu einer höheren Existenzsform zu bringen. Die Kreaturen, die man sieht, sind ein Resultat davon.



    Der Choir war nicht verschont vom Fluch der Bestien, denn hier trifft man auch auf Werwölfe. Besonders intensiv ist die Haupthalle vom Waisenhaus, in welcher erst ein Kronleuchter von der Decke fällt und einem so das Licht raubt, und man darauf dann von drei Werwölfen angegriffen wird. Hier sollte man spätestens lernen die Angst vor diesen Gegnern zu verlieren, welche das Spiel am Anfang aufgebaut hat. Weil das bei mir so gut geklappt hat, habe ich sie sicher nicht an einer Tür gecheesed, durch die sie nicht durchgehen können. Niemals.

    Das Waisenhaus ist ein sehr dunkler Ort. Es ist eines der wenigen Gebiete, in dem wir die Fackel benutzen. Die Atmosphäre ist bedrückend, während man durch die düsteren Gänge wandelt und Geräusche von Brainsuckern und Werwölfen hört. Der Choir hat versucht, Kontakt mit den großen Alten aufzubauen. Dies sieht man auch an einer ausgebrannten Leiche, welche die Kontakt-Geste macht.



    Der Boss dieses Areals ist der Celestial Emissary. Wir haben die blauen Aliens bereits in Iosefkas Klinik gesehen. Es sind Menschen, an denen experimentiert wurde und die nun Kin of the Cosmos - näher an den Großen Alten als Menschen - sind. Der Kampf ist sehr simpel, aber auf den Lumenflower Garden, in welchem er stattfindet, werden wir später noch zurückkommen.


    Hier befindet sich einer der etwas versteckteren Wege von Bloodborne. Man kann eines der Fenster einschlagen um Zugang zum oberen Teil der großen Kathedrale zu erhalten. Immerhin ist es nicht so obskur wie einige der versteckten Durchgänge aus den Souls Spielen, bei denen man willkürlich gegen Wände schlägt. Auch die Inszenierung des Fensters, wie es in den Fokus gerückt wird, wenn man auf die Fassade blickt, lässt einen vermuten, dass man damit was machen kann. Dennoch kann man es leicht übersehen. Am Ende betritt man eine Höhle (macht das überhaupt Sinn auf der Turmspitze?), in welcher man mit einem Großen Alten konfrontiert wird: Ebrietas, Daughter of the Cosmos.


    Ebrietas ist sehr ähnlich zu Rom und am Anfang des Kampfes komplett passiv, was nahelegt, dass sie gar nicht kämpfen will. Das Design von ihr ist spektakulär, sie hat etwas dämonisches und engelhaftes. Sie kann Blut spucken, welches Frenzy auslöst und sehr gefährlich ist. Zusätzlich muss man sich vor ihren Tentakeln in Acht nehmen. Sie kann einen Angriff machen, bei dem sie nach vorne schnellt – wenn man hier nicht gut ausweicht oder Pech hat, dann treffen einen die Tentakeln und ihre Hitbox wirkt ein wenig seltsam. Ansonsten ist ihr einfachster Angriff eine Kopfnuss – macht sie diese kann man einige gute Treffer landen. Später benutzt sie auch noch arkane Angriffe. Der Kampf kann recht intensiv werden, aber andere Bosse haben mir mehr Probleme bereitet.



    Der Altar, an dem Ebrietas sitzt, heißt übrigens Altair of Despair (EDGE!) und ist eine versteinerte Leiche einer Kreatur, die Rom sehr ähnlich sieht. Es gibt hier viele Vermutungen, aber das Spiel liefert nichts konkretes. Ich werde zwei Theorien vorstellen. Ebrietas wird auch „the left behind Great One“ genannt, weil man sie alleine und verlassen in einem Chalice Dungeon gefunden hat. Sie arbeitet mit dem Choir zusammen, um Kin of the Cosmos zu erschaffen – vermutlich, damit sie nicht so einsam ist und Kontakt aufnehmen kann. Auch Rom war Kin – vielleicht trauert Ebrietas daher um sie? Die offene Frage ist, wieso Roms Leiche hier oben sein sollte. Eine andere Vermutung ist, dass beide der gleichen Spezies angehören, und Ebrietas die weiterentwickelte Form (Schmetterling) zu Rom (Raupe...nspinne?) ist. Dann könnte es sich bei dem Altair of Despair nicht um Roms Leiche handeln, sondern vielleicht um Ebrietas Puppenhülle.

    Am Altar kann man übrigens Annalise wiederbeleben, falls Alfred sie umgebracht hat. Macht man dies, so bekommt sie übrigens keine neuen Gesprächsthemen. Es macht den Eindruck, als wäre das in letzter Minute eingebaut worden, damit Spieler, die aus Versehen Annalise getötet haben, nicht damit bestraft werden, dass ihr Covenant nun weg ist. Wenn das wirklich der Grund ist, finde ich das ziemlich schwach. Wenn man Alfred, der Cainhurst hasst, eine Einladung dorthin gibt, sollte einem irgendwie klar sein was für Folgen das haben könnte. Storytechnisch gibt es auch wenige Erklärungen dafür, wieso man an dem Altar jemanden wiederbeleben kann. Beziehungsweise ist Annalise ja unsterblich, also wird nur ihre frühere Form wiederhergestellt.



    Es scheint, dass der Choir und die School of Mensis verschiedene Große Alte priorisiert haben. Der Choir wollte mit Hilfe von den Celestial Emissaries mit denen aus dem Kosmos kommunizieren. Während sich die School of Mensis eher auf Albträume fokussiert und dort Große Alte gesucht hat. Da Mensis, wie damals auch Master Willem, Nabelschnüre von infantilen Großen Alten verwendet, könnte man sagen, dass sie auf diese Art näher an den Methoden Byrgenwerths dran sind. Aber der Choir hantiert viel mit den Chalice Rituals, welche ebenfalls in Byrgenwerth für die Kommunikation mit den kosmischen Wesen verwendet wurden. Wie am Anfang gesagt: beide haben die Nachfolge von Byrgenwerth angetreten, und beide waren auf ihre eigene Art erfolgreich... wenn man das so nennen möchte.

    Auf eine Sache wollte ich hier noch eingehen. Und zwar finde ich die englische Übersetzung insgesamt exzellent. Alleine die Wortwahl ist herausragend, wie man vielleicht an den Gebietsnamen wie "Hypogean Gaol" und "Hemwick Charnel Lane" erkennen kann. Und auch die Notizen sind sehr schön geschrieben. Ich lüge nicht, wenn ich sage, dass mir bei manchen Sachen immer noch Schauer über den Rücken laufen, wenn ich sie höre beziehungsweise lese. Aber die Übersetzung hat ein Problem: sie ist nicht sehr wörtlich. Das macht es bei einem Spiel wie Bloodborne, welches sehr auf indirekten Zusammenhängen basiert, natürlich schwer, wenn einem nur die Übersetzung zur Verfügung steht. Und bei Ebrietas ist das signifikant, denn ihr Zusatz ist "Daughter of the Cosmos". Es gibt noch eine Kreatur in Bloodborne, die mit „Kos, some say Kosm“ betitelt wird. Dies sorgt gegebenenfalls für falsche Schlussfolgerungen, denn im Japanischen kommt "Kosmos" nicht explizit in Ebrietas Namen vor. Vielleicht ein Zeichen, dass man vorsichtig sein muss, aus Wortwahlen in diesen Spielen zu viele Schlüsse zu ziehen.

    Das waren im wesentlichen auch die Storyaspekte über die beiden Gruppierungen der Healing Church: Choir und die School of Mensis. Beide standen sich zumindest später feindselig gegenüber, was eine gewisse Spaltung innerhalb der Kirche vermuten lässt. Mensis hat den Hauptsitz in Yahar'gul, the Unseen Village, wo sie ihre Rituale durchführten, um einen Großen Alten anzulocken. Sie tragen auch Käfige auf ihren Köpfen, sehr modisch. Der Choir war im Upper Cathedral Ward und hat dort mit Ebrietas kommuniziert, von ihr gelernt und vermeintlich an Kindern experimentiert.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 13:30 Uhr)

  9. #9
    Langsam bewegen wir uns auf das Endgame zu. Aber ein paar Berichte gibt es noch, denn der DLC wartet ja auch auf uns und zumindest ein "kleiner" Abschnitt zu den Chalice Dungeons ist geplant. Der Plan ist, diese Woche ein wenig mehr Gas zu geben, damit sich das nicht mehr über das ganze Jahr zieht


    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 7

    Wir können immer noch die Schreie von einem Baby hören – also scheint das Ritual von Mensis nicht beendet zu sein. Wir kehren zum Advent Plaza zurück, wo wir letztes mal gegen The One Reborn gekämpft haben und finden dort einen toten Mann auf einem Stuhl, der einen Metallkäfig trägt. Das scheint Mode bei Mensis zu sein, angeblich kann man damit besser eine Verbindung zu Großen Alten in Albträumen aufbauen. Hierbei handelt es sich um Micolash, den Anführer der School of Mensis.



    Als wir seinen Helm berühren werden wir wieder in einen Albtraum gezogen - in das obere Stockwerk des Universitätsgebäudes, welches auch zur Nightmare Frontier geführt hat. Dieses ist auch ein Bindestück zum Nightmare of Mensis. Hier kann man auch noch mal auf die Spinne Patches treffen, der uns in der Nightmare Frontier in den Sumpf gestoßen hat. Zumindest geht nirgendwo hervor, dass einer der Charaktere dies gewusst hat. Auf der oberen Etage finden wir eine interessante Nachricht darüber, dass Laurence die Moon Presence gerufen hätte - ähnlich, wie es Mensis derzeit tut. Es ist auch recht naheliegend, wann Laurence dies getan hat. Wir wissen ja, dass der blutrote Mond damals über Old Yharnam zu sehen war, bevor die Kirche die Stadt abgebrannt hat. Zu diesem Zeitpunkt wird Laurence ein Ritual durchgeführt haben. Die Frage ist natürlich, welcher Albtraum hier erschaffen wurde. Prinzipiell gibt ein Ende von Bloodborne darauf Antworten, denn die Moon Presence herrscht über den Hunter's Dream. Dies ist auch der Große Alte, mit dem Mensis kommunizieren will und durch das Schreien von Yharnams Baby anlockt.



    Am Ende der Lecture Hall ist eine große Pforte, welche in den Nightmare of Mensis führt. In dieser Albtraumwelt wird das Ritual fortgesetzt. Wir werden begrüßt von Wänden, die aus versteinerten menschlichen Körpern bestehen – ähnlich wie in Yahar'gul. Und in dem Moment, in dem wir aus der Höhle treten, sehen wir in der Entfernung ein Leuchten aus einem Turm. Der erste Teil des Albtraums besteht darin, dass wir Blickkontakt mit dem Leuchtturm meiden, weil was auch immer sich dort befindet, Frenzy und starke Schmerzen verursacht. Also müssen wir die Silberbestien, die sich hier aufhalten, immer hinter Steinformationen bekämpfen. Aus diesen platzen übrigens Würmer raus, was die Kämpfe besonders angenehm macht. Aber das grauenhafte Leuchten kann auch Vorteile bringen, denn die Bestien sind ebenso davon betroffen wie wir.



    Im ersten Raum des großen Gebäudekomplexes finden wir eine Unmenge an Spinnen, die von der Decke hängen. Hier gibts zwei Möglichkeiten: läuft man direkt in den Raum, so muss man gegen alle kämpfen. Man kann diese aber auch nacheinander mit einer Schußwaffe von der Decke schießen. In jedem Fall wartet in der Mitte eine Mutterspinne auf einen. Für Leute mit Arachnophobie ist dieser Raum sicher ein Albtraum. Auf den oberen Balkonen finden wir Krähen mit Hundeköpfen und Hunde mit Krähenköpfen - hier hat jemand sehr spannende (Alb-)Träume.



    Nun kommen wir zu dem Bosskampf in Bloodborne, der wahlweise belächelt oder verflucht wird. Wir treffen auf Micolash - Host of the Nightmare, den Anführer von Mensis. Wegen seines sehr rationalen Auftretens und dem Käfig auf dem Kopf hat man ihm auch den Spitznamen "Micolash Cage" gegeben. Der Kampf ist so verhasst, weil es im Prinzip ein Puzzleboss mit Oneshot Kills ist. Man verfolgt Micolash die meiste Zeit nur und probiert ihn in eine Sackgasse zu bringen. Dann greift er einen mit Zaubern an - darunter auch A Call Beyond. Das ist das Problem mit dem Kampf: mit etwas Pech kann einen dieser eigentlich leichte Boss schnell umbringen, und man muss die Jagd immer wiederholen. Daher tragen wir auch jetzt Kleidung, die hohe Resistenz gegen arkanen Schaden bietet. Ansonsten finde ich den Kampf sehr gelungen. Bloodborne hat sowieso zu viele Kämpfe gegen große Bestien, die sich ähnlich anfühlen. Da ist Micolash eine Abwechslung.



    Er hat auch ein paar schöne Monologe, die man irgendwann auswendig kann. Beliebt ist natürlich "Ahh, Kos, or some say Kosm... Do you hear our prayers? As you once did for the vacuous Rom, grant us eyes, grant us eyes. Plant eyes on our brains, to cleanse our beastly idiocy.". Interessant ist, dass Mensis ja den Mond mit der Moon Presence anbetet, aber Micolash hier mit Kos, einem anderen Großen Alten, spricht. Auch, dass er nach seinem Ableben im Traum Angst davor hat, dass er nun aufwache und alles vergesse - dabei ist er ja schon lange tot, in der realen Welt. Ruhe in Frieden, Micolash Cage.



    Nach dem Kampf gegen Micolash kann man die oberen Bereiche von Mergo's Loft betreten. Ich war hier so clever und bin erstmal über die Brücke, die direkt im Sichtbereich des großen Leuchtturms ist, gelaufen. Da kann man unheimlich schön Frenzy aufbauen und sterben. Besser ist ein alternatives Vorgehen. Man findet weiter oben einen Schalter, der die Verankerung von einem monströsen Gehirn voller Augen löst und es in die Tiefen fallen lässt. Dieses Gehirn ist das Brain of Mensis. Tatsächlich hat Mensis es geschafft, einen Großen Alten zu erschaffen. Leider ist dieser Große Alte definitiv feindselig und von ihm ging das schreckliche Leuchten aus.


    Sobald man es aus der Verankerung gelöst hat erscheint in einem früheren Bereich des großen Anwesens ein neuer Fahrstuhl. Dies ist meiner Meinung nach eines der seltsameren Geheimnisse im Spiel, weil es kein Indiz dafür gibt, dass so ein neuer Fahrstuhl auftauchen sollte. Vermutlich wird man zufällig über ihn stolpern. Mit diesem kann man in die dunklen Tiefen herabsteigen, in welche das Gehirn gefallen ist. Direkt daneben zu stehen ist verstörend, gerade, wenn einen die Augen ansehen. Master Willem wäre stolz, Mensis hat es geschafft ein Gehirn mit Augen zu bestücken. Übrigens kann man mit der Kontakt-Geste mit dem Hirn kommunizieren und bekommt dafür eine Rune. Tötet man es, so erhält man einen Gegenstand, der für ein fortgeschrittenes Chalice Ritual notwendig ist.


    Was ich bisher nicht gesagt habe: der Schalter, der das Gehirn löst, wird von mehreren Winter Lanterns bewacht. Diese Monstrositäten haben riesige Gehirne mit Augen und lösen schnell Frenzy aus, wenn man in ihr Antlitz blickt. Was für ein Glück, dass unsere nette Oma in der Zuflucht uns Sedatives gegeben hat. Die Winter Lanterns verstecken aber noch ein Geheimnis, welches erstaunlich ist. Schaut man sich ihre Klamotten genauer an, so erkennt man, dass diese sehr ähnlich zu der Kleidung der Puppe aus dem Traum ist. Also sieht man hier im Prinzip entartete Versionen von ihr. Ob das einfach nur ein Schockeffekt ist, oder es tiefere Gründe gibt, macht das Spiel leider nicht klar. Irgendwie würde man vermuten, dass es bei so einer klaren Anspielung viel mehr dahinter gibt. Weil ich (noch) nicht komplett verrückt bin habe ich keine Bilder von den Winter Lanterns gemacht. Sie sind vermutlich welche der verstörendsten Gegner im Spiel – auch, wenn man bemerkt, dass sich in ihren Gehirnen lauter kleine Messenger befinden. Aber es gibt einen sehr guten Comparison Shot



    Um uns von diesem Schrecken zu erholen machen wir erstmal eine Pause vom Nightmare of Mensis. Ja, ich habe den Traum hier tatsächlich verlassen, um noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Beispielsweise den DLC und die Chalice Dungeons.



    Wir waren schon lange nicht mehr bei der guten, falschen, Iosefka. Wir finden sie nicht an der Kliniktür, also gehen wir durch den Hintereingang. Und der Anblick von ihr auf allen vieren ist schon sehr speziell. Sie sagt, sie könne Dinge in ihrem Gehirn fühlen und dass sie nicht normal seie. Ja, das kann man zweifelsfrei sagen. Wenn man sie erschlägt, dann bekommt man eine Nabelschnur eines infantilen Großen Alten. Sie hat sie also benutzt, um Augen in ihrem Gehirn zu bekommen. Der Beschreibung zu urteilen war dies die, die Master Willem ebenfalls verwendet hatte. Anhand der Kleidung der falschen Iosefka merkt man auch, dass sie dem Choir angehört hat. Sie hat vermutlich bei ihrer Schwester Zuflucht gesucht, als der Upper Cathedral Ward überrannt wurde. Hier hat sie dann ihre Versuche an Menschen weitergeführt. Sie hatte ja sogar ihre Schwester Iosefka in einen Kin of the Cosmos verwandelt.



    Arianna finden wir nicht mehr auf ihrem Stuhl in der Oedon Chapel. Dafür führt eine Blutspur in den Vorraum. Ihr ging es ja nicht so gut. Wenn man der Spur folgt, so findet man sie komplett durcheinander auf, und vor ihr sitzt ein Alienbaby. Definitiv eine der beunruhigenderen Szenen im Spiel, und man kann es auch umbringen. Tut man dies, so bricht Arianna zusammen und man bekommt eine weitere Nabelschnur.



    Diese spricht von dem formlosen Großen Alten Oedon, der wohl Arianna geschwängert hat. Es wird auch gesagt, dass dafür das verdorbene Blut wichtig war – Ariannas Abstammung von den Adligen von Cainhurst. Übrigens legt das wiederum nahe, dass auch Mergo, das Baby von Queen Yharnam, von dem formlosen Oedon gezeugt wurde. Oedon ist ziemlich interessant und wird nur in wenigen Beschreibungen erwähnt. Er ist formlos, aber er hat eine Stimme und Blut ist sein Element. Genauer sagt die Beschreibung der Oedon Rune “Human or no, the oozing blood is a medium of the highest grade, and the essence of the formless Great One. Both Oedon, and his inadvertent worshippers, surreptitiously seek the precious blood. ” Besonders die letzte Zeile lässt die Vermutung zu, dass die Anbetung von Oedon (wir befinden uns in Oedon Chapel) für das Verlangen nach Blut, was in Yharnam vorherrscht, verantwortlich ist. Der Blutcocktail ist immerhin ein beliebteres Getränk in Yharnam als Alkohol, weil er berauschender ist.

    Draußen vor der Kathedrale befindet sich eine Amygdala. Haben wir ein Auge eines bluttrunkenen Jägers bei uns, bringt uns diese in den Hunter's Nightmare. Großzügigerweise haben wir von den kleinen Messengers genau so eines bekommen.


    Curse the fiends, their children too. And their children, forever true.

    Dies sind die ersten Worte, die wir im Albtraum vernehmen. Wir finden uns in einer verzerrten Version des Cathedral Wards wieder. Der Mond sieht verseucht und falsch aus. Hier werden wir mit vielen alten Jägern konfrontiert, welche Bestien jagen. Im Hunter's Nightmare landen in der Regel Hunter, die dem Blutrausch verfallen sind - glücklicherweise trifft das nicht auf uns zu. Interessant ist, dass die Bestien hier teilweise Angst vor uns haben. Auf eine gewisse Art erscheinen diese daher humaner als die Jäger und wir selber.



    Im ersten Abschnitt des Traumes stellen uns die Bewohner von Yharnam viele Fallen, von denen mich eine Explosion bei einem alten Mann auch weggefetzt hat. Hier bekommt man auch eine große Menge an Waffen der alten Jäger. Ehrlich gesagt kamen mir die meisten davon viel zu spät und die Chikage dient uns derzeit sehr gut, daher werden wir die Waffe zunächst nicht mehr wechseln. Übrigens ist ein Angriff mit der Waffe besonders stark: transformiert man sie mit L1, und führt sofort einen Angriff mit R1 aus, so macht man aus der Schwertscheide heraus einen schnellen Stoßangriff. Dies ist in manchen Situationen sogar die bevorzugte Art damit anzugreifen, immerhin zehrt die Chikage in der verwandelten Form konstant Lebensenergie.



    Man merkt, dass die Zeit, die hier im Traum abgebildet ist, eine war, bei der der Fluch der Bestien außer Kontrolle geraten ist. Die Flüsse sind voller Blut, überall sind die Blutzecken, welche wir aus Cainhurst kennen und in einer Höhle treffen wir auch auf ein Bloodstarved Beast. Viele Jäger im Blutrausch konfrontieren uns, welche mehr oder weniger problematisch sind. Vor allem ein Jäger, der mit einer Gatling bewaffnet ist, durchsiebt uns ziemlich schnell. Dafür sind die Zecken hier aus irgendeinem Grund schwächer als die aus Cainhurst. In einem Nebenraum der Oedon Chapel treffen wir auf Simon the Harrowed. Dies ist ein Jäger, welcher von der Healing Church desillusioniert ist. Er erzählt von Geheimnissen der Kirche, welche hier im Traum versteckt sind.



    Wir betreten ein großes Gebäude, vor dem sich Blut und Leichen sammeln. Wer dieses Gemetzel verursacht hat, stellen wir direkt fest. Uns konfrontiert Ludwig, the Accursed. Hohe Mitglieder der Healing Church werden zu den übelsten Bestien - und zu was für einer Ludwig geworden ist. Früher Ludwig The Holy Blade, Gründer des Healing Church Workshops. Er war mit seinen Jägern dafür bekannt, große Bestien ohne Rücksicht zu vernichten und viele hielten ihn für einen Verrückten, so viel Leidenschaft hat er in diese Arbeit gesteckt. Vermutlich hängt die Transformation zu einer Bestie davon ab, wie lange sie herausgezögert wurde und wie viel von dem alten Blut man in der Zeit zu sich nahm - und offensichtlich war dies bei Ludwig eine Unmenge, wenn man betrachtet, zu was für einer Monstrosität er geworden ist. Bei seiner Transformation ist er angeblich auch mit seinem treuen Ross verschmolzen, was die vielen Gliedmaßen erklärt.




    In jedem Fall ist dies einer der schwereren Kämpfe in Bloodborne. Der Kampf ist zweigeteilt. In der ersten Phase ist es mehr oder weniger ein typischer Bestienkampf in Bloodborne. Ludwig haut wild um sich und seine Angriffe sind schwer zu lesen. Seine vielen Gliedmaßen tragen dazu bei, dass der Kampf unübersichtlich wird. Auch seine Sprungangriffe konnte ich kaum einschätzen. Dann findet Ludwig jedoch das heilige Licht wieder, was ihn auch damals immer geleitet und zu Sinnen gebracht hat - egal, wie tief er im Blut der Bestien stand. Sein Holy Moonlight Sword bringt ihn etwas zur Besinnung, und die zweite Hälfte kämpfen wir gegen Ludwig - The Holy Blade. Seine Bewegungen werden auch viel koordinierter und der Kampf gleicht eher dem gegen einen Reiter auf seinem Pferd. Ludwig benutzt hier auch arkane Angriffe. Ludwig ist quasi der Kampf, der Bloodborne verkörpert und ist audiovisuell großartig. Ähnlich zu Ebrietas sieht er auf eine gewisse Art edel und abscheulich zugleich aus.



    Nach unserem Sieg bleibt nur noch sein Schädel über. Wir sprechen ihn in Kleidungen der Healing Church an und versichern dem leidenden Geist, dass aus den Jägern der Kirche eine gute Organisation geworden ist. Anscheinend wusste er gar nicht, was nach seinem Fall passiert ist. Beruhight gibt er uns seine "heilige" Waffe, das Moonlight Sword. Es ist naheliegend, dass seine Verwandlung in eine Bestie mitverantwortlich war für das Massaker, was wir hier sehen. Die Leichenberge in diesem Raum sprechen dafür. Nach den Beschreibungen und Ludwigs Erzählung hatte er seinen immensen Tatendrang durch eine höhere Macht erhalten. Immer, wenn die Situation schwierig war, musste er nur seine Augen schließen und hat ein weißes Licht gesehen, welches ihm Gewißheit brachte - ein kleiner gleißender Faden Hoffnung. Es gibt noch weitere Waffen, die aus dem gleichen kosmischen Metall geschmiedet sind - die Blade's of Mercy und auch Gehrmans Sense. Wo das Metall herkommt ist nicht klar, aber dass es übernatürliche Eigenschaften hat ist offensichtlich. So kann Gehrmans Burial Blade die Verbindung zum Hunter's Dream trennen.



    Ludwigs Geschichte ist die eines noblen Kämpfers, der Gutes für die Menschen getan hat. Er hat den Healing Church Workshop gegründet. Hoch auf seinem Ross ritt er durch die Straßen Yharnams, um an der Seite der Holy Blades mit seinem Moonlight Sword Bestien zur Strecke zu bringen. Durch seinen Glauben an die höheren Mächte, die ihm im Geiste erschienen, konnte er dem Fluch der Bestien lange widerstehen. Am Ende hat er aber – wie jeder Hunter – die Kontrolle verloren und ein schreckliches Blutbad angerichtet. Es zeigt sich, dass niemand ewig dem alten Blut widerstehen kann und was für ein teuflischer Kreislauf hier in Yharnam stattfindet. Menschen werden durch das alte Blut zu Bestien, und Jäger müssen diese hinrichten – aber um stark genug dafür zu werden, müssen sie selber das Blut zu sich nehmen, und werden dadurch zu noch schlimmeren Monstrositäten.
    Geändert von Sylverthas (15.05.2019 um 23:22 Uhr)

  10. #10
    Heute bringen wir den den Old Hunter's DLC zum Abschluss. Am Ende ist noch eine kurze Erklärung des Hunter's Nightmares und wieso dieser so viel Relevanz für Bloodborne hat. Wenn die Reihe von Berichten fertig ist werde ich noch eine kleine Liste mit Quellen anfertigen, bei denen man mehr darüber nachlesen kann.




    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 8

    Wir verlassen den See aus Blut, in dem wir Ludwig bekämpft haben und erreichen wenig später eine Kapelle, in der Hunter der Healing Church auf uns warten. Hier ist ein großer Altar, welcher als Fahrstuhl nach oben dient. Dargestellt ist eine Zeremonie mit Master Willem und zwei weiteren Gestalten. Haben sie bei der Person auf dem Tisch nach Augen gesucht? Der “unter dem Fahrstuhl ist was versteckt”-Trick wurde in Soulsborne Games schon so oft verwendet, dass er nur noch neue Spieler überraschen dürfte. Auf der Ebene unter dem Fahrstuhl befinden sich die Statuen, die in der Gegenwart in der großen Kathedrale stehen. Ist dies sinnbildlich für den Wechsel des Dogmas der Kirche, der Abkehr von Master Willems Lehren? Hier findet man auch den menschlichen Schädel von Laurence – in der Gegenwart liegt sein Bestienschädel auf diesem Altar.



    Der Aufzug bringt uns hoch in die Research Hall der Healing Church. Dieses Forschunginstitut liegt im Astral Clocktower, den wir im Cathedral Ward schon sehr oft zu Gesicht bekommen haben. Es fallen sofort die menschlichen Figuren mit ihren großen Wasserköpfen auf. In der Research Hall hat man natürlich mit Menschen experimentiert (ihr wisst schon: japanische Spiele und kirchliche Organisationen und so). Die Kreaturen scheinen keine Augen mehr zu haben, und reagieren sehr empfindlich auf Geräusche. In dem Turm gibt es viele Gefäße, die man umschmeissen kann, um das richtig auszukosten. Der Glockenturm besteht aus zwei Phasen. An der Spitze findet man einen Schalter, mit dem man die Treppen nach oben fahren lässt. Es ist eines der vertikalsten Gebiete von Bloodborne und mein Lieblingslevel im Spiel. Es ist komplex, aber nicht überfordernd und hat einige Verstecke.



    Besonders traurig sind die Räume voll von Patienten, welche sich nur den Tod wünschen. Anscheinend hat man ihnen irgendein Wasser injeziert, welches sie mutieren lässt. Die meisten stehen nur in der Gegend rum und sprechen über das Meeresrauschen, welches sie in ihrem Kopf hören. Andere erwähnen auch Lady Maria, welche sich hier um die Menschen gekümmert hat. Wir entscheiden uns dafür, die Patienten zu erlösen – auch wenn einige gar nicht mehr mitkriegen, was los ist. Ehrlich gesagt mag ich solche kleinen, subtilen Entscheidungen in Spielen. Es ist egal, was man mit den passiven Patienten tut, also ist das Handeln eine moralische Frage.



    Wenigstens eines der Wassergehirne ist noch bei Sinnen. Sie stellt sich als Saint Adeline vor, eine Schwester der Healing Church. Sie bietet uns ihr Blut an, welches ähnliche Wirkung zu dem von Adella hat. Sie möchte im Austausch dafür, dass wir ihr Hirnwasser bringen, von anderen Wassergehirnen. Ja mehr Wasser sie in sich aufnimmt, umso zusammenhangloser wird ihr Gerede. Schließlich wird ihr Körper komplett absorbiert und nur noch ihr Gehirn liegt auf dem Boden. Wenn man dies nun tötet, erhält man weiteres Gehirnwasser, und sie regeneriert sich. Wenn wir ihr ihr eigenes Wasser geben, so graviert sie eine Rune in unser Gehirn und stirbt. Diese Runen sind ja niedergeschrieben Worte von Großen Alten, also hat Adelines Aufstieg kurz vor ihrem Tod anscheinend funktioniert. Prinzipiell scheint Adeline glücklich damit zu sein, was aus ihr wird – also ist das hier eine der wenigen positiven Geschichten in Bloodborne?



    Nachdem wir die Treppen im Turm nach oben gefahren haben treffen wir Simon erneut. Um die wahren Geheimnisse der Healing Church herauszufinden müssen wir Lady Maria umbringen, sagt er uns. Mit einem Schlüssel können wir auch den Weg in die Lumenflower Gardens öffnen. Das erklärt übrigens, wo sich dieses Forschungszentrum befindet – nämlich im Anschluss an die große Kathedrale und das spätere Waisenhaus vom Choir. Und der nächste Boss, Living Failures, ist quasi die Vorgänger der Celestial Emissaries, die zur Kommunikation mit den Großen Alten des Kosmos dienen. Der Bosskampf bedarf weniger Worte. Die starken Zauber, die sie verwenden, kann man mit Hilfe der Pflanze in der Mitte blockieren.



    Nun kommen wir zu dem Kampf, der zumindest für mich der Höhepunkt vom Hunter's Nightmare ist. Wir betreten einen großen Raum, der von Licht, welches durch ein Uhrwerk dringt, durchflutet wird. Am anderen Ende sitzt eine Frau auf einem Stuhl. Sie hat eine aufgeschlitzte Kehle und Blut läuft kontinuierlich an ihrem Arm herunter. Wir wollen ihren Puls fühlen, da greift sie plötzlich unseren Arm und flüstert uns etwas zu. Sie steht auf, und der Kampf gegen Lady Maria of the Astral Clocktower beginnt.



    Es handelt sich hierbei um einen dreiphasigen Kampf, der immer weiter eskaliert. Zunächst kämpft sie normal mit ihren Schwertern. In der zweiten Phase des Kampfes schlitzt sie ihre Kehle auf und tränkt ihre Waffen in ihrem Blut – wie wir es auch mit dem Chikage tun. Das erweitert ihr Arsenal um Blutangriffe. In der letzten Phase entfacht sie schließlich ihr Blut und verwendet Feuerangriffe. Dadurch wird die Reichweite ihrer Schwerthiebe deutlich größer. Insgesamt ist das einer der besten Hunter Kämpfe im Spiel. Es ist ein Spektakel, und sie zieht nicht viele der Bullshit-Moves, für die andere Jäger bekannt sind. Und ehrlich gesagt fand ich es in diesem Durchgang ganz cool, dass wir mit dem Chikage kämpfen, welches eine Schwesterwaffe zu ihrem Schwert Rakuyo ist. Auch die musikalische Untermalung ist exzellent. Sie ist leider extrem anfällig gegen Konterangriffe, was den Kampf leicht machen kann.



    Hier stand eigentlich ein längerer Rant über die Dark Souls Reihe. Aber stattdessen sage ich nur: Sister Friede empfinde ich als billige Kopie von Lady Maria. Und das steht repräsentativ für meine Meinung zu Dark Souls 2 und 3. Dass Teil 1 viel von Demon's Souls kopiert hat ist recht offensichtlich.

    Ihre Blutangriffe sind interessant. Es gibt im Spiel nur eine weitere Person, die Blut so gut kontrollieren kann – Queen Yharnam. Maria kommt aus Cainhurst und ist eine Verwandte von Königin Annalise, was ihre Affinität zu Blutmagie erklärt. Dem Cainhurst Adel wird eine Abstammung von Pthumeru nachgesagt, insbesondere von Yharnam. Auch ihre Kleidung ist eine Mischung der Trachten von Cainhurst und der, die die alten Jäger unter Gehrman getragen haben. Immerhin war Maria eine der taltentiertesten Schülerinnen des ersten Jägers.



    Obwol dies nicht offensichtlich ist hat der Hunter's Nightmare viel mit Gerhman zu tun. Was den meisten sicher aufgefallen sein wird, ist, dass Lady Maria verblüffende Ähnlichkeit zu der Puppe aus dem Traum hat. Beide haben auch die gleiche Synchronsprecherin. Da Maria sich im Kampf die Kehle aufschlitzt ist es recht wahrscheinlich, dass sie Selbstmord begangen hat. Gehrman hat die Puppe nach Marias Tod entworfen, er war von ihr besessen. Was auch den perfekte Zustand erklärt, in dem sich die Puppe befindet.



    Nach Marias Ableben können wir einen geheimen Weg im Astral Clocktower öffnen, welcher uns zu dem Fishing Hamlet bringt. Es ist offensichtlich, dass das Dorf von Lovecrafts The Shadow Over Innsmouth inspiriert wurde.
    Direkt am Eingang des Dorfes begegnet uns eine seltsame Fischkreatur, welche Byrgenwerth verflucht und als Mörder bezeichnet. Eine sehr prägnante Sache, die sie von sich gibt, ist “Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore. Each wretched birth will plunge each child into a lifetime of misery. Mercy, for the poor, wizened child...Let the pungence of Kos cling, like a mother's devotion.“ Was hat so viel Hass auf Byrgenwerth hervorgebracht? Die Beschreibung vom Accursed Brew sagt „Skull of a local from the violated fishing village. The inside of the skull was forcibly searched for eyes, as evidenced by innumerable scratches and indentations.“



    Das kleine Fischerdorf ist voll von kleinen, weißen Phantasmen - Parasites of Kos. Überall sind Algen- und Korallengewächse an den Wänden der Häuser. Und wir werden von den Bewohnern mal wieder sehr unliebsam begrüßt. Hier müssen wir uns gegen größere Gruppen von Fischmenschen wehren, aber keine davon ist so schlimm wie die großen Haimonster. Diese sind unglaublich mobil, drehen sich schnell um die eigene Achse, haben eine hohe Reichweite, langen deftig zu und lassen sich kaum stunnen. Noch schöner: in dem Brunnen, in dem man das Rakuyo von Maria findet, gibt es sogar zwei davon, die wir gleichzeitig bekämpfen müssen. Hier bin ich auf volle Aggression gegangen und habe probiert einen davon schnell zu töten, bevor der andere kommt – und es hat erstaunlicherweise beim ersten Versuch geklappt. Bei den einzelnen Haien im Dorf bin ich mehrmals gestorben. Besonders fies ist ein Gauntlet, bei dem man von einem Magier beschossen wird. Rennt man zu diesem hin, wird man von einem Haimonster von der Seite flankiert.



    Wir treffen Simon erneut, aber er ist dem Tode nahe – anscheinend hat Brador, ein Assassine der Healing Church, ihn angegriffen, weil Simon den Geheimnissen der Kirche zu nahe kam. Er hinterlässt uns seine Bowblade, eine exzellente Waffe für einen Skill / Bloodtinge Build. Verwandelt kann man mit ihr Pfeile schießen (duh). In der Regel verwenden wir weiter Chikage, aber für ein paar der Kämpfe in den Chalice Dungeons ist die Bowblade sehr nützlich. Blickt man aus der Hütte nach unten, kann man den Strand bereits sehen, der unser Ziel ist. Eigentlich machen die Felsen hier sogar den Eindruck, man könne einfach runterspringen - aber das führt auf jeden Fall in den Tod, man muss also den langen Weg nehmen.



    Im letzten Teil des Dorfes wird man nun auch von Brador an mehreren Orten angegriffen, immer, wenn man das Läuten einer Glocke hört. Man kann dies komplett stoppen, wenn man ihn in seiner Zelle im Gefängnis umbringt. Wir treffen auf weitere der Seekreaturen, welche wie Schnecken in ihren Muscheln sind. Vor einem Höhlenausgang Richtung Strand knien sehr viele dieser Schneckenfrauen, als würden sie etwas anbeten.



    Am Strand bietet sich uns ein schrecklicher Anblick. Eine große, fischähnliche Kreatur ist verendet, während der verfluchte Mond den Himmel erhellt. In dieser Kreatur regt sich etwas, und aus ihr bricht eine Gestalt mitsamt der eigenen Plazenta aus. Dies ist der Orphan of Kos. Er ist unheimlich schnell und agil. Häufig wird er als unfair angesehen, weil die Angriffsmuster recht unberechenbar sind (in der Bloodborne Wiki wird von 13 verschiedenen „Stimmungen“ von ihm gesprochen). Ich würde sagen, dass er der Boss im Spiel ist, bei dem man die besten Reflexe benötigt um mit seinen Angriffen klarzukommen, weil man nur begrenzt planen kann. Es wird auch vermutet, dass der Boss mehr als andere Inputs liest, weil er häufig dorthin springt, wo man hin ausweichen wollte. Interessanterweise wird die zweite Phase, in der er Flügel bekommt, meiner Meinung nach einfacher, weil er Angriffe mit längeren Aufwärmphasen benutzt. Beispielsweise den Stromschlag oder den Sprungangriff, bei dem er direkt nach unten springt. Der Kampf ist sehr intensiv und ich habe einige Versuche an ihm benötigt – aber lange nicht so viele wie bei manchen Bossen in Sekiro. In dem Versuch, in dem ich ihn besiegt habe, hatte ich keine Bloodvial mehr übrig – nicht mal mehr die von Adeline.



    Doch der Albtraum endet hier noch nicht – dafür muss man erst den Geist vom wahren Kind von Kos töten, welcher als schwarzer Schatten erscheint und diesen Albtraum erschaffen hat. Kos ist übrigens der Große Alte, welcher hier tot am Strand liegt. Dass der Albtraum endet und auch der Fluch aufgehoben ist, wird nicht nur durch die Nachricht "Nightmare Slain" nähergelegt, sondern auch, weil der verfluchte Mond nun wieder seine normale Gestalt annimmt. Auch für Gehrman endet ein Albtraum, denn er schläft seit langem wieder gut – wie uns die Puppe mitteilt.



    Es gibt noch einen letzten Boss: Laurence, the First Vicar. Diesen kann man bereits bekämpfen wenn man den Schädel vom Altar genommen hat. Man findet ihn in der großen Kathedrale im Hunter's Nightmare. Der Kampf ist ähnlich zum ersten Cleric Beast. Ab der Hälfte bricht er zusammen und aus seinem Unterkörper kommt Feuer / Lava. Der Kampf ist recht einfach und kaum der Rede wert.






    Es folgt eine kurze Erklärung / Interpretation, was es mit dem Hunter's Nightmare auf sich hat und wie Maria, Gehrman, Laurence und Willem in die Ereignisse verwickelt waren

    Vom alten Blut in den Gewölben unterhalb Yharnams inspiriert versuchte Byrgenwerth die Menschheit auf eine neue Evolutionsstufe zu bringen. Irgendwann wurden sie auf ein kleines Dorf aufmerksam, dessen Bewohner fischähnlich waren. In diesem Dorf liegt der Leichnam des Großen Alten, Kos, welcher viele Parasiten beherbergte. Durch diese wurden die Menschen im Fishing Hamlet verwandelt, zu Kin of the Cosmos. Byrgenwerth untersuchte, ob diese Menschen Augen im Inneren ihres Kopfes haben. Master Willems große Eingebung war es, dass Evolution nur mit mehr Augen zu erreichen sei.

    Es begann eine Jagd und viele Bewohner des Fishing Hamlets wurden abgeschlachtet, ihre Köpfe gespalten und nach Augen durchsucht. An dieser Jagd nahmen auch Gehrman, der erste Jäger, und seine geliebte Schülerin, Maria, teil. Am Strand entdeckten sie die Leiche von Kos – welche schwanger war. Das Kind von Kos, ein infantiler Großer Alter, wurde ihr entfernt. So gelangte Master Willem auch an die erste Cord of the Eye, die Nabelschnur von Kos. Dies war die große Sünde von Byrgenwerth, welche Gehrman plagen sollte.



    Am Ende der Jagd war Maria so entsetzt über das, was die Jäger hier getan haben, dass sie ihre Waffe, das Rakuyo, in den Brunnen des Dorfes warf und der Jagd abschwor. Die Schändung des Leichnams von Kos und ihres Babys war es, welches einen Fluch über Byrgenwerth brachte. Die Worte „Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore.“ beziehen sich vermutlich auf den Hunter's Nightmare, welcher bluttrunkene Hunter wie Ludwig, Laurence aber insbesondere auch Lady Maria und Gehrman, fesselt.Vielleicht ist der Bezug aber auch das alte Blut. Letzteres wäre eine simple Erklärung für die Nebenwirkungen des Blutes – es wurde von einem Großen Alten verflucht. Dem entgegen steht, dass es einen Fluch der Bestien auch früher in der alten pthumerischen Stadt Loran bereits gab.

    In jedem Fall war dies der Moment, in dem sich Byrgenwerth fundamental veränderte. Master Willem begann damit, nach Möglichkeiten zu suchen, mehr Augen zu bekommen. Vermutlich wurde mit der Cord of the Eye auch Rom zu dem gemacht, was sie heute ist. Dies erklärt Micolashs Bitte an Kos, ihm wie Rom mehr Augen zu geben. Sogar Studenten in Byrgenwerth wurden zu Gärten für Augen gemacht. Obwohl sie das alte Blut hatten sah Willem die Möglichkeit durch Augen zu einer höheren Existenzform aufzusteigen als sinnvoller an.



    Die Ereignisse im Fishing Hamlet haben vermutlich auch zu dem Bruch von Laurence mit Master Willem geführt – Laurence war überzeugt, dass das alte Blut der Weg ist, die Menschheit weiterzubringen. Zusammen mit Gehrman und Maria verließ er Byrgenwerth und gründete die Healing Church. Dort verwendeten sie das alte Blut, um Wunder zu vollbringen. Gehrman gründete den alten Workshop, deren Mitglieder Menschen, die zu Bestien wurden, jagen sollten.



    In den Forschungshallen haben sie Experimente mit Wasser (welches Kos Parasiten enthielt) gemacht. Vielleicht hat man hier auch probiert Gegenmittel gegen den Bestienfluch zu finden. Die Living Failures bezeugen, dass man auf dem Weg war, Celestial Emissaries zu erschaffen. Man sieht aber im Spiel, wie viel Erfolg die Experimente an den Wasserköpfen hatten. Die meisten sind wahnsinnig und viele wollen einfach sterben. Nur Saint Adeline scheint mir ihrem Schicksal glücklich gewesen zu sein. Maria war Teil dieser Einrichtung, die Patienten nennen ihren Namen und wollen mit ihr reden. Hier hat sie sich auch ihr Leben genommen – vielleicht aus Reue wegen ihrer Taten im Fischerdorf, vielleicht, weil die schreckliche Forschung an den Patienten nur wenige sinnvolle Resultate hervorbrachte. Im Hunter's Nightmare wacht sie nun über die Geheimnisse von Byrgenwerth und versucht, die Taten im Fishing Hamlet zu verbergen. Sie verwendet dafür sogar Blutfähigkeiten, obwohl sie davon eigentlich Abstand genommen hatte. Ihr Satz „A corpse ... should be left well alone.“ ist doppeldeutig. Sie bereut, was sie und Gehrman damals mit dem Leichnam von Kos gemacht haben.



    Gehrman war von Maria besessen und hat eine Puppe gebaut, welche ihr Abbild war – diese finden wir in seinem verlassenen Workshop. Gehrman wollte seine geliebte Maria wiederhaben, ihm war sonst alles egal. Daher hat er bei Laurence Plan zugestimmt, sich an den Hunter's Dream fesseln zu lassen, sollte ihn das mit ihr zusammenbringen.

    Wir wissen, dass Laurence irgendwann den Mond gerufen hat – und ihm dies gelang, denn über Old Yharnam stand der Blutmond, der Fluch der Bestien wurde immer stärker. Was Laurence Plan genau war kann man schwer sagen. Die Funktion des Hunter's Dream lässt vermuten, dass Jäger benötigt wurden, welche unsterblich sind und nicht dem Fluch der Bestien verfallen. Old Yharnam hat gezeigt, dass Missbrauch von altem Blut katastrophale Folgen hat. Andere Methoden, wie beispielsweise die Embrace Rune, um den Fluch unter Kontrolle zu bringen, schlugen fehl – und auch Laurence lief die Zeit davon.



    Mit einem Cord of the Eye (der Nabelschnur, die man im verlassenen Workshop von Gehrman findet) kontaktierte er die Moon Presence. Große Alte sind verständnisvoll gegenüber Menschen und antworten, wenn man sie ruft. Gehrman wurde ihr als „Ersatzkind“ angeboten (alle Großen Alten verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz). Im Austausch wurden bestimmte Jäger an den Hunter's Dream gebunden. Diese werden mit dem Hunter's Mark gestempelt, können nicht sterben, bis sie von ihrer Pflicht entbunden werden und jagen die Bestien Yharnams... und vielleicht mehr. Der oben beschrieben Deal sieht einseitig aus, aber die Moon Presence hatte sicher eigene Absichten. Zum Beispiel den an sie gebundenen Jägern zu befehlen, ein Ritual zu beenden und ein Neugeborenes zum Schweigen zu bringen...



    In jedem Fall hat Gehrman den Kürzeren gezogen. Der Hunter's Dream ist eine Folter für ihn, er kann die Puppe, die seiner Maria so ähnlich sieht, sich aber nicht wie sie verhält, kaum ansehen. Vermutlich war es auch nur als eine temporäre Lösung geplant, immerhin wimmert er im Schlaf die Worte „Oh, Laurence... what's taking you so long... “ Laurence versprach ihm wohl, ihn zu befreien, sobald ein Gegenmittel gegen den Fluch der Bestien gefunden wurde. Bevor er das tun konnte, wurde er selber zu einer Bestie und schließlich in den Hunter's Nightmare gezogen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie und seine Taten im Fishing Hamlet und Marias Selbstmord wiegen schwer. Zumindest, bis wir Lady Maria und das Kind von Kos erlösen, und Gehrman zu etwas Ruhe verhelfen.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 12:52 Uhr)

  11. #11
    Der vorletzte Bericht zu Bloodborne. Diesmal sprechen wir über die supertollen Chalice Dungeons und beenden den Auftrag der Moon Presence.



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 9

    Bevor wir uns dem Ende des Spiels widmen will ich noch kurz auf meinen Weg durch die Chalice Dungeons eingehen. Ich vermute, dass ich dort fast so viel Spielzeit wie für das Hauptspiel (ohne DLC) verbracht habe. Früher habe ich sie immer nur teilweise gespielt, weil mir irgendwann einfach die Lust fehlte. Für Freunde des Dungeoncrawlings sicher ein Traum. Auch, wenn man von Bloodbornes Kampfsystem nicht genug kriegen kann eine gute Wahl, denn die Chalice Dungeons enthalten welche der schwersten Bosskämpfe im Spiel. Für mich eine Menge monotonen Contents, den ich am liebsten schnell im Co-Op hinter mich gebracht hätte – wofür ich aber kein Geld ausgeben wollte. Das scheinen viele Spieler ähnlich zu sehen, da die Trophy für Queen Yharnam eine recht niedrige Rate hat.



    Aber erstmal zu den Grundlagen. Es gibt insgesamt zehn verschiedene feste Chalice Dungeons und beliebig viele, die zufallsgeneriert sind. Jeder Dungeon besteht aus drei bis vier Ebenen, auf jeder ein Bosskampf. Es gibt auch eine Reihe von Modifikatoren, die größtenteils für die Zufallsdungeons gedacht sind. Während des Hauptpfades muss man nur einen Defiled Chalice machen, bei dem die HP halbiert werden. Um einen Dungeon zu öffnen muss man ein Chalice Ritual durchführen, wofür man Ressourcen braucht. Diese bekommt man teilweise in der Welt, teilweise aus Chalice Dungeons. Hat man einen der festen Chalice Dungeons durchgespielt, bekommt einen neuen Kelch für den nächsten, tieferen Dungeon. Auf jedem Stockwerk muss man einen Schalter umlegen um die Bosstür zu öffnen. Es gibt häufig noch optionale Wege, auf denen man Chalice Ressourcen finden kann, falls man einfach nicht genug kriegen kann. Glücklicherweise musste ich im Spielverlauf nie Ressourceh grinden, sonst hätte ich wohl abgebrochen. Wo ich von Grinden spreche: in den tieferen Ebenen regnet es Blood Echoes. Am Ende vom Spiel hatte ich ein Level von 150.



    Die Dungeons haben verschiedene Themen, sind aber alle in pthumerischen Ruinen angesiedelt. In den Ailing Loran Chalice Dungeons gibt es viele Bestien, weil Loran auch mit dem Bestienfluch zu kämpfen hatte. In Isz sind viele Kin of the Cosmos, weil die Bewohner dort der kosmischen Wahrheit nahe waren. Die Pthumerians waren ein Volk, welches über die Gräber der schlafenden alten Götter (Großen Alten) gewacht und ihre Zivilisation um diese aufgebaut hat. Sie waren quasi Diener der Großen Alten. Es wird spekuliert, dass einige der Großen Alten, die hier geruht haben, bereits zum Kosmos aufgestiegen sind, was den Zusatz von Ebrietas, "the left behind Great One", erklärt. Man glaubt ja, dass die Stadt Yharnam nach der Königin benannt wurde - aber vermutlich ist der Name sogar noch älter und das Land hieß eigentlich so. Denn die Anführerinnen der Pthumerians gaben sich geschichtsträchtige Namen. Interessant ist auch, dass anscheinend nur Loran von dem Bestienfluch befallen war, kein anderer Teil der pthumerischen Kultur - zumindest lässt darauf nichts schließen. Wurde also nur in Loran das alte Blut großzügig verwendet und in anderen Teilen Pthumerus wurden andere Formen der Evolution gesucht? Vielleicht erschien über Loran auch der Blutmond, wie es derzeit in Yharnam passiert? Durch die Nähe des Mondes wird der Fluch der Bestien ja stärker.



    Die Dungeons haben auch einige Kniffe, die man im Rest von Bloodborne nicht findet. So gibt es Fallbeile, Teleportfallen, rollende Steine und Geheimtüren in Wänden. Insgesamt wird man hier sehr stark an die Souls-Spiele erinnert (ich will gar nicht erst auf die Menge an wilden Spekulationen eingehen, die das mit sich bringt). Dazu tragen auch die Ritterrüstungen bei, die hier überall rumliegen. Diese sehen den Rüstungen aus Cainhurst sehr ähnlich. Es wird vermutet, dass die Vorfahren des Adels aus Cainhurst sogar Pthumerianer waren. Dies würde auch deren exzellenten Umgang mit Blutmagie erklären. Viele der Dungeons haben sogar brauchbare Shortcuts. Auch neue Gegnertypen gibt es, die man nirgendwo anders sieht, wie Schleime, wahnsinnige Pthumerianer und Geister von alten Besuchern der Grüfte. Viele Gegner kommen natürlich aus dem Hautspiel, was vermuten lässt, dass auch Pthumeru mit ähnlichen Dingen zu kämpfen hatte wie Yharnam - oder sich diese Kreaturen irgendwie in die Chalice Dungeons verirrt haben.



    Kommen wir zu den Bossen. Viele werden aus dem Hauptspiel recycled, beispielsweise das Bloodstarved Beast, das Abhorrent Beast (Kannibale) und Celestial Emmissary. Sogar ein paar einzigartige Bosse, wie Rom oder Ebrietas, werden wiederverwertet. Hier brechen auch die Spekulationen, worum es sich bei den Dungeons handelt, ein wenig zusammen. Viele sagen einfach „SHUT UP IT'S JUST A GAME!“. Andere vermuten, dass die Dungeons ähnlich wie die Albträume in ihrer eigenen Ebene der Wirklichkeit liegen und Große Alte auf mehreren Ebenen existieren können. Aus dem Spiel wissen wir, dass Byrgenwerth hier das alte Blut gefunden und Artefakte aus diesen Gewölben geborgen hat. Manche, die zur Erkundung hier runtergeschickt wurden, kamen auch der kosmischen Wahrheit zu nahe und wurden wahnsinnig. Man trifft Ebrietas dort, wo damals der Choir Kontakt mit ihr aufgenommen hat, nämlich im Isz Dungeon.



    Das zweite Match gegen Amygdala gehört zu einem der schwersten im Spiel. Dies findet in eimem Defiled Dungeon statt, und man kann geoneshotted werden. Wenn sich das Vieh die Arme abreisst, kann es praktisch den ganzen Raum treffen. Ich habe den Kampf gecheesed, indem ich immer zwischen den Beinen durchgelaufen bin und den Sprungangriff gebaited habe – bei dem man dann direkt den Kopf treffen kann. Zu den guten, neuen Bossen gehört der Watchdog of the Old Lords. Man trifft diesen auch in einem Cursed Dungeon und es ist eine Art in flammen stehender Cerberus. Kann einen prinzipiell auch oneshotten und hat eine etwas kaputte Hitbox, aber ansonsten sehr intensiver Kampf. Das Bloodletting Beast ist ein ebenfalls recht schwer. Es ist auch gerade so groß, dass man im Nahkampf kaum sieht, welche Angriffe es benutzen will. Im zweiten Kampf kommt ein Parasit aus seinem Rumpf raus, der doch erstaunlich an Sachen erinnert, die man in Sekiro sieht. Im Japanischen heißt das Monster sowas wie "Host of the Beast Blood", was zu der Spekulation geführt hat, dass das alte Blut in Yharnam vielleicht von so einer Kreatur kommen könnte. Ebrietas steht dafür auch in der engeren Wahl, weil sie ja im Upper Cathedral Ward mit dem Choir zusammenarbeitet. Zu beachten ist, dass nur die Blutspucke von ihr rot ist. Ihr eigentliches Blut ist gräulich. Wo wir von Blut sprechen - nur in den Chalice Dungeons kann man Great One Cold Blood finden. Also waren hier zu irgendeiner Zeit wirklich Große Alte in den Verließen, und einer musste sogar Blut lassen.



    Am Ende der Odyssey durch die Dungeons trifft man in Pthumeru Ihyll auf Queen Yharnam. Der Kampf gegen sie ist recht spektakulär und sie benutzt viele Blutzauber. Sie kann auch Abbilder von sich erschaffen. Sie ist hier noch schwanger mit Mergo – was dafür spricht, dass diese Begegnung in der Vergangenheit stattfindet. Greift man sie zu heftig an, so schreit Mergo und man wird gestunned. Auch wird ihr Bauch immer weiter mit Blut getränkt, je weiter der Kampf vorranschreitet. Ja, genau... man vermöbelt hier eine schwangere Frau und … man soll sich bei diesem Kampf wohl mies fühlen? Klar, sie ist nicht wirklich menschlich und hat ein Alienbaby, aber ist nicht ohne.

    Wenn man Yharnam besiegt, bekommt man einen Stein von ihr, der zeigt, dass sie unsterblich ist, genau wie Königin Annalise aus Cainhurst. Habe öfter gehört, dass Leute von dem Kampf enttäuscht sind, weil er eher ein Spektakel ist. Und in gewisser Weise verstehe ich das. Wenn man sich durch die Chalice Dungeons prügelt, hat man bereits viel härtere Bosse besiegt. Ein Story Kampf am Ende von einem Dungeon Crawler macht einen merkwürdigen Eindruck.




    Es ist auch interessant, dass ihre Arme am Anfang in Ketten gelegt sind, und sie erst später diese durchbricht und aus ihrem Dolch ein Blutschwert macht. Es ist nicht klar, wieso sie angekettet war – vielleicht hat dies die Healing Church gemacht (ihr Blut galt ja als verboten). Oder ihr eigenes Volk, welches mit ihrem Baby einen Großen Alten rufen wollten. Die Musik in ihrem Kampf ist übrigens die gleiche, die auch beim Kampf gegen Logarius gespielt wird - Queen of Vilebloods. Vermutlich bezieht sich das auf die Verbindung zwischen Annalise und Queen Yharnam. Der Ring of Bethrothal sagt "The inhuman beings known as the Great Ones imbued this Ring of Betrothal with some special meaning. In the age of the Great Ones, wedlock was a blood contract, only permitted to those slated to bear a special child". Queen Yharnam ist also einen Bund mit einem Großen Alten eingegangen, vermeintlich dem formlosen Oedon.



    Wo wir von Großen Alten sprechen: den Auftrag der Moon Presence wollen wir doch nicht länger warten lassen. Bevor wir uns in den Hunter's Nightmare aufgemacht haben, hatten wir Mergo's Loft erklommen und Micolash erledigt. In den oberen Abschnitten der Loft treffen wir auf Schweine mit Augentumoren und Shadows of Yharnam. Die Leibgarde von Queen Yharnam ist auch hier – und sucht vermutlich nach ihrem Baby, Mergo.



    Vor dem Fahrstuhl zum höchsten Punkt der Loft wartet die Königin selbst. Sie steht hier weinend, vermutlich, weil sie in diesem Albtraum keinen direkten Einfluss hat und nichts tun kann. Man hört ihr Baby aus der Ferne schreien. Übrigens ist es egal, ob man sie in den Chalice Dungeons besiegt hat – was es nahelegt, dass diese wirklich auf einer anderen Ebene stattfinden und sie nicht direkt verbunden ist mit der Königin aus den Grüften. In jedem Fall ist es ein seltsames Szenario, dass wir sie vorher noch in den Gewölben bekämpft haben, aber sie nun hier steht und auf unsere Hilfe angewiesen ist. Vielleicht erinnert sich Yharnam, genau wie Annalise, nach ihrer Wiederbelebung aber auch nicht mehr an die Ereignisse vor ihrem Tod, und daher hegt sie keinen Groll gegen uns? Auch schön, dass ich die Berichte so gut geplant habe, dass diese beiden entgegengesetzten Ereignisse direkt hintereinander auftauchen - Bloodborne ist ja nicht verwirrend genug.



    Der Aufzug führt hinauf zum Lunarium, vor welchem tote Mitglieder von Mensis mit Käfigen auf ihren Köpfen sitzen. Hierher sollte die Moon Presence vermutlich gelockt werden? In der Mitte steht ein Kinderwagen, aus dem wir Schreie hören. Als wir uns ihm nähern, werden wir von einem Großen Alten aufgehalten, Mergo's Wet Nurse. Das Design von ihr ist gut, sie macht einen sehr bedrohlichen Eindruck mit den vielen Klingen an ihren Armen. Diese wirbelt sie schnell um sich, aber ihre Angriffe sind viel berechenbarer als die der meisten überdimensionierten Bosse im Spiel. In einer Zwischenphase teilt sie sich und greift aus verschiedenen Richtungen an. Es ist recht einfach ihr durch Weglaufen auszuweichen. Ist man durch Chalice Dungeons massiv überlevelt (wie ich), kann man auch alles facetanken. Wenn man ihr mit einem geeigneten Level entgegentritt, ist der Kampf ebenfalls nicht zu schwer. Vermutlich sollten auch Leute, die keines der optionalen Gebiete gespielt haben, eine Chance gegen die letzten Bosse haben. Immerhin sind knapp die Hälfte der Gebiete optional.



    Viele Leute finden die letzten Bosse in Bloodborne von der Schwierigkeit her enttäuschend. Vermutlich auch, weil man zu diesem Zeitpunkt schon einen soliden Build hat. Die Bosse sind durchaus undertuned und auch storytechnisch ergibt das bei der Wet Nurse nicht mal viel Sinn. Der Kampf gegen sie ist recht gut - vermutlich ist man aber durch die vielen wild um sich schlagenden Bestien in Bloodborne einfach anderes gewohnt. Sie greift eben recht koordiniert an und lässt sich gut lesen.



    Die Wet Nurse war es, die Mergo am Leben gehalten hat – bzw. seine Form in der Traumwelt. Denn Mergo war eine Totgeburt. Dies zeigt wiederum, dass der Tod von Großen Alten in der realen Welt nicht unbedingt mit ihrem Ableben gleichzusetzen ist – sie können in Träumen weiterhin existieren. Generell hat uns der Hunter's Nightmare gezeigt, dass auch tote Menschen dort weiterleben können, wie beispielsweise Lady Maria. Aber was definitiv nicht mehr existiert, ist die School of Mensis. Diese wollten durch die Nabelschnur und Mergo Kontakt mit einem Großen Alten aufnehmen – aber weil Mergo bereits tot war, starben die Mitglieder in der realen Welt. Die Schule wollte das Ritual, welches damals von Laurence gemacht wurde, wiederholen – aber sie haben zur falschen Nabelschnur gegriffen. Irgendwie ist das eine grotesk humorvolle Ironie.



    Wir gehen noch einmal zurück zu Queen Yharnam. Diese hat aufgehört zu weinen und verbeugt sich vor uns – sie ist sichtlich dankbar, dass wir dem Leiden ihres Babys ein Ende bereitet haben. Zu Mergo gibt es noch zwei Sachen zu sagen. Einmal erscheint die Nachricht „Nightmare Slain“ erst, sobald das Baby aufhört zu schreien – was verdeutlicht, dass Mergo der Große Alte war, der den Albtraum erschaffen hat. Zweitens, blickt man in den Kinderwagen, so sieht man nichts da drinnen, auch wenn Mergo noch schreit. Generell sieht man nirgendwo ein Baby im Lunarium.

    Mergo ist sehr wahrscheinlich ein Kind vom formlosen Oedon, einem Großen Alten, dessen Element Blut ist. In Nächten, in denen der rote Mond nahe ist, schwängert dieser Frauen wie Arianna oder Yharnam – dies geht aus dem Satz „When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child.“ hervor. Ob es einen direkten Zusammenhang zwischen Oedon und der Moon Presence gibt ist nicht klar – aber zumindest wird die Grenze zwischen der Welt der Albträume und der realen schwächer, wenn der rote Mond am Himmel steht. Vielleicht kann die Moon Presence uns daher auch erst nach Roms Tod den Auftrag geben, Mergo zum Schweigen zu bringen – vorher wurde sie ferngehalten.



    Wir kehren nach getaner Arbeit zum Hunter's Dream zurück. Der Workshop steht in Flammen. Er wird nicht mehr benötigt, denn unsere Aufgabe ist erfüllt. Die Puppe sagt uns, dass Gehrman vor dem großen Baum bei den Gräbern auf uns warte...
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 13:05 Uhr)

  12. #12
    Die Nacht ist bald vorbei und der schreckliche Traum zu Ende. Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die grundlegende Philosophie der Geschichten von FromSoft anzusprechen. Hidetaka Miyazaki, der Produzent von den Soulsborne Spielen, hatte als Schüler gerne englische Fantasy Novels gelesen, obwohl seine Englischkenntnisse nicht extrem gut waren. Dadurch musste er an vielen Stellen spekulieren, wovon die Geschichten eigentlich handeln und Verständnislücken mit der eigenen Fantasie füllen. Dies ist der Mythos hinter der grundlegenden Idee, wie die Geschichten dieser Spiele strukturiert sind.




    Bloodborne - Yharnam Paleblood Guide

    Wir haben Mergo zum Schweigen gebracht und das Ritual von Mensis beendet. Umgeben von Gräbern alter Jäger sitzt Gehrman an einem großen Baum. Er sagt, dass er uns nun von dem Albtraum erlösen werde, die Nacht endlich ein Ende habe. Zumindest für uns. Hier spaltet sich das Spiel in seine drei Enden, die wir nacheinander besprechen.



    Stimmt man Gehrman zu, so wird er einen mit seiner Sense hinrichten. Wir erwachen in Yharnam und sehen die Sonne aufgehen – die Nacht der Jagd ist vorbei, das Hunter's Mark ist weg und wir wurden vom Traum erlöst, so wie viele Jäger vor uns, darunter auch Djura und Eileen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste Jäger für den Traum gefunden wurde. Die Puppe steht an unserem Grabstein und sagt noch ein letztes Mal die Worte, die sie so oft an uns gerichtet hat „Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.



    Lehnt man Gehrmans Angebot ab so steht er aus seinem Rollstuhl auf, er hält uns für verrückt. Vor Beginn des Kampfes sagt er die ikonischen Worte „Tonight, Gehrman joins the hunt...“. Der Kampf gegen ihn ist recht simpel, aber er ist einer der besseren Hunter Kämpfe. Er hat mehrere Phasen und benutzt später Magie. Durch sein Teleportieren kann der Kampf recht hektisch sein. Mit unserem hohen Level ist er keine Herausforderung. Durch Gehrmans Tod wird er endlich von seinem Albtraum erlöst – anscheinend hat das bisher kein anderer Hunter vollbracht.



    Hat man keine drei Nabelschnüre gefuttert, so steigt die Moon Presence herab und bindet uns an sich. Wir nehmen nun Gehrmans Platz im Traum ein, als neues Adoptivkind der Moon Presence. Dies ist das Honoring Wishes Ending. Wir warten nun im Hunter's Dream auf den nächsten Jäger, der die Aufgaben der Moon Presence erledigen soll. Die Puppe schiebt unseren Rollstuhl und sagt „And so, the hunt begins again.



    Hat man drei Cords of the Eye in sich aufgenommen, so kann die Moon Presence einen nicht mehr an sich binden – man ist zu dicht dran selber zu einer höheren Lebensform aufzusteigen (Master Willem hat eine Nabelschnur benutzt, um die Evolution voranzubringen - siehe zum Beispiel Rom; wir haben gleich drei verwendet). Der Kampf gegen sie ist ebenfalls recht einfach und viele finden das Gespann Gehrman – Moon Presence zu schwach. Die Moon Presence sieht zumindest nicht sehr robust aus, vielleicht hat sie selber wirklich wenig Kraft und muss daher andere die Arbeit erledigen lassen. Es wäre wohl gut gewesen, hätte man einen nicht einzeln gegen die Bosse kämpfen lassen, sondern daraus einen Zweiphasen-Kampf gemacht. Nach dem Sieg erhalten wir die „Nightmare Slain“-Nachricht – also war die Moon Presence wirklich der Erschaffer des Albtraums. Wir selber werden zu einem schleimigen, infantilen Großen Alten. Dies ist das Childhood's Beginning Ending. Die Puppe begrüßt einen belustigt mit den Worten „Are you cold? … Oh, good hunter.“.



    Die offensichtlichste Interpretation der Enden ist der FromSoft-Zyklus: egal, welches Ending man bekommt, der Albtraum endet nicht. Im ersten bleibt Gehrman weiter dort, im zweiten werden wir an die Moon Presence gebunden, und im dritten sind wir selber der neue Große Alte, der über den Albtraum herrscht. Das impliziert, dass auch die Jagd nicht enden wird – und sich vielleicht in einer anderen Stadt wiederholt. Zumindest das dritte Ending, Childhood's Beginning, wird damit meiner Meinung nach nicht gut erklärt. Immerhin könnten wir ganz anders werden als die Moon Presence. Es ist aber zumindest erwähnenswert, weil sich ja im alten Loran auch eine Bestienseuche abgespielt hat. Es wird auch spekuliert, dass Queen Yharnams Baby verwendet wurde, um einen Großen Alten anzulocken - vielleicht erschien also auch über Loran der Blutmond? Dies hinterlässt die Frage, ob wir wirklich der erste sind, der die Moon Presence erlegt, oder es schon andere vor uns gab - und diese einfach zu einer neuen Moon Presence werden. Diese Interpretation fußt aber auch auf der Annahme, dass wir von der Spezies so ein Wesen werden wie sie, mit ähnlichen Absichten.

    Aber welche sind das eigentlich?



    Über die Ziele der Moon Presence gibt es höchstens Spekulationen. Sie wollte Mergo zum Schweigen bringen. Die geläufigste Interpretation ist, dass die Moon Presence feindlich gegenüber anderen Großen Alten ist, und deren Kinder umbringen will (manche bringen das auch mit der Tatsache in Verbindung, dass jeder Große Alte ein Kind verliert). Vielleicht hat man ihr damals Queen Yharnams Baby versprochen, aber der Deal ist geplatzt, weil Mergo eine Totgeburt war? Das erste Mal trifft man die Königin ja auch weinend unter dem Blutmond, den Mensis nun näherbringen will. Will die Moon Presence hier einfach Rache üben und Mensis Plan durchkreuzen, weil sie selber Mergo nicht kriegen konnte? Vielleicht kann man über die Interessen von Großen Alten, Wesen, die weit jenseits unserer Vorstellungskraft agieren, auch nur spekulieren. Wie über so vieles in Bloodborne.



    Eine ganz andere Interpretation ist, dass es sich bei der Moon Presence um den Großen Alten Kos handelt. Wir wissen ja, dass Lebewesen in Albträumen existieren können, selbst, wenn sie in der realen Welt tot sind. Hier muss man sich ein wenig weiter aus dem Fenster lehnen und ich finde nicht, dass das Spiel die Interpretation stark unterstützt. Weiter unten ist ein Link zu einer detailierteren Beschreibung der Theorie.

    Eine Vermutung ist, dass die Moon Presence selber Paleblood ist. Dafür gibt es Indizien im Spiel, beispielsweise die Nachrichten „The nameless moon presence beckoned by Laurence and his associates. Paleblood. “, „Behold! A paleblood sky!“ und auch die Erwähnung von dem „pale moon“ bei der Beschreibung der Nabelschnur, die man im alten Workshop findet. Also wird der Begriff „pale(blood)“ häufig mit dem Mond in Verbindung gebracht.



    Paleblood hat auch viel mit dem Spielercharakter zu tun. Denn es wird am Anfang klargemacht, dass wir nach Yharnam gekommen sind, um Paleblood zu suchen – der Blood Minister antwortet auf unsere Nachfrage. Vermutlich war auch die Nachricht „Seek paleblood to transcend the hunt.“ von uns selber, für den Fall, dass wir die Erinnerungen nach der Transfusion verlieren (was wir tun). Wieso wir gerade nach Paleblood suchen, ist nicht klar. Das Opening zeigt zumindest, dass die kleinen Messenger auf uns reagieren, und die Puppe sagt „Ah, you've found yourself a hunter“. Vielleicht gehören wir zu den speziellen Jägern, die man an den Hunter's Dream binden kann. Bringt uns unsere Suche nach Paleblood also letztendlich zu der Konfrontation mit der Moon Presence und dem Aufstieg zu einem Großen Alten?



    Hat man das Yharnam Sunrise Ending erhalten und startet ein New Game Plus, so kann man die Puppe an einem Grabstein auffinden. Sie sagt „This grave stands in memory of a hunter I once knew. Though enchanted by the dream he (she) remained strong, and eventually saw the light of dawn. … I pray that you've found meaning, and comfort, in the waking world.“.



    Dies könnte bedeuten, dass sich die Ereignisse in Yharnam für uns immer wiederholen – wir werden von Gehrman befreit, aber lassen uns dennoch wieder Yharnam Blood reinpumpen und kehren zum Hunter's Dream zurück. Vielleicht kommt daher auch die Notiz über Paleblood – wir wollen uns selber erinnern, dass wir es finden müssen, um hier rauszukommen? Quasi Memento-mäßig, durch die Transfusion verlieren wir ja unsere Erinnerungen. Passt auch gut ins FromSoft-Portfolio, denn neben Zyklen sind Zeitschleifen ein beliebtes Element ihrer Stories. Schließlich beendet man die Schleife, indem man auf die Moon Presence (Paleblood) trifft – und entweder ihr neues Spielzeug wird, oder sie umbringt. Übrigens ignoriere ich hier das NG+, was man erhält, wenn man eins der anderen beiden Enden bekommt, weil dort keine Kontinuität suggeriert wird.



    Mein persönlicher Favorit für die Erklärung des Begriffes Paleblood und der Enden ist wie folgt. Es gibt noch jemanden, der wie Gehrman und der Hunter durch die Moon Presence an den Hunter's Dream gebunden zu sein scheint. Vielleicht hat man bemerkt, dass alle drei Enden mit der Puppe abschließen. Sie ist auch die erste "Person" nach dem Blood Minister, die zu Beginn des Spiels Worte an uns richtet. Wie die Puppe während des Abteneuers mit uns spricht zeigt, dass sie sich sehr um uns sorgt. Sie nutzt die Blood Echoes, um uns immer stärker zu machen ("I will be here for you, to embolden your sickly spirit."). Im Childhood's Beginning Ending hält sie uns wie ein Baby in ihren Armen. Große Alte verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz.

    Greift man sie an, so sieht man übrigens, dass sie als einzige Kreatur im Spiel weißes Blut hat.






    Damit sind wir am Ende der Berichte zu Bloodborne. Als ich damit angefangen hatte, hatte ich nicht erwartet, dass es mehr als einen Monat dauern würde - oder ich das überhaupt durchhalte^^
    Das Schreiben hat Spaß gemacht und ich hoffe, dass der ein oder andere auch was rausgekriegt und vielleicht etwas mehr (oder weniger?^^) Verständnis für die Geschichte von Bloodborne hat.

    Bloodborne kam 2015 raus und noch immer werden Theorien aufgestellt. Ein Teil der Faszination ist sicherlich, dass viel Raum für Spekulationen da ist - noch mehr als in anderen FromSoft Spielen. Aber man dennoch viel Substanz hat, die man nutzen kann. Und wenn man sich mit verschiedensten Theorien beschäftigt, hat man wirklich das Gefühl, kurz davor zu sein, die Wahrheit zu erkennen, aber sie bleibt manchmal ungreifbar. Manche Interpretationen klingen so, als wären sie von Verrückten geschrieben worden, für die diese seltsamen Sachen wirklich Sinn ergeben – das Gefühl hatte auch ich stellenweise beim Schreiben. In dem Sinne kommt das Spiel wohl auch an den kosmischen Horror näher ran, als es selbst direkte Umsetzungen von Lovecrafts Werken schaffen. Die unglaubliche Ästhetik von Bloodborne und die aufgebaute Atmosphäre unterstreichen das alles nur noch. Selbst, wenn man nichts von der Story mitkriegt, wird man diese nicht ignorieren können.

    Ich finde nicht alles am Spiel toll. Es ist immer noch ein sicheres Produkt für FromSoft gewesen, welches einfach sehr viel von Souls erbt. Gerade die RPG-Aspekte des Spiels sind schlecht ausgefleischt und es ist gut, dass Sekiro einige davon losgeworden ist. Zusätzlich hat Bloodborne zwar einige großartig aussehende Bosse, aber gerade die großen Bestien kämpfen zu ähnlich (man kann ja die meiste Zeit sowieso kaum sehen, was die tun *g*) und die Schwierigkeitskurve ist irgendwie seltsam. Wenn man Father Gascoigne am Anfang schafft, sollte eigentlich wenig im Spiel zu viele Schwierigkeiten machen (Chalice Dungeons mal ausgenommen).

    Dass ich das Spiel aber großartig finde, muss ich wohl nicht mehr erwähnen – wieso sollte ich sonst so viel dazu schreiben? Das würde ja nur ein Bekloppter tun ^_O

    Vielen Dank fürs Lesen!







    So, zum Abschluss noch eine kleine Sammlung von Sachen, die ich teilweise verwendet habe. Vielleicht zum Weiterlesen interessant:

    VaatiVidya erwähne ich nur aus Prinzip. Jeder, der sich irgendwie für die Lore von FromSoft Spielen interessiert, kennt den Namen. Als Einstieg immer gut, vor allem, weil er Videos macht und man nicht so viel lesen muss

    Als größte Quelle muss man natürlich das Bloodborne Subreddit und Bloodborne Wiki angeben. Dort findet man sehr viele Informationen und interessante Theorien zu dem Spiel. Auf der Wiki gibts auch Leute, die Bloodborne unbedingt mit den Souls Spielen in Verbindung bringen wollen. Ob das sinnvoll ist? Ich halte die Spiele lieber getrennt.

    Redgraves The Paleblood Hunt ist ein 107-seitiges Werk (ja, wenn man schon dachte, ich würde viel schreiben ), welches sehr viele der gängigen Theorien zusammenfasst, ergänzt und eine eigene Geschichte daraus dreht. Gut geschrieben. Er geht auch relativ stark auf die Vermin ein, welche ich gar nicht erwähnt habe (auch aus Platzgründen). Sind aber auch Überinterpretationen drin, bei so einem langen Text wohl unvermeidbar.

    Falls man Interesse an der Theorie hat, dass die Moon Presence in Wahrheit Kos ist, so hat zephid7 ein 42-seitiges Dokument dazu erstellt. Interessant, weil viele verschiedene Betrachtungswinkel verwendet werden. Für mich größtenteils zu spekulativ und es werden viele Dinge herangezogen, die sich nicht im Spiel wiederfinden. Nebenbei ist für ihn die Puppe nur eine von der Moon Presence kontrollierte Entität, was meiner favorisierten Interpretation mal total widerspricht

    Shadowfangs99 hat sich hingesetzt und versucht, eine Timeline des Spiels zu erstellen. Zur Übersicht, wie die meisten Ereignisse zusammenhängen, sehr nützlich. Enthält aber auch ein paar Sachen, an die ich nicht glaube.

    Schließlich, was mir damals die Details und Geschichte der FromSoft Games nähergebracht hat, war der Bloodborne Playthrough von EpicNameBro. Er beleuchtet dort viele kleinere Details, aber erzählt nicht wirklich die große Geschichte.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 13:16 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •