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  1. #1
    Heute bringen wir den den Old Hunter's DLC zum Abschluss. Am Ende ist noch eine kurze Erklärung des Hunter's Nightmares und wieso dieser so viel Relevanz für Bloodborne hat. Wenn die Reihe von Berichten fertig ist werde ich noch eine kleine Liste mit Quellen anfertigen, bei denen man mehr darüber nachlesen kann.




    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 8

    Wir verlassen den See aus Blut, in dem wir Ludwig bekämpft haben und erreichen wenig später eine Kapelle, in der Hunter der Healing Church auf uns warten. Hier ist ein großer Altar, welcher als Fahrstuhl nach oben dient. Dargestellt ist eine Zeremonie mit Master Willem und zwei weiteren Gestalten. Haben sie bei der Person auf dem Tisch nach Augen gesucht? Der “unter dem Fahrstuhl ist was versteckt”-Trick wurde in Soulsborne Games schon so oft verwendet, dass er nur noch neue Spieler überraschen dürfte. Auf der Ebene unter dem Fahrstuhl befinden sich die Statuen, die in der Gegenwart in der großen Kathedrale stehen. Ist dies sinnbildlich für den Wechsel des Dogmas der Kirche, der Abkehr von Master Willems Lehren? Hier findet man auch den menschlichen Schädel von Laurence – in der Gegenwart liegt sein Bestienschädel auf diesem Altar.



    Der Aufzug bringt uns hoch in die Research Hall der Healing Church. Dieses Forschunginstitut liegt im Astral Clocktower, den wir im Cathedral Ward schon sehr oft zu Gesicht bekommen haben. Es fallen sofort die menschlichen Figuren mit ihren großen Wasserköpfen auf. In der Research Hall hat man natürlich mit Menschen experimentiert (ihr wisst schon: japanische Spiele und kirchliche Organisationen und so). Die Kreaturen scheinen keine Augen mehr zu haben, und reagieren sehr empfindlich auf Geräusche. In dem Turm gibt es viele Gefäße, die man umschmeissen kann, um das richtig auszukosten. Der Glockenturm besteht aus zwei Phasen. An der Spitze findet man einen Schalter, mit dem man die Treppen nach oben fahren lässt. Es ist eines der vertikalsten Gebiete von Bloodborne und mein Lieblingslevel im Spiel. Es ist komplex, aber nicht überfordernd und hat einige Verstecke.



    Besonders traurig sind die Räume voll von Patienten, welche sich nur den Tod wünschen. Anscheinend hat man ihnen irgendein Wasser injeziert, welches sie mutieren lässt. Die meisten stehen nur in der Gegend rum und sprechen über das Meeresrauschen, welches sie in ihrem Kopf hören. Andere erwähnen auch Lady Maria, welche sich hier um die Menschen gekümmert hat. Wir entscheiden uns dafür, die Patienten zu erlösen – auch wenn einige gar nicht mehr mitkriegen, was los ist. Ehrlich gesagt mag ich solche kleinen, subtilen Entscheidungen in Spielen. Es ist egal, was man mit den passiven Patienten tut, also ist das Handeln eine moralische Frage.



    Wenigstens eines der Wassergehirne ist noch bei Sinnen. Sie stellt sich als Saint Adeline vor, eine Schwester der Healing Church. Sie bietet uns ihr Blut an, welches ähnliche Wirkung zu dem von Adella hat. Sie möchte im Austausch dafür, dass wir ihr Hirnwasser bringen, von anderen Wassergehirnen. Ja mehr Wasser sie in sich aufnimmt, umso zusammenhangloser wird ihr Gerede. Schließlich wird ihr Körper komplett absorbiert und nur noch ihr Gehirn liegt auf dem Boden. Wenn man dies nun tötet, erhält man weiteres Gehirnwasser, und sie regeneriert sich. Wenn wir ihr ihr eigenes Wasser geben, so graviert sie eine Rune in unser Gehirn und stirbt. Diese Runen sind ja niedergeschrieben Worte von Großen Alten, also hat Adelines Aufstieg kurz vor ihrem Tod anscheinend funktioniert. Prinzipiell scheint Adeline glücklich damit zu sein, was aus ihr wird – also ist das hier eine der wenigen positiven Geschichten in Bloodborne?



    Nachdem wir die Treppen im Turm nach oben gefahren haben treffen wir Simon erneut. Um die wahren Geheimnisse der Healing Church herauszufinden müssen wir Lady Maria umbringen, sagt er uns. Mit einem Schlüssel können wir auch den Weg in die Lumenflower Gardens öffnen. Das erklärt übrigens, wo sich dieses Forschungszentrum befindet – nämlich im Anschluss an die große Kathedrale und das spätere Waisenhaus vom Choir. Und der nächste Boss, Living Failures, ist quasi die Vorgänger der Celestial Emissaries, die zur Kommunikation mit den Großen Alten des Kosmos dienen. Der Bosskampf bedarf weniger Worte. Die starken Zauber, die sie verwenden, kann man mit Hilfe der Pflanze in der Mitte blockieren.



    Nun kommen wir zu dem Kampf, der zumindest für mich der Höhepunkt vom Hunter's Nightmare ist. Wir betreten einen großen Raum, der von Licht, welches durch ein Uhrwerk dringt, durchflutet wird. Am anderen Ende sitzt eine Frau auf einem Stuhl. Sie hat eine aufgeschlitzte Kehle und Blut läuft kontinuierlich an ihrem Arm herunter. Wir wollen ihren Puls fühlen, da greift sie plötzlich unseren Arm und flüstert uns etwas zu. Sie steht auf, und der Kampf gegen Lady Maria of the Astral Clocktower beginnt.



    Es handelt sich hierbei um einen dreiphasigen Kampf, der immer weiter eskaliert. Zunächst kämpft sie normal mit ihren Schwertern. In der zweiten Phase des Kampfes schlitzt sie ihre Kehle auf und tränkt ihre Waffen in ihrem Blut – wie wir es auch mit dem Chikage tun. Das erweitert ihr Arsenal um Blutangriffe. In der letzten Phase entfacht sie schließlich ihr Blut und verwendet Feuerangriffe. Dadurch wird die Reichweite ihrer Schwerthiebe deutlich größer. Insgesamt ist das einer der besten Hunter Kämpfe im Spiel. Es ist ein Spektakel, und sie zieht nicht viele der Bullshit-Moves, für die andere Jäger bekannt sind. Und ehrlich gesagt fand ich es in diesem Durchgang ganz cool, dass wir mit dem Chikage kämpfen, welches eine Schwesterwaffe zu ihrem Schwert Rakuyo ist. Auch die musikalische Untermalung ist exzellent. Sie ist leider extrem anfällig gegen Konterangriffe, was den Kampf leicht machen kann.



    Hier stand eigentlich ein längerer Rant über die Dark Souls Reihe. Aber stattdessen sage ich nur: Sister Friede empfinde ich als billige Kopie von Lady Maria. Und das steht repräsentativ für meine Meinung zu Dark Souls 2 und 3. Dass Teil 1 viel von Demon's Souls kopiert hat ist recht offensichtlich.

    Ihre Blutangriffe sind interessant. Es gibt im Spiel nur eine weitere Person, die Blut so gut kontrollieren kann – Queen Yharnam. Maria kommt aus Cainhurst und ist eine Verwandte von Königin Annalise, was ihre Affinität zu Blutmagie erklärt. Dem Cainhurst Adel wird eine Abstammung von Pthumeru nachgesagt, insbesondere von Yharnam. Auch ihre Kleidung ist eine Mischung der Trachten von Cainhurst und der, die die alten Jäger unter Gehrman getragen haben. Immerhin war Maria eine der taltentiertesten Schülerinnen des ersten Jägers.



    Obwol dies nicht offensichtlich ist hat der Hunter's Nightmare viel mit Gerhman zu tun. Was den meisten sicher aufgefallen sein wird, ist, dass Lady Maria verblüffende Ähnlichkeit zu der Puppe aus dem Traum hat. Beide haben auch die gleiche Synchronsprecherin. Da Maria sich im Kampf die Kehle aufschlitzt ist es recht wahrscheinlich, dass sie Selbstmord begangen hat. Gehrman hat die Puppe nach Marias Tod entworfen, er war von ihr besessen. Was auch den perfekte Zustand erklärt, in dem sich die Puppe befindet.



    Nach Marias Ableben können wir einen geheimen Weg im Astral Clocktower öffnen, welcher uns zu dem Fishing Hamlet bringt. Es ist offensichtlich, dass das Dorf von Lovecrafts The Shadow Over Innsmouth inspiriert wurde.
    Direkt am Eingang des Dorfes begegnet uns eine seltsame Fischkreatur, welche Byrgenwerth verflucht und als Mörder bezeichnet. Eine sehr prägnante Sache, die sie von sich gibt, ist “Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore. Each wretched birth will plunge each child into a lifetime of misery. Mercy, for the poor, wizened child...Let the pungence of Kos cling, like a mother's devotion.“ Was hat so viel Hass auf Byrgenwerth hervorgebracht? Die Beschreibung vom Accursed Brew sagt „Skull of a local from the violated fishing village. The inside of the skull was forcibly searched for eyes, as evidenced by innumerable scratches and indentations.“



    Das kleine Fischerdorf ist voll von kleinen, weißen Phantasmen - Parasites of Kos. Überall sind Algen- und Korallengewächse an den Wänden der Häuser. Und wir werden von den Bewohnern mal wieder sehr unliebsam begrüßt. Hier müssen wir uns gegen größere Gruppen von Fischmenschen wehren, aber keine davon ist so schlimm wie die großen Haimonster. Diese sind unglaublich mobil, drehen sich schnell um die eigene Achse, haben eine hohe Reichweite, langen deftig zu und lassen sich kaum stunnen. Noch schöner: in dem Brunnen, in dem man das Rakuyo von Maria findet, gibt es sogar zwei davon, die wir gleichzeitig bekämpfen müssen. Hier bin ich auf volle Aggression gegangen und habe probiert einen davon schnell zu töten, bevor der andere kommt – und es hat erstaunlicherweise beim ersten Versuch geklappt. Bei den einzelnen Haien im Dorf bin ich mehrmals gestorben. Besonders fies ist ein Gauntlet, bei dem man von einem Magier beschossen wird. Rennt man zu diesem hin, wird man von einem Haimonster von der Seite flankiert.



    Wir treffen Simon erneut, aber er ist dem Tode nahe – anscheinend hat Brador, ein Assassine der Healing Church, ihn angegriffen, weil Simon den Geheimnissen der Kirche zu nahe kam. Er hinterlässt uns seine Bowblade, eine exzellente Waffe für einen Skill / Bloodtinge Build. Verwandelt kann man mit ihr Pfeile schießen (duh). In der Regel verwenden wir weiter Chikage, aber für ein paar der Kämpfe in den Chalice Dungeons ist die Bowblade sehr nützlich. Blickt man aus der Hütte nach unten, kann man den Strand bereits sehen, der unser Ziel ist. Eigentlich machen die Felsen hier sogar den Eindruck, man könne einfach runterspringen - aber das führt auf jeden Fall in den Tod, man muss also den langen Weg nehmen.



    Im letzten Teil des Dorfes wird man nun auch von Brador an mehreren Orten angegriffen, immer, wenn man das Läuten einer Glocke hört. Man kann dies komplett stoppen, wenn man ihn in seiner Zelle im Gefängnis umbringt. Wir treffen auf weitere der Seekreaturen, welche wie Schnecken in ihren Muscheln sind. Vor einem Höhlenausgang Richtung Strand knien sehr viele dieser Schneckenfrauen, als würden sie etwas anbeten.



    Am Strand bietet sich uns ein schrecklicher Anblick. Eine große, fischähnliche Kreatur ist verendet, während der verfluchte Mond den Himmel erhellt. In dieser Kreatur regt sich etwas, und aus ihr bricht eine Gestalt mitsamt der eigenen Plazenta aus. Dies ist der Orphan of Kos. Er ist unheimlich schnell und agil. Häufig wird er als unfair angesehen, weil die Angriffsmuster recht unberechenbar sind (in der Bloodborne Wiki wird von 13 verschiedenen „Stimmungen“ von ihm gesprochen). Ich würde sagen, dass er der Boss im Spiel ist, bei dem man die besten Reflexe benötigt um mit seinen Angriffen klarzukommen, weil man nur begrenzt planen kann. Es wird auch vermutet, dass der Boss mehr als andere Inputs liest, weil er häufig dorthin springt, wo man hin ausweichen wollte. Interessanterweise wird die zweite Phase, in der er Flügel bekommt, meiner Meinung nach einfacher, weil er Angriffe mit längeren Aufwärmphasen benutzt. Beispielsweise den Stromschlag oder den Sprungangriff, bei dem er direkt nach unten springt. Der Kampf ist sehr intensiv und ich habe einige Versuche an ihm benötigt – aber lange nicht so viele wie bei manchen Bossen in Sekiro. In dem Versuch, in dem ich ihn besiegt habe, hatte ich keine Bloodvial mehr übrig – nicht mal mehr die von Adeline.



    Doch der Albtraum endet hier noch nicht – dafür muss man erst den Geist vom wahren Kind von Kos töten, welcher als schwarzer Schatten erscheint und diesen Albtraum erschaffen hat. Kos ist übrigens der Große Alte, welcher hier tot am Strand liegt. Dass der Albtraum endet und auch der Fluch aufgehoben ist, wird nicht nur durch die Nachricht "Nightmare Slain" nähergelegt, sondern auch, weil der verfluchte Mond nun wieder seine normale Gestalt annimmt. Auch für Gehrman endet ein Albtraum, denn er schläft seit langem wieder gut – wie uns die Puppe mitteilt.



    Es gibt noch einen letzten Boss: Laurence, the First Vicar. Diesen kann man bereits bekämpfen wenn man den Schädel vom Altar genommen hat. Man findet ihn in der großen Kathedrale im Hunter's Nightmare. Der Kampf ist ähnlich zum ersten Cleric Beast. Ab der Hälfte bricht er zusammen und aus seinem Unterkörper kommt Feuer / Lava. Der Kampf ist recht einfach und kaum der Rede wert.






    Es folgt eine kurze Erklärung / Interpretation, was es mit dem Hunter's Nightmare auf sich hat und wie Maria, Gehrman, Laurence und Willem in die Ereignisse verwickelt waren

    Vom alten Blut in den Gewölben unterhalb Yharnams inspiriert versuchte Byrgenwerth die Menschheit auf eine neue Evolutionsstufe zu bringen. Irgendwann wurden sie auf ein kleines Dorf aufmerksam, dessen Bewohner fischähnlich waren. In diesem Dorf liegt der Leichnam des Großen Alten, Kos, welcher viele Parasiten beherbergte. Durch diese wurden die Menschen im Fishing Hamlet verwandelt, zu Kin of the Cosmos. Byrgenwerth untersuchte, ob diese Menschen Augen im Inneren ihres Kopfes haben. Master Willems große Eingebung war es, dass Evolution nur mit mehr Augen zu erreichen sei.

    Es begann eine Jagd und viele Bewohner des Fishing Hamlets wurden abgeschlachtet, ihre Köpfe gespalten und nach Augen durchsucht. An dieser Jagd nahmen auch Gehrman, der erste Jäger, und seine geliebte Schülerin, Maria, teil. Am Strand entdeckten sie die Leiche von Kos – welche schwanger war. Das Kind von Kos, ein infantiler Großer Alter, wurde ihr entfernt. So gelangte Master Willem auch an die erste Cord of the Eye, die Nabelschnur von Kos. Dies war die große Sünde von Byrgenwerth, welche Gehrman plagen sollte.



    Am Ende der Jagd war Maria so entsetzt über das, was die Jäger hier getan haben, dass sie ihre Waffe, das Rakuyo, in den Brunnen des Dorfes warf und der Jagd abschwor. Die Schändung des Leichnams von Kos und ihres Babys war es, welches einen Fluch über Byrgenwerth brachte. Die Worte „Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore.“ beziehen sich vermutlich auf den Hunter's Nightmare, welcher bluttrunkene Hunter wie Ludwig, Laurence aber insbesondere auch Lady Maria und Gehrman, fesselt.Vielleicht ist der Bezug aber auch das alte Blut. Letzteres wäre eine simple Erklärung für die Nebenwirkungen des Blutes – es wurde von einem Großen Alten verflucht. Dem entgegen steht, dass es einen Fluch der Bestien auch früher in der alten pthumerischen Stadt Loran bereits gab.

    In jedem Fall war dies der Moment, in dem sich Byrgenwerth fundamental veränderte. Master Willem begann damit, nach Möglichkeiten zu suchen, mehr Augen zu bekommen. Vermutlich wurde mit der Cord of the Eye auch Rom zu dem gemacht, was sie heute ist. Dies erklärt Micolashs Bitte an Kos, ihm wie Rom mehr Augen zu geben. Sogar Studenten in Byrgenwerth wurden zu Gärten für Augen gemacht. Obwohl sie das alte Blut hatten sah Willem die Möglichkeit durch Augen zu einer höheren Existenzform aufzusteigen als sinnvoller an.



    Die Ereignisse im Fishing Hamlet haben vermutlich auch zu dem Bruch von Laurence mit Master Willem geführt – Laurence war überzeugt, dass das alte Blut der Weg ist, die Menschheit weiterzubringen. Zusammen mit Gehrman und Maria verließ er Byrgenwerth und gründete die Healing Church. Dort verwendeten sie das alte Blut, um Wunder zu vollbringen. Gehrman gründete den alten Workshop, deren Mitglieder Menschen, die zu Bestien wurden, jagen sollten.



    In den Forschungshallen haben sie Experimente mit Wasser (welches Kos Parasiten enthielt) gemacht. Vielleicht hat man hier auch probiert Gegenmittel gegen den Bestienfluch zu finden. Die Living Failures bezeugen, dass man auf dem Weg war, Celestial Emissaries zu erschaffen. Man sieht aber im Spiel, wie viel Erfolg die Experimente an den Wasserköpfen hatten. Die meisten sind wahnsinnig und viele wollen einfach sterben. Nur Saint Adeline scheint mir ihrem Schicksal glücklich gewesen zu sein. Maria war Teil dieser Einrichtung, die Patienten nennen ihren Namen und wollen mit ihr reden. Hier hat sie sich auch ihr Leben genommen – vielleicht aus Reue wegen ihrer Taten im Fischerdorf, vielleicht, weil die schreckliche Forschung an den Patienten nur wenige sinnvolle Resultate hervorbrachte. Im Hunter's Nightmare wacht sie nun über die Geheimnisse von Byrgenwerth und versucht, die Taten im Fishing Hamlet zu verbergen. Sie verwendet dafür sogar Blutfähigkeiten, obwohl sie davon eigentlich Abstand genommen hatte. Ihr Satz „A corpse ... should be left well alone.“ ist doppeldeutig. Sie bereut, was sie und Gehrman damals mit dem Leichnam von Kos gemacht haben.



    Gehrman war von Maria besessen und hat eine Puppe gebaut, welche ihr Abbild war – diese finden wir in seinem verlassenen Workshop. Gehrman wollte seine geliebte Maria wiederhaben, ihm war sonst alles egal. Daher hat er bei Laurence Plan zugestimmt, sich an den Hunter's Dream fesseln zu lassen, sollte ihn das mit ihr zusammenbringen.

    Wir wissen, dass Laurence irgendwann den Mond gerufen hat – und ihm dies gelang, denn über Old Yharnam stand der Blutmond, der Fluch der Bestien wurde immer stärker. Was Laurence Plan genau war kann man schwer sagen. Die Funktion des Hunter's Dream lässt vermuten, dass Jäger benötigt wurden, welche unsterblich sind und nicht dem Fluch der Bestien verfallen. Old Yharnam hat gezeigt, dass Missbrauch von altem Blut katastrophale Folgen hat. Andere Methoden, wie beispielsweise die Embrace Rune, um den Fluch unter Kontrolle zu bringen, schlugen fehl – und auch Laurence lief die Zeit davon.



    Mit einem Cord of the Eye (der Nabelschnur, die man im verlassenen Workshop von Gehrman findet) kontaktierte er die Moon Presence. Große Alte sind verständnisvoll gegenüber Menschen und antworten, wenn man sie ruft. Gehrman wurde ihr als „Ersatzkind“ angeboten (alle Großen Alten verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz). Im Austausch wurden bestimmte Jäger an den Hunter's Dream gebunden. Diese werden mit dem Hunter's Mark gestempelt, können nicht sterben, bis sie von ihrer Pflicht entbunden werden und jagen die Bestien Yharnams... und vielleicht mehr. Der oben beschrieben Deal sieht einseitig aus, aber die Moon Presence hatte sicher eigene Absichten. Zum Beispiel den an sie gebundenen Jägern zu befehlen, ein Ritual zu beenden und ein Neugeborenes zum Schweigen zu bringen...



    In jedem Fall hat Gehrman den Kürzeren gezogen. Der Hunter's Dream ist eine Folter für ihn, er kann die Puppe, die seiner Maria so ähnlich sieht, sich aber nicht wie sie verhält, kaum ansehen. Vermutlich war es auch nur als eine temporäre Lösung geplant, immerhin wimmert er im Schlaf die Worte „Oh, Laurence... what's taking you so long... “ Laurence versprach ihm wohl, ihn zu befreien, sobald ein Gegenmittel gegen den Fluch der Bestien gefunden wurde. Bevor er das tun konnte, wurde er selber zu einer Bestie und schließlich in den Hunter's Nightmare gezogen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie und seine Taten im Fishing Hamlet und Marias Selbstmord wiegen schwer. Zumindest, bis wir Lady Maria und das Kind von Kos erlösen, und Gehrman zu etwas Ruhe verhelfen.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 12:52 Uhr)

  2. #2
    Der vorletzte Bericht zu Bloodborne. Diesmal sprechen wir über die supertollen Chalice Dungeons und beenden den Auftrag der Moon Presence.



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 9

    Bevor wir uns dem Ende des Spiels widmen will ich noch kurz auf meinen Weg durch die Chalice Dungeons eingehen. Ich vermute, dass ich dort fast so viel Spielzeit wie für das Hauptspiel (ohne DLC) verbracht habe. Früher habe ich sie immer nur teilweise gespielt, weil mir irgendwann einfach die Lust fehlte. Für Freunde des Dungeoncrawlings sicher ein Traum. Auch, wenn man von Bloodbornes Kampfsystem nicht genug kriegen kann eine gute Wahl, denn die Chalice Dungeons enthalten welche der schwersten Bosskämpfe im Spiel. Für mich eine Menge monotonen Contents, den ich am liebsten schnell im Co-Op hinter mich gebracht hätte – wofür ich aber kein Geld ausgeben wollte. Das scheinen viele Spieler ähnlich zu sehen, da die Trophy für Queen Yharnam eine recht niedrige Rate hat.



    Aber erstmal zu den Grundlagen. Es gibt insgesamt zehn verschiedene feste Chalice Dungeons und beliebig viele, die zufallsgeneriert sind. Jeder Dungeon besteht aus drei bis vier Ebenen, auf jeder ein Bosskampf. Es gibt auch eine Reihe von Modifikatoren, die größtenteils für die Zufallsdungeons gedacht sind. Während des Hauptpfades muss man nur einen Defiled Chalice machen, bei dem die HP halbiert werden. Um einen Dungeon zu öffnen muss man ein Chalice Ritual durchführen, wofür man Ressourcen braucht. Diese bekommt man teilweise in der Welt, teilweise aus Chalice Dungeons. Hat man einen der festen Chalice Dungeons durchgespielt, bekommt einen neuen Kelch für den nächsten, tieferen Dungeon. Auf jedem Stockwerk muss man einen Schalter umlegen um die Bosstür zu öffnen. Es gibt häufig noch optionale Wege, auf denen man Chalice Ressourcen finden kann, falls man einfach nicht genug kriegen kann. Glücklicherweise musste ich im Spielverlauf nie Ressourceh grinden, sonst hätte ich wohl abgebrochen. Wo ich von Grinden spreche: in den tieferen Ebenen regnet es Blood Echoes. Am Ende vom Spiel hatte ich ein Level von 150.



    Die Dungeons haben verschiedene Themen, sind aber alle in pthumerischen Ruinen angesiedelt. In den Ailing Loran Chalice Dungeons gibt es viele Bestien, weil Loran auch mit dem Bestienfluch zu kämpfen hatte. In Isz sind viele Kin of the Cosmos, weil die Bewohner dort der kosmischen Wahrheit nahe waren. Die Pthumerians waren ein Volk, welches über die Gräber der schlafenden alten Götter (Großen Alten) gewacht und ihre Zivilisation um diese aufgebaut hat. Sie waren quasi Diener der Großen Alten. Es wird spekuliert, dass einige der Großen Alten, die hier geruht haben, bereits zum Kosmos aufgestiegen sind, was den Zusatz von Ebrietas, "the left behind Great One", erklärt. Man glaubt ja, dass die Stadt Yharnam nach der Königin benannt wurde - aber vermutlich ist der Name sogar noch älter und das Land hieß eigentlich so. Denn die Anführerinnen der Pthumerians gaben sich geschichtsträchtige Namen. Interessant ist auch, dass anscheinend nur Loran von dem Bestienfluch befallen war, kein anderer Teil der pthumerischen Kultur - zumindest lässt darauf nichts schließen. Wurde also nur in Loran das alte Blut großzügig verwendet und in anderen Teilen Pthumerus wurden andere Formen der Evolution gesucht? Vielleicht erschien über Loran auch der Blutmond, wie es derzeit in Yharnam passiert? Durch die Nähe des Mondes wird der Fluch der Bestien ja stärker.



    Die Dungeons haben auch einige Kniffe, die man im Rest von Bloodborne nicht findet. So gibt es Fallbeile, Teleportfallen, rollende Steine und Geheimtüren in Wänden. Insgesamt wird man hier sehr stark an die Souls-Spiele erinnert (ich will gar nicht erst auf die Menge an wilden Spekulationen eingehen, die das mit sich bringt). Dazu tragen auch die Ritterrüstungen bei, die hier überall rumliegen. Diese sehen den Rüstungen aus Cainhurst sehr ähnlich. Es wird vermutet, dass die Vorfahren des Adels aus Cainhurst sogar Pthumerianer waren. Dies würde auch deren exzellenten Umgang mit Blutmagie erklären. Viele der Dungeons haben sogar brauchbare Shortcuts. Auch neue Gegnertypen gibt es, die man nirgendwo anders sieht, wie Schleime, wahnsinnige Pthumerianer und Geister von alten Besuchern der Grüfte. Viele Gegner kommen natürlich aus dem Hautspiel, was vermuten lässt, dass auch Pthumeru mit ähnlichen Dingen zu kämpfen hatte wie Yharnam - oder sich diese Kreaturen irgendwie in die Chalice Dungeons verirrt haben.



    Kommen wir zu den Bossen. Viele werden aus dem Hauptspiel recycled, beispielsweise das Bloodstarved Beast, das Abhorrent Beast (Kannibale) und Celestial Emmissary. Sogar ein paar einzigartige Bosse, wie Rom oder Ebrietas, werden wiederverwertet. Hier brechen auch die Spekulationen, worum es sich bei den Dungeons handelt, ein wenig zusammen. Viele sagen einfach „SHUT UP IT'S JUST A GAME!“. Andere vermuten, dass die Dungeons ähnlich wie die Albträume in ihrer eigenen Ebene der Wirklichkeit liegen und Große Alte auf mehreren Ebenen existieren können. Aus dem Spiel wissen wir, dass Byrgenwerth hier das alte Blut gefunden und Artefakte aus diesen Gewölben geborgen hat. Manche, die zur Erkundung hier runtergeschickt wurden, kamen auch der kosmischen Wahrheit zu nahe und wurden wahnsinnig. Man trifft Ebrietas dort, wo damals der Choir Kontakt mit ihr aufgenommen hat, nämlich im Isz Dungeon.



    Das zweite Match gegen Amygdala gehört zu einem der schwersten im Spiel. Dies findet in eimem Defiled Dungeon statt, und man kann geoneshotted werden. Wenn sich das Vieh die Arme abreisst, kann es praktisch den ganzen Raum treffen. Ich habe den Kampf gecheesed, indem ich immer zwischen den Beinen durchgelaufen bin und den Sprungangriff gebaited habe – bei dem man dann direkt den Kopf treffen kann. Zu den guten, neuen Bossen gehört der Watchdog of the Old Lords. Man trifft diesen auch in einem Cursed Dungeon und es ist eine Art in flammen stehender Cerberus. Kann einen prinzipiell auch oneshotten und hat eine etwas kaputte Hitbox, aber ansonsten sehr intensiver Kampf. Das Bloodletting Beast ist ein ebenfalls recht schwer. Es ist auch gerade so groß, dass man im Nahkampf kaum sieht, welche Angriffe es benutzen will. Im zweiten Kampf kommt ein Parasit aus seinem Rumpf raus, der doch erstaunlich an Sachen erinnert, die man in Sekiro sieht. Im Japanischen heißt das Monster sowas wie "Host of the Beast Blood", was zu der Spekulation geführt hat, dass das alte Blut in Yharnam vielleicht von so einer Kreatur kommen könnte. Ebrietas steht dafür auch in der engeren Wahl, weil sie ja im Upper Cathedral Ward mit dem Choir zusammenarbeitet. Zu beachten ist, dass nur die Blutspucke von ihr rot ist. Ihr eigentliches Blut ist gräulich. Wo wir von Blut sprechen - nur in den Chalice Dungeons kann man Great One Cold Blood finden. Also waren hier zu irgendeiner Zeit wirklich Große Alte in den Verließen, und einer musste sogar Blut lassen.



    Am Ende der Odyssey durch die Dungeons trifft man in Pthumeru Ihyll auf Queen Yharnam. Der Kampf gegen sie ist recht spektakulär und sie benutzt viele Blutzauber. Sie kann auch Abbilder von sich erschaffen. Sie ist hier noch schwanger mit Mergo – was dafür spricht, dass diese Begegnung in der Vergangenheit stattfindet. Greift man sie zu heftig an, so schreit Mergo und man wird gestunned. Auch wird ihr Bauch immer weiter mit Blut getränkt, je weiter der Kampf vorranschreitet. Ja, genau... man vermöbelt hier eine schwangere Frau und … man soll sich bei diesem Kampf wohl mies fühlen? Klar, sie ist nicht wirklich menschlich und hat ein Alienbaby, aber ist nicht ohne.

    Wenn man Yharnam besiegt, bekommt man einen Stein von ihr, der zeigt, dass sie unsterblich ist, genau wie Königin Annalise aus Cainhurst. Habe öfter gehört, dass Leute von dem Kampf enttäuscht sind, weil er eher ein Spektakel ist. Und in gewisser Weise verstehe ich das. Wenn man sich durch die Chalice Dungeons prügelt, hat man bereits viel härtere Bosse besiegt. Ein Story Kampf am Ende von einem Dungeon Crawler macht einen merkwürdigen Eindruck.




    Es ist auch interessant, dass ihre Arme am Anfang in Ketten gelegt sind, und sie erst später diese durchbricht und aus ihrem Dolch ein Blutschwert macht. Es ist nicht klar, wieso sie angekettet war – vielleicht hat dies die Healing Church gemacht (ihr Blut galt ja als verboten). Oder ihr eigenes Volk, welches mit ihrem Baby einen Großen Alten rufen wollten. Die Musik in ihrem Kampf ist übrigens die gleiche, die auch beim Kampf gegen Logarius gespielt wird - Queen of Vilebloods. Vermutlich bezieht sich das auf die Verbindung zwischen Annalise und Queen Yharnam. Der Ring of Bethrothal sagt "The inhuman beings known as the Great Ones imbued this Ring of Betrothal with some special meaning. In the age of the Great Ones, wedlock was a blood contract, only permitted to those slated to bear a special child". Queen Yharnam ist also einen Bund mit einem Großen Alten eingegangen, vermeintlich dem formlosen Oedon.



    Wo wir von Großen Alten sprechen: den Auftrag der Moon Presence wollen wir doch nicht länger warten lassen. Bevor wir uns in den Hunter's Nightmare aufgemacht haben, hatten wir Mergo's Loft erklommen und Micolash erledigt. In den oberen Abschnitten der Loft treffen wir auf Schweine mit Augentumoren und Shadows of Yharnam. Die Leibgarde von Queen Yharnam ist auch hier – und sucht vermutlich nach ihrem Baby, Mergo.



    Vor dem Fahrstuhl zum höchsten Punkt der Loft wartet die Königin selbst. Sie steht hier weinend, vermutlich, weil sie in diesem Albtraum keinen direkten Einfluss hat und nichts tun kann. Man hört ihr Baby aus der Ferne schreien. Übrigens ist es egal, ob man sie in den Chalice Dungeons besiegt hat – was es nahelegt, dass diese wirklich auf einer anderen Ebene stattfinden und sie nicht direkt verbunden ist mit der Königin aus den Grüften. In jedem Fall ist es ein seltsames Szenario, dass wir sie vorher noch in den Gewölben bekämpft haben, aber sie nun hier steht und auf unsere Hilfe angewiesen ist. Vielleicht erinnert sich Yharnam, genau wie Annalise, nach ihrer Wiederbelebung aber auch nicht mehr an die Ereignisse vor ihrem Tod, und daher hegt sie keinen Groll gegen uns? Auch schön, dass ich die Berichte so gut geplant habe, dass diese beiden entgegengesetzten Ereignisse direkt hintereinander auftauchen - Bloodborne ist ja nicht verwirrend genug.



    Der Aufzug führt hinauf zum Lunarium, vor welchem tote Mitglieder von Mensis mit Käfigen auf ihren Köpfen sitzen. Hierher sollte die Moon Presence vermutlich gelockt werden? In der Mitte steht ein Kinderwagen, aus dem wir Schreie hören. Als wir uns ihm nähern, werden wir von einem Großen Alten aufgehalten, Mergo's Wet Nurse. Das Design von ihr ist gut, sie macht einen sehr bedrohlichen Eindruck mit den vielen Klingen an ihren Armen. Diese wirbelt sie schnell um sich, aber ihre Angriffe sind viel berechenbarer als die der meisten überdimensionierten Bosse im Spiel. In einer Zwischenphase teilt sie sich und greift aus verschiedenen Richtungen an. Es ist recht einfach ihr durch Weglaufen auszuweichen. Ist man durch Chalice Dungeons massiv überlevelt (wie ich), kann man auch alles facetanken. Wenn man ihr mit einem geeigneten Level entgegentritt, ist der Kampf ebenfalls nicht zu schwer. Vermutlich sollten auch Leute, die keines der optionalen Gebiete gespielt haben, eine Chance gegen die letzten Bosse haben. Immerhin sind knapp die Hälfte der Gebiete optional.



    Viele Leute finden die letzten Bosse in Bloodborne von der Schwierigkeit her enttäuschend. Vermutlich auch, weil man zu diesem Zeitpunkt schon einen soliden Build hat. Die Bosse sind durchaus undertuned und auch storytechnisch ergibt das bei der Wet Nurse nicht mal viel Sinn. Der Kampf gegen sie ist recht gut - vermutlich ist man aber durch die vielen wild um sich schlagenden Bestien in Bloodborne einfach anderes gewohnt. Sie greift eben recht koordiniert an und lässt sich gut lesen.



    Die Wet Nurse war es, die Mergo am Leben gehalten hat – bzw. seine Form in der Traumwelt. Denn Mergo war eine Totgeburt. Dies zeigt wiederum, dass der Tod von Großen Alten in der realen Welt nicht unbedingt mit ihrem Ableben gleichzusetzen ist – sie können in Träumen weiterhin existieren. Generell hat uns der Hunter's Nightmare gezeigt, dass auch tote Menschen dort weiterleben können, wie beispielsweise Lady Maria. Aber was definitiv nicht mehr existiert, ist die School of Mensis. Diese wollten durch die Nabelschnur und Mergo Kontakt mit einem Großen Alten aufnehmen – aber weil Mergo bereits tot war, starben die Mitglieder in der realen Welt. Die Schule wollte das Ritual, welches damals von Laurence gemacht wurde, wiederholen – aber sie haben zur falschen Nabelschnur gegriffen. Irgendwie ist das eine grotesk humorvolle Ironie.



    Wir gehen noch einmal zurück zu Queen Yharnam. Diese hat aufgehört zu weinen und verbeugt sich vor uns – sie ist sichtlich dankbar, dass wir dem Leiden ihres Babys ein Ende bereitet haben. Zu Mergo gibt es noch zwei Sachen zu sagen. Einmal erscheint die Nachricht „Nightmare Slain“ erst, sobald das Baby aufhört zu schreien – was verdeutlicht, dass Mergo der Große Alte war, der den Albtraum erschaffen hat. Zweitens, blickt man in den Kinderwagen, so sieht man nichts da drinnen, auch wenn Mergo noch schreit. Generell sieht man nirgendwo ein Baby im Lunarium.

    Mergo ist sehr wahrscheinlich ein Kind vom formlosen Oedon, einem Großen Alten, dessen Element Blut ist. In Nächten, in denen der rote Mond nahe ist, schwängert dieser Frauen wie Arianna oder Yharnam – dies geht aus dem Satz „When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child.“ hervor. Ob es einen direkten Zusammenhang zwischen Oedon und der Moon Presence gibt ist nicht klar – aber zumindest wird die Grenze zwischen der Welt der Albträume und der realen schwächer, wenn der rote Mond am Himmel steht. Vielleicht kann die Moon Presence uns daher auch erst nach Roms Tod den Auftrag geben, Mergo zum Schweigen zu bringen – vorher wurde sie ferngehalten.



    Wir kehren nach getaner Arbeit zum Hunter's Dream zurück. Der Workshop steht in Flammen. Er wird nicht mehr benötigt, denn unsere Aufgabe ist erfüllt. Die Puppe sagt uns, dass Gehrman vor dem großen Baum bei den Gräbern auf uns warte...
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 13:05 Uhr)

  3. #3
    Die Nacht ist bald vorbei und der schreckliche Traum zu Ende. Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die grundlegende Philosophie der Geschichten von FromSoft anzusprechen. Hidetaka Miyazaki, der Produzent von den Soulsborne Spielen, hatte als Schüler gerne englische Fantasy Novels gelesen, obwohl seine Englischkenntnisse nicht extrem gut waren. Dadurch musste er an vielen Stellen spekulieren, wovon die Geschichten eigentlich handeln und Verständnislücken mit der eigenen Fantasie füllen. Dies ist der Mythos hinter der grundlegenden Idee, wie die Geschichten dieser Spiele strukturiert sind.




    Bloodborne - Yharnam Paleblood Guide

    Wir haben Mergo zum Schweigen gebracht und das Ritual von Mensis beendet. Umgeben von Gräbern alter Jäger sitzt Gehrman an einem großen Baum. Er sagt, dass er uns nun von dem Albtraum erlösen werde, die Nacht endlich ein Ende habe. Zumindest für uns. Hier spaltet sich das Spiel in seine drei Enden, die wir nacheinander besprechen.



    Stimmt man Gehrman zu, so wird er einen mit seiner Sense hinrichten. Wir erwachen in Yharnam und sehen die Sonne aufgehen – die Nacht der Jagd ist vorbei, das Hunter's Mark ist weg und wir wurden vom Traum erlöst, so wie viele Jäger vor uns, darunter auch Djura und Eileen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste Jäger für den Traum gefunden wurde. Die Puppe steht an unserem Grabstein und sagt noch ein letztes Mal die Worte, die sie so oft an uns gerichtet hat „Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.



    Lehnt man Gehrmans Angebot ab so steht er aus seinem Rollstuhl auf, er hält uns für verrückt. Vor Beginn des Kampfes sagt er die ikonischen Worte „Tonight, Gehrman joins the hunt...“. Der Kampf gegen ihn ist recht simpel, aber er ist einer der besseren Hunter Kämpfe. Er hat mehrere Phasen und benutzt später Magie. Durch sein Teleportieren kann der Kampf recht hektisch sein. Mit unserem hohen Level ist er keine Herausforderung. Durch Gehrmans Tod wird er endlich von seinem Albtraum erlöst – anscheinend hat das bisher kein anderer Hunter vollbracht.



    Hat man keine drei Nabelschnüre gefuttert, so steigt die Moon Presence herab und bindet uns an sich. Wir nehmen nun Gehrmans Platz im Traum ein, als neues Adoptivkind der Moon Presence. Dies ist das Honoring Wishes Ending. Wir warten nun im Hunter's Dream auf den nächsten Jäger, der die Aufgaben der Moon Presence erledigen soll. Die Puppe schiebt unseren Rollstuhl und sagt „And so, the hunt begins again.



    Hat man drei Cords of the Eye in sich aufgenommen, so kann die Moon Presence einen nicht mehr an sich binden – man ist zu dicht dran selber zu einer höheren Lebensform aufzusteigen (Master Willem hat eine Nabelschnur benutzt, um die Evolution voranzubringen - siehe zum Beispiel Rom; wir haben gleich drei verwendet). Der Kampf gegen sie ist ebenfalls recht einfach und viele finden das Gespann Gehrman – Moon Presence zu schwach. Die Moon Presence sieht zumindest nicht sehr robust aus, vielleicht hat sie selber wirklich wenig Kraft und muss daher andere die Arbeit erledigen lassen. Es wäre wohl gut gewesen, hätte man einen nicht einzeln gegen die Bosse kämpfen lassen, sondern daraus einen Zweiphasen-Kampf gemacht. Nach dem Sieg erhalten wir die „Nightmare Slain“-Nachricht – also war die Moon Presence wirklich der Erschaffer des Albtraums. Wir selber werden zu einem schleimigen, infantilen Großen Alten. Dies ist das Childhood's Beginning Ending. Die Puppe begrüßt einen belustigt mit den Worten „Are you cold? … Oh, good hunter.“.



    Die offensichtlichste Interpretation der Enden ist der FromSoft-Zyklus: egal, welches Ending man bekommt, der Albtraum endet nicht. Im ersten bleibt Gehrman weiter dort, im zweiten werden wir an die Moon Presence gebunden, und im dritten sind wir selber der neue Große Alte, der über den Albtraum herrscht. Das impliziert, dass auch die Jagd nicht enden wird – und sich vielleicht in einer anderen Stadt wiederholt. Zumindest das dritte Ending, Childhood's Beginning, wird damit meiner Meinung nach nicht gut erklärt. Immerhin könnten wir ganz anders werden als die Moon Presence. Es ist aber zumindest erwähnenswert, weil sich ja im alten Loran auch eine Bestienseuche abgespielt hat. Es wird auch spekuliert, dass Queen Yharnams Baby verwendet wurde, um einen Großen Alten anzulocken - vielleicht erschien also auch über Loran der Blutmond? Dies hinterlässt die Frage, ob wir wirklich der erste sind, der die Moon Presence erlegt, oder es schon andere vor uns gab - und diese einfach zu einer neuen Moon Presence werden. Diese Interpretation fußt aber auch auf der Annahme, dass wir von der Spezies so ein Wesen werden wie sie, mit ähnlichen Absichten.

    Aber welche sind das eigentlich?



    Über die Ziele der Moon Presence gibt es höchstens Spekulationen. Sie wollte Mergo zum Schweigen bringen. Die geläufigste Interpretation ist, dass die Moon Presence feindlich gegenüber anderen Großen Alten ist, und deren Kinder umbringen will (manche bringen das auch mit der Tatsache in Verbindung, dass jeder Große Alte ein Kind verliert). Vielleicht hat man ihr damals Queen Yharnams Baby versprochen, aber der Deal ist geplatzt, weil Mergo eine Totgeburt war? Das erste Mal trifft man die Königin ja auch weinend unter dem Blutmond, den Mensis nun näherbringen will. Will die Moon Presence hier einfach Rache üben und Mensis Plan durchkreuzen, weil sie selber Mergo nicht kriegen konnte? Vielleicht kann man über die Interessen von Großen Alten, Wesen, die weit jenseits unserer Vorstellungskraft agieren, auch nur spekulieren. Wie über so vieles in Bloodborne.



    Eine ganz andere Interpretation ist, dass es sich bei der Moon Presence um den Großen Alten Kos handelt. Wir wissen ja, dass Lebewesen in Albträumen existieren können, selbst, wenn sie in der realen Welt tot sind. Hier muss man sich ein wenig weiter aus dem Fenster lehnen und ich finde nicht, dass das Spiel die Interpretation stark unterstützt. Weiter unten ist ein Link zu einer detailierteren Beschreibung der Theorie.

    Eine Vermutung ist, dass die Moon Presence selber Paleblood ist. Dafür gibt es Indizien im Spiel, beispielsweise die Nachrichten „The nameless moon presence beckoned by Laurence and his associates. Paleblood. “, „Behold! A paleblood sky!“ und auch die Erwähnung von dem „pale moon“ bei der Beschreibung der Nabelschnur, die man im alten Workshop findet. Also wird der Begriff „pale(blood)“ häufig mit dem Mond in Verbindung gebracht.



    Paleblood hat auch viel mit dem Spielercharakter zu tun. Denn es wird am Anfang klargemacht, dass wir nach Yharnam gekommen sind, um Paleblood zu suchen – der Blood Minister antwortet auf unsere Nachfrage. Vermutlich war auch die Nachricht „Seek paleblood to transcend the hunt.“ von uns selber, für den Fall, dass wir die Erinnerungen nach der Transfusion verlieren (was wir tun). Wieso wir gerade nach Paleblood suchen, ist nicht klar. Das Opening zeigt zumindest, dass die kleinen Messenger auf uns reagieren, und die Puppe sagt „Ah, you've found yourself a hunter“. Vielleicht gehören wir zu den speziellen Jägern, die man an den Hunter's Dream binden kann. Bringt uns unsere Suche nach Paleblood also letztendlich zu der Konfrontation mit der Moon Presence und dem Aufstieg zu einem Großen Alten?



    Hat man das Yharnam Sunrise Ending erhalten und startet ein New Game Plus, so kann man die Puppe an einem Grabstein auffinden. Sie sagt „This grave stands in memory of a hunter I once knew. Though enchanted by the dream he (she) remained strong, and eventually saw the light of dawn. … I pray that you've found meaning, and comfort, in the waking world.“.



    Dies könnte bedeuten, dass sich die Ereignisse in Yharnam für uns immer wiederholen – wir werden von Gehrman befreit, aber lassen uns dennoch wieder Yharnam Blood reinpumpen und kehren zum Hunter's Dream zurück. Vielleicht kommt daher auch die Notiz über Paleblood – wir wollen uns selber erinnern, dass wir es finden müssen, um hier rauszukommen? Quasi Memento-mäßig, durch die Transfusion verlieren wir ja unsere Erinnerungen. Passt auch gut ins FromSoft-Portfolio, denn neben Zyklen sind Zeitschleifen ein beliebtes Element ihrer Stories. Schließlich beendet man die Schleife, indem man auf die Moon Presence (Paleblood) trifft – und entweder ihr neues Spielzeug wird, oder sie umbringt. Übrigens ignoriere ich hier das NG+, was man erhält, wenn man eins der anderen beiden Enden bekommt, weil dort keine Kontinuität suggeriert wird.



    Mein persönlicher Favorit für die Erklärung des Begriffes Paleblood und der Enden ist wie folgt. Es gibt noch jemanden, der wie Gehrman und der Hunter durch die Moon Presence an den Hunter's Dream gebunden zu sein scheint. Vielleicht hat man bemerkt, dass alle drei Enden mit der Puppe abschließen. Sie ist auch die erste "Person" nach dem Blood Minister, die zu Beginn des Spiels Worte an uns richtet. Wie die Puppe während des Abteneuers mit uns spricht zeigt, dass sie sich sehr um uns sorgt. Sie nutzt die Blood Echoes, um uns immer stärker zu machen ("I will be here for you, to embolden your sickly spirit."). Im Childhood's Beginning Ending hält sie uns wie ein Baby in ihren Armen. Große Alte verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz.

    Greift man sie an, so sieht man übrigens, dass sie als einzige Kreatur im Spiel weißes Blut hat.






    Damit sind wir am Ende der Berichte zu Bloodborne. Als ich damit angefangen hatte, hatte ich nicht erwartet, dass es mehr als einen Monat dauern würde - oder ich das überhaupt durchhalte^^
    Das Schreiben hat Spaß gemacht und ich hoffe, dass der ein oder andere auch was rausgekriegt und vielleicht etwas mehr (oder weniger?^^) Verständnis für die Geschichte von Bloodborne hat.

    Bloodborne kam 2015 raus und noch immer werden Theorien aufgestellt. Ein Teil der Faszination ist sicherlich, dass viel Raum für Spekulationen da ist - noch mehr als in anderen FromSoft Spielen. Aber man dennoch viel Substanz hat, die man nutzen kann. Und wenn man sich mit verschiedensten Theorien beschäftigt, hat man wirklich das Gefühl, kurz davor zu sein, die Wahrheit zu erkennen, aber sie bleibt manchmal ungreifbar. Manche Interpretationen klingen so, als wären sie von Verrückten geschrieben worden, für die diese seltsamen Sachen wirklich Sinn ergeben – das Gefühl hatte auch ich stellenweise beim Schreiben. In dem Sinne kommt das Spiel wohl auch an den kosmischen Horror näher ran, als es selbst direkte Umsetzungen von Lovecrafts Werken schaffen. Die unglaubliche Ästhetik von Bloodborne und die aufgebaute Atmosphäre unterstreichen das alles nur noch. Selbst, wenn man nichts von der Story mitkriegt, wird man diese nicht ignorieren können.

    Ich finde nicht alles am Spiel toll. Es ist immer noch ein sicheres Produkt für FromSoft gewesen, welches einfach sehr viel von Souls erbt. Gerade die RPG-Aspekte des Spiels sind schlecht ausgefleischt und es ist gut, dass Sekiro einige davon losgeworden ist. Zusätzlich hat Bloodborne zwar einige großartig aussehende Bosse, aber gerade die großen Bestien kämpfen zu ähnlich (man kann ja die meiste Zeit sowieso kaum sehen, was die tun *g*) und die Schwierigkeitskurve ist irgendwie seltsam. Wenn man Father Gascoigne am Anfang schafft, sollte eigentlich wenig im Spiel zu viele Schwierigkeiten machen (Chalice Dungeons mal ausgenommen).

    Dass ich das Spiel aber großartig finde, muss ich wohl nicht mehr erwähnen – wieso sollte ich sonst so viel dazu schreiben? Das würde ja nur ein Bekloppter tun ^_O

    Vielen Dank fürs Lesen!







    So, zum Abschluss noch eine kleine Sammlung von Sachen, die ich teilweise verwendet habe. Vielleicht zum Weiterlesen interessant:

    VaatiVidya erwähne ich nur aus Prinzip. Jeder, der sich irgendwie für die Lore von FromSoft Spielen interessiert, kennt den Namen. Als Einstieg immer gut, vor allem, weil er Videos macht und man nicht so viel lesen muss

    Als größte Quelle muss man natürlich das Bloodborne Subreddit und Bloodborne Wiki angeben. Dort findet man sehr viele Informationen und interessante Theorien zu dem Spiel. Auf der Wiki gibts auch Leute, die Bloodborne unbedingt mit den Souls Spielen in Verbindung bringen wollen. Ob das sinnvoll ist? Ich halte die Spiele lieber getrennt.

    Redgraves The Paleblood Hunt ist ein 107-seitiges Werk (ja, wenn man schon dachte, ich würde viel schreiben ), welches sehr viele der gängigen Theorien zusammenfasst, ergänzt und eine eigene Geschichte daraus dreht. Gut geschrieben. Er geht auch relativ stark auf die Vermin ein, welche ich gar nicht erwähnt habe (auch aus Platzgründen). Sind aber auch Überinterpretationen drin, bei so einem langen Text wohl unvermeidbar.

    Falls man Interesse an der Theorie hat, dass die Moon Presence in Wahrheit Kos ist, so hat zephid7 ein 42-seitiges Dokument dazu erstellt. Interessant, weil viele verschiedene Betrachtungswinkel verwendet werden. Für mich größtenteils zu spekulativ und es werden viele Dinge herangezogen, die sich nicht im Spiel wiederfinden. Nebenbei ist für ihn die Puppe nur eine von der Moon Presence kontrollierte Entität, was meiner favorisierten Interpretation mal total widerspricht

    Shadowfangs99 hat sich hingesetzt und versucht, eine Timeline des Spiels zu erstellen. Zur Übersicht, wie die meisten Ereignisse zusammenhängen, sehr nützlich. Enthält aber auch ein paar Sachen, an die ich nicht glaube.

    Schließlich, was mir damals die Details und Geschichte der FromSoft Games nähergebracht hat, war der Bloodborne Playthrough von EpicNameBro. Er beleuchtet dort viele kleinere Details, aber erzählt nicht wirklich die große Geschichte.
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 13:16 Uhr)

  4. #4
    Glückwunsch zum Durchspielen und danke für die ausführlichen Berichte, da waren auch für mich einige neue Infos dabei. Mitspekulieren kann ich leider nicht, dazu bin ich nicht mehr tief genug in der Materie drin und wenn man nicht gerade forensisch an die Sache herangeht hat man sowieso verloren. Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.

    Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus.
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  5. #5
    Wow großen Respekt an dich, dass du damit begonnen- und das wirklich durchgezogen hast. 10 Umfangreiche Berichte zu Bloodborne sehr passend bebildert und mit lauter Details und Interpretationen zur Geschichte gepflastert, die ich selbst nicht kannte. Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
    Solch ein Aufwand sich so tief mit einem Spiel auseinanderzusetzen, zollt meinen Respekt. Das ist auf jeden Fall etwas auf dass ich beizeiten mal Freunde hinweisen werde, die noch mal vor haben Bloodborne zu replayen, irgendwo will man ja wissen was es damit auf sich hat, ansonsten mag ich auf jeden Fall solche nacherzählten Guides, gerne auch in Textformat, in einer guten Form und spritzig geschrieben. Nur der Aufwand sowas zu erstellen ist weitaus aufwändiger als bei einem schnöden Let's Play sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.

    Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd
    Geändert von Klunky (26.05.2019 um 20:41 Uhr)

  6. #6
    Danke euch! Schön zu wissen, dass da für andere Spieler auch noch ein paar Sachen dabei waren!

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.
    Haha, sehr wahr. Wobei das wiederum einer der Vorteile von "lose" konstruierten Stories sein kann. Wie oft hat man schon erlebt, dass nach kurzem Nachdenken bestimmte Sachen in Geschichten einfach keinen Sinn ergeben - und häufig ist gerade der Cut Content das Problem, der eine Lücke lässt. Und ich würde mir auch nie anmaßen zu behaupten, dass alles in den Geschichten von FromSoft sinnvoll ist. Vieles entsteht bestimmt auch aus "wäre es nicht cool, wenn..."- Gedanken. Beispielsweise die toten Pferde, die einen vor kurzem noch zum Forsaken Castle Cainhurst gebracht haben, kommen mir wie etwas vor, was einfach nur spooky sein soll.

    Aber mir fällt auch wieder auf, dass viele Spiele, die mir lange im Gedächtnis bleiben und mit zu meinen Favoriten gehören, zu einem gewissen Grad Geschichten haben, die nicht vollkommen klar sind und einem auch nicht auf einem Silbertablett serviert werden: Majora's Mask, Final Fantasy VII, Soulsborne, Silent Hill, Forbidden Siren, Hollow Knight. Aus SNES Zeiten könnte ich da eine Unmenge nennen, weil man sich dort wegen des Textvolumens ohnehin etwas kürzer fassen (und den Interpretationsspielraum damit größer machen) musste.

    Von Bloodborne 2 will ich gar nicht reden. Ich hoffe, das kommt nie raus und wenn, dann unabhängig von Teil 1. Dark Souls hat meiner Meinung gezeigt, dass FromSoft nicht wirklich gut kontinuierliche Geschichten erzählen können, und so ist Teil 2 eigentlich nur eine Wiederholung von 1 (genau genommen mehrere Wiederholungen, weil jeder DLC ja auch eine Iteration beschreibt) und Teil 3 probiert dann irgendwie alles zusammenzukehren. Aber natürlich sind Franchises genau das, was der AAA Gaming Bereich gerne will, weil man ja alles melken muss, bis es kein Schwein mehr interessiert^^

    Zitat Zitat
    Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus.
    Ja, noch ein mal würd ich das nicht machen. War gegen Ende schon echt anstrengend - und das nicht mal, weil die Bosse schwerer wurden. Sie haben zwar ein paar verschiedene "Skins" gebaut, aber insgesamt ähneln sich die Gebiete doch zu sehr. Aber in späteren gabs auch Panik-Gauntlets: man muss einen Bell Ringer umbringen, der kontinuierlich Spinnen beschwört, während man von Werwölfen verfolgt wird. Das hat schon ziemlich reingehauen. Würde es aber eher als Multiplayer Feature ansehen. Prinzipiell hat mich auch nur das Schreiben hier dazu motiviert, mir die tatsächlich zu geben. Nebenbei war das schon lange ein Dorn im Auge, dass ich diesen Content von Bloodborne nie gemacht habe *g*

    Zitat Zitat von Klunky
    Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
    Ich glaube das machen viele so bei FromSoft Spielen. Mein erster Durchgang sieht auch immer so aus, will da gar keinen anderen Eindruck hinterlassen. Die Spiele nötigen einen ja auch nicht dazu, sich die Story in elendig langen Cutscenes reinwürgen zu lassen, oder einen mit Textfluten zu überfallen. So lange man irgendwie weiß, wo man weiter töten kann, kommt man durch die Games durch. Manch einer hat damit dann ordentlich Spaß und saugt zumindest die Atmosphäre auf (denke, die *kann* man einfach nicht ignorieren xD), andere fragen sich, was der Blödsinn eigentlich sollte.

    Der Impact von vielem wird einem erst klar, wenn man sich intensiv damit beschäftigt - darum hat ja Vaatividya seine "Prepare to Cry" Reihe aufgebaut. Denn die Geschichten der Charaktere sind häufig sehr tragisch, werden aber sehr nüchtern inszeniert (weil man die Tragik immer erst im Nachhinein erkennen kann). Bei Bloodborne läuft mir auch ein Schauer den Rücken runter, wenn der Kampf gegen Lady Maria beginnt, wenn man ihren Hintergrund kennt und weiß, wie sie mit Gehrman zusammenhängt.

    In gewisser Weise sind die Spiele von FromSoft welche, die das Medium "Videospiel" einfach sehr gut nutzen. Wenn man wichtige Sachen in viele Cutscenes verpackt, dann nutzt man eher Filmtechniken. Muss man viel lesen, dann gehts eher in die Richtung Buch. Bei Soulsborne werden verschiedene Techniken kombiniert, aber insbesondere wird man aufgefordert, mit der Welt zu interagieren. Beispielsweise bestimmte NPCs zu töten, um zu sehen, was sie bei sich tragen und so mehr über sie rauszufinden. Sich zu überlegen, ob es einen Grund haben könnte, dass man ein bestimmtes Item an genau dem Ort findet. Vielleicht sich auch manchmal sterben lassen, um etwas neues zu sehen - einfach alles Dinge, die genau so nur in Videospielen umsetzbar sind.

    Besonders schön vielleicht auch, dass heute, wo man eine Unmenge an Spielen hat und es häufig nur heißt "Game durch, nächstes rein!", es einfach eine nette Entschleunigung ist. Viele Spiele, gerade im AAA Bereich, erwarten ja überhaupt nicht, dass man sich irgendwie damit beschäftigt.

    Zitat Zitat
    [...] sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.
    Haha, ja. Die meisten Berichte waren 2500+ Wörter, da muss man sich irgendwann am Riemen reißen und aufhören / kürzen. Es gibt einige Sachen, die ihren Weg nicht in die Berichte gefunden haben. Aber das größte Problem war für mich tatsächlich, dass die Spielstruktur von Bloodborne so viele optionale Sachen zulässt. Wollte auch größtenteils die Reihenfolge beibehalten, in der ichs auch gespielt habe. Glaube dadurch sind einige Dinge schwer verständlich geworden - habe das teilweise durch Wiederholung von bestimmten Begriffen / Sätzen probiert auszubügeln. Keine Ahnung, ob das geklappt hat oder eher wie sinnlose Wiederholung gewirkt hat^^
    Aber es gibt auch andere Stellen, wie Yahar'gul und danach der Upper Cathedral Ward, die thematisch gut zusammen passen. Oder der Geniestreich, den Kampf gegen Queen Yharnam in den Chalice Dungeons direkt vor der Begegnung in Mergos Loft zu beschreiben, wo man ihr dann hilft

    Zitat Zitat
    Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd
    Ja, FromSoft nimmt immer recht viele Ideen ihrer anderen Games. Und Du hast Recht, im Vergleich mit Dark Souls ist das "geheime" Ende sowas wie das schlechte. Das hängt glaube ich auch ganz von der Interpretation ab. Wenn man daran glaubt, dass man selber nun ein Großer Alter wird, der genau wie die Moon Presence (oder schlimmer) agiert, dann ist das sicher das schlimmste Ende.
    Wenn man hingegen eher der Meinung ist, dass man in einer Zeitschleife gefangen ist, bis man zu einem Großen Alten wird, ist es wohl das positivste. Finde die Zeitschleife deswegen so attraktiv, weil sie erklärt, was es mit der Nachricht zu Beginn des Spiels auf sich hatte, die sonst sehr willkürlich wirkt. Und der Dialog der Puppe bei einem NG+ nach dem Yharnam Sunrise Ending am Grab des Jägers sowas andeutet.


    Vielleicht werde ich im Verlauf des Jahres noch sowas für ein anderes Game machen. Final Fantasy VII wäre da ein ganz guter Kandidat, besonders, wenn der Release vom Remake tatsächlich dieses / nächstes Jahr sein sollte. Könnte spannend sein, Stellen aufzuzeigen, die das Spiel gut machen, und die im Remake höchstwahrscheinlich zu Gunsten von bescheuerter Prosa und bling bling ignoriert werden
    Geändert von Sylverthas (30.05.2019 um 12:24 Uhr)

  7. #7
    Jetzt bin ich auch mal dazu gekomen die restliche Berichte zu lesen und die haben mir auch gut gefallen. Horror ist zwar einfach nicht mein Genre aber die Geschichten haben schon was fazinierendes an sich. Daher sind solche Berichte perfekt für mich. Auch die lustigen Details hier und da fand ich toll. Muss aber auch sagen, dass es mir etwas too much vorkommt, das im Endeffekt wirklich alles vor die Hunde geht und der Spieler selbst scheinbar auch nicht wirklich aus der Sache rauskommt, wenn das mit der Zeitschleife hinkommt. Ist einfach zuviel des Guten für meinen Geschmack. Aber das gehört bei FromSoft wohl einfach dazu^^

    In diesem Sinne kann ich sagen, dass ich auch gerne solche Berichte zu anderen Spielen lesen würde, falls es dazu kommt. Zu FF VII lese ich immer gerne was

  8. #8
    So, ich werde dann einfach mal diesen Thread weiternutzen für das Jahr 2020 (wenn nicht noch das Wort von oben kommt, dass das zu unterlassen ist *g*).
    Nachdem es bereits zwei Jahre nicht geklappt hat mit der Challenge wird es Zeit dafür, daraus drei zu machen. Was kann man hier erwarten? Am besten nichts, dann wird man nicht enttäuscht (wem mache ich was vor, dafür ist es bereits jetzt zu spät)! Die Liste an Games bleibt im wesentlichen die, die sie vorher war.

    Als Fazit zum letzten Jahr kann ich nur sagen: immerhin warens ganze 8 Stück, im Vergleich zum Vorjahr mit 5, und da bin ich technisch immer noch den Bericht zu Ys Origins schuldig ^^°
    Aber ja, im letzten Jahr hatte ich mir im Rahmen hiervon erstaunlich viele Metroidvanias gegeben, was natürlich genau den Sinn dieser Challenge ausmacht. Nämlich keine J-RPGs zu spielen. Huh. Immerhin gabs noch das erstaunlich langwierige Mammutprojekt von Bloodborne, bei dem sich sicher Leute, die die Story *wirklich* verstehen, die Haare ausreissen darüber, was für einen Ranz ich da geschrieben habe. Noch mal danke an Dnamei für den netten Kommentar, auf den ich ja nur ein halbes Jahr später antworte^^°
    Ansonsten hatte mir die Shantae Reihe viel Spaß gemacht, auch wenn sich die Berichte über die Spiele teilweise erstaunlich ähnlich gelesen haben. Denke, da muss ich am Format noch etwas ändern.

    Und um die Tendenz fortzusetzen, folgt die Tage (vielleicht noch heute Abend, wenn ich Zeit finde) ein kleiner Bericht zu nem Spiel, was definitiv kein J-RPG ist und auch kaum einer gespielt hat. Ich würde dann mal sagen:
    Auf ein gutes Jahr 2020 euch allen!

  9. #9



    System: PC
    Entwickler: Red Candle Games
    Releasejahr: 2019
    Genre: Adventure mit Horrorelementen

    Spielzeit: 3h
    Beendet: 01.01.2020
    Schwierigkeit: -


    Devotion ist ein Spiel von Red Candle Games, welches 2019 kurzzeitig auf Steam verfügbar war. Wegen "politischer Umstände" wurde es relativ schnell entfernt und seitdem ist es nicht mehr erwerbbar. Red Candle Games sind taiwanesische Entwickler, welche zuvor Detention entwickelt haben. Ihre Spiele zeichnen sich durch starke kulturelle Einflüsse und reale Horrorszenarien aus und sie verwenden zur Erzählung surreale Elemente. Das Spiel habe ich ausgewählt, weil mir Detention bereits gut gefallen hatte und es wirklich tragisch ist, dass Devotion wohl in Vergessenheit geraten wird.



    Das Ziel des Spiels ist es herauszufinden, was mit der Familie Du passiert ist. Vom Gameplay her ist es ein recht simples Adventure mit Horrorelementen. Man sollte das Spiel aber nicht als reines Horrorspiel ansehen, die Effekte werden eher genutzt um die Erzählung und die Zustände der Charaktere greifbar zu machen - eine Art Horrordrama? Devotion erzählt die erschreckende, aber gleichzeitig unheimlich reale Geschichte einer Familie im Taiwan der 1980er, welche mit der Zeit zerfallen ist. Es geht in diesem Spiel um Eltern, die mit ihrem Leben unzufrieden sind, Kinder, die übersteigerten Erwartungen gerecht werden sollen, psychologische Probleme und den Einfluss von Betrügern auf verwundbare Menschen.



    Hauptcharakter ist der Vater, Feng Yu, dessen Wohnung man in mehreren Zeitepochen erkundet und nach und nach zusammenpuzzled, was hier vorgefallen ist. Das Appartment der Familie ist detailiert und Vergleiche mit P.T. bleiben kaum aus. Von den Bildern an den Wänden, zu den stolz präsentierten Schreibtrophäen, welche er in der Vergangenheit erhalten hatte bis hin zu dem schlussendlichen Verfall ist alles liebevoll gestaltet. Es ist auch voll von kulturellen Einflüßen - was ich bei den Spielen von Red Candle zu schätzen weiß, da mir über Taiwan nicht viel bekannt ist.



    Die wahre Stärke des Umgebungsdesigns von Devotion kommt, wenn surreale Elemente Verwendung finden und man stärker in die Psyche von Feng Yu und seiner Tochter, Mei Shin, hinabsteigt. Diese können gerade für westliche Horrorspieler deplaziert wirken, aber sind genau wie die grausigeren Elemente Stilmittel zur Erzählung der Geschichte. Wer Detention gespielt hat, weiß sicherlich, wovon ich hier spreche, denn auch das Spiel hatte einige sehr surreale Elemente. So liest beispielsweise Feng Yu mit seiner Tochter ein Bilderbuch, was zu einem kurzen Plattformer-Segment führt, welches sehr liebevoll von ihm erzählt wird und die beiden haben humorvolle Gespräche. Auch Augen sind wieder ein starkes Stilmittel, wie es bereits bei Detention der Fall war. Besonders interessant ist der Live Action Gesangswettbewerb, welcher alleine für dieses Spiel aufgenommen wurde. Mei Shin nimmt daran teil und er ist regelmäßig im Wohnzimmerfernseher zu sehen. Solche Elemente sorgen dafür, dass spätere Szenen noch effektiver werden und ihre emotionalen Effekte entfalten können.



    Das Mystery wird zum Ende komplett aufgelöst, was auch nötig ist damit das Finale seine Wirkung entfaltet. Um die Charaktermotivationen nachzuvollziehen sollte man aber durchaus auf das Umgebungsdesign und Einrichtung der Wohnung achten. Auch der Titel wird im späteren Verlauf sehr gut erklärt und man kann ihn durchaus mehrdeutig interpretieren. Devotion fängt sowohl auf eine surreale als auch direkte Art einen Schrecken ein, welcher relativ gewöhnlich ist. Tatsächlich sind viele der Situationen beänstigend real. Und dafür, dass es eine Geschichte ist, welche in einem komplett anderen Kulturkreis stattfindet, behandelt sie universell nachvollziehbare Themen.

    Da das Spiel mit einer Spielzeit von drei bis vier Stunden relativ kurz ist kann ich auch kaum mehr dazu sagen, ohne in harte Spoiler abzudriften. Andererseits gibt es derzeit ohnehin keinen Weg mehr, Devotion käuflich zu erwerben. Fast schon ironisch, dass man sicherlich P.T. Als Vorbild genutzt hat, und das Spiel nun genauso verschwunden ist.



    Für alle, die es etwas spoileriger mögen, die Geschichte des Spiels:
    Geändert von Sylverthas (02.01.2020 um 23:29 Uhr)

  10. #10
    Auf ein gutes Jahr 2020^^

    Hab mir mal kurz durchgelesen, was es mit dieser Kontroverse auf sich hat. Ist ja schon ein gewisser Glücksfall, dass du das Spiel in den 6-7 Tagen gekauft hast, als es verfügbar war.

    Die Geschichte macht einen nachvollziehbaren Eindruck, so dass beängstigend real sehr treffend klingt von der Zusammenfassung her. Danke für den Spoilerkasten^^

  11. #11
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ist ja schon ein gewisser Glücksfall, dass du das Spiel in den 6-7 Tagen gekauft hast, als es verfügbar war.
    Ja, sagen wir einfach mal, dass ich Glück hatte

    Zitat Zitat
    Hab mir mal kurz durchgelesen, was es mit dieser Kontroverse auf sich hat.
    Darauf wollte ich im eigentlichen Bericht nicht so sehr eingehen, damit der Eindruck vom Spiel davon nicht verwässert wird. Denn das Spiel an sich ist auch einfach gut und erzählt eine durchaus packende Geschichte. Hab mich beim Spielen auch gefragt, warum es nicht viel öfter diesen "realen Horror" in Spielen gibt. Detention war da auch großartig, da haben sich die Entwickler ja Taiwan zur Zeit der chinesischen Militärbesatzung genommen. Und dann die Zeit des Weißen Terrors in "Horrormetaphern" verpackt und eine Geschichte darum gebaut. Hat auch sehr gut funktioniert. Man muss für guten Horror ja nicht immer in die kosmischen Weiten gehen.

    Aber zur Kontroverse: meine Meinung ist da ein wenig zweigeteilt. Einerseits war es für die Entwickler sicher nicht überraschend, dass die chinesische Regierung das nicht witzig findet, wenn das Tabuthema Winnie Pooh irgendwo vorkommt. Vielleicht waren es wirklich nur Art Assets, die die Entwickler (man kann wohl vermuten, dass Firmen in Taiwan China nicht so wohlwollend eingestellt sind) "vergessen" haben. Wenn es bewußt war, haben sie vielleicht gehofft, dass es größere Wellen schlägt und sie es vielleicht noch bei Steam im Ausland verkaufen können, wenn schon nicht in China. Denn dadurch, dass es jetzt nur so kurze Zeit verfügbar war, kennt das Spiel halt kein Schwein und die Nachricht ist auch irgendwie verpufft. Und als Nachwirkung wird der Publisher des Spiels in China ja jetzt auch plattgemacht, also wurde den Leben von vielen Leuten damit durchaus geschadet. Inwiefern Red Candle Probleme bekommt kann ich schwer einschätzen, weil sie ja in Taiwan ansäßig sind. Ich gehe aber davon aus, dass China ne ganze Menge Einfluß geltend machen kann.
    Aber man sieht auch wieder, auf was für einem Level an Paranoia man sich da bewegt hat. Denn nach Release wurden die Spiele von Red Candle ja hauptsächlich von chinesischen Spielern mit negativen Reviews zugebombt, weil diese panische Angst davor hatten, dass man wegen diesem "Fehltritt" ganz Steam aus China verbannt.

    Auf der anderen Seite kann mans natürlich nur schwer verurteilen, wenn sich Menschen gegen ein totalitäres Regime aussprechen wollen, unter dem besonders die Vorfahren, aber auch die Menschen heute noch leiden. Wobei ich da tatsächlich nicht weiß, wie schlimm es Taiwan heute hat. Es wäre wohl ganz gut gewesen, wenn sie es im Spiel nicht ganz so plump gemacht hätten.

  12. #12



    System: PC
    Entwickler: Laura Shigihara
    Releasejahr: 2017
    Genre: Adventure

    Spielzeit: 9h
    Beendet: 05.01.2020


    Rakuen ist ein im RPG Maker erstelltes Spiel von Laura Shigihara (bekannt durch ihre großartigen Lieder aus u.A. Plants vs. Zombies und To the Moon) aus dem Jahre 2017. Es handelt sich bei diesem Spiel um ein Adventure ohne Kämpfe.

    In Rakuen übernimmt man die Rolle eines Jungen, der im Krankenhaus liegt. Charakteristisch ist für ihn der Origami-Samuraihut, den er auf dem Kopf trägt. Zu seinen regelmäßigsten Besuchern zählt seine Mutter, welche ihn auch über einen Großteil des Spiels begleitet. Zunächst erkundet man das Krankenhaus und macht sich mit einer Reihe von interessanten Nebencharakteren vertraut. Aber auch mit den anderen Patienten, welche eine größere Rolle spielen werden. Deren Geschichten sind auch einer der emotionalen Hooks des Spiels. Es ist clever, dass man mit ihnen schon so früh Beziehungen aufbaut. Sue bringt man beispielsweise im Spielverlauf ihre verlorenen Murmeln zurück.



    Aber natürlich ist das Leben im Krankenhaus nicht angenehm. Die düsteren Aspekte werden durch eine leichte Horroratmosphäre rübergebracht, beispielsweise wenn der Junge nachts alleine ist. Nachdem die Mutter ihm aus dem Buch Rakuen vorgelesen hat, beginnt das Spiel wirklich. Der Junge möchte den großen Morizora in seinem Wald antreffen, denn dieser soll jeden Wunsch erfüllen können. Ab hier wechselt man regelmäßig zwischen dem Krankenhaus und Morizoras Wald, welche miteinander verbunden sind. Auch sind die Personen aus dem Krankenhaus auf einer verwandelten Art im Wald vorzufinden.



    Als Kernelement des Spiels löst man kleinere Adventure Puzzles. So muss man beispielsweise in dem Krankenhaus Pflanzen bewässern, damit in Morizoras Wald Ranken aus ihnen werden. Oder man sammelt Gegenstände, um sich eine Axt machen zu lassen, mit der dann im Krankenhaus abgeriegelte Bereiche geöffnet werden können. Es gibt auch einige Collectibles, z.B. kann man einen Aufenthaltsraum des Krankenhauses mit verschiedenstem Kram füllen. Ziel von Rakuen ist es, alle Teile des Liedes Mori no Kokoro zu finden und damit Morizora zu wecken. Auf dem Weg wird man mit den Schicksalen der anderen Patienten konfrontiert. Man kann während des Spiels mit der Mutter sprechen und findet heraus, was für eine Mom sie doch ist. Die auch manchmal Dad-Jokes raushaut.



    Zu Spielbeginn war ich ziemlich skeptisch, ob das Spiel einen besonders positiven bzw. emotionalen Eindruck bei mir hinterlassen wird. Tatsächlich hatte ich es vor langer Zeit schon mal angefangen aber irgendwann abgebrochen. Besonders die Verbindung von Krankenhaus und Wald fand ich anfangs nicht besonders interessant. Ich hatte auch gehofft, dass man die Darstellung der Patienten als Fabelwesen stärker dafür nutzt, einem Sachen zu zeigen, die man mit Menschen nicht machen kann. Finde, da wurde nicht alles rausgeholt was möglich gewesen wäre und manche Abschnitte des Spiels, die nur im Wald stattfinden, ziehen sich etwas. Im Endeffekt dient der Wald als Bindeglied zwischen den Geschichten der einzelnen Patienten. Und als Lebensraum der niedlichen Leebles!

    Zusätzlich wurde die Märchenwelt des Waldes dafür genutzt, dass man einfach mal alle Ideen raushauen kann, die einem so in den Sinn kommen. Im Prinzip ist ein starkes Element ja die Reise von Mutter und Sohn, welche man in einem tristen Krankenhaus nicht hätte machen können. Und wenn es um Ideen geht, da geht Rakuen wirklich ab. Eine Teeparty mit Blütenmenschen, ein Baum, dessen sprechende Triebe man zufrieden stellen muss oder ein Pilz, der wegen des Schattens nur in der Wohnung hockt und Games zockt, sind nur ein paar der Sachen, die einem hier begegnen. Generell scheint sich das Spiel eher mit Pflanzenwesen als Tieren zu befassen, was ganz interessant ist. Und welche der witzigeren Momente sind auch im Wald zu finden. Das Spiel grenzt das Krankenhaus und den Wald auch durch die Farbpalette ab. Der Wald ist sehr farbenfroh und knallbunt, während im Krankenhaus die Farben ausgewachsen aussehen.



    Von der grafischen Seite ist Rakuen in Ordnung. Die Charakter Portraits sind auf jeden Fall gelungen. Mit den originellen Sprites und Umgebungen wurde sich viel Mühe gegeben und niedlich ist es auf jeden Fall. Aber die RPG Maker Ästhetik ist echt nicht so meins, muss ich sagen. Die hat Kan Gao in seinen Spielen stärker "überspielt", so dass es mir nicht so aufgefallen ist.
    Der klare Star der Präsentation ist die Musik. Das Spiel hat viele großartige Tracks. Das Title Theme ist sehr melancholisch, aber schön. In Morizoras Wald läuft eher Musik, die nostalgisch an alte J-RPGs erinnert, während in den düsteren Szenen eher ein Horrorambiente erzeugt wird.



    Man kann nicht über Rakuen sprechen, ohne die großartigen emotionalen Stücke zu erwähnen. Laura Shigihara ist schon ein Genie. Mich würde es nicht überraschen, wenn ich irgendwann einen pawlowschen Reflex entwickle und mir auch bei Zombies On Your Lawn die Tränen kommen. Um zu meiner anfänglichen Skepsis zurückzukehren: diese war vollkommen unberechtigt.
    (Achtung: die gleich verlinkten Lieder enthalten Vocals, die spoilerig sind!)
    Gerade in den späteren Abschnitten wird das Spiel immer tragischer und als dann Build a Little World With Me gespielt wurde habe ich von dem Zeitpunkt an den Rest des Spiels schluchzend dagesessen. Shigihara hat es einfach drauf, emotionale Lieder zu erschaffen, die einem in den richtigen Momenten dann den Rest geben. Leider hat das vollständige Mori no Kokoro für mich nicht gezündet, weil es zu sehr nach nem Clusterfuck klingt (die Hauptmelodie für sich hätte eigentlich gut funktioniert). Der Ending Credits Song ist dann wieder schön.

    Fazit: Insgesamt zieht sich Rakuen ein wenig, aber der Payoff am Ende ist auch groß und das Spiel hat auf mich stark gewirkt. Ab einem bestimmten Punkt war ich für den Rest nur noch ein Wrack. Wer mit emotionalen Spielen was anfangen kann, wird bestimmt auch hiervon mitgenommen werden. Wozu Laura Shigiharas tolle Lieder viel beitragen. Wer sich immer schon gedacht hat "To the Moon ist zwar gut, aber ich hätte gerne mehr Gameplay", für den könnte dieses Spiel was sein. Wobei ich die Spiele auch nicht direkt vergleichen will, denn Rakuen macht definitiv ein eigenes Ding. Viel vom Spiel scheint mir nicht logisch erklärbar zu sein, außer man lässt Magie zu oder sieht es als Metaphern an. Das wurde bewusst offen gelassen, ändert aber meiner Meinung nach an der kräftigen emotionalen Wirkung vom Spiel wenig.




    Ein paar detailiertere Eindrücke zur Geschichte:
    Geändert von Sylverthas (14.11.2021 um 09:03 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider muss ich aber auch sagen, dass das vollständige Mori no Kokoro für mich nicht gezündet hat, weil es zu sehr nach nem Clusterfuck klingt (wobei die Hauptmelodie für sich eigentlich gut funktioniert hätte).
    Ich hatte mir da persönlich sowas wie die Ballade vom Windfisch erhofft, aber die einzelnen Songs haben echt nicht zueinander gepasst, was nach all den anderen fantastischen Songs echt enttäuschend war. Ansonsten ist das Spiel aber echt gut, auch wenn ich die ersten Stories nicht ganz so effektiv fand wie die späteren. Laura Shigihara hat übrigens zwei Videos von aufgenommen und das Spiel ein bisschen kommentiert, falls sich wer für interessiert. Und es soll irgendwann sogar noch ein DLC erscheinen, zumindest laut einem Tweet von 2018. Mal schauen ob der noch vor Kan Gaos nächstem Spiel erscheint, welches hoffentlich wieder einen guten Song von ihr zu bieten hat Zwischendurch hat sie zwar auch was für Deltarune gemacht, aber der Song war mir einfach viel zu kurz


  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Darauf wollte ich im eigentlichen Bericht nicht so sehr eingehen, damit der Eindruck vom Spiel davon nicht verwässert wird.
    Die Kontroverse habe ich auch erst rausgesucht, nachdem ich deine Review gelesen hatte, aber das hat mich einfach interessiert, was die so schlimmes angestellt haben, dass sie komplett rausgenommen wurden. Denn an deinen geschilderten Eindrücken ließ sich da erstmal nichts erkennen. Das es dann so eine Anspielung war erscheint mir auch wie ein unnötiges Risiko, auch wenn es vielleicht nur ein Versehen war, dass es drin geblieben ist. Vor allem da China ja im Moment seinen Einfluss sehr stark ausspielt und es in letzter Zeit recht viele Leute getroffen hat. Da geht dann so ein kleines Spiel nochmal eher unter.
    Keine leichte Sache, aber vielleicht kommt das Spiel ja doch nochmal zurück, wenn Gras über die Sache gewachsen ist.

    Zu Rakuen:
    An den Windfisch musste ich bei der Beschreibung zu Morizora auch denken. Wobei ich den Song von der Melodie gar nicht mal so schlecht finde, aber das dann mehrere Stimmen verschiedene? Texte singen kollidiert doch ziemlich stark miteinander.
    Das Emotionale kommt auch schon allein durch den Text rüber, so dass ich mir gut vorstellen kann, wie stark das Spiel wirken muss. Ist ein sehr interessanter Eindruck, denn alleine von der Kurzbeschreibung auf Steam z.B. würde ich mir so ein Spiel nicht gezielt raussuchen. Vielleicht mal im Hinterkopf behalten.

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