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  1. #121


    System: Switch (GB)
    Entwickler: Square (Square Enix)
    Releasejahr
    : 2019 (1991)
    Genre: Action RPG

    Spielzeit: ~15h
    Beendet: 01.02.2020


    Es ist bestimmt über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal angerührt habe. Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt. Die Mana Collection war daher eine gute Gelegenheit, mal wieder einen Trip in die Vergangenheit zu wagen (diesmal ohne Batterien und mit dem Akku der Switch!). Erfreuen könnt ihr euch dabei über die schönen Ränder, die das einzig bunte an den Screenshots sind. Ganz cool ist bei der Collection, dass man auch den grünen GB Farbfilter auswählen kann, wenn man es klassisch möchte. Übrigens erschien das Spiel unter verschiedensten Namen: Seiken Densetsu - Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure und natürlich Mystic Quest. Letzteres sollte absolut nicht mit dem SNES Spiel Mystic Quest Legends verwechselt werden!
    Auf dass der GB in dieser Challenge auch mal etwas Liebe abbekommt, der ist doch sträflich unterrepräsentiert! *g*

    Was einem sofort auffällt: das hier ist kein Spiel der vielen Worte. War zu der damaligen Zeit (1991) nicht gerade unüblich. Zum Vergleich: Final Fantasy IV kam nur knapp nen Monat später raus, Link's Awakening zwei Jahre danach. Und damals war Text noch ein Element, was ordentlich Speicher gefressen hat – gerade auf dem GB. Das fällt einem vor allem in einigen recht abgehackten Sätzen auf, wo es wohl auch Schwierigkeiten mit den Textboxen gab – in die der japanische Text sicher gepasst hat. Das Spiel war für den GB ambitioniert, und hat eine längere Spieldauer zu bieten, als ich damals gewohnt war.



    In jedem Fall startet man das Spiel als Held (ich habe ihn der eigenen Beweihräucherung halber einfach mal "Syl" getauft) und muss direkt einen Gladiatorenkampf gegen den Kuscheltiger absolvieren. Das ist schon mal eine exzellente Eröffnung des Spiels (naja, nach dem Loretext am Anfang), die erste Textbox ist einfach nur ein "Kämpfe!". Erst nachdem man in die Aufenthaltsräume zurückkehrt wird einem klargemacht, dass man hier Schaukämpfe austrägt. Und gleich schon kommt die erste äußerst dramatische Szene, bei der man von seinem guten Freund Willy(!!!) Abschied nehmen muss. OK, die Szene wird wenig Emotionen hervorrufen, aber zeigt zumindest, dass die Kämpfe ernst sind. Im Nachbarraum trifft man auf Amanda, welche ebenfalls eine Gladiatorin ist und im späteren Spielverlauf noch relevant sein wird.



    Nach dem zweiten Kampf geht man dann einfach mal direkt durch das Tor, aus dem die Monster kommen, nach draussen. Wachen sind hier wohl nicht vorgesehen. Nach einer unglücklichen Begegnung mit dem Burgherren Dark Lord (^_O) und seinem Diener Julius fällt man einen Wasserfall herunter, boy meets girl und das Abenteuer beginnt. Das Ziel ist es, den Platz eines Gemma Ritter einzunehmen und den Manabaum vor den intriganten Mächten der Dunkelheit zu beschützen (wann geht es bei Seiken Densetsu Spielen mal nicht um den Manabaum?^^). Man kann Mystic Quest durchaus als eine epische Reise bezeichnen, welche auf dem GB selten war. Die Geschichte hat auch ein paar Wendungen, die zwar nicht immer überraschend sind, aber gut funktionieren. Wird heute niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken. Dass der Antagonist zumindest mehrere Auftritte im Spiel hat ist gut, so wirkt er nicht wie der Oberboss aus dem nichts, wie häufig bei älteren Spielen der Fall.



    Ein Blick auf die sehr aufschlussreiche Karte verrät einem auch sofort (nicht), wo es langgeht. Das tun aber die Bewohner der Dörfer, und die Wegangaben sind sogar sehr spezifisch. Hatte in Erinnerung, damals öfter in der Gegend rumgeirrt zu sein, aber das kann ich wohl auf persönliche Dummheit zurückführen. Auf der Reise wird man regelmäßig von anderen Charakteren begleitet, welche wie besoffen mit ihren Angriffen rumballern (und höchstens mal den Schneemann treffen, den man elegant auf einem Schalter positioniert hatte >_>). Die Charaktere haben wenig Tiefe, aber bei dem Textvolumen kann man da auch nicht zu viel erwarten. Dennoch haben ein paar von ihnen gute Momente. Man kann diese auch um Hilfe bitten. Beispielsweise heilt einen die weibliche Hauptfigur (die man selber benennen darf – Luxus!). Lester kann die Musik wechseln. Der Dodo (wehe den nennt einer Chocobo...) erlaubt es einem, einfach mal an jedem Gegner vorbeizulaufen.



    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach. Was ich auch darauf zurückführe, dass ich vermutlich massiv überlevelt war (54 am Spielende), weil ich jeden Gegner bekämpft habe. Bosse fielen mit 10-20 Treffern. Habe, wie sich das gehört, fast jeden Punkt in Stärke gepumpt und ein paar in „Reife“ (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>). Dass das Game einfach ist könnte aber auch daran liegen, das die meisten Gegner nur Pestbeulen sind, die einen versuchen mit ihrer krüppligen Hitbox zu erwischen und sonst nichts können. Bosse haben in der Regel feste Bewegungsmuster, normale Gegner laufen genauso besoffen durch die Gegend wie die eigenen Gefährten (was besonders toll ist, wenn man einen für ein Schalterrätsel in einen Schneemann verwandeln muss und er sich absolut nicht dahin bewegt, wo man ihn braucht). Was nicht bedeutet, dass man keinen Schaden kriegt – normale Gegner spawnen komplett random beim Betreten von Räumen, bevorzugt direkt vor einem. Bosse haben teilweise sehr seltsame Hitboxen, aber das ist kein Problem – man heilt sich halt einfach mit nem Zauber wieder hoch und mashed weiter den Angriffsknopf, während man im Gegner steht.



    Mystic Quest hat ein paar Adventure-Anteile. So kann man mit einem Pickel Wände zerschlagen oder mit einer Axt Bäume fällen. Und nach meinen Erinnerungen hatte ich hier einen OCD Albtraum erwartet, bei dem ich jeden einzelnen Baum und jede Wand abklappere. Das hab ich zwar getan, weil ich bescheuert bin, aber wirklich nötig ist das nicht. Die Bäume, die man fällen muss, werden einem gut signalisiert, weil sie entweder seltsam positioniert sind, oder einem ein vorangehender Screen schon gezeigt hat, dass dort ein Weg sein müsste (z.B. bei der Eishöhle). Mit der Spitzhacke ist es ähnlich, brüchige Wände werden häufig durch ein spezielles Layout des Raumes hervorgehoben. Später bekommt man dann auch einen Morgenstern, der es erlaubt, die Spitzhacken für immer zu verbannen. Denn jede davon kann nur begrenzt benutzt werden und verbrauchen „begehrte“ Inventarslots.



    Ja, das Spiel hat ein begrenztes Inventar. Aber es gibt praktisch nur unwichtigen Schrott zu finden (wer braucht einen Heiltrank, der 30 HP heilt, wenn ein Heilzauber 40+ heilt). Würde ja gerne mal ne Person sehen, die tatsächlich die Magieorbs als essentielles Spielelement benutzt. Das kann man schon als Selbstgeißelung ansehen, denn nach zwei Einsätzen darf man dann immer das Inventar öffnen um einen neuen anzurüsten. Es gibt nur einen Item / Magieslot. Klar, der Gameboy hat zwei Buttons, einer ist fürs Drauhauen und einer für alles andere. Also heißt es: braucht man die Spitzhacke, ab ins Menü. Braucht man den Heilzauber, ab ins Menü. Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie. Braucht man Schlüssel? Dann sollte man beten, dass man welche dabei hat. Es gibt viele verschlossene Türen in den Dungeons. Ich habe es nicht überprüft, ob man sich theoretisch in eine Sackgasse manövrieren könnte, wenn einem mal während der Erkundung die Schlüssel ausgehen. Aber ich rate jedem, nen Vorrat davon auf Lager zu haben. Man braucht die Inventarslots ja sonst für nicht viel. Was das Spiel nicht davon abhält, einen mit Schatztruhen von zweifelhaftem Inhalt vollzumüllen, welche man automatisch öffnet, wenn man gegenläuft. Hat man das Pech, dass die Truhe in der Tür spawned UND man ein volles Inventar ist, kann man sich aufs Ausmisten freuen.



    Die Gegnerarten sind recht vielfältig (im Gegensatz zu ihren Angriffsmustern). Die Designs sind größtenteils sauber, aber ich muss zugeben erst bei der Fortsetzung (Secret of Mana) so richtig erkannt zu haben, wie die meisten Feinde aussehen sollen. Interessant ist, dass das Spiel über ein Art Anfälligkeitssystem verfügt. So sind manche Gegner gegen bestimmte Waffenarten immun. Man wird also dazu angehalten, nicht immer mit der gleichen Waffe rumzulaufen (was unweigerlich Rumklicken im Menü zur Folge hat). Besonders gegen Ende häufen sich die Bosskämpfe, weil man häufig kaum mehr als 15 Minuten ohne einen spielt. Generell zerfällt das Spiel im späteren Verlauf recht stark und wird zu „geh mal da hin und fetch mir das McGuffin!“ Denke die erste Hälfte (oder sinds eher 2/3 bis man Burg Gleve erreicht?) vom Spiel ist die stärkere und man hätte vielleicht früher nen Abschluss finden sollen.



    Andererseits bekommt Dodo auch erst in der zweiten Hälfte die total fetten Robobeine, womit man über Wasser laufen kann. Ich bin nicht sicher, ob man damit überhaupt optionale Sachen finden kann. Die Höhlen, die ich bei der Erkundung entdeckt habe, waren jedenfalls Pflichtprogramm. Generell fällt einem bis zu diesem Zeitpunkt auf, dass das Spiel sehr vorwärtsgerichtet ist – man hat praktisch keine Gründe, zu alten Städten zurückzukehren. Andererseits auch gut, denn die Silberausrüstung für Gaia hab ich sofort nach der Höhle verscherbelt. Das Spiel hat auch schon ein paar der märchenhaften Ideen, die später Markenzeichen der Reihe werden. Besonders vom Gegnerdesign merkt man, dass das hier klar ein Seiken Densetsu ist.



    Trotz des minimalen Textgehaltes, funktionieren einige Szenen erstaunlich gut. Der gesamte Wüstenabschnitt mit Amanda ist ein gutes Beispiel dafür. Liegt sicherlich an der musikalischen Untermalung vom Ganzen, welche dann durch die (GB)-Hafenklänge am Ende abgerundet wird. Ist auch der Moment vom Spiel, den ich am erinnerungswürdigsten finde (danach wohl das Intermezzo bei Ketts und die Konfrontation mit Dark Lord). Vielleicht wurde das aber auch dadurch verstärkt, dass ich tatsächlich in der Wüste Eidechsen für ihre Giftzähne gefarmt habe (eine halbe Stunde lang!), um noch mal live die Erläuterung für das HÄRTESTE RÄTSEL IM SPIEL (!) zu bekommen. Auch die Unterhaltung, wenn man das erste Mal in Ish ankommt hat starke Implikationen und erklärt einem schließelich, wieso man ein Gemma Ritter werden muss. Obwohl man kaum ein Wort mit dem Roboter im Turm austauscht ist die Szene am Ende des Dungeons auch gelungen – gegeben den Minimaldialogen. Ich denke, Mystic Quest macht mit dem, was es hat und für welches System es raus kam, doch schon einiges.



    Das Ende vom Spiel ist recht dröge, gibt einem aber ein wenig Lore und baut den Manabaum und das alte Vandol Imperium etwas aus, was sonst im Spiel eher im Hintergrund ist. Und ich hab mich daran erinnert, dass ich das Spiel auch früher selten komplett durchgespielt habe. Andererseits ist der Manaschrein wohl der einzige etwas komplexere Dungeon, bei dem man sich auch mal richtig verlaufen kann. Er bietet auch mehrere Endbosse. Die meisten Dungeons würde ich als eher simpel ansehen – die Eishöhle hatte vielleicht noch was, weil man mit dem Rutschen etwas aufpassen musste. In der Miene gab es die Lore, aber zu viele Dungeons fühlen sich nach Filler an. Wie bei einigen Elementen des Spiels wäre hier weniger mehr gewesen.



    Bisher habe ich die Musik noch nicht erwähnt, welche wirklich gut ist. Ich mag das Opening Theme sehr. Die Oberweltmusik ist auch gut. Besonders interessant ist hier die Stadt Jadt, welche zunächst komplett ohne Musik auskommt (und damit schon mal hart auffällt), aber nach Erfüllung der dortigen Mission auf einmal einen besonderen Track bekommt, welcher den Story Arc gut abschließt. Und nein, ein Dodo ist definitiv kein Chocobo! Besonders die Dungeon Themes sind nicht übel und erzeugen ein geeignet ominöses Gefühl. Gerade bei Ketts trägt das zu dem "spooky" Feeling bei. Muss aber auch dazu sagen, dass die Stücke auch auf die Nerven gehen können, wenn man sie zu lange hört, weil sie doch recht repetitiv sind. Auch die Landung in Ish wird sehr schön untermalt durch geeignet melancholische Musik.


    Fazit:
    Ein paar Spitzen habe ich oben schon eingebaut, aber wenn man das Spiel aus damaliger Perspektive (und den Möglichkeiten des GBs) sieht, ist es echt gut. Auch, was aus dem GB rausgeholt wurde, besonders Spiellänge betreffend, ist erstaunlich - auch wenn manchmal weniger mehr gewesen wäre. Ich war doch recht überrascht, wie fair das Design vom Spiel ist, was die Adventure-Anteile betrifft. Mystic Quest ist insgesamt ziemlich einfach und kaum ein Gegner wird einem zu große Probleme machen. Was die Story und Charaktere angeht, so sind diese nicht herausragend, aber das Spiel macht mit dem, was es hat, schon etwas. Denke "minimalistisch" trifft es recht gut. Auch ein paar Twists sind vorhanden, welche für GB Spiele nicht unbedingt selbstverständlich sind. Die Musik ist sicherlich eines der Highlights, was eine Konstante der Reihe ist.

    Auch aus heutiger Sicht ist es gut spielbar und größtenteils kurzweilig. Als Einstieg in die Manareihe geht es immer noch klar und gibt einem Perspektive. Vom Hocker hauen wird es viele wohl nicht mehr. Wem das zu altmodisch ist kann sich auch das Remake für den GBA ansehen, was gut ist. Leider kommt durch den höheren Textgehalt stärker durch, dass Story und Charaktere recht flach sind. Gameplay haben sie aufgebohrt, obwohl es auch ein paar Zusätze aus neueren Mana-Teilen hat, die überflüssig sind. Ist im Endeffekt immer noch recht simpel. Den OST haben sie durch die bessere Soundqualität des GBA gepimpt.

    Für mich persönlich war es auf jeden Fall eine schöne Reise in die Vergangenheit, denn gerade auf langen Urlaubsfahrten war dieses Game etwas, was einem wirklich die Zeit versüßen konnte
    Geändert von Sylverthas (05.02.2020 um 14:08 Uhr)

  2. #122
    Mich hat es damals (vor vll. 12 Jahren?) echt umgehauen, weil es als RPG auf dem alten Game Boy echt ziemlich konkurrenzlos ist, was das Polishing angeht. Fühlt sich an vielen Stellen immer noch überraschend "modern" an, und wenn man es neben Sachen wie Final Fantasy Legends I-III stellt, ist es echt ein ganz anderer Level. Erst auf dem Game Boy Color gab es dann mit DQM & Co. ein paar ernst zu nehmende Konkurrenten. Tatsächlich googeln – Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...

    Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.

  3. #123
    Habe das Spiel 2018 im Playstation Vita Remake durchgespielt, was ja aber im Grunde das gleiche Spiel ist, nur mit neuer 3D-Grafik und war echt überrascht davon, wie umfangreich die Welt doch für ein Gameboy-Spiel ist und wie gut es sich spielt. Es braucht sich definitiv nicht hinter Zelda zu verstecken und auch die Hindernisse, die man nur mit speziellen Waffen aus dem Weg räumen kann, sind eine nette Ergänzung. Besonders toll fand ich, dass man auf seinem Cho-co-bo reitend die ganze Welt erkunden kann. Die Story ist nett, aber man merkt doch deutlich, dass das Spiel in diesem Bereich durch das System, auf dem es erschienen ist, recht eingeschränkt wurde. Haut einen zwar nicht wirklich vom Hocker, ist aber ein doch recht kurzweiliger Zeitvertreib.

    Zitat Zitat
    Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt.
    Zitat Zitat
    Spielzeit: ~15h
    Da hätte auf dem Classic-Gameboy ja eine Ladung von 4 AA-Batterien ausgereicht.^^
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  4. #124
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...
    Ja, das war in meiner Kindheit der Albtraum. Ist aber schön zu hören, dass das Rätsel auch heute noch Leute in den Wahnsinn (bzw. nach Google) treibt *g*
    Fand dann noch das "Rätsel" mit dem Bombenzauber nicht ohne, weil nicht ganz so klar ist, wo sich die Höhle eigentlich befinden soll, die man aufsprengen muss. Da war einiges an Trial&Error dabei (oder ich hab was übersehen^^)
    Zitat Zitat
    Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.
    Da ist was dran, der GBA hatte mehr RPGs zu bieten. Das Remake sehe ich dennoch als gut an, aber aus "historischer Sicht" ist es nicht so interessant wie Mystic Quest. Alleine das Ringemu war im Remake aber schon ne ordentliche Verbesserung. Wenn ich mich recht erinnere haben sie aber die Sachen wie die Spitzhacke und Schlüssel entfernt gehabt, oder? Denke das waren ihnen zu "altmodische Spielereien", wobei ich diese kleinen Adventure Aspekte (wie Nayuta) schon zu schätzen wusste.

    @Nayuta: Die 2018er Version hab ich nicht gespielt. War dann aber wohl nicht so eine Katastrophe wie es das SoM Remake (anscheinend) gewesen ist?
    Was die Spielzeit vs. Batterien angeht: hups *g*
    Hab das Spiel damals aber wirklich oft gespielt, war quasi einer der Dauerbrenner für meinen GB. Interessanterweise aber dann doch recht selten durch, nach Burg Gleve hatte mich häufig die Motivation verlassen.

    So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
    Geändert von Sylverthas (06.02.2020 um 00:19 Uhr)

  5. #125
    Zitat Zitat
    Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie.
    Hey, dank Zielsuchfunktion der nützlichste Zauber!

    Zitat Zitat
    (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>)
    Füllt die ATB-Leiste schneller und ist damit eigentlich noch nützlicher als zusätzliche MP.

    Zitat Zitat
    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach.
    Als ich das Spiel das erstem Mal gespielt habe (das kann nicht so lange nach Erscheinen gewesen sein) fand ich es schon recht schwer. Als ich es dann vor einigen Jahren mal wieder gespielt habe, war ich irgendwie enttäuscht, wieviel einfacher das Spiel mit ein bisschen Erfahrung geworden ist...

    Zitat Zitat
    So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!

  6. #126
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
    Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie. Habe das Spiel jetzt mal auf beiden Versionen angefangen, und, um es gelinde zu sagen, sind die englischen Texte einfach langweilig. Was vielleicht näher am Original ist, aber das würde bedeuten, dass SD2 von den Texten her einfach nicht besonders interessant war. Natürlich hat die deutsche Version einige sehr heftige Schnitzer und ist stellenweise schon zum Fremdschämen, aber dafür hat sie auch einen gewissen Charme. Und die Charaktere haben sowas wie... Persönlichkeit? Zugegeben, in der deutschen Version sind die Hauptcharaktere gefühlt alle Arschlöcher, aber hey, besser das als gar nichts, oder? Ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen und ein paar Screenshots von Stellen gemacht. Hoffentlich hab ich auch immer die richtigen Stellen verglichen *g*



    Sehr klar, der Junge zeigt gleich was für ein charmanter Typ er doch ist


    Aus weiser Voraussicht habe ich von beiden Szenen jeweils nur in der deutschen Version einen Screenshot gemacht. Wie gut, dass es Transkripte gibt.
    "What on earth are you doing, idiot?" und "I've been searching for someone. For a second, I thought you were him... A case of mistaken identity, huh? I guess I lose..."
    Über den Humor kann man sich definitiv streiten, aber in der deutschen Version hat das Mädchen einfach mehr Biss. Fällt einem auch später auf, weil sie viel zynischer antwortet, während es in der englischen Version häufig eher sehr flache Sachen sind. Wer es seltsam findet, dass ich *diesen* Satz ausgelassen habe, der ja noch zwischen den beiden oben kommt... in dieser Version ist er es nicht mehr wert. Hatte SE so viel Angst vor der Lindenstraße?



    Hier hat man die kuriose Wahl zwischen etwas, was echt peinlich ist, und etwas, was... einfach mal überhaupt nicht lustig ist? Klar, ist ne Anspielung, aber passt halt mal überhaupt nicht und hat nix mit der Situation zu tun. Im Gegensatz dazu... NATÜRLICH kann ein Pogopuschel Pogo tanzen!


    Genau wie alle anderen Charaktere ist die Koboldin (hui!) auch in der deutschen Version viel "charmanter". Ist halt so ne richtige Alte Socke!



    Das mit der Mark finde ich heute besonders genial, weil das einfach so typisch 90er deutsch ist. Das Gebiss... naja, sagen wir mal, in der englischen Übersetzung ist sie senil. Kann man sich drüber streiten, was davon witziger ist (wenn überhaupt^^)

    OK, das oben waren ein paar Beispiele, und die deutsche Version leistet sich natürlich einiges. Macht aus das Kobold einfach ne Koboldin und ändert durch die Bank weg alle Namen (DAS finde ich wirklich nervig). Auf der anderen Seite hat sie halt echt so einen Crapfaktor, der sie einfach liebenswürdig macht - Pogopuschel, Wucherkater, Kuscheltiger. Seien wir mal ehrlich: SoM ist sowohl von Charakteren als auch Story unterdurchschnittlich. Da hilft die Tatsache, dass die deutsche Übersetzung dem ganzen einen gewissen "Pfiff" gibt doch ungemein. Aber das ist für mich irgendwie besser, als bei der englischen einfach nur gähnend dazusitzen.
    Im Zweifelsfall würde ich ja immer sagen, dass sich Übersetzungen dicht am Original halten sollten. Aber wenn die Originaltexte (vermeintlich) nicht gut waren?

    Wenn ich nicht so viel Nostalgie für das Spiel empfinden würde, weil ichs damals so viel mit Freunden zusammen gezockt habe... glaube heute wäre ich weniger begeistert von SoM.
    Mehr als diesen kleinen Vergleich werde ich dazu wohl auch nicht machen. Man kann alles recht schnell zusammenfassen: Story ist schlechter als die von Mystic Quest, Charaktere bekommen nur in der deutschen Version eine minimale Persönlichkeit, Gameplay ganz spaßig aber recht monoton, Magiesystem ist broken. Grafik und OST sind ziemlich top und die märchenhafte Atmosphäre ist schön. Multiplayeroption ist super.
    Geändert von Sylverthas (09.02.2020 um 21:01 Uhr)

  7. #127
    Schöner Vergleich, sehr interessant! Die Namen fand ich immer ganz charmant (Pogopuschel!), aber auf deplatziert Popkultur-Referenzen kann ich echt verzichten. ^^

    Irgendwer hatte hier glaube ich mal einen Link gepostet, wie Moyse darüber geredet hat? Er kann ja kein Japanisch, aber sollte es von der japanischen Fassung übersetzen. Da es keine englische gab, musste ein Japaner ihm eine notdürftige englische Übersetzung anfertigen, die vermutlich schon grottenschlecht war, von der Moyse sich dann kontextlos die deutsche Fassung zusammenpuzzlen oder erfinden musste, wobei er es am Ende glaube ich noch mit einem Editor beim Spielen ändern konnte, der nachgereicht wurde. Aber nun ja... Sagen wir mal, es ist nicht überraschend, dass da viele Freiheiten zu finden sind.


  8. #128
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! Narcissu hat natürlich recht, Popkultur ist immer etwas fragwürdig (und altert schlecht), gerade wenn es nicht zum restlichen Spiel passt, aber bei so einem alten Ding ist selbst das nur noch sympathisch. ^^ Ich würde die anderen Versionen nicht mal mit einer Kneifzange anfassen.

  9. #129
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante!
    Das fasst das alles doch gut zusammen *g*

    @Narcissu: Eine kurze Google-Suche hat mich auf den nerdwelten-Podcast gebracht, wo sie ihn interviewed haben (kenne den Podcast aber sonst nicht).
    Da erzählt er auch von der Übersetzung von SoM. Finds ja sowieso heiß, dass damals Leute, die gar kein Japanisch konnten, losgeschickt wurden, um Projekte aus dem Japanischen zu übersetzen *g*

  10. #130
    Secret of Evermore - Prehistoria

    Eigentlich müsste ja nach Seiken Densetsu 2 Teil 3 folgen. Aber ... da war doch noch ein Spiel was das "ugly stepchild" der SD-Reihe gewesen ist. Interessanterweise kam das Spiel nicht mal in Japan raus und einige verteufelten es, weil sie sich um das "wahre" SD3 betrogen fühlten, was es damals nicht in den Westen schaffte. Ich spreche natürlich von Secret of Evermore, ein J-RPG das vom westlichen Zweig von Square produziert wurde, aufbauend auf der Engine von SD2 (das ist falsch, wird im nächsten Teil korrigiert). Weil das Spiel nie in Japan rauskam dachte sich Nintendo wohl "den Gaijin-Krempel müssen wir nicht auf die Virtual Console bringen!", und so scheint das Game verschollen, außer man hat noch einen SNES rumstehen oder emuliert es. Was tragisch ist, denn meiner Meinung macht SoE vieles besser als SoM. Ich sehe SD3 auch nicht unbedingt als das überlegene Spiel an, SoE hat schon ein paar äußerst interessante Elemente. Und man, ist mir beim Spielen aufgefallen, wie viel ich davon vergessen habe - das letzte Mal als ich das gespielt habe muss noch länger zurückliegen als Mystic Quest.



    Ich hab mich hier für die US Version entschieden, weil es in diesem Fall die Originalsprache ist. Leider beginnt die Geschichte damit nicht in Großostheim, sondern nur in Podunk (kann man mit "Hintertupfingen" übersetzen - also ja, Großostheim *g*). Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Humor, der so abgestanden ist, dass ich schon wieder drüber lachen musste, Filmreferenzen und einer irgendwo doch ernsten Geschichte. Optisch ist das Spiel weniger farbenfroh als SoM und man hat mehr auf eine "realistische" statt eine märchenhafte Präsentation gesetzt. Weil das Kernelement ja die Reise in verschiedenste Zeitepochen sind macht das für mich durchaus Sinn, immerhin ist das fantastische am Spiel ja bereits die Reise in die Vergangenheit. Zusätzlich sind die Animationen ziemlich gelungen, teilweise sehr comichaft.



    Wenn ich SoE auf ein Wort reduzieren würde, dann würde ich "Details" sagen. Detailverliebtheit steckt in so vielen Stellen vom Spiel, was wohl auf die Spielzeit geht, die gefühlt kürzer als die von SoM ist. Das Kampfsystem hat viele kleinere Verbesserungen im Vergleich zum "Vorgänger", beispielsweise, dass Gegner nicht mehr abartig beschissene Hitboxen haben oder versteckt Ausweichen, obwohl sie getroffen wurden. Hier wird das mit einem "Miss" sehr klar verständlich gemacht. Loot wird sofort gedropped und man wartet nicht ewig auf Truhen. Man kann nicht mehr von Gegnern gestunlocked werden. Die Monster liegen kürzer am Boden, was Kettenangriffe schwerer macht, zusätzlich sind sie auch aggressiver (z.B. die Raptoren). Das macht das Spiel nicht unbedingt schwer, aber man muss zumindest mal ausweichen. Das passt auch besser mit der Energieleiste zusammen, weil man nach einem Angriff in ein Defensivverhalten übergeht. In SoE funktioniert das System daher besser als in SoM.



    Die größten Alleinstellungsmerkmale sind sicherlich das Alchemiesystem und der Hund (ignorieren wir einfach mal, dass ich mich bei der Texteingabe verschrieben habe und tun so, als wär der Name geplant gewesen). Beide sind ineinander verzahnt, immerhin hilft einem der Vierbeiner dabei, die Zutaten für Zauber zu finden. Ich kann gar nicht sagen, was für ein nettes Element das für das Spiel ist. Vor allem, wenn er einen mal wieder trollt und durch die Gegend schnüffelt, aber nichts findet. Das sind die kleinen Elemente, die die Illusion erzeugen, dass man hier wirklich einen Begleiter hat, und nicht nur einen Aktionsknopf mit Skin. Das Alchemiesystem ist sicherlich das umstrittenste Feature von SoE. Obwohl es eines der großen Probleme von SoM löst, was die pervers unbalancierte Magie angeht, bringt es andere mit sich. Da Zauber Rohstoffe verbrauchen wird man die meisten wohl nicht ohne Grinden oder Einkauf vieler Ressourcen hochleveln, was sie wiederum schnell schwächer macht als normale Angriffe. Bei diesem Durchgang hab ich auch mal aufgehört, alles anzuhorten, weil "könnte man ja später mal brauchen!" und einfach Feuerblitze und ähnliches abgefeuert, wenn ich Lust hatte. Der Zauber ist mittlerweile auf Stufe 1 und immer noch schwächer als normale Angriffe. Vielleicht sollte ich doch mal Zutaten kaufen?



    Ein paar Bemerkungen zu Prähistoria noch. Es fällt echt hart auf, wie basic die Story am Anfang ist. Im Prinzip schickt einen Feuerauge nur auf ein paar Fetchquests ohne dass man wirklich einen Plan hat. Der Junge steckts auch echt locker weg, dass er in der Vergangenheit ist – das erinnert schon hart an Sachen wie Zurück in die Zukunft und ähnliche Streifen. Was Sinn ergibt, immerhin referenziert er auch ewig irgendwelche "fiktiven" Spielfilme. Hat sowas 80s mäßiges, was sympathisch ist. Der erste Kampf mit der Bazooka hat erstaunlich lange gedauert, weil ich nix getroffen habe. Erinnert mich an meine Erfahrungen in Ego Shootern, danke!



    Finde nach wie vor die Reise im Schiff nach Evermore interessant, weil es ja erst den Anschein macht, man würde in dem mittelalterlichen Teil landen (was man auch erst später erkennt), aber es dann doch den Crash in Prähistoria gibt. Die Gebiete im Dschungel sind abwechslungsreich – sowohl von der Optik als auch von den Gimmicks. Zum Beispiel gibts in dem kurzen Wüsenabschnitt Treibsand, der einen in einer ätzend langsamen Szene von einem Loch zum anderen transportiert. Oder im Vulkan gibt es ein Abflusssystem, bei dem man verschiedene Pfade "entlangrutscht". Besonders hervorheben möchte ich den Sumpfabschnitt, welcher sehr viele Windungen hat, eine recht hohe Gegnerdichte und es auch nur Hintergrundgeräusche gibt – was für eine recht dichte Atmosphäre sorgt. Übrigens sind Moskitos allgegenwärtig, was wunderbar zu dem Dschungel passt.



    Die Charaktere kann man im Prinzip knicken und es wirkt hart random, wer einem Alchemie beibringt. Die Menschen sind auch alle sehr freundlich und geben ihre "mächtigen" Rezepte sehr freigibig raus. Feuerauge ist der beste NPC, aber auch sie hat nicht viel zu bieten – außer, dass sie ebenfalls aus Großostheim kommt. Immerhin hat sie dem Urzeitdorf einige Sachen beigebracht und den Einwohnern damit geholfen. Dass man den Sprintring bekommt wenn man bei einem Händler irgendein Item erwirbt finde ich ein schönes Detail. Generell gibt es (besonders im Vergleich zu SoM) recht viele Items zu finden, auch einige Rüstungen und natürlich Zauber (von denen ich leider zwei verpasst habe... aber die waren doch sicher nicht so wichtig... oder?^^).



    Die Bosse sind sicherlich eines der Highlights. Dass Thraxx als Posterboss benutzt wurde ist sehr klar, das Design ist top und der Kampf, für den ersten echten Bosskampf, erstaunlich komplex. Er lässt Maden von der Decke fallen, hat zwei Arme die einzelne Ziele sind, kann einen Säureregen zaubern und um ihn zu verletzen muss man entweder Magie benutzen oder den Brustkorb aufschlagen um ans Herz zu kommen. Könnte ein komplexerer Kampf sein als die meisten in SoM. Aber eigentlich ist ja der erste Bosskampf der gegen die Raptoren. Welcher gar nicht so einfach ist, weil man zu dem Zeitpunkt wenig Heilitems hat und auch kaum was aushält. Ist aber im Prinzip optional und man kann ihn auch verlieren und verpasst nur ein wenig Kohle.



    Die anderen Bosse sind nicht so spektakulär wie Thraxx, aber immer noch gut. Die Seeschlange beschwört Irrlichter. Kann man den Speer bereits werfen, so sollte der Kampf nicht so schwer sein. Ansonsten: viel Spaß bei einem elendig langen Kampf, bei dem man kaum Schaden am Boss macht. Der Steindino (man merkt, dass ich nicht zu allen Bossen die Namen rauskrame ) hat mich mit seinen Angriffen fast immer getroffen und ich musste echt exzessiv viele Heilzauber rausknallen. Leider hatte ich vergessen, dass man direkt nach dem Kampf aus Prähistoria raus ist, also werde ich die verpassten Zauber wohl erst viel später holen können.



    In jedem Fall ist die Fahrt nun auf der Nussschale Richtung Antiqua. Wo ich erstmal aufgehört habe, nachdem ich mein Geld umgetauscht habe – was für ein cooles Detail das übrigens ist!


    Geändert von Sylverthas (08.03.2020 um 23:03 Uhr)

  11. #131
    Thematisch passend ein Interview mit Brian Fehdrau, dem Lead Programmer von SoE, von 2009. Im letzten Teil hatte ich ja gesagt, dass das Spiel auf der SD2 Engine aufbauen würde, was nach dem Interview falsch ist und sie tatsächlich Teile der Engine nachgebaut haben. Enthält auch viele andere interessante Details über das Spiel, dessen Resonanz und technischen Kram. Das Eingeständnis, dass es keinen Mehrspielermodus gibt, weil sich das Team es nicht zugetraut hat, ist überraschend. Dass es von einem neuen Studio entwickelt wurde war ja recht bekannt, aber viele davon waren anscheinend Anfänger – glücklicherweise ist das Spiel trotzdem am Ende gut geworden. Irgendwie macht das Interview auch fast den Eindruck, als wäre das ein Indie Studio gewesen, was irgendwie recht amüsant ist - so als Teil von Squaresoft^^



    Secret of Evermore - Antiqua

    Bevor es weitergeht muss natürlich noch der OST vom Spiel erwähnt werden, welcher von Jeremy Soule komponiert wurde. Er zeichnet sich unter anderem für die exzellenten Soundtracks einiger West RPGs verantwortlich (Icewind Dale, KotOR, Elder Scrolls). SoE war sein erstes Werk. Besonders interessant finde ich an der Musik im Spiel, dass manchmal nur Umgebungsgeräusche vorhanden sind. Dadurch bekommen Abschnitte wie der Sumpf oder die Wüste eine zusätzliche Trostlosigkeit. Und von diesen diegetischen Tracks gibt es im Spiel einige, was die Atmosphäre sehr speziell macht. Allgemein wurden häufig Umgebungsgeräusche mit in die Tracks eingebaut, beispielsweise die Möwen in der Musik von Crustacea. Ich werde andere Stücke noch im Text verlinken.



    Ich stelle jetzt mal eine riskante Vermutung auf: Antiqua ist das Lieblingsgebiet vieler Spieler. Und das nicht unbegründet, weil es wohl der am besten ausgebaute und vielfältigste Abschnitt im Spiel ist. Von den bauchfreien Piraten bei Crustacea (dt: Krotzkrübel ^_O), über die endlose Wüste zum römisch inspirierte Nobilia (dt: Allelachema >_<), hin zu einem Forschercamp und alten bronzezeitlichen Tempeln und Pyramiden überspannt es eine Menge. Nebenbei folgt es auf die recht trostlose Welt von Prehistoria, welche das steinzeitliche Leben in einer feindlichen Welt eingefangen hat, bei der sich die Menschen in kleinen Höhlen aufhalten. Zusätzlich ist die Untergeschichte von diesem Abschnitt besser strukturiert. Dabei ist die Story von SoE nie ein wirklich großer Fokus und mehr als episodische Geschichten, die lose mit einem Obermotz verbunden sind, gibt es nicht.



    Der Anfang von Antiqua ist interessant in dem Sinne, dass man sich nach der Eingewöhnung in Prehistoria hier gleich wieder verloren fühlt. Diesmal fehlt sogar der treue Vierbeiner! Man startet in Crustacea, welches ein Piratennest ist. Diese sind alle heiß darauf, die Schätze im Westen zu finden, aber dort kommt man wegen einer eingestürtzen Brücke nicht weiter. Östlich findet man Gegner, welche zu diesem Zeitpunkt ziemlich zulangen können. Generell ist SoE seltsam gebalanced. Die Gegner schwanken von "machen gar keinen Schaden" zu "können einen twohitten". Besonders beim Übergang in einen neuen Zeitabschnitt, bis man dort die besseren Rüstungen hat, ist das krass. In einer kurzen Zwischenszene übernimmt man den Hund, welcher in Nobilia ist. Leider sind solche Zwischeneinlagen recht spärlich.



    Um nach Nobilia zu kommen muss man durch die Todeswüste. Und am Anfang ist ein Fährmann, welcher einem die Überfahrt nur im Tausch gegen eines der überteuerten Amulette gewährt. Das Spiel suggeriert hier, dass man es braucht, um überhaupt rüberfahren zu können. Es ist nun komplett dem Spielenden überlassen festzustellen, ob das wirklich der Fall ist (oder man grindet sich einfach nen Wolf^^). Steht man in der Wüste merkt man, dass man periodisch ein paar HP verliert, was aber nicht tödlich ist. Das zusammen mit der Länge des Abschnitts könnte manche Spieler vielleicht davon abbringen, aber ja, man kann zu Fuß durch die Wüste kommen. Der Weg ist lang genug, dass man sich danach überlegt, in Nobilia nicht doch eines der Amulette zu holen. Ich mag die Wüste wirklich gerne, weil das Gesamtbild und die Eindbindung ins Spiel einfach so gelungen sind.



    Wenn Leute sich an SoE erinnern, dann kommt vermutlich der Markt Nobilias in den Sinn. Die Musik besteht größtenteils aus Marktgeräuschen. Meiner Meinung nach eine der besten Stellen im ganzen Spiel. Händler sind überall verstreut und bieten ihre Waren feil. Es geht darum, Grundwaren wie Reis, Perlen und Gewürze gegen andere Dinge zu tauschen. Als Belohnung bekommt man einige passive Statboosts und Ausrüstungsstücke. Heutzutage ist es natürlich einfach sich eine komplette Karte des Angebots zu besorgen. Wie zum Beispiel diese hier. Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war. In jedem Fall hier mal ein Statement dazu: ich finde, selbst wenn man diesen Abschnitt mit einem Guide löst, ist es in keinem Fall ein "nerviges" Minispiel. Der Markt passt einfach so perfekt in eine antike Stadt, hat eine Größe die für ein Minispiel beeindruckend ist und jeder Händler hat eigene Dialoge. Dass man auch gute Deals machen kann, wenn man ein wenig die Warenpreise im Überblick behält (Perlen für 1 Reis und 3 Juwelen oder lieber 10 Juwelen?) ist das Sahnehäubchen. Wenn der Markt schließt spielt sogar eine spezielle Umgebungsmusik, die die gespenstische Stille rüberbringen soll.



    Zugegeben, Juwelen findet man im Überfluss, so dass hartes Handeln nicht wirklich nötig ist. Dennoch habe ich bis zu dem Marktplatz erstmal Geld gespart, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte wie teuer es wird. Ab jetzt werden viel mehr Ressourcen für Zauber gekauft! Es folgt ein Gladiatorenkampf im Kollosseum, welcher zwar nicht zu spektakulär ist, aber von der Atmosphäre cool. Hier fällt einem auch auf, dass eigentlich jeder Boss in SoE explodiert - vielleicht hatte Vigor Sprengstoff geladen? Hat man vorher am Markt neue Ausrüstung erhandelt, so bekommt man im Vorbereitungsraum die bessere Variante davon. Übrigens ist der erste Markttag zeitlich begrenzt und man sollte ihn primär nutzen, um sich die neue Rüstung zu besorgen. Eine der kleinen optionalen Sachen, die über das Spiel verstreut sind – wovon es auch gar nicht so wenige gibt. Prinzipiell ist das neben neuen Zaubern auch der größte "optionale" Content, denn Nebenaufgaben gibt es in SoE nicht, was schade ist.



    Nach dem Sieg über Vigor im Kollosseum kann man sich noch ein wenig in Nobilia umschauen. Die Stadt ist wirklich schön designed, auch abseits vom Markt. Die Anzahl der kleinen Gags und Wortspiele schießt hier auch durch die Decke, besonders mummifizierte Katzen sind hier der Knaller (welche man dann später in der Pyramide vermöbelt *g*). Interessant ist hier, dass der Hund an vielen Sachen schnüffelt, zum Beispiel auch an Tieren und Marktständen – wie es wohl auch ein echter Hund in einem Markt tun würde (wenn er nicht vor Angst den Schwanz einkneift). Übrigens hat der Hund in jeder Zeitzone anderes Aussehen und seine Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich. Witzig ist hierbei, dass der Junge das alles sehr locker wegsteckt. Generell könnte man vieles in SoE auch als Parodie auf gängige RPG Tropes ansehen. Immerhin passieren in J-RPGs häufig sehr abgefahrene Sachen, und die Charaktere stecken das erstaunlich locker weg. Hier haut der Junge noch immer nen dummen Spruch raus, um es so richtig reinzudrücken.



    Die Rückkehr durch die Wüste kann man nun per Charon machen, sollte man sich ein Amulett in Nobilia erhandelt haben, oder man nimmt erneut die Beine in die Hand. In Crustacea gibt es sogar einen Lift, den man mit dem Hund nehmen kann, weil dieser die Holzleitern nicht hochklettern kann. Ich bin nicht sicher, ob das schon Verschwendung ist, oder man einfach wirklich beeindruckt von diesen Details sein sollte *g*
    Weil Dggy über die Brücke westlich von Crustacea springen kann kommt man dort weiter und trifft in einem Archaölogencamp auf Horace. Ebenfalls ein Bewohner von Podunk, der vor 40 Jahren an dem Experiment teilgenommen hat, das Evermore erschaffen hat. Jede der Teilwelten wurde aus Erinnerungen und Wünschen der Teilnehmer erschaffen – hier eine bronzezeitliche Welt, weil Horace im naturwissenschaftlichen Museum als antiker Kurator tätig war.



    Als nächstes kommen zwei Dungeons, welche vom Design besser sind als alles, was SD2 und SD3 haben. Wobei man zugeben muss, dass SoE deutlich weniger davon hat. In Collossia (hat sogar drei Tracks, die mysteriös und gespenstisch sind O_O) löst man einfache Schalterrätsel, fällt in Stachelgruben und navigiert durch die Hallen. Es gibt viele versteckte Gänge. In der Pyramide teilen sich Junge und Hund auf. Hier gibt es auch die ersten Fluggegner (klammern wir mal die Moskitos aus^^). Diese sind schwer zu treffen, weil sie außerhalb der Nahkampfreichweite fliegen können. Entweder bentuzt man Zauber (wenn man genug Alchemie gelevelt hat) oder man lädt den Speer auf. Aufladen der Waffen reduziert hier übrigens nicht wie in SoM die Bewegungsgeschwindigkeit, was sie unglaublich mächtig macht (schon overpowered im Vergleich zu normalen Schlägen). Seltsamerweise machen die Flugskelette kaum Schaden, aber wenn sie gegen einen fliegen wird man zurückgestoßt. Also sind sie ziemliche Nervenärsche.



    Nachdem man den Plan von Robo-Horace (mit Hilfe der Diamantenaugen aus den beiden Palästen den heiligen Hund erwecken und so die Welt erobern – obwohl ein einfacher Action Hero Junge ihn kaputtkloppen kann^^) aufgehalten hat, auf den man zuvor viel zu leicht reingefallen ist, kann man sich nun nach einem vierten Track durch die Wüste auf den Weg in die nächste Zeitepoche machen. Horace vermutet, dass dort vielleicht eine Möglichkeit sein könnte, zurück nach Podunk zu kommen. Im Prinzip ist das eigentlich eine der Punchlines von SoE: der Junge ist eigentlich eher indirekt verwickelt in den ganzen Bullshit, der passiert, weil er ja eigentlich nur nach Hause möchte. Er hilft überall nur aus, weil ihm immer wieder versprochen wird, dass er so bestimmt nach Podunk kommen könne. Vielleicht lazy Writing, vielleicht ein Seitenhieb auf die sinnlose Hilfsbereitschaft, die J-RPG Protagonisten häufig an den Tag legen^^



    Und so macht sich Syl auf den Weg durch einen dunklen, verwirrenden Teleportertunnel, fisted einen Kraken und wird schließlich in einem Eimer an die Oberfläche gebracht, in der Hoffnung, dort einen Rückweg nach Großost...Podunk zu finden...


    Geändert von Sylverthas (08.03.2020 um 23:03 Uhr)

  12. #132
    Zitat Zitat
    Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war.
    Hab kurz nachgesehen: Ist es.

    Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe .

  13. #133
    @Liferipper: Ah, danke! Gut, das macht das Tauschspiel natürlich erträglicher. Und ja, ich erinner mich daran, dass sie die ersten beiden Abschnitte recht gut beschrieben haben, und dann Gothica einfach... mal gar nicht. Die alten "Lösungsbücher" hatten schon was *g*


    Secret of Evermore - Gothica

    Was erwartet uns also auf der anderen Seite des Brunnens? Ein neuer Hund und eine neue Zeitepoche – Gothica! Wie zuvor steckt der Junge es erstaunlich locker weg, dass sich der Hund nun in einen gut gepflegten Königspudel verwandelt hat.



    Das Zentrum dieser Welt ist Ivor Tower (dt.: Chaosturm), welcher von Königin Camellia Bluegarden (dt.: Gunilla von Fettamsel... holy fuck, Nintendo, das waren noch Zeiten, ne? ) regiert wird. Die ominöse Musik und Gespräche mit den Dorfbewohnern machen schnell klar, dass hier was nicht stimmt – die Königin ist zwar nett, aber auch *seltsam*. Aber hey, bei den Dämonenstatuen die hier überall rumstehen will man da mal lieber nicht zu viel sagen. Zusätzlich erfährt man auch, dass die Leute aus ihrem früheren zuhause in Ebon Keep (dt.: Terrorfels) hierher gezogen sind, weil es der Königin dort zu dreckig wurde. Und das ist der grundlegende Aufbau von Gothica: prinzipiell hat die Welt zwei Seiten und das Abenteuer besteht darin, nach Ebon Keep zu kommen.



    Ivor Tower ist, wie Nobilia, eine größere Stadt. Am Eingang gibt es erneut einen Markt, aber dieser ist deutlich unspektakulärer. Die Stadt besteht aus mehreren Ebenen. Es gibt auch eine dunkle Seitengasse, in der ebenfalls ein
    paar Händler aufgestellt sind – unter anderem kann man sich hier gute Ausrüstung gegen die Amulette erwerben, die man in Nobilia bekommen konnte (waren dort für die Überfahrt in der Wüste gut). Man findet in Ivor Tower vier Amulette, was reicht, um alle Rüstungen zu bekommen und noch das Ticket für die Freakshow zu kaufen – was den Nutzen der Amulette aus Antiqua mal total in den Keller bringt. Vermutlich hatten die Entwickler Angst, dass man keine davon mehr übrig hat und haben daher in letzter Minute alle, die man braucht, in Ivor Tower versteckt. Ich mag die beiden größeren Städte in Evermore sehr. Sowohl Nobilia als auch Ivor Tower haben eine tolle Atmosphäre und haben einiges zu bieten. Prinzipiell kann sich das Spiel das leisten, weil es sonst nur noch zwei kleinere Orte gibt – und damit sehr wenige Städte.



    Zurück zur Freakshow: diese ist ein Paradebeispiel des skurilen Humors von SoE. Vor allem, wie diese hochgehyped wird – da kann ja praktisch nichts schiefgehen! Leider ist diesmal weder ein Pogopuschel noch ein Koboldkind dabei. Die Punchline ist, dass der Hund direkt vorm Wagen entführt und direkt danach zur Schau gestellt wird, mit einer täuschend echten Schweinsmaske! So echt, dass er nicht nur am Schweinerennen teilnimmt und gewinnt, sondern danach auch gleich geschlachtet werden soll (ist schon eine große Ehre für das Tier, beim Schweinerennen zu gewinnen, huh^^)



    Das führt zu einem Abschnitt mit dem Hund, welcher leider recht exemplarisch für das Dungeondesign von Gothica ist: überall Labyrinthe. So irrt man mit Dggy durch ein System von Belüftungsschächten, wird in der Kanalisation von ätzendem Wasser (sagen wir mal, es sei nur Wasser...) getrieben oder folgt in einem dunklen Wald den Eulen. Prinzipiell kann man sogar die Höhle am Anfang von Gothica, bei welcher man nur einen drei Meter Sichtradius hat und zufällig durch die Gegend teleportiert wird auch dazu zählen. Obwohl ich Gothica vom Ambiente wirklich mag, das Dungeondesign ist hier uninteressanter als das von Antiqua.



    Witzigerweise gibt es in den Schächten noch einen geheimen Gang in den Wänden, an dessen Ende man an einen Schlüssel kommt mit dem man dann später nen neuen Zauber bekommt. Als wären die Kanäle nicht schon verschachtelt genug. Besonders ausgeklügelt: den Ausgang erreicht man nur durch einen Weg, der hinter einem Bücherregal versteckt ist. Hot damn, da hat einer die Spieler geliebt! In jedem Fall sind die beiden nach einer halben Stunde rumirren (oder googlen der Karte – aber von dem tollen Song kann man ja eigentlich nicht genug kriegen) wieder vereint und landen prompt im Knast, welcher direkt an die Kanalisation angrenzt, wo man durch ätzendes ... Wasser... läuft. Alles sehr sicher hier in Ivor Tower. Die Königin vergibt einem, weil man so elegant aus ihrem Gefängnis ausgebrochen ist (vermutlich will sie einen nicht in ihrer Nähe haben, bei dem "Aroma") und schickt einen auf, die restlichen Bewohner aus Ebon Keep zu holen. Klar, Syl macht einen so vertrauenswürdigen Eindruck, wie könnte sie nur anders als ihm das anzuvertrauen. Sie verspricht daher (wie eigentlich jeder... wie hoffnungslos hilfsbereit ist der Junge eigentlich?), dass sie ihm den Weg nach Podunk zeigen werde.



    Übrigens kann man hier im Schloss schon einen Blick auf den dementen König und das Puppenspiel werfen, was irgendwie schön creepy ist und ganz spookige Musik hat. Generell mag ich die Atmosphäre in der Burg und Gothica gerne. Die musikalische Untermalung ist dabei top, sehr melancholisch, aber auch das große Schloss mit den vielen Gängen, welches einen gespenstisch verwahrlosten Eindruck macht, hat was. Auf dem Weg zu Ebon Keep muss man über ein Schachbrett, welches zwar recht ikonisch, aber trotzdem ziemlich unspektakulär ist. Frage mich, ob sie dafür noch mehr geplant haben, aber Zeit / Ressourcen ausgingen. Hier trifft man auch den ersten der größtenteils recht unterwältigenden Endbosse aus Gothica. Der Typ rennt eigentlich nur rum und kann nix. Und damit kommen wir schließlich zu dem Teil, auf den sich viele sicher am meisten freuen: den dunklen Wald.


    Zitat Zitat von Liferipper
    Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe .
    Dem stimme ich zu, daher hab ich mir vom Wald sogar selber ne Karte gezeichnet! Das ist zwar nicht unbedingt nötig (man muss nur den Eulen folgen!), aber ich wollte ja alles erkunden. Was ich vielleicht auch habe... nicht so sicher, gibt gelegentlich Wege die unter Gehölz versteckt sind. Der zweite Aspekt vom Wald sind die geilen Drachen, die ersten Fluggegner, die sogar richtig viel aushalten. Ja, entweder verheizt levelt man hier seine Zauber an ihnen (was angesichts eines späteren Bosses gar keine schlechte Idee ist), oder man geht einfach weiter und ignoriert sie. Man besiegt den eigenen Doppelgänger (was hat der eigentlich hier gemacht O_o) bekämpft auf der anderen Seite noch nen grünen Drachen der nix kann und befindet sich dann in Ebon Keep. Übrigens hat man von zweien der letzten Bosse ne neue Waffe bekommen, was dafür sorgt, dass man keine wirklich lange benutzt. Die Aufteilung der Waffen in Gothica fand ich immer sehr seltsam, die anderen beiden Welten sind zeitlich ausgeglichener.



    Um nach Ebon Keep zu kommen begibt man sich in die Kanalisation, wo ich direkt mal nem Bug auf den Leim gegangen bin. Anscheinend kommt man hier nicht weiter, wenn man den Schalter im Gefängnis oben links als letztes auslöst... yay. Ich weiß nicht, obs den Bug auch in der deutschen Version noch gab oder dort ein wenig aufgeräumt wurde. In jedem Fall hat SoE so einige größere Bugs, bei einigen davon muss man auch neu laden. Ebon Keep ist das Spiegelbild von Ivor Tower, nur dass hier alles ausgestorben ist. Die Musik ist friedvoller und wirkt sogar fast wie ein konventioneller J-RPG Track! Man trifft auf nur wenige NPCs - darunter ein seltsam deplazierter Gastauftritt von Cecil, der einem eine fucking Bazooka gibt! Glücklicherweise gibt es hier auch nen Alchemielehrer. Das ist bitter nötig, denn der nächste Boss wird einen in den Wahnsinn treiben, wenn man nicht genug Zauber oder den Speer noch nicht aufgelevelt hat - aber hey, man hat ja den einen Schuss aus der Bazooka



    OK, seien wir ehrlich: selbst unter guten Bedingungen ist der Rattenkönig haarig, weil man ihn nicht im Nahkampf treffen kann. Er kann unglaublich schnell zaubern, was dafür sorgt, dass man sich ewig heilen muss. Richtig heißer Kampf (vielleicht sogar der zweitschwerste im Spiel). Übrigens will ich hier mal loben, wie schnell die Zauber in SoE doch sind. Klar, die meisten sehen nicht so gut aus wie die aus SD2 oder SD3, aber dafür sind sie schön snappy und verschwenden keine Zeit. Finde ich am Ende deutlich besser, gerade, weil es SD3 da einfach mal massiv übertreibt.



    Schließlich trifft man Camellia Bluegarden erneut – aber diesmal die echte (hoffentlich?). Sie kommt ebenfalls aus Großostheim und ist nun in Evermore gefangen. Was für ein Experiment war das eigentlich, wo der bekloppte Professor Ruffleberg (dt.: Seltsam) seine Enkeltochter (!), nen Historiker und die Bibliothekarin für benutzt hat? Habe irgendwie das Gefühl, dass er da auch "geeignetere" Kandidaten hätte finden können. Hier bekommt man minimal mehr von der Core Story mit: anscheinend gab es noch einen weiteren im Labor, den Roboterdiener Carltron (dt.: Edgar), welcher vielleicht etwas mit den bösen Versionen der Bewohner Großostheims zu tun hat. Gunilla von Fettamsel (mal sehen, wie viele Leute ich mit dem ewigen Namenswechseln verwirre ) will, dass man die falsche Königin aufhält und muss dafür zurück nach Ivor Tower.



    Daher haben alle die tolle Idee, Syl in das schrecklichste Level des Spiels zu schicken: einen hohen Turm, in dem überall Bretter wegbrechen, Gegner ewig respawnen und tonnenweise Drachen rumfliegen die man kaum totkriegt. Am Ende trollt einen das Spiel dann richtig mit nem Endboss, der einen konstant von der Plattform schmeisst und nen Feuerzauber nachlegt. Übrigens fliegt einen der gleiche Drache, nachdem er sich ausgeschmollt hat, zurück nach Ivor Tower, also hat es sich gelohnt ihn zu vermöbeln! Immerhin war das der letzte Dungeon in Gothica, und ja... ich mag keinen davon so wirklich.



    In jedem Fall erreichen die beiden per Drachentaxi Ivor Tower und konfrontieren die falsche Königin, welche ihre Puppen auf den Hals hetzt. Und im Hintergrund ist noch das Monster, welches aus der Freakshow ausgebrochen ist. Klar, wieso nicht? (Ich hab ehrlich keine Ahnung, ob das eine Art Gag ist, oder was das Vieh hier soll – vielleicht musste auch irgendwo ein Boss verheizt werden?) In jedem Fall ist der Kampf einer der besseren in diesem Abschnitt, das Ziel ist es, die weibliche Puppe kaputtzukloppen, weil diese den Boss heilt, und danach die Fratze im Hintergrund zu vermöbeln. Und als Belohnung gibts dann nen ordentlichen Dickenwitz von Robo-Bluegarden, um das Kapitel abzuschließen – das waren noch Zeiten
    Anschließend ziehen die Bewohner von Ivor Tower wieder nach Ebon Keep zurück - ist zwar nur wenig relevant, aber trotzdem schön, dass sich die Entwickler die Mühe gemacht haben und die alte Stadt wieder gefüllt haben. Zugegeben, war vielleicht vereinfacht dadurch, dass die beiden Städte so ähnlich aufgebaut sind *g*


    Geändert von Sylverthas (09.03.2020 um 14:06 Uhr)

  14. #134
    Zitat Zitat
    Gunilla von Fettamsel
    Oh my Ich mag ja immer die Implikation bei solchen Namen, dass die Person schon als Baby und Kind so genannt wurde.

    Ich lese sowieso sehr gern mit, weil SoE eins dieser Spiele ist, bei denen ich früher nach zwei Stunden nicht mehr weitergekommen bin und die ich heute ganz bestimmt nicht mehr spielen werde. ^^

  15. #135
    Die Namen im Vergleich sind schon klasse Vor allem bei den Ortsnamen wollten die dt. Überssetzung wohl sicherstellen, dass es sich nach keinen tollen Orten anhört in Gothica.

  16. #136
    Ja, muss zugeben, dass ich es echt sympathisch finde, wie "indie" Nintendo damals noch war, dass sowas durchging. Ist ja wie "Gib mir Deinen Saft, ich geb Dir meinen" aus Link's Awakening (der dann in späteren Versionen gestrichen wurde). Ergeben die Sachen Sinn? Nö, aber who cares, das ist so Panne, dass es wieder witzig wird! Und SoE ist sicherlich einer der größten Geniestreiche von Nintendo Deutschland - sie haben quasi gesehen, dass sich das Urspiel schon nicht ernst nimmt, und es einfach voll aufgedreht und alles bescheuert gemacht *g*
    Ganz zu schweigen, dass die deutsche Übersetzung auch irgendwie zu diesem 90s Charme passt, den das ganze Spiel hat. Auf der anderen Seite sind Namen wie "Allelachema" dann schon wieder... errr... ja^^

  17. #137
    Secret of Evermore - Fetchquests und Omnitopia


    Gothica ist von Robo-Camellia befreit. Leider hat Syl weder einen Weg zurück nach Podunk gefunden, noch ist Doktor Ruffleberg auffindbar. Tinker Tinderbox (dt.: Gallenstein) vermutet, dass sich dieser auf der großen Raumstation aufhalte, die über den Kontinenten Evermores schwebt. Um eine Rakete zu entwickeln brauchen wir daher ein paar Teile, welche sich wundersamerweise in Prehistoria und Antiqua befinden. Um diese zu finden bekommen wir eine Flugmaschine von ihm und das ist der Zeitpunkt, in dem sich SoE öffnet... theoretisch. Endlich ist es Zeit, mal wieder die guten alten Bekannten zu sehen... zumindest ganz kurz. Ja, prinzipiell ist man an diesem Zeitpunkt schon so gut wie durchs Spiel durch, würde die restliche Spielzeit auf 2-3 Stunden schätzen. Immerhin ist die Flugmusik sehr schön - wobei ich nicht komplett weiß, wieso so eine ominöse Musik hier nötig ist^^



    SoE hat auf mich immer einen sehr kurzen Eindruck gemacht und laut HowLongToBeat ist es etwa sieben Stunden kürzer als SoM. Dieses Fetchquest vor dem Finale macht definitiv den Eindruck, als wäre hier mal mehr geplant gewesen. Technisch ist es eine gute Idee, einen noch mal in die alten Gebiete zurückzuschicken, weil man die Charaktere sonst nicht mehr wirklich wiedersieht. Aber effektiv passiert hier fast nichts. Man fliegt mit dem "mechanischen Vogel" von Gallenstein nach Prehistoria und erfährt, dass Alter Bär (oder so) mal wieder in dem Dinosaurierfriedhof ist. Man geht den gleichen Weg zurück wie am Anfang, die Gegner sind sogar identisch, und wird dann am Ende mit einer neuen Version von Thraxx konfrontiert, welche sogar simpler als der erste Kampf ist. Lustigerweise hab ich ihn mit dem Säureregen vergiftet, was eine sehr schlechte Idee war – immer, wenn er Schaden bekommt, macht er einen Schrei, der einen zurückstoßt – auch bei Zaubern, die Schaden über Zeit machen *g*



    Danach geht man zum Vulkan, sucht wieder die richtige Dampfplatte und landet überraschwenderweise vor einem Gefäß, in dem das Bauteil ist (wieso?^^). Nun fliegt man nach Antiqua, erfährt in Nobilia, dass Tiny (dt.: Erwin...) wohl Stunk macht und begibt sich zur Pyramide. Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg. Und das wars schon, mehr gibt es nicht im alten Evermore zu sehen. Hier wurde die Gelegenheit verpasst, einem die alten Gebiete noch mal ans Herz wachsen zu lassen, stattdessen sind es eher sehr kurze, irgendwie auch unpassende und sich leer anfühlende Fetchquests.



    Hat man alles erledigt baut Gallenstein seine Rakete (hot damn, was der im Mittelalter drauf hat!) und es geht ab in die kürzeste Welt im Spiel, Omnitopia (dt.: Assitopia ). Insgesamt gefällt mir diese Welt auch von allen am wenigsten. Aber erstmal zum Positiven: man hat einen fetten Toasterhund, und eigentlich ists ab jetzt total egal, welche Waffe der Junge angerüstet hat, denn ich spiele eh nur noch mit dem Hund. Weil das Waffenlevel vom Hund über die Zeitepochen gleich bleibt kann man seinen Angriff auch direkt maximal aufladen und ballert im Prinzip alles weg. Die Musik klingt sehr elektronisch, was natürlich zur Welt passt. Die Welt ist im Prinzip in zwei Ebenen aufgeteilt: auf der oberen sind die Verbindungsstege der verschiedenen Nutzungsräume, welche sich auf der unteren befinden. Der Fortschritt ist jetzt sehr gleichartig: man öffnet auf der oberen Ebene mit Dggy die Schleusen, indem man die Selbstschussanlagen darauf zerstört, und muss nebenbei aufpassen, dass Syl nicht wie ein Volltrottel (^_O) von irgendwelchen Gegnern gemeuchelt wird – denn wenn der Junge stirbt ist Game Over.



    In Omnitopia gibt es auch keine wirlichen NPCs. Ein paar Maschinen, aber kaum interessante Dialoge, außer die mit Professor Ruffleberg. Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war. Auf jeden Fall bekommt man nun sehr rasant immer neue Ausrüstung (ich würde tippen, dass Omnitopia etwa 1-2 Stunden Spielzeit hat), weil es wieder drei Rüstungssets und drei Waffen gibt. Nicht ganz sicher, wieso das System für ein so kurzes Gebiet beibehalten wurde, aber lässt vermuten, dass hier eigentlich noch mehr geplant war. Es gibt ein kleines Schalterrätsel, bei welchem einem die Lösung aber eigentlich verraten wird und das Gewächshaus, wo man Resident Evil – Style von Killerpflanzen gefressen wird, sollte man es wagen, das Licht anzulassen.



    Dann trifft man auf Professor Ruffleberg, der bestätigt, dass Carltron ein wenig durchgeknallt ist und die Welten von Evermore mit Hilfe von Roboterversionen der eigentlichen Herrscher kontrollieren möchte. Weil ganz Evermore aus Fantasiewelten der Versuchsteilnehmer besteht sind diese Roboter diesen äußerlich nachempfunden (so nebenbei: hat Professor Ruffleberg mit Omnitopia seinen Wunsch nach einer menschenleeren Welt erfüllt, oder was soll das hier? ) Um Carltron aufzuhalten brauchen wir noch eine Energiequelle, welche – was für ein Zufall – genau das Ding ist, was einem auf dem Weg in den Düsterwald unterhalb des Schachbretts aufgefallen ist. Man macht also noch einen kurzen Ausflug nach Gothica und dann geht es ab in den Endkampf mit Carltron.



    Und was für ein Endkampf das ist. Der Kampf hat mehrere Phasen, ich steuere hier in der Regel den Toasterhund, weil der so viel Schaden macht. Am Anfang muss man Ventilatoren zerstören, danach kommt dann ein Gauntlet an verschiedenen Gegnern (Raptoren, der Echsenboss aus Prehistoria, Klon von Syl). Die letzte Phase ist dann gegen Carltrons Roboter, der mit seiner Raketengatling permanent feuert. Vereinfacht wird das durch mehrere Sachen. Einmal bekommt man vor dem Kampf von Ruffleberg einen Zauber, durch den Angriffe schnell auf die höchste Stufe aufgeladen werden (das macht den Toasterhund zu nem richtigen Killer). Man kann einen Schutzzauber finden, den ich aber verpasst habe. Und man hat auch einen Heilzauber, der einen komplett heilt. Im Prinzip ist der Endkampf sowas wie eine Materialschlacht, bei der man nur aufpassen muss, dass der Junge nicht zu schnell umgebracht wird (die Gegner machen auch immensen Schaden). Es ist sicherlich der schwerste Kampf im Spiel und für einen Endboss episch genug.



    Und damit sind wir am Ende von SoE angekommen. Die Bewohner Großostheims müssen Evermore verlassen, weil die Welt zu explodieren droht (irgendeine Anomalie oder sowas, weil die da nicht hingehören... obwohl die Welt ja nur eine Fantasiewelt ist... whatever). Am Ende sind alle wieder in der normalen Welt, wobei die Musik weiterhin sehr ominös ist - Großostheim ist schon ein gefährlicher Ort! Und hey, was für ein Zufall, dass nun Secret of Evermore im Kino läuft... warte, sind wir im richtigen Großostheim?!



    Man sieht Carltron wie beim Ending eines Horrorfilms noch verschmitzt lachen und schließlich



    "The End?" my ass. Denn SoE hat niemals einen weiteren Teil bekommen. Wie anfänglich erwähnt, hat Nintendo das Spiel weder damals nach Japan gebracht noch sich heute die Mühe gemacht, es für ihre Virtual Consoles zu bringen. Die einzige realistische Möglichkeit es heutzutage zu spielen ist per Emulation. Und das ist schade. Wenn man bedenkt, dass das Spiel von einem neuen Team innerhalb von Square entwickelt wurde, und sie auch die meisten Tools selber gebaut haben, ist es für mich schon sehr beeindruckend, dass das Spiel überhaupt so gut geworden ist.

    Tatsächlich war ich selber etwas überrascht, wie viel Spaß mir SoE beim erneuten Spielen wieder gemacht hat, nachdem meine Reaktion zu Secret of Mana ja eher lauwarm war. Es ist ein gutes J-RPG - vielleicht keines der besten für den SNES, aber zumindest eines der interessantesten. Man merkt leider, dass sie sich über die Story und Charaktere nur wenig Gedanken gemacht haben und gegen Ende einfach noch *etwas mehr* gefehlt hat. Dass das Spiel praktisch keine Sidequests hat ist auch sehr schade – es gibt auch keinen Grund, die alten Gebiete noch mal zu besuchen, sobald man fliegen kann (übrigens sehr ähnlich zu SD1-3, welche auch kaum optionalen Content hatten). Gegen Ende werden die Zauber auch zu mächtig und im letzten Level kann man praktisch alles mit dem Toasterhund cheesen. Es gibt auch einige Bugs, die teilweise so gravierend sind, dass man neu laden muss. Falls man in SD2+3 den Mehrspielermodus genutzt hat, dann wird der einem bei SoE sicherlich fehlen - das Team hat es ja sogar selber bereut, dass sie sich nicht zugetraut haben, ein Spiel für mehrere Spieler zu gestalten und lieber auf Nummer sicher gegangen sind.

    Dafür ist die Atmosphäre erstklassig, besonders der ersten drei Gebiete. Prehistoria ist lebensfeindlich, die Musik besteht größtenteils aus Urwaldgeräuschen und Buschtrommeln. Antiqua ist eine gelungene Mischung aus Römern, Griechen und Ägyptern mit einem exzellent passenden Soundtrack, während Gothica eine dreckige Mittelalterwelt (also kein High Fantasy) widerspiegelt, inklusie einer Freakshow. Prinzipiell basiert viel im Spiel darauf, Elemente aus (älteren) Filmen in ein RPG zu verpacken. Die Sprüche vom Jungen parodieren Filmklassiker, er hat die Reaktionen eines B-Movie Action Heroes und die verschiedenen Zeitepochen und Charaktere sind auch sehr an cineastische Klischees angelehnt.

    Bei der Musik muss noch mal der gelungene OST von Jeremy Soule hervorgehoben werden. Tatsächlich kam mir die Idee, SoE noch mal zu spielen, weil ich zufällig auf Youtube nach Anhören des SoM OSTs auf den Song, der im Hundelabyrinth gespielt wird, gestolpert bin. Bei mir ist es so, dass mich das Anhören mancher Soundtracks so richtig heiß auf ein Game machen kann – und bei SoE war das der Fall. Das Spezielle an diesem OST – und für J-RPGs höchst ungewöhnlich – sind die vielen Tracks, die nur aus Umgebungsgeräuschen bestehen. Tatsächlich trägt dies enorm zur Atmosphäre bei und hebt diese Gebiete hervor. Und die musikalische Untermalung ist an sich auch kein Standard bei J-RPGs. Man merkt, dass hier jemand einen Soundtrack komponiert hat, der zwar angelehnt an diese war, aber doch etwas ganz eigenes kreiiert hat. Auch die Größe des OSTs mit 72 Stücken kann sich durchaus sehen lassen.

    Am Anfang hatte ich gesagt, dass ich einige Aspekte von SoE sogar besser als SD2+3 finde, und nachdem ich letzteres jetzt auch sehr weit gespielt habe, will ich das noch mal untermauern. Insbesondere hat SoE das beste Kampfsystem von den drei Teilen. Es spielt sich flüssig, Zauber nehmen keine brechend lange Zeit ein und IMO funktioniert das Hit & Run System aus SD2 hier wirklich gut. Über das Kampfsystem von SD3 werde ich mich vielleicht später noch mal einzeln auslassen (hint: ich mag es weniger als das von SD2). Obwohl die verschiedenen Zeitepochen recht klischeehaft sind, so war es zu der Zeit dennoch frisch und vor allem bei weitem interessanter als die doch eher generischen Gebiete, die man in SD2+3 erkundet (wobei SD2 zumindest noch den "Märchen-Bonus" hat). Das Spiel strotzt an vielen Stellen nur so vor Details: die verschiedenen Währungen, viele optionale Zauber, Marktminispiele, Verhalten vom Hund, das gesamte Alchemiesystem oder kleine Sachen wie die Art, wie man die Wüste durchquert. Die beiden größeren Städte, Nobilia und Ivor Tower, fühlen sich gut durchdacht und lebendig an, im Gegensatz zu vielen J-RPG Städten der SNES Zeit. Dafür hat SoE auch nur wenige Städte – gleiches gilt für die Dungeons. Jeder davon hat einen kleinen Kniff, und obwohl ich besonders die in Gothica teilweise nervig fand, sind sie dennoch besser als das meiste, was SD2+3 liefern.

    Es wäre schön, wenn in dem momentanen Revival der Mana-Franchise jemand bei Nintendo auch mal einen Gedanken an dieses Spiel verschwenden würde.
    Geändert von Sylverthas (16.03.2020 um 12:08 Uhr)

  18. #138
    Triple A Remake!

    War ein interessanter Ausflug, vielen Dank!

  19. #139
    Zitat Zitat
    Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war.
    Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat .

    Zitat Zitat
    Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg.
    Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...

  20. #140
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat .
    Hey, immerhin will jetzt jeder nur noch diese Plastikkarte, damit man kein verseuchtes Bargeld unterjubelt! Aber ja, SoE hatte in der deutschen Übersetzung so einige schön Stilblüten *g*
    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...
    Das Spiel sagt einem ja praktisch nicht, was Sache ist. Auch beim erneuten Spielen hatte ich keinen Schimmer, was die richtige Reihenfolge ist und man teleportiert sich praktisch nur durch die Gegend, bis es klappt^^





    Trials of Mana - The Rantening


    So, hier mein Rant zu Seiken Densetsu 3 aka Trials of Mana. Schon damals, als ich das Spiel in der Fan Translation gespielt habe, wurde es meiner Meinung nach dem Hype nicht gerecht. Ich versuche zwar auch die positiven Aspekte hervorzuheben, aber das hier wird ranty * g*



    Meine Party besteht in diesem Durchgang aus Riesz, Hawk und Angela. Riesz ist hierbei später fürs Buffs, Hawk für Debuffs und Angela zum Dauerzaubern abgestellt worden. Während gerade keine Zauberanimation läuft (dazu später mehr) macht Hawk noch Schaden, während Riesz permanent verfehlt. Da sich die Motivation mit der Party ändert gehe ich nur mal auf die von Riez ein: sie ist die Prinzessin von Laurent, welches angegriffen wurde. Ihr Vater wurde umgebracht und ihr Bruder entführt (das ist echt ne Darwin-Award-verdächtige Szene ). Sie will sich also rächen und ihn zurückholen. Interessant an dem Game ist, dass jeder der sechs Hauptcharaktere eine eigene Hintergrundgeschichte bekommen hat. Während der Handlung ist das an wenigen Stellen auch relevant, aber ein Großteil der Story ändert sich nicht. Ich fand die verschiedenen Bösen jetzt auch nie besonders spannend: man hat die "Wahl" zwischen verrückter Magierin, verrücktem Clown oder charmantem Rotmagier. Immerhin unterscheidet sich das Ende vom Spiel abhängig vom Antagonisten. Letztendlich ist die Mana-Reihe nie für ihre großartigen Stories bekannt gewesen, aber ToM hat schon eine der besseren. Größtes Problem der Geschichte ist für mich die zweite Hälfte, bei der man nur durch die Welt tingelt und Benevodens vermöbelt, bis es dann zum Finale kommt.
    Leider kommt bei den Charakteren keine besondere Harmonie auf, was vielleicht daran liegt, dass man hier für so viele Kombinationen Dialoge schreiben musste. Die Gruppe aus SoM kam mir da immer etwas passender vor, aber das kann auch die exzellente deutsche Übersetzung gewesen sein. Schön ist in jedem Fall, dass man gelegentlich noch anderen Hauptcharakteren über den Weg läuft, die man nicht für die Gruppe gewählt hat.



    Ein weiterer Pluspunkt ist, wie bereits erwähnt, die Präsentation. Das Spiel strotzt nur so vor richtig tollem, detailierten und vor allem lesbaren Spritework (Aquaria aus SoM sieht für mich immer noch seltsam aus^^). Auch die Animationen der Charaktere sind sauber und expressiv (Angelas "assclap" ist besonders spannend – dass es sowas in dem Game noch geben durfte *g*). Besonders die Bosse sind bildschirmfüllend und haben teilweise beeindruckende Arenen, besonders die Benevoden. In den Umgebungen wurden schöne Schattenwürfe eingebaut, Farbübergänge sind sehr detailiert, alles hat viel Polish. Das Spiel ist nicht ganz so bunt wie SoM, aber das tut den Umgebungen keinen Abbruch. Die Musik hat viele beeindruckende Klänge, vor allem auch Musikabmischungen die selten sind für den SNES. Ich finde den OST nicht ganz so ikonisch wie den von SoM, aber das kann bei letzterem auch Nostalgie sein. Irgendwie hat er auf mich einen fantasievolleren, märchenhaften Eindruck gemacht, was auch mit der Grafik übereinstimmt. Dafür ist die Qualität von SD3 überlegen und es ist wirklich beeindruckend, was aus dem SNES hier rausgeholt wurde.



    Nun, ich vermute, dass die aufwendige Präsentation ein Grund für einige der Probleme ist, die das Spiel hat. Ob das unglaublich träge und laggende Menü eines der Opfer ist, oder hier einfach nur schlecht programmiert wurde kann ich nicht sagen. In jedem Fall graut es mir immer davor, Items aus der Sammelkiste (ziemlich cooles Feature, btw.) zu holen oder Ausrüstung zu wechseln. Und das ist symptomatisch für eines meiner größten Probleme mit ToM: es ist lahmarschig und träge.



    Das Gameplay wurde ehr wahrscheinlich durch die aufwendige Präsentation beeinflusst. Statt durch größere, zusammenhänge Areale zu gehen, finden Kämpfe jetzt immer in sehr winzigen Kampfarenen statt, in denen so etwa drei Gegner auf einen zukommen. Buffs und Debuffs werden nach jedem Kampf aufgehoben. Letzteres macht es auch sinnlos, sich für normale Gegner zu buffen, was in SoM und SoE zumindest noch eine Option war (war manchmal ganz nett – außer die Schneemänner!). Zusätzlich lassen die Charaktere anscheinend die Hosen runter, sobald ein Kampf beginnt, so, wie sie über den Boden kriechen. Ich vermute dass das nur dafür eingebaut wurde, damit man nicht innerhalb weniger Sekunden jedem Kampf aus dem Weg gehen kann (wieder: weil die Areale so klein sind). Charaktere bewegen sich langsam, und man kann Angriffen praktisch nicht ausweichen. Das sticht besonders im Vergleich zu den deutlich dynamischeren Bewegungsmöglichkeiten aus SoM und SoE hervor. Ich will das System von den beiden Spielen nicht hochloben, aber zumindest das grundlegende Bewegen im Kampf sowie die normalen Angriffe haben sich meiner Meinung nach gut angefühlt, was ich von ToM nicht behaupten kann.



    Selbst das Schlagen mit den Waffen fühlt sich nicht gut an, weil die Gegner kaum eine Reaktion abgeben, außer kurz semi-gestunned zu werden. Fühlt sich an, als würde man sie mit ner Feder streicheln.
    Ergänzend dazu hat ToM auch ein unheimlich schlechtes Signaling von Gegnerangriffen. Während SoM (und SoE) noch auf ein überschaubares, leicht methodisches, Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen. Muss man ja auch machen, sonst könnten Charaktere wie Hawk Feinde permanent stunlocken. Ach ja, sollte man einen Hauptcharakter wie Riez gewählt haben, kann man sich drauf einstellen, dass die Angriffe sehr langsam kommen. Denn intern hat das Spiel immer noch einen "Ladebalken", aber man sieht ihn nicht mehr. Deswegen wirken Charaktere in ToM recht unresponsiv, weil sie die meiste Zeit einfach nicht auf Eingaben reagieren (Hawk halte ich daher auch für einen der spielbareren Charaktere). Kurioserweise werden Kämpfe wegen der schlechten Lesbarkeit dennoch ein hektischer Clusterfuck von Sprites und Schadenszahlen, bei denen ich regelmäßig meinen Spielercharakter aus den Augen verloren habe.



    Oh, aber wir sind noch lange nicht am Ende meiner Probleme mit dem Kampfsystem angekommen. Benutzt man (oder ein Gegner) einen Zauber, so wird einem kurze Zeit vor der Ausführung der Zugang zum Menü verwehrt, was besonders schön ist, wenn man sich heilen wollte. Bei magielastigen Gruppen spielt sich ToM fast schon rundenbasiert. Man hat etwa 2-3 "Runden", bevor der Gegner einen Zauber castet. Ein besonders geniales Szenario entsteht aber wenn mehrere Gegner zaubern: denn wenn man Pech hat haben diese mehrere "Runden" hintereinander und können somit stellenweise fatale Kombos machen. Ein spezielles "Fuck You" übrigens an denjenigen, der entschieden hat, dass Zauber pauschal einen Knockback haben - was sich so wunderschön damit ergänzt, dass die Charaktere ihren Arsch über den Boden schleifen. Noch schöner sind da nur die Gegner, die AoE Oneshots haben. Übrigens sind die Zauber auch der Grund, wieso ToM mit zunehmender Spieldauer schlechter wird. Die Zauber in ToM sind – weil das Game ja so ein Grafikprotz ist – aufwendig und langwierig. Zusätzlich stoppt die Zeit während eines Zaubers. Hier will ich noch mal SoE hervorheben, welches wegen der "unspektakulären" Zauber gebashed wurde. Dabei waren die Animationen schön snappy und verschwenden nicht sinnlos die Zeit der Spieler. Leider hatte das ToM Team diese Einsicht wohl nicht. Zusätzlich bietet ToM mit Angela und Charlotte auch Charaktere, die praktisch wertlos werden, wenn sie nicht zaubern - was schon mal fundamental anders ist als das Dreiergespann von SoM. Klar, die Koboldin hat nicht so viel Schaden gemacht wie die anderen, aber auch nicht *keinen*. In dem Sinne war man in SoM für einen Großteil des Spiels nicht mal auf so viel Magie angewiesen wie in einer Gruppe mit den beiden genannten Charakteren.



    Am Anfang benutzen nur wenige Gegner Zauber und man selber wird auch wenige verwenden, außer man hat die katastrophale Entscheidung getroffen Angela und Charlotte in der Gruppe zu haben (wobei man bei letzterer zumindest echt unterhaltsame Dialoge bekommt!). Im späteren Spielverlauf und vor allem gegen Ende wird aber nur so mit Magie um sich geschmissen. Was das Spiel unglaublich zäh macht. In jedem Screen kommen Gegner, die irgendwas zaubern: Klingen, die sich mit einer sinnlos langen Animation buffen, Augen, die instant death Zauber casten (ja, wirklich...) und natürlich generelle Angriffsmagie. Es kommen später auch noch Konterzauber dazu – was einfach mal eine geniale Entscheidung ist! Immerhin kann man das Spiel so verlangsamen und Caster so richtig schön ficken, bravo. Aber im ernst: das Kontersystem ist eine massive Überkompensation, weil Magiespam in SoM so dominant war. Hier sorgt es dafür, dass einige Bosskämpfe mit Castern sogar schwerer werden wenn man diese zaubern lässt, was sie effektiv zu sinnlosem Balast macht. Und wie schon bei normalen Treffern ist hier das Feedback auch sehr schlecht, so man das mit der Kontermagie vermutlich erst irgendwo im Internet lesen muss - schätze sie wollten da eine klare Linie fahren, was Rückmeldungen vom Spiel angeht *g*



    Kämpfe sind also voll von Unterbrechungen durch das Menü, Unterbrechungen durch langwierige Zauber, und ultralangsam durch die Bewegungen. Und das endet nicht mal nach dem Kampf, denn dann darf man auf die Truhe warten (die sowieso bis kurz vorm Ende nur Mist enthalten) und dann noch gegebenenfalls ein absolut sinnfreies Rouelette spielen, was nur dafür da zu sein scheint, den Luck Stat wertvoll zu machen. Insgesamt klingt das wie eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass das Spiel nicht schwer ist (ein paar Bullshitmomente mal ausgenommen). Zumindest, wenn man es wie ein rundenbasiertes Game spielt. Später können Bosskämpfe so aussehen: (falls vorhanden) wird ein paar Minuten lang gebuffed und gedebuffed. Dann wird (falls vorhanden und der Gegner kontert nicht) gezaubert und nebenbei ab und zu draufgehauen, wenn gerade mal keine Zauberanimation von Dir oder dem Gegner läuft. Alle 2-3 Treffer ab ins Menu um Heilitems (oder -zauber) zu benutzen. Falls der Gegner mal ne Statusveränderung macht kann man sich freuen, noch ein weiteres Mal ins Menu gehen zu dürfen. ToM erfordert nicht viel Finesse und ist im Endeffekt eine Materialschlacht gegen Damage Sponge Bosse. Man kann praktisch nur verlieren, wenn man entweder unterlevelt ist oder nicht genug Gegenstände mit sich führt. Ich würde darauf tippen, dass die Bosskämpfe gegen die Benevoden (God Beasts) zwischen fünf bis zehn Minuten gehen, und nie interessant sind. Also ja, zusammengefasst: Das Kampfsystem von ToM ist irgendwie scheiße.



    OK, mehrere rein negative Absätze, kommen wir zu was positiverem: das Spiel hat einige wirklich nette Details. Der Wochenzyklus mit den verschiedenen Tagen, an denen bestimmte Magiearten stärker sind (sehr nützlich für die Benevodens!). Es gibt auch einen Tag-Nacht-Zyklus, bei dem verschiedene Gegner auf den Wegen auftauchen und (gelegentlich) NPCs mal was anderes tun. Ehrlich gesagt wird ist das System viel zu wenig genutzt, aber es war ein guter Anfang. Das System mit den Samen ist zumindest eine nette Idee, aber ist für einen Großteil vom Spiel nahezu nutzlos. Was ich besonders zu schätzen weiß: die Entwickler haben eine Vielzahl von Items eingebaut, um die Schwächen der Gruppe auszugleichen. Hat man keinen Heiler dabei (wie in meinem Team), so gibt es trotzdem die Potus Elixiere, welche man als Gruppenheilung benutzen kann. Vorausgesetzt man hat nen Charakter mit einigermaßen viel Weisheit dabei – denn diese Items skalieren! Hat man keinen Caster und möchte trotzdem nicht auf die elendig langen Animationen verzichten, so kann man sich Elementarmünzen kaufen (welche vermutlich mit Int skalieren? Bin da nicht ganz sicher). Solche Kniffe machen es nahezu unmöglich, dass man sich aus den Anfangscharakteren eine Truppe zusammenbaut, die nicht fähig ist durch das Spiel zu kommen.



    Jeder Charakter hat mehrere Unterklassen, in die er im Spielverlauf wechseln kann, was hauptsächlich neue Zauber freischaltet und die neuen Statgrenzen bestimmt. In jedem Fall bieten die Unterklassen relativ viel Feintuning, so kann man beispielsweise entweder eine Art Paladin (mit Heilzaubern) oder einen reinen Nahkämpfer aus Duran machen. Oder man macht aus Angela eine reine Schwarzmagierin, oder eine reine Schwarzmagierin, die ein bischen mehr Wisdom hat! Es gibt auch einiges an Überschneidung, so dass man z.B. mehrere Charaktere zu Debuffern machen kann. Leider sagt einem ingame aber niemand, was die verschiedenen Subklassen eigentlich für Vorteile haben. Das passt perfekt damit zusammen, dass man für die dritte Klassenstufe einen von zwei Randomdrops finden muss - man kann mehrmals den gleiche bekommen! Weiß man also, zu was man einen Charakter entwickeln will, bekommt das Item dafür aber nicht, darf man sich auf ne Farmorgie einstellen. Sorgt bei mir nur dafür, dass ich einfach das erste Klassenitem nehme, was ich in die Finger bekomme, weil ich den Blödsinn nicht mitmache. Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)



    Aber wie vorher schon gesagt: ich denke keine Wahl wird einem das Game komplett brechen. Und da die Stats für bei Klassenwechsel auf die Grundstats der neuen Klasse gesetzt werden, kann man sich auch nicht fatal verskillen (aber richtig schön Level verschwenden, wenn man nicht immer beim Minimallevel gleich wechselt *g*). Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt: um sicherzustellen, dass Spieler, die zu viele Punkte in schlechte Stats gelegt haben, noch immer eine Chance haben. Zumindest würde ich das sagen, wenn die miese Implementierung mit den Klassenwechselitems nicht wäre. Eine andere Absicherung ist die Tatsache, dass man Grenzen für jeden Stat hat – also beispielsweise Kevin nicht alle Punkte in Int legen kann. Solche Sicherheitsmaßnahmen sind auch bitter nötig, denn mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten. Auch Hawk viele Punkte in Dex zu geben, damit seine Fallen mehr Schaden machen, halte ich nicht für so eine gute Wahl – aber das hängt total davon ab, wie viele andere "Caster" man noch in der Gruppe hat. Würde ich mit Angela und Hawk permanent zaubern, so würde das Spiel aber zu ner echten Schnarchpartie werden.



    Gegen Ende noch ein paar stray thoughts. Obwohl die Grafik sehr gut ist, muss man sagen, dass das Dungeondesign größtenteils langweilig ist. Dazu tragen die kleinen Areale auch maßgeblich bei. Zusätzlich gibt es bis auf Kämpfe fast nie etwas anderes in den Dungeons zu tun (die Windhöhle ist da die seltene - und daher fast schon unpassende - Ausnahme). Nicht unähnlich zu SoM, aber SoE hat da doch einiges mehr rausgehauen. Städte sind größtenteils langweilig, generisch und unterscheiden sich wenig. Ich finde selbst SoM hatte da mehr interessantes zu bieten - SoE hatte zwar nur wenige, aber die waren dafür wirklich einzigartig und sind besser als so ziemlich alles, was ToM zu bieten hat. Selbst die Zwergenhöhle empfand ich in ToM als viel uninteressanter als die aus SoM. Die Dialoge fühlen sich stellenweise sehr steif an. Wieso gibt es nur einen Nachtmarkt in der einen Stadt? Wieso interagiert nur ein Charakter wirklich mit dem Tag/Nacht-System? Ich muss zugeben, dass ich das Bait & Switch mit dem Manaschwert in diesem Spiel sehr gerne mag, denn das ist ein Curveball zu der Art, wie es in SoM verwendet wurde.Und, besonders wichtig: wer ist auf das bescheuerte Truhen Roulette gekommen?!

    Fazit:
    Rückblickend denke ich, dass viele Entscheidungen beim Gameplay getroffen wurden, um Probleme auszuhebeln - entweder selbstgeschaffene oder die vom Vorgänger. Wegen der freien Klassen- und Statwahl darf nichts zu schwer sein. Um zu verhindern, dass man sich komplett verskillt werden beim Klassenwechsel die Stats normalisiert. Da einem das Spiel nicht sagt, was die Klassen machen muss es ja prinzipiell mit jeder Kombination lösbar sein. Die hohen HP der Endbosse und die hohe Zauberfrequenz führen zu einer Materialschlacht. Wegen der Materialschlacht gibt es die Itemkiste, damit man mehr als 9 von jedem Item durch Dungeons führen kann. Wegen der kleinen Areale darf man sich nicht schnell bewegen. Zauber müssen gequeued werden um Zustände wie bei SoM, bei denen ein Charakter eine Anweisung ignoriert hat, wenn er getroffen wurde, zu verhindern. Durch das Queuing (und vielleicht die aufwendige Präsentation) müssen Zauber den Spielfluß komplett unterbrechen. Um den Ladebalken zu umgehen gibt es nun eine interne Aufladezeit, die manche Charaktere unresponsiv erscheinen lässt. Wegen des Magiespams aus SoM wurden nun Counter eingeführt, die den Nutzen von Castern deutlich senkt. Und so weiter.

    Ich denke das Spiel leidet unter vielen dieser Entscheidungen und ist daher im Endeffekt für mich deutlich schlechter als sowohl SoM und besonders SoE. Da das Remake so gut wie alles vom Gameplay ändert muss man sehen, was sie daraus langfristig machen. Von der Story und den Charakteren habe ich zwar auch Probleme mit ToM, aber das sind keine Sachen, die für mich das Spiel brechen. Die Präsentation vom Remake haut einen selbstverständlich nicht so um, wie sie es damals bei dem Originalspiel gemacht hat. Immerhin kam der Hype ja nicht von ungefähr, und neben der Rarität (wir mussten ja auf Fansubber hinschmachten!) sind sicher die exzellente Grafik und Sound dafür mitverantwortlich.
    Geändert von Sylverthas (05.04.2020 um 12:16 Uhr)

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