Zitat von Indy
Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.
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Glaube das ist gar nicht so selten. In der Regel braucht man ne Zeit, bis man die Waffe gefunden hat die klickt oder bis der Build, den man wollte, wirklich funktioniert. Auch bei dem Dex / Bloodtinge Build, den ich habe, gibts erst etwas später ne Waffe, die damit richtig gut ist. Und schön, dass sich mehr Leute dem Spiel widmen!
Bloodborne - Yharnam Tour Guide 4
Bevor wir Byrgenwerth betreten machen wir noch einen Abstecher in ein weiteres optionales Gebiet. In den Forgotten Woods hat uns ein Bewohner einen Stein gegeben, der von der Form her den seltsamen Götzen, die in Yharnam angebetet werden, sehr ähnlich sieht. Er gab uns auch Instruktionen, dass wir die Kapelle auf der rechten Seite der großen Kathedrale betreten sollen.
Dort angekommen finden wir einen leeren Raum sowie eine verschlossene Tür vor. Als wir diese näher unter die Lupe nehmen erscheint auf einmal eine Lichtkugel um uns, wir werden gepackt und in die Luft geschleudert. Kurz bevor wir das Bewußtsein verlieren sehen wir noch die Form einer grotesken Gestalt, welche oberhalb der Tür hängt und hören eine Stimme den Namen “Amygdala” sagen...
Sollte man von diesem Ereignis betroffen werden, wenn man nicht den Stein von dem Dorfbewohner erhalten hat, bringt es einen übrigens einfach um. In der Nähe der Zuflucht kann so etwas auch passieren, und in gewisser Weise ist das ein ziemlicher Bullshit-Moment. Wenn das Licht erscheint, hat man nur sehr wenig Zeit um auszuweichen, oder man stirbt. Ohne wirklich zu wissen, was los ist. Später sorgt das aber für einen verdammt geilen Moment, wenn man rausfindet, was einen hier eigentlich tötet.
Wir wachen in einem Universitätsgebäude auf. Gegenüber sehen wir einen komischen Kauz durch einen Spalt in der Tür und er stammelt wirren Kram daher. In Nebenräumen finden wir Gefäße voller Augen. Wir erkunden den Ort weiter und finden zwei größere Hörsääle, einer davon gefüllt mit schleimigen Kreaturen, Studenten. Nach den Uniformen zu urteilen handelt es sich hierbei um ein Universtätsgebäude von Byrgenwerth, welches in den Albtraum gezogen wurde.
Hier muss man ergänzen, dass (Alb-)Träume in Bloodborne durchaus real sind – in gewisser Weise etwas wie andere Ebenen (man kann ja auch die Gegenstände mitnehmen, die man dort findet). Prinzipiell werden diese Albträume durch Große Alte erschaffen, aber es gibt auch einen menschlichen “Gastgeber”, der eine Verbindung mit dem Alten eingegangen ist. So hat der Hunter's Dream beispielsweise Gehrman. Wie das Universitätsgebäude genau hier gelandet ist, wird soweit ich weiß nicht eindeutig erklärt. Es könnte sein, dass dies durch Master Willem geschehen ist, welcher großes Wissen gesucht hat und mit einem großen Alten eine Bindung eingegangen ist. Diese Bindung wird übrigens über die Nabelschnuren der Alten hergestellt, von denen wir im alten Workshop von Gerhman, der das Vorbild vom Hunter's Dream war, bereits eine gefunden haben. Vielleicht haben die Gelehrten aus Byrgenwerth es auch absichtlich in den Albtraum geschickt, um der kosmischen Wahrheit näher zu kommen?
Am Ende der Halle öffnen wir eine Tür und werden in einen weiteren Albtraum gezogen, der Nightmare Frontier. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um die alte, untergegangene Stadt Loran handelt. Einerseits droppen Gegner hier den Bastard of Loran, eine Art Kindergerippe, andererseits bekommt man vom Endboss den Ailing Loran Chalice. Loran selber ist angeblich durch den Fluch der Bestien untergangen – der nun Yharnam befällt. In der Ferne sieht man auch die Masten einiger Schiffe, welche wir in einem späteren Abschnitt noch mal sehen werden. Diese werden häufig als Indiz herangezogen, dass die verschiedenen Albtraumwelten auch lokal miteinander verbunden sind.
Ehrlich gesagt mag ich die Nightmare Frontier nicht besonders. Prinzipiell ist dies ein großer Giftsumpf auf zwei Ebenen. Jedes Soulsborne Game scheint so einen zu brauchen und mittlerweile sind diese Gebiete einfach nicht mehr so interessant für mich. Bin hier auch so oft gestorben wie in keinem anderen Gebiet bisher. Auf der oberen Ebene wandern steinwerfende Riesen. Diese kann man mit einem blauen Elixier austricksen, welches einen fast unsichtbar macht. Auf der unteren sind Tentakelkreaturen und Giftwasser. Das Gift ist nicht mal das schlimmste. Es macht nicht zu viel Schaden, setzt einen aber permanent unter Druck. Zusätzlich kann man sich ohne Bleielixiere nur langsam fortbewegen. Gegen die Tentakelbestien ist der Rifle Spear eine gute Wahl, weil die Reichweite so groß ist. Auch die doppelläufige Knarre ist nützlich. Die Erkundung vom Sumpf lohnt sich dennoch, denn hier gibt es Runen und viele Materialien zur Verstärkung von Waffen.
Hier treffen wir das erste Mal die Winter Lanters, die sich durch ihren Gesang von weitem ankündigen. Durch den grotestken Anblick des Kopfes voller Augen füllt sich bei Blickkontakt die Frenzy-Leiste. Ist diese gefüllt, so erhält man massiven Schaden. Eine der schlimmeren Statusveränderungen, besonders in Kombination mit Gift. Um uns vor Gift und Frenzy zu schützen wechseln wir hier in angemessenere Kleidung.
Im Sumpf kann man auch noch in eine schöne Falle von Patches tappen. Patches ist ein wiederkehrender Charakter aus den Soulsspielen, und hier ist er eine Spinne. OK, whatever. Es stellt sich raus, dass eigentlich alles ein Trick von ihm war. Er hat uns den Stein gegeben, durch den die Amygdala uns erst herbringen konnte. Er war in dem Vorlesungsgebäude hinter der Tür. Und nun stößt er uns in den Sumpf. Warum? Vielleicht um uns seinem Gott “Amygdala” zu opfern?
Amygdala ist der Endboss hier und dabei handelt es sich wieder um ein riesiges Vieh, was wild um sich schlägt. Es kann sich lohnen die Lock On Funktion der Kamera auszuschalten, weil die bei großen Gegnern kaum funktioniert. Auch sollte man den Kopf treffen, weil das mehr Schaden macht. Das kann man übrigens sehr leicht mit Schusswaffen machen, wenn man einen Bloodtinge Build hat. Im späteren Verlauf reißt sich das Vieh Arme ab und benutzt diese als Schlagwaffen, was ziemlich witzig ist. Ist der Boss besiegt so ist man hier fertig und muss sich rausteleportieren, denn die Nightmare Frontier ist eine Sackgasse.
Warum diese gerade mit einem Hörsaalgebäuge aus Byrgenwerth verbunden ist, ist eine gute Frage. Vielleicht haben die Forscher in den Ruinen Lorans Kontakt zu einem Großen Alten aufgenommen und so ist diese Verbindung entstanden? Immerhin hat zumindest die Healing Church überall Statuten von Amygdala rumstehen. Zusätzlich bekämpft man auch in den Chalice Dungeons noch eine Amygdala. Das ist pure Spekulation und vermutlich eines der Elemente vom Spiel, auf die es keine klare Antwort gibt. Bereits unter Master Willem wurden Erkundungen in die Chalice Dungeons angestellt, vorallem die von Phtumeru. Dies war eine Zivilisation von humanoiden Wesen, welche die Großen Alten verehrt haben. Anscheinend haben die Forscher in den Tiefen dieser Gewölbe eine große Entdeckung gemacht, vermutlich einen Großen Alten oder zumindest das Blut von einem.
Es an der Zeit, durch die Tore von Byrgenwerth zu treten. Was uns als erstes auffällt sind die Insektenmonster mit unheimlich vielen Augen an ihrem Kopf, welche uns auszusaugen versuchen. Hier ist ein idealer Zeitpunkt für ein wenig offline Co-Op mit einem anderen Hunter. Dieser hilft uns insbesondere im Kampf gegen die Jägerin der Kirche (genauer vom Choir, über den wir später noch sprechen), welche in der Residenz in Byrgenwerth auf uns wartet. Dieser Kampf ist scheiße, insbesondere, weil sie starke Zauber benutzt, beispielsweise Augur of Ebrietas, der Tentakeln schießen lässt. Besonders schlimm ist A Call Beyond. Das ist ein Zauber, der ziemlich zufälligen Schaden in einem Radius um den Zaubernden anrichtet und einen oneshotten kann – auch recht nützlich für einen Arcane Build, aber verbraucht unheimlich viel Munition. Generell sind Zauber in Bloodborne eher mäßig, es gibt ein paar nützliche (Hunter's Bone, Phantasm Shell), aber die meisten fand ich nicht so prall. Dafür steigert der Arcane Stat den Schaden, den Molotovs machen - explosive Fläschchen sind ja auch irgendwie eine Form der Magie. Wie dem auch sei, wir ganken die Jägerin also gemeinsam. Byrgenwerth ist ein kleines Gebiet, was enttäuschend ist nach dem ganzen Aufbau, den es bis hierhin bekommen hat.
Auf einem Steg sehen wir endlich den großen, sagenumwobenen Master Willem in seinem Schaukelstuhl. Er ist anscheinend zu Gemüse geworden. Seine große Eingebung war es, dass die Menschen mehr Augen benötigen, um die kosmische Wahrheit erkennen zu können. Daher wurden einerseits überall sprichwörtlich Augen gesammelt – wie in Hemwick. Und man findet überall Kreaturen, die Augengeschwüre am Körper haben. Es ist aber auch im übertragenen Sinne zu verstehen, man benötigt Augen im inneren. Dies spielt auch in die Insight Mechanik, welche durch ein Auge im Spiel visualisiert wird und ebenfalls unser kosmisches Verständnis darstellt. Oder wie bekloppt wir sind, wie mans sehen möchte. Je mehr Insight man hat, umso mehr Dinge sieht man, die andere nicht erkennen können.
Hier ist auch der fundamentale Unterschied zwischen Master Willems Philosophie und der von Laurence, welcher sich abgespalten und die Healing Church gegründet hat. Letzterer wollte die Evolution der Menschheit durch das alte Blut, während Willem eher für den geistigen Fortschritt plädiert hat, sich das kosmische Wissen der Großen Alten anzueignen. Anscheinend wusste bereits Willem, dass das alte Blut gefährlich für Menschen ist, daher auch das Mantra “Fear the old blood”.
Byrgenwerth hat wie viele Orte im Spiel einige schöne Ausblicke, und die Brücke über dem Moonlight Lake ist einer davon. Die Ästhetik des Spiels ist einfach beeindruckend. Willem hat anscheinend so viele Augen in seinem Kopf, dass er kaum noch kommunizieren kann (wie alt ist er eigentlich? Wieder mal ein Fall, dass ich die zeitliche Zuordnung in Bloodborne nicht ganz erkenne). Man kann ihn übrigens töten und bekommt dafür eine Rune, die die Droprate von Gegenständen erhöht. Diese ist recht nützlich und bisher habe ich noch keine andere Version dieser Rune gefunden. Dies legt die Vermutung nahe, dass die Entwickler davon ausgegangen sind, dass viele Spieler Willem töten werden. Vielleicht, weil er zwar ein Mensch ist, aber keine nennenswerten Dialoge oder Story Arcs hat?
Willem zeigt mit seinem Stab auf den See. Was will er von uns? Wir gehen an die Kante, aber wir können nichts besonderes erkennen. Die Beschreibung vom Lunarium Key sagt, dass Geheimnisse unter dem See liegen, also... sollen wir? Und ja, das Spiel erwartet, dass man in den See springt. Was normalerweise zum Tod führt. Ist eine dieser Stellen, bei denen das Spiel seine Regeln bricht und erwartet, dass man selber drauf kommt. Dark Souls hatte eine ähnliche Stelle in der Painted World, aber dort wurde man per Cutscene gesprungen. Finde diese Implementierung besser, weil sie dem Spielenden die Kontrolle lässt, aber auch verständlich, wenn man nicht darauf kommt, sich in den potentiellen Tod zu stürzen.
Der Boss unter dem See ist Rom, the Vacuous Spider. Rom ist zunächst friedlich, so lange man sie nicht angreift. Erst dann wird sie aggressiv und beschwört ihre kleinen Babyspinnen. Der Kampf prüft, wie gut man mit Crowd Control klarkommt, denn man muss ab Phase 2 nicht nur den kleinen ausweichen, sondern auch arkanen Angriffen von Rom. Man kann sich hier aussuchen, ob man jedes Mal die kleinen Spinnen tötet, die sie beschwört, oder diese ignoriert und nur auf den Boss fokussiert (und hoffentlich nicht überwältigt wird). Ich habe mehrere Anläufe gebraucht (und am Ende Kleidung angezogen, die gegen Arkan wirksam ist), aber jedes Mal die kleinen Spinnen plattgemacht.
In der ersten Phase ist es sehr interessant, dass sich Rom selber nicht wehrt und sogar langsam zurückweicht – sie hat Angst. Wenn man das bemerkt, dann fühlt man sich auf einmal gar nicht mehr so stark, dass man eine Kreatur angreift, welche friedlich ist und sogar Furcht empfindet. Ich vermute, dass man mit Rom Mitleid haben soll und zumindest bei mir ist das gelungen. Das beeindruckende hier mal wieder: das alles funktioniert, ohne, dass ein einziges Wort gesprochen wird!
Wenn man Rom tötet, bekommt man Kin Coldblood. Das ist ein Zeichen dafür, dass es sich bei ihr um keinen ursprünglichen Großen Alten handelt, sondern um einen Menschen, der aufgestiegen ist. Kin of the Cosmos werden als verwandt mit den Großen Alten beschrieben. Vielleicht war sie eine Studentin unter Master Willem oder eine Mitarbeiterin. Anscheinend wurde es bei ihr geschafft, ihr Gehirn mit Augen zu füllen. Oder ein Großer Alter hat sie "adoptiert" – denn nach dem Text der Nabelschnur wissen wir, dass Große Alte ihre Kinder verlieren und nach einem Ersatz suchen. Interessant sind die Nachrichten, welche man im Spiel bereits über Rom gefunden hat. Denn anscheinend ist eine Fähigkeit von ihr, dass sie Rituale verschleiert / behindert.
Nach Roms Tod sehen wir eine Frau in einem weißen Kleid vor uns, welches vom Bauch abwärts blutgetränkt ist. Sie blickt in den Himmel. Wir folgen ihrem Blick, uns erwartet ein blutroter Mond und wir hören aus der Ferne das Schreien eines Babys. Eine Notiz in Byrgenwerth lautete “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child“. Das Ritual, welches Rom verschleiert hat, ist nun für uns sichtbar. Der Mond steht hoch am blassblütigen Himmel.