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  1. #181
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
    Die Zero Escape Reihe hat sich doch selbst nicht gut verkauft, nicht mal in Japan, wo Virtue's Last Reward komplett gefloppt ist und der Reihe fast den Todesstoß versetzt hätte bevor die Story abgeschlossen werden konnte. Und obwohl Uchikoshi doch noch eine Chance erhalten hat fand ich Zero Time Dilemma von der Story her enttäuschend, zumal das Ende trotzdem Fragen offen lässt, weswegen es mich nicht wundern würde wenn Uchikoshi dadurch einige seiner wenigen Fans vergrault hat. Und wenn man dann von all den sexuellen Anspielungen und den dummen Actionszenen liest (die viel zu oft aufs Erotikheftchen zurückgreifen und dementsprechend sehr einfallslos wirken), dann dürfte AI vermutlich ein Spiel sein dass viele höchstens in einem Sale erwerben oder sich nur per Stream antun würden. Ich hatte zwar trotzdem meinen Spaß dran (außer an den ganzen Abstürzen, die offensichtlich noch immer nicht behoben wurden) und fand auch das Ende ganz cool, aber Zero Time Dilemma hat mir trotz seiner Schwächen immer noch besser gefallen, so vom Gesamteindruck her.

    Ich würde AI aber zugute halten dass Uchikoshi mal wieder was komplett neues probiert hat, nachdem er viel zu viele Spiele entwickelt hat wo die Charaktere irgendwo gefangen sind. Und im Gegensatz zu Zero Escape hat er nicht so viele Ideen seiner früheren Werke recycelt. Auch wenn die die tatsächlich übernommen wurden nur so halbwegs erklärt werden.
    Geändert von ~Jack~ (03.02.2021 um 00:55 Uhr)

  2. #182
    Gala hatte drüben ja auch schon angedeutet, dass die Reihenfolge der Routen echt was an der Wahrnehmung des Spiels ändern könnte. Für mich kamen die großen Twists (fast schon zu sehr) Schlag auf Schlag, und Tesa fand ich von Anfang an überraschend cool ... was aber wirklich daran liegen könnte, in welche Richtung man zuerst gegangen ist. Wobei viele Leute ja auch schon in 999 empfehlen, erstmal ein paar der seltsameren Endings zu vermeiden.

    Spoiler sind immer Ansichtssache, denke ich. Ich bin lieber übervorsichtig, sobald irgendeine Art von Überraschung ein wichtiger Reiz ist. Ich habe es bspw. durchaus genossen, von den Tonschwankungen dieses Spiels und den wilden Richtungen, die es so einschlägt, überrollt zu werden. Die tatsächlichen Geheimnisse sind da eher zweitrangig.

    Zitat Zitat
    Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
    Jein. Ich bin auf jeden Fall spürbar besser geworden und fand es vor allem auch immer total spannend, über die passende Antwort nachzudenken. Verlässlich war es aber nie, und es gab definitiv auch einige Somniums, in denen ich komplett auf dem Schlauch stand, von Anfang bis Ende. xD

    Zum Erfolg des Ganzen: Ich hab das Spiel tatsächlich nie als PC-Spiel wahrgenommen, auf Steam würde ich da also nicht zuuu viel setzen. Wobei Steamspy auch 50,000 bis 100,000 Owners angibt. Wenn das stimmt, wäre das afaik gar nicht mal so übel. Dann wiederum habe ich das Spiel auch allgemein nicht sonderlich ... wahrgenommen, und auch nur ein paar Tage um seine Veröffentlichung rum, im Gegensatz zu Zero Escape, wo vor allem der erste Teil ja alle paar Tage von irgendjemandem ausgebuddelt wird. Ich vermute, AI ist einfach so eine Mischung aus schlecht priorisierter Werbung und einer, am Ende des Tages, wahrscheinlich eher kleinen und speziellen Produktion. Ich weiß aber auch nicht, ob es anders gegangen wäre, ohne einen richtig motivierten Publishing-Partner. Zero Time Dilemma ist meiner Wahrnehmung nach ähnlich hart untergegangen – ich keine EINIGE Fans der Vorgänger, die nicht mitgekriegt haben, dass das Spiel existiert.

    Zitat Zitat
    Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
    good

  3. #183
    @Verkaufszahlen: Ja, glaube darüber hatten wir schon mal hier im Forum geschrieben, hatte total vergessen dass Zero Escape ja auch keine so~ beliebte Reihe ist - bis halt auf 999.

    Was das Ende vom Spiel anging - das fand ich sogar irgendwo recht lahm. Aber das liegt vielleicht daran, was Du (Cipo) ansprichst - wenn man die Routen in bestimmter Reihenfolge macht, dann überschlagen sich irgendwann die Enthüllungen und man bekommt vielleicht doch ein wenig den "Boah!"-Effekt. Dazu passt auch, dass Du die Geheimnisse eher als zweitranging bezeichnest, wo ich Dir echt zustimme. Wie gesagt, alles sehr sinnvolle Twists, und es ergibt sich am Ende eine gute Geschichte, bei der die Aktionen der Personen größtenteils Sinn ergeben. Aber wenn es nicht die gut geschriebenen Charaktere, die bescheuerten Wortspiele, das viele Banter zwischen den Charakteren und Date und ja, auch die vielen sexuellen Innuendos gegeben hätte - würde das Spiel vermutlich nicht viel hermachen. Das Gefühlschaos, was hier entsteht, macht das ganze ja erst so richtig interessant.

    Und ja, wie auch bei Zanki Zero: ist sicherlich nicht für jeden was. Aber das verbindet die beiden Spiele dann schon irgendwie und es ist schon cool, dass die beiden Teams von Spike Chunsoft doch so divers gegangen sind, statt einfach nur wieder das zu machen, was jeder von ihnen erwartet hätte. Zugegeben, nachdem wir das mit den Verkaufszahlen geklärt hatten, wäre wohl ein weiteres Zero Escape Spiel deutlich weniger erfolgreich gewesen als ein weiterer Danganronpa-Teil, also hatte Uchikoshi es wohl nötiger, sich von der Reihe zu distanzieren. Obwohl ich Danganronpa mit V3 schon irgendwie über hatte, das Konzept latscht sich halt auch tot.

    In jedem Fall freue ich mich schon darauf, was von den Teams noch so rauskommt!




    edit: Ach ja, bei Code Vein scheine ich mich auf dem Weg zum Endgame zu befinden. Bin jetzt vor dem Provisional Government Center (oder so). Ich habe eine Menge Gedanken zu dem Game, aber in ganz kurz finde ich es spannend, wie es fast schon ein anti-Soulsborne Game ist, mit vielen Designentscheidungen, die es trifft, und wie es probiert eine klassische J-RPG Story in diesem Rahmen zu erzählen - was mal mehr, mal weniger funktioniert.

    Übrigens laufe ich seit langem immer nur mit der gleichen Waffe, dem Zweihänder, rum. Der ist auch so stark, dass er manche Gegner sogar mit einem Schlag umbolzt, und jeder zweite Treffer stunned ja normale Mobs. Ist schon ein ziemlich heftiges Ding. Als Blood Codes benutze ich fast nur die, die mir mehr offensive Kraft geben und der einzige Boss, der mir letztens Probleme bereitet hat, war das Ornstein und Smough Ripoff Duo Battle. Das ging dann aber irgendwie, als ich mir Eis und Feuer Resistenzen draufgeklatscht habe^^

    Dann ist der Passive, der den Regenerationsitems mehr Wirkung verleiht, schon ziemlich stark. Vorher fand ich sie relativ gut angepasst, weil sie etwa 1/3 der HP regenerieren, aber jetzt regenerieren sie ja doch schon ne ganze Menge.
    Geändert von Sylverthas (06.02.2021 um 01:22 Uhr)

  4. #184


    Ein Kumpel liegt mir sicherlich schon seit unserer Schulzeit in den Ohren, dass dieses Spiel ein Must Play für Action Adventure Fans ist. Also ja, ledglich zwanig Jahre später habe ich den Ratschlag mal beherzigt und dem Teil eine Chance gegeben.

    Als reiner Nintendo Konsolero sind meine Berührungspunkte mit Sega gering (und Vorurteile groß!), daher war ich schon irgendwie gespannt. Was mich aber tatsächlich von dem Spiel eine lange Zeit abgeturned hat war die isometrische Perspektive (kein Fan von und bringt in Landstalker einige Probleme mit sich). Dass das Title Theme wie ein feuchter Furz klingt macht den Anfangseindruck leider nicht besser.
    Landstalker ist ein gutes Spiel und ich vermute, dass es einer meiner Favoriten geworden wäre, hätte ich damals einen Mega Drive gehabt.



    Eine der großen Stärken des Spiels – und das hab ich so gar nicht erwartet – sind die sehr unterhaltsamen Charaktere und Dialoge. Bei dem arroganten Möchtegernantagonisten musste ich eigentlich immer schmunzlen. Ob er nun gechilled auf einem Stuhl auf einem Floß hockt, oder einen taunted, weil er einem vorraus ist, indem er Trippelschritte macht – der Junge ist echt Gold wert. Die Prinzessin ist ein richtiger Airhead die von einer Fluggesellschaft quatscht während sie entführt wird und leider zu wenig Screentime hat. Besonders überrascht hat mich aber die Beziehung zwischen Nigel und Friday. Friday ist absolut sassy und ziemlich hinter Kerlen her. Zumindest scheinen die anderen Feen nicht überrascht, dass sie mal wieder einen angeschleppt hat^^
    Die Interaktionen in Landstalker haben durchaus den Charme von TV Anime der 80/90er, inklusive einem eigenen Team Rocket. Und das Game startet direkt in einem Furry Dorf, was gibt es also nicht zu lieben?



    Es kommt auch einiges an Worldbuilding zusammen. So spielt Landstalker nur auf einer Insel und es wird gelegentlich von dem angrezenden Kontinent gesprochen – beispielsweise ist die Heimat von Nigel dort. Besonders in Mercator, der Hauptstadt, ändern sich mindestens vier Mal die Dialoge der NPCs. Es ergeben sich sogar kleine Geschichten, wie ein Mann der ein Landstück haben möchte auf dem sich eine Hundehütte befindet. Als er es dann bekommt fehlen ihm die finanziellen Mittel etwas damit anzufangen. Ganz zu schweigen von Madame Yard! Im Untergrund entsteht ein Casino - weil man die Steuern senken wollte, und daher die Bürger... zum Glücksspiel animiert (nicht sicher, wie durchdacht der Plan ist). Hier wird dann auch bei gleich zwei der Minispiele klar, dass die Entwickler ebenfalls eine Vorliebe für Hühner hatten, genau wie die von Nintendo! Hätte ich das Spiel damals gespielt, wäre mir Mercator sicherlich als eine riesige Stadt in Erinnerung geblieben. Auch jetzt bietet sie noch einige sehr schöne Szenarien und die Bewohner machen den Eindruck, dass ihr Leben während des Spiels weitergeht. Zu der Atmosphäre trägt auch bei, dass viele Sachen im Spiel kontextualisiert werden. So sind die Herzteile hier Wurzeln, die man im Laden kaufen kann, und Heilitems werden häufig auch innerhalb der Spielwelt erwähnt – die Egge Egge werde ich wohl nie vergessen. Kauft man in Läden ein, so muss man Dinge zum Tresen bringen, statt sie einfach in einem Menü einzukaufen (wobei das bei den Speicherbüchern wiederum recht weird ist, dass das so gelöst wird, aber gut^^), und dadurch entsteht durchaus eine gewisse Immersion.



    Mercator spaltet das Spiel auch in zwei Teile. Denn erst hier habe ich langsam ein Bild der Welt von Landstalker in meinen Kopf bekommen, vorher fand ich die Reise doch recht willkürlich. Hier startet auch die eigentliche Story mit der Einführung von Duke Mercator. Ich hatte ja nach Ryoma die Vermutung, dass Landstalker eher episodisch wird, quasi für jeden Edelstein ein neues Dorf mit Problem. Aber dem ist definitiv nicht so und das Spiel macht sogar etwas aus seiner Linearität.



    Und ja, ich war ein wenig überrascht, wie linear Landstalker letztendlich ist. Häufig hat man ja in Action Adventures ne gewisse Freiheit der Erkundung, aber *so* viel hat Landstalker da nicht. Zunächst ist die Anzahl der Tools sehr überschaubar – das meiste sind glorifizierte Schlüssel (z.B. eine Dämonenstatue um einen Schrein zu öffnen). Später erhält man die Fähigkeit mit Tieren zu reden (von denen es gar nicht mal so viele in der Welt gibt) und gegen Ende eine Verzauberung auf dem Schwert um ausgewählte Bäume zu fällen. Da gibts aber auch nicht zu viele von und die interessantesten Sachen kann man mit beiden Fähigkeiten sogar in der Anfangsstadt Massan machen.



    Linearität heißt hier nicht, dass die Welt nicht gut verbunden ist – tatsächlich hab ich nicht schlecht gestaunt als ich von Green Maze auf einmal in Massan stand. Aber das Spiel gibt einem nicht viele Anreize, ältere Ortschaften abzuklappern. Und viele Tools dafür hätte man ohnehin nicht. Wo wir von den Tools reden: Ich vermute mal, dass da früher ne Anleitung dabei war, wo der Nutzen der einzelnen Items drinsteht, denn bei einigen hat er sich mir nicht so sehr erschlossen. So bekommt man verschiedene Ringe, aber nur bei denen, die die Angriffsleiste schneller füllen war klar, was sie bringen. Den Unterschied der verschiedenen Schwerter fand ich bis auf Gaia auch vernachlässigbar – machen die überhaupt mehr Grundschaden oder ist nur die Spezialattacke anders? Ich hätte mir generell mehr Items gewünscht, die man auch aktiv in der Welt benutzen kann. Vielleicht wollte man das Spiel aber auch nicht überladen, denn Landstalker ist ein Spiel, was Kämpfe, (tight getimete) Puzzled und Sprungpassagen enthält.

    Und Springen, das macht Nigel echt gerne. Hatte überhaupt nicht erwartet, dass das Spiel so Jump'n'Run-lastig ist, und einige der schwersten (und frustrierendsten!) Passagen kommen dadurch. Aber zunächst mal das Positive: Weil Springen ein zentrales Gameplay Element ist, wird es für viele interessante Puzzles und Geheimverstecke genutzt. Beispielsweise muss man über die Köpfe von bewegenden Statuen springen um eine Tür zu erreichen, oder über zwischen Schaltern rollende Kugeln springen, damit man schnell genug zum nächsten kommt, bevor der vorherige wieder ausgegangen ist. Da ist schon viel richtig cooler Kram dabei, den man ohne das Springen nicht hätte umsetzen können.



    Auf die Sprungpassagen, bei denen man einfach nur raten muss, wo sich Objekte im isometrischen Raum bewegen, weil hier in diesem Game nichts einen Schatten wirft, hätte ich aber verzichten können. Sowird man ewig von optischen Täuschungen in die Irre geführt. Ja, manche Sprungabschnitte sind (und ich benutze das selten) einfach nur richtig schlecht designed. Vielleicht bin ich blind, aber ich halte es bei manchen dieser Konstruktionen ohne zu raten für unmöglich herauszufinden, wo sich etwas im Raum befindet. Besonders der Brunnen auf dem Weg zum Wassertempel hat mich hier wahnsinnig gemacht und war viel frustrierender, als er hätte sein müssen.



    Gut, dass wir schon von der isometrischen Perspektive sprechen. Natürlich ist sie visuell nett, und gelegentlich erzeugt sie auch wirklich interessante Bilder, wie z.B. im vorletzten Level, wo sich die Wege mehrmals kreuzen – was in einer Vogelperspektive so schwer umsetzbar gewesen wäre. Oder Dinge, die hinter Bäumen versteckt sind, die nur durch die Perspektive möglich sind. Genauso wäre die haklige Steuerung vermutlich nicht umsetzbar gewesen. Ja, Landstalker spielt sich recht steif. Vielleicht ist es auf dem Mega Drive Gamepad ein wenig besser spielbar, weil das ja so ne Art "Scheibe" unter dem D-Pad hat, aber mit dem Xbox Elite Controller fand ich es sehr unangenehm, immer "oben links" drücken zu müssen, um nach ... oben links zu gehen. Das machen andere isometrische Spiele besser, welche einfach "oben links" auf links mappen. Da gewöhnt sich das Gehirn ja glücklicherweise schnell dran. Manchmal habe ich das Spiel auch mit dem Stick gespielt, was mir für das allgemeine Spielen auch deutlich komfortabler schien, aber war für die höhere Präzision ungeeignet, die man für einige der wirklich tight getimeten Puzzles braucht.



    Dass das Spiel sich steif bewegt ist sicherlich auch den Entwicklern aufgefallen, denn anders kann ich mir nicht erklären, wieso es so eine Bandbreite einfallsloser Gegner gibt, die immer das gleiche machen. Bereits am Anfang kämpft man gegen welche, die schlagen, springen und einen manchmal umrunden (ok, das ist cool!). Später kommen dann noch blockende Gegner hinzu, Gegner, die sich etwas schneller bewegen und... errr... ja. Und wenn man besonders auf Schmerzen steht, kann man das auch noch alles in einem Dojo erleben, wo man gegen jeden Gegnertyp kämpfen darf, ohne getroffen zu werden. Gegner, die mit Projektilen schießen, gibts zwar auch, aber diese sind eher selten – ein Glück, weil das Ausweichen mit dem hüftkranken Nigel nicht so einfach ist. Hier übrigens ein Shoutout zu dem Boss von Mir's Tower, welcher sich mal richtig hart ficken kann. Hab den nur mit Gaia Statuen besiegt. Glücklicherweise einer der wenigen Bosse im Spiel.



    Ja, Landstalker hat *extrem* wenige Bosse. Das Kampfsystem eignet sich dafür auch kaum. Es ist sogar eine Art Running Gag, dass ein Squad aus Gegnern so tut, als wären sie wichtig, nur, um dann genauso wie jeder Trash Mob mit der patentierten "wie wild mit dem Schwert zuschlagen"-Strategie problemlos verkloppt zu werden. Tatsächlich fühlen sich dann Gegner wie der Armadillo Boss, welcher sich schnell durch die Gegend rollt, ziemlich deplaziert an, weil das Spiel sonst bosstechnisch einfach nichts kann. Den Endboss habe ich übrigens gefacetanked, weil ich so viele Heilitems hatte, dass er mich praktisch nicht töten konnte. Aber es soll hier nicht der Eindruck aufkommen, dass das Spiel einfach wäre - gestorben bin ich schon oft genug *g*

    Um es kurz zu machen: das Kämpfen in Landstalker funktioniert, ist aber nicht gut. Was tragisch ist, immerhin verbringt man einen großen Teil der Zeit mit Kämpfen.
    Am Anfang des Spiels sogar noch mehr, weil die Puzzles da noch etwas zurückhaltender sind. Glücklicherweise kehrt sich das dann aber später um und das Gameplay wechselt zwischen dem Lösen von Puzzles, Sprungpassagen und Kämpfen, was es deutlich dynamischer macht. Von den drei Aspekten bin ich bisher auf die Puzzles am wenigsten eingegangen, und die haben mir auch am besten gefallen.



    Richtig los geht es mit Puzzles in der Krypta bei Mercator. Hier habe ich auch die Erkenntnis gewonnen, dass wohl die schwersten Rätsel die sind, bei denen man zur Lösung einfach nichts tun muss. Leider hat die englische Version hier auch einen Übersetzungsfehler und die Reihenfolge der Schleime ist vertauscht – kommt man zwar trotzdem drauf, aber hat mich doch stutzen lassen (btw. wieso eigentlich "Golds" als Währung?^^). Hat echt Spaß gemacht die Minirätsel zu lösen. Was bei den Puzzlen in Landstalker generell gilt: Sie sind größtenteils intuitiv lösbar, aber die Ausführung ist häufig die wahre Schwierigkeit. Mehrere Monster laufen im Raum rum und ein Zeitschalter mit sehr knappen Timing muss aktiviert werden – also muss man ein Monster baiten darüber zu laufen und schnell genug zur Plattform kommen. OK, es stehen vier Vasen rum, und man muss ne höhere Ebene erreichen. Also muss man diese wohl geeignet stapeln. In diese Richtung. Und muss sagen: die Puzzles haben mir gut gefallen und ich kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, die vergleichbare bieten. Aber meine Fresse – das letzte Rätsel (Statuen die man zu Schaltern bringen muss) hat mich sicherlich mindestens ne halbe Stunde gekostet. Puh.



    Die paar "Physikspielereien" haben mir ganz gut gefallen. Vasen auf Plattformen bewegen sich, man kann auf die Köpfe von Leuten springen und sich transportieren lassen, Sachen übereinander stapeln, geworfene Dinge haben verschiedene Geschwindigkeiten und man hab ich lang gebraucht um zu merken, dass man Vasen nicht nur zertrümmern kann – genauer ist mir das erst im letzten Dungeon aufgefallen (wo es nötig wird^^).

    Das Dungeondesign ist gut. Nicht unbedingt erinnerungswürdig, denn öfter bestehen Gewölbe aus einer eher willkürlichen Ansammlung von Räumen - manchmal wirkts sogar recht abstrakt, wie im vorletzten Level. Aber jeder Dungeon hat ein spezielles Gimmick. So besteht der Untergrundtunnel auf dem Weg zum Wassertempel größtenteils aus schweren Sprungpassagen und Vertikalität, der Wassertempel selber ist voller Einbahnstraßen und man muss ein wenig im Kopf behalten, wo man schon war. Besonders über Green Maze bin ich erstaunt – es ist auf eine gewisse Art absolut chaotisch, aber auch gut strukturiert und wirkt wie ein Labyrinth, was so richtig handgefertigt ist, mit wenig Copy & Paste. Hier muss man auch oft durch Bäume durchschleichen, was erst durch die isometrische Perspektive richtig möglich gemacht wird. Man schaltet auch eine Reihe von Abkürzungen frei. Bin hier sicher eine halbe Ewigkeit rumgeirrt *g *
    Das Labyrinth vorm letzten Level ist relativ komplex und hat enorm viele Gegenstände. Trotz der Komplexität fand ich es nicht mal *zu * schwer zu navigieren – aber man sollte ne Menge Zeit einplanen, war da mindestens zwei Stunden drin. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, dass hier sogar noch mehr geplant war, so viele Ausrüstungsteile bekommt man in diesem Labyrinth. Zumindest ist es ein Abschluss von (zeitlich^^) epischen Ausmaßen. Und das letzte Level kommt dann als i-Tüpfelchen darauf, ist auch gar nicht mehr so lang und hat sogar ziemlich brauchbare Musik! Für die Dungeons sollte man auch immer nen vollen Vorrat an Eghards mitnehmen, denn die heilen einen beim Ableben automatisch. Man wird sie brauchen.



    Kommen wir als letztes zu der Präsentation. Grafisch sieht das Spiel gut aus. Große Sprites, detailreich und durch die isometrische Ansicht wird eine Dreidimensionalität erzeugt die sonst nicht möglich wäre. Schön fand ich auch die Durchsichtigkeit von Wasserfällen. Leider kann ich so lobend nicht von der Musik sprechen. Der OST schwankt von "nicht gut" zu "yoah, kann man mal hören". Besonders das Opening Theme... was zum Teufel ist das? Und wieso hat man davon nen Remix für das vorletzte Level benutzt O_o
    Und man, bin ich enttäuscht von Landstalker, da es ja immer mit Zelda verglichen wird. Und da kann ich nur sagen: AlttP BALLERT Landstalker musikalisch weg! Und ja, das hier ist der Punkt, den ich zum Vergleich ausgesucht habe
    Was man sich mal geben kann ist A Ballad For Princess Loria, Treasure Hunter Nigel oder Mysterious Island. Das letzte Stück fand ich sogar tatsächlich hörenswert, hat mich irgendwie gerade am Anfang an Terranigma erinnert (bzw. sollte es eher andersrum sein? *g*). Aber in meine Playlist schafft es nichts.



    Noch etwas zur Emulation auf Steam. Ich hatte ein paar der Filter probiert, aber bin dann beim Default geblieben. Fand gerade den, der nen CRT simulieren sollte, einfach nur verwaschen. Wobei das vielleicht den teilweise kriselig aussehenden Bodenplatten helfen könnte. Statt ingame zu speichern habe ich die Speicherfunktion benutzt, weil der irgendwie meine normalen Saves nicht speichern wollte. Dadurch ist mir natürlich das legendäre Title Theme von Landstalker öfter entgangen... was für eine fürchterliche Schande
    Für die Dojo Challenge habe ich die Speicherfunktion auch benutzt, weil das Ding einfach bekloppt ist.



    Fazit: Es hat sich gelohnt Landstalker zu spielen. Das Spiel ist größtenteils gut gealtert. Vor allem dass es so viele spaßige Charaktere, Dialoge und eine schöne Spielwelt hat, von denen ich gerne noch viel mehr gesehen hätte, war absolut unerwartet. Landstalker sprüht nur so vor Charme, der an 80/90er TV Anime erinnert. Überrascht war ich besonders von Nigel und Friday, die ein super Gespann abgeben. Die Dungeons sind komplex, Puzzles intuitiv und erfordern vor allem später einiges an Geschick. Kampfsystem ist sucky mit wenig Variation, aber im Spielverlauf wechselt sich Kämpfen mit Rätseln und Sprungpassagen ab, so dass das nicht zu stark ins Gewicht fällt. Die Sprungpassagen sind teilweise Trial & Error, weil man wegen fehlender Schatten kaum erkennen kann, wo sich Plattformen befinden – manchmal sind es sogar einfach optische Täuschungen! Dies hat mich bei einigen Dungeons zur Verzweiflung gebracht. Die Spielereien mit der Engine sind teilweise wirklich lustig und das Spiel ist recht einfallsreich in seinen Szenarien, teilweise auch recht durchgeknallt. Das ist übrigens auch ein wenig der Charme, den Spiele wie die alten BoF Teile hatten, die einen einfach in ein Szenario nach dem anderen geworfen haben. Landstalker verpackt das meiner Meinung nach aber besser.

    Ich kann definitiv erkennen, wieso es für viele, die es damals gespielt haben, so eine Offenbarung ist. Auf meine Favoritenliste schafft es das Spiel leider nicht, dafür hat es doch einige recht raue Stellen. Auch die Musik hat mir größtenteils nicht gefallen. Es war aber definitiv ein spaßiges Abenteuer.
    Was ich sagen kann: Es wäre schön gewesen, wenn man mehr von der Spielwelt in weiteren Teilen zu Gesicht bekommen hätte. Landstalker teased einiges an, aber es gab (soweit ich weiß) nie eine Fortsetzung. Keine Ahnung, ob das Spiel nicht so erfolgreich wie erwartet war, oder es andere Gründe gab, dass die Vorlage nicht weiterverwendet wurde, aber wirklich schade.
    Geändert von Sylverthas (02.03.2021 um 20:14 Uhr)

  5. #185
    Sehr schöne Eindrücke, fand ich echt lesenswert.
    Da ich mit dir in so ziemlich allen Punkten eigentlich übereinstimme wird es echt schwer sein noch eine halbwegs originelle Review dafür zu schreiben, da muss ich mir irgendwas einfallen lassen. xD

    Ich war von den Dialogen und die Persönlichkeit welche die Charaktere ausstrahlen ebenfalls echt entzückt. Und genau so konnte ich mit dem generellen Kampfsystem nichts anfangen, bei den Sprungpassagen muss man ein dickes Fell bewahren, zum Glück gibt es keine instant Tode beim stürzen. xd

    Bis Merkator war ich ja eher weniger vom Spiel überzeugt, aber ab dem Zeitpunkt kommt es dann doch langsam ins Rollen, bis dahin hatte man ja immer eine gewisse Ziellosigkeit.


    Achja und "You found Hyper Breast" LOL
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  6. #186
    Ach, Dir fallen da bestimmt einige Sachen ein - Dein Stil ist ja auch ganz anders *g*
    Nebenbei sind wir alle gespannt darauf, wie das Schwierigkeitsrating ausfallen wird!

    Bei den Sprungpassagen hast Du Recht, man stirbt in der Regel nicht dadurch. Aber wenn man öfter in den Abgrund fällt und den Weg dann backtracken darf, an vielen Gegnern vorbei, dann bringen die einen halt um
    Fänd ich alles nur halb so wild, wenn es immer mein Fehler war, dass ich wo runterkrache, aber bei manchen dieser Sprungpassagen hab ichs einfach nicht gesehen. Auch bei den zwei verlinkten Screenshots ist es, wenn ich mich recht erinnere, nicht so aufgebaut, wie ich es erst vermutet hätte. Und dass man eine Plattform einfach ins Schwarze setzt halte ich für ne Frechheit *g*
    Natürlich ist es nicht einfach, mit technisch begrenzten Möglichkeiten eine Dreidimensionalität aufzubauen, bei der es immer klar wird, wo Plattformen sind. Es *kann* natürlich sein, dass die Entwickler bewusst optische Täuschungen eingebaut haben, wer weiß. Vermutlich ist der beste Weg, an diese Sprungpassagen ranzugehen, sich zu überlegen, wie die Plattformen angeordnet sein können, so dass Nigel sie mit seinen Sprungfähigkeiten überhaupt erreichen kann - quasi die Gebiete "rückwärts" zu lösen^^
    Geändert von Sylverthas (02.03.2021 um 17:53 Uhr)

  7. #187


    Das muss ich spielen.

    Bin ja erstaunt was sich alles in dieser SEGA Mega Drive and Genesis Classic-Sammlung auf Steam tummelt.
    War schon am überlegen wie ich an Landstalker gelangen soll, da ich durch deinen Bericht durchaus Interesse entwickelt habe.
    Über Shining Force hast du mein ich damals auch berichtet und hat mich das dann 99 Cent auf Steam gekostet.
    Neben Landstalker sind mir jetzt noch Shining Force II, Shining in the Darkness & Phantasy Star II-IV ins Auge gestochen.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  8. #188
    @Orpheus: Jau, Friday ist richtig schön sassy. Kann Dir aber nicht versichern, dass sie das in der deutschen Übersetzung auch ist - ich weiß nicht mal, wie dicht man sich bei der englischen am Original gehalten hat^^

    Ansonsten ist in der Steam Sega Collection echt einiges dabei. Finde die Preise, wie Du sagst, von 0.99€ auch sehr fair. Wenn man sich da anschaut, wie viel Kohle Nintendo oft für seine alten Klassiker haben will

    Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll. Soweit ich das sehe kann man die aber nicht in der Collection kriegen, also wird da wohl ein Emulator nötig sein. Oder ich bin mal wieder einfach nur blind *g*

    Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.

  9. #189
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.
    Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch?

  10. #190
    Landstalker schwimmt durch meine Pile of Shame auch schon ewig.
    Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

    Grade bei so einem alten Spiel


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  11. #191
    Bist du denn durch mit Code Vein?
    Ich muss ja sagen, dass die Kathedrale auch nicht gerade zu meinen Favoriten gehörte, wahrscheinlich gefolgt vom Provisional Government Center. Ich finde aber, dass es danach überwiegend besser wird, mochte z.B. diesen "sandigen" Ort ganz gern.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #192
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch?
    Ja, nachdem ich 100 Vorsprünge runtergesprungen bin, mir 50 Mal den Kopf angeschlagen und bestimmt drei Mal die Kathedrale umrundet habe (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wer auf den Aufbau dieses Levels gekommen ist^^) habe ich es endlich geschafft! Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*

    Das Government Center fand ich auch nicht so schlimm wie Anor Londo (und ja, ich bleibe dabei es so zu nennen^^). Sind zwar am Ende auch nur irgendwelche beliebigen Korridore und Gegnerhorden, aber dafür muss man nicht alle 5 Meter in nen Abgrund glotzen, um auch ja keinen Pfad zu übersehen. Ansonsten müsste ich so ziemlich alles im Spiel gemacht haben, inklusive der Tiefen. Wie ironisch, dass sie diese Maps noch gebaut haben. Vielleicht wollten sie aus den Assets möglichst viel rausholen, aber meiner Meinung nach wäre ein Feinschliff der tatsächlichen Level vielleicht gewinnbringender gewesen. Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!

    Ich denke mein Lieblingsabschnitt ist die Ridge of Frozen Souls, was daran liegt, dass Schneegebiete bei mir immer nen Stein im Brett haben.

    Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.

    Zitat Zitat von one-cool
    Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

    Grade bei so einem alten Spiel
    Dazu muss man zwei Sachen wissen: 1. Bin ich alten Spielen nicht abgeneigt und 2. Probiere ich die meist aus der Zeit heraus zu betrachten (so gut das halt möglich ist^^). Und da hat mich Landstalker doch sehr positiv überrascht, weil ich so unterhaltsame Dialoge gar nicht erwartet hatte. Und spielen kann man es heute immer noch ganz gut, es hat halt einige frustige Stellen und bei der Steuerung hätte ich rückblickend vielleicht meinen Controller einfach mit reWASD ummappen sollen, so dass z.B. auf links die Kombination "oben+links" liegt, auf oben "oben + rechts", etc. Das hätte das Spielen sicherlich angenehmer gemacht, aber komme ich natürlich erst jetzt drauf
    Geändert von Sylverthas (09.03.2021 um 00:59 Uhr)

  13. #193
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
    Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
    Ab dann beginnt das Spiel. Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
    Richtig so, lohnt sich ja auch nicht. ^^

  14. #194
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.
    Jau, ist auch nur ein Wegwerf-Kommentar von einem Partymitglied. Glaube am Anfang der brennenden Stadt oder Wüste?

    Zitat Zitat
    Ab dann beginnt das Spiel. Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.
    Stimmt, die Story beginnt erst wirklich zu dem Zeitpunkt, bzw. die Story die die Charaktere im Zentrum hat. Ich bin noch am Überlegen wie ich zu der Geschichte stehen soll. Irgendwie hat mich fast nichts interessiert was hier passiert ist, und über Dinge, die ich gerne mehr erfahren hätte (das Leben der Bewohner der Welt, Sozialstrukturen, Silvas Truppe, die FUCKING VAMPIRE etc.) wurden eigentlich nur am Anfang ein paar Worte verloren. Habe mich schon länger nicht mehr so wenig involviert in einem Spiel gefühlt, was einem so sehr erzählen will, dass man DA HERO ist. Die Flashbacks waren aber ganz cool.

  15. #195


    Das Opening Video zu Code Vein zeigt einem, wie coole Animu Charaktere mit Gimp Masks gegen einen Haufen von Zombies kämpfen. Die Charaktere sind ein bunter Haufen, vage gothisch anmutend und tragen Klamotten, die sicherlich in so einer Kampfsituation total unpraktisch wären – und das Mädel hat sogar ne Russenmütze auf! Sollte es nicht eigentlich um Vampire gehen? Ah, who cares!
    Dann hört man eine weibliche Stimme "Good morning" sagen. "Think back... Search your memory for an image of yourself." Und schon ist man drinnen in Code Vein, einem erstaunlich detailierten Anime Character Creation Tool. Nicht ganz sicher, was das alles mit dem Anfangsvideo auf sich hatte, aber vermutlich wollte man Ideen geben für die Charaktererstellung.



    Code Vein stellt eine große Menge an "Basic Appearances" bereit, aus denen man wählen kann. Da sehen einige schon echt abgefahren aus, aber... ehhh... so richtig trifft das nicht meinen Geschmack von nem Goth-Setting. Also rein in die feinen Details. Man kann aus einer riesigen Anzahl an Augenarten, Wimpern, Mund, Nase, Narben, Ohrringen, Accessoires und vor allem Haaren auswählen. Und, der Clou: man kann sogar als Zusatzoptionen den Haaren noch mehr Haare verpassen! Oder Hüte in Hüten machen... ok, da muss jemand mit mehr Auge für sowas ran, ich weiß nicht so recht was ich damit anfangen soll. Als i-Tüpfelchen der Monströsität, die man so kreiiert hat, kann man auch noch jedem einzelnen Teil vom Gesicht und der Kleidung eine Farbe verpassen, die sich absolut beisst – endlich lohnt sich mal die gute alte Farbenlehre, um zu wissen, was sicher nicht passt. Definitiv das Dark Souls der Character Creation Tools!



    OK, nach 40 Stunden hartem Creation-Gameplays (von denen ich bestimmt keine 30 mit den weiblichen Charakteren experimentiert habe!) habe ich also einen monochromatischen Charakter erstellt mit der einzigen Farbe, die emo genug ist für diese Welt. Hat sicher nichts damit zu tun, dass ich überhaupt keinen Fashion oder Style Sense habe! Von dem Haar-im-Haar wurde auch reichlich Gebrauch gemacht und so passt Sylverthas doch echt gut in diese Welt. Seltsamerweise ist der Boob Slider sehr limitiert und einen Junk Slider gibt es gar nicht, irgendwie hätte ich da doch etwas mehr erwartet. Dass die Value Proposition von Code Vein übrigens richtig hoch ist erkennt man daher, dass diesem Character Creator sogar noch ein paar Demo Level aus einem Soulslike beigelegt wurden.



    Was für ein Glück, dass die FromSoft Entwickler beim letzten Besuch im Bamco HQ einen USB Stick mit dem Dark Souls 2 Code vergessen hatten. So konnte dieser für Code Vein genutzt werden. Der stärkste Aspekt des Spiels (neben dem Character Creator, offensichtlich!) ist das Kampfsystem. Es spielt sich sehr stark wie die FromSoft-Titel, und so sind die Schläge gerade mit großen Waffen schön schwer. Wenn man nicht welche der fancy Skills benutzt, bei denen die Waffen rumgeschwungen werden, als wären sie aus Plastik. Was sie vermutlich auch sind. So vom Aussehen her zu urteilen.
    Und so schlägt, rollt, blockt, parriert man sich durch die Welten und schlürft gelegentlich eine Estus Flask (diese werden wie in DS2 / DS3 gehandhabt und so hat man am Anfang nur wenige zur Verfügung die wenig heilen und später immer besser werden). Dass man durch Tode gesammelte Seelen verliert darf auch nicht fehlen. Die meiste Zeit über wenig problematisch, aber CV wirft einen gelegentlich mit Gegnerhorden zu. Hier hat man dann die Wahl ob man die Kämpfe alleine oder mit einem Begleiter bestreiten möchte.



    Ich habe beides ein wenig ausprobiert. Es gibt hier keinen Ausgleich dafür, dass man einen Partner mitnimmt und so ist das im Prinzip immer die einfachere Strategie. Wie viel einfacher man es sich macht hängt vom Partner ab: Wählt man Yakumo, dann gibt es praktisch keine Probleme – möchte man prinzipiell alleine spielen aber jemanden dabeihaben, der ab und zu mal quatscht, kann man die meisten anderen mitnehmen, da diese in Situationen, wo sie nützlich wären, recht schnell sterben (leichte Übertreibung, aber Yakumo war deutlich stärker als andere).
    Bosskämpfe mit Partner sind eine gemischte Sache: natürlich lenken diese öfter die Aufmerksamkeit vom Boss auf sich, aber die Angriffe werden auch schwerer lesbar. Zumindest bei einem Boss im späteren Spielverlauf wird der Kampf aber zweifelsohne durch einen Partner deutlich vereinfacht und ist eine der direkteren Hommages an Dark Souls (und diese wird dann sogar noch mal in einem optionalen Kampf in den Tiefen verstärkt, wo sogar ein Spezialmove übernommen wurde). Ich vermute, dass der Boss einige Kritik auf sich zieht, weil er ein ordentlicher Difficulty Spike ist und auch nichts danach noch mal so ist. Ein Shoutout kriegt auch der letzte Boss, welcher den Drachenkämpfen aus den Souls Spielen am ähnlichsten ist und der – wenn man ihn alleine macht – schon was drauf hat.
    Vom Spiel habe ich alles bis auf den horrend teuren DLC (danke Bamco!) gespielt. Einerseits ist das Soulslike Kampfsystem sehr solide, andererseits gibts halt gar nicht so viel optionales in dem Game. Und gerade die Tiefen sind schon echt ne harte Sparmaßnahme, weil man hier einfach andere Layouts recycled. Hatte ich nicht noch von Demolevels gesprochen? *g*



    Ansonsten gibts im Gameplay noch verschiedene Waffen, "Rüstungen" (Veils) und Klassen. Letztere beeinflussen die Stats (man kann nicht frei skillen) und die Skalierung der Waffen. Ich bin auf dicke Zweihandwaffen gegangen, weil ich etwas kompensieren muss. Und so ist der Zweihänder meine Waffe für einen Großteil des Spiels über.
    Klassen sind wenig spektakulär: Jede hat ein paar verschiedene Skills, die man sich kaufen und lernen kann. Dann können sie alle Klassen anlegen, die dafür geeignet sind. Nichts bahnbrechendes, aber funktional und einfach. Ich habe mich damit nur recht oberflächlich befasst und immer Sachen angelegt, die Stamina oder Stärke erhöhen oder mir geeignete Elementarwiderstände geben. Natürlich immer unter der Restriktion, dass normales Rollen möglich ist. Viele werden es vermutlich mögen, dass man nicht auf Builds festgelegt ist, aber für mich unterstreicht es nur, dass das Spiel selber sehr unentschlossen ist, was es sein will.




    Die Entscheidung mit einer Beschreibung des Character Creators anzufangen kam nicht von ungefähr. Denn wenn es ein Wort gibt, womit ich Code Vein zusammenfassen würde, wäre es: oberflächlich. Es kopiert die Grundbausteine von den Souls Spielen und sieht damit oberflächlich wie eines aus. Es übernimmt wilde Anime Ästhetik der Charaktere. Story, Charaktere, Lore, Leveldesign, Brüste, Weltenaufbau, Gegner, Endbosse, Skillsystem - alles in diesem Spiel ist so oberflächlich.




    Das fängt schon direkt am Anfang des Spiels an, wo einen erstmal Io in einem zerfetzten Fummel begrüßt (und jetzt ratet mal, ob sie jemals bessere Kleidung bekommt?!). Dass man sich ritzt um Pflanzen wachsen zu lassen ist zumindest thematisch passend – so als Möchtegern-Edge-Game. Man wird gefangen genommen und zu anderen Revenants (Anime Vampires, die Superkräfte haben aber ab und zu Blut von Menschen trinken müssen – und wer jetzt glaubt, das hiermit auch nur irgendwas interessantes gemacht wird, hat sich geschnitten). Man soll im Auftrag von Silva irgendwelche Höhlen erkunden auf der Suche nach Blood Beads (kam hier eigentlich die Inspiration von Bloodborne her, dass man so viel mit "Blut" macht? Wobei selbst das hier oberflächlich ist, während Bloodborne da unglaublich in die Tiefe gegangen ist). An sich wird das alles schnell vergessen (oder eher: an den Rand geschoben), weil man sich der bunten Truppe von Louis anschließt. Er will einen unendlichen Blutquell für Revenants finden und ab hier ist für mich eigentlich die gesamte Intrige der Spielwelt weg. Denn Code Vein zeigt einem sehr schön, dass es weder Interesse hat, die Welt auszufleischen, noch, dass großartig etwas dahinter steckt. Wieso ist der Blutdurst der Revenants als Thema praktisch nach 15 Minuten abgehakt? Wie ist die Kultur der Menschen, die als "Bluttanks" in den Bunkern hausen? Wie die der Revenant Gruppen unter Silva? Tatsächlich bekommt man größtenteils nur zu hören, dass Louis Gruppe ja ganz anders sei – wie überraschend, dass nicht alle bei Rockmusik in ner geräumigen Villa mit nem Onsen chillen!



    Ich vermute, dass die Entwickler eine Souls-Grundstruktur haben wollten, aber eine Story, die man eher in einem J-RPG erzählen würde. Herausgekommen ist etwas, was nur über wenige interessante Charaktere und spannende Storybeats verfügt. Das Spiel hat zu wenige (und schwach geschriebene) Cutscenes und Dialoge, um interessant zu sein, aber zu viele, um nicht abzulenken. Und was es hat, hat man in anderen Medien schon mal in Gut gesehen. Ich lasse es dem Game aber, dass es manchmal schon so cringe ist, dass es lustig wird (Stichwort: Emily!).
    Im ersten Drittel vom Spiel irrt man durch komplett uninspirierte und belanglose Höhlen, Tunnel und Stadtviertel. Nichts hiervon lässt darauf schließen, dass es mal eine lebendige Welt war, weil alles komplett undurchdacht wirkt. Lore über die Spielwelt gibt es praktisch keine – nicht einmal der Great Collapse, der der Grund für diese riesigen Stacheln ist, wird großartig besprochen (Sequel Bait?).



    Eine richtige Katastrophe wird der Aufbau aber erst, sobald man Anor Londo erreicht (was übrigens das längste und langweiligste Level im gesamten Spiel ist – wie das auch immer möglich ist^^). Danach wurde anscheinend komplett aufgegeben nur irgendeinen Sinn aus der Welt zu machen. Tatsächlich gibt es dann einen Teleporter, der einen in ein Schneegebiet bringt (ist das immer noch im Sperrgebiet? Muss ja, sonst wär der Teleporter ein super Fluchtweg; wie groß ist das Sperrgebiet eigentlich, dass es so viele Witterungszonen enthält?). Aber bei dem darauffolgenden Weltendesign wäre ich froh gewesen, wäre alles mit Teleportern geregelt worden. "Wo platzieren wir am besten die Wüste?" - "Ach, mach ne lange Leiter im Eislevel und pack die Wüste darunter!" - "OK, wo soll die brennende Stadt hin?" - "Mach die mal unter Anor Londo, mit nem langen Fahrstuhl... Aber pack noch ne Höhle dazwischen! Davon haben wir noch zu wenige und sie sind immer so spannend!". Was.zum.Teufel. Es gibt ein paar Cutscenes der Charaktere, die einem die Signifikanz der Orte... ok, das stimmt nicht. In der Regel wird einem die Signifikanz der Charaktere, auf die man gleich treffen wird, erklärt, denn hier stellt das schwache J-RPG Storytelling dem Spiel ein riesiges Bein.



    Typisches J-RPG Storytelling ist es, dass man das "Everything Is Related!"-Trope bis aufs letzte ausschöpft (wer einen Tales of Teil gespielt hat weiß bestimmt was ich meine). Und so ist ab Anor Londo zufälligerweise alles mit der Hauptgruppe verbunden – man klappert die Geschichten von Louis, Mia, Yakumo und Jack praktisch direkt hintereinander ab. Und das in vier Abschnitten, die absolut unzusammenhängend wirken (und teilweise tatsächlich nicht räumlich zusammenhängen, weil sie durch Teleporter verbunden sind – WAS FÜR EIN FUCKING ZUFALL!!!), mit passenden Bossen dazu. Auch die eigene Geschichte ist natürlich tief verwurzelt in den vergangenen Ereignisse, es muss ja einen Grund geben, warum man so awesome ist.
    Dabei könnte ich mir eine Version davon vorstellen, die ein wenig besser funktionieren könnte: Und zwar öffnet man die Welt nach Anor Londo (wie es Dark Souls macht), weil es storytechnisch sowieso so ist, dass man eigentlich mehrere Ziele hat. Man packt dann die Gebiete als Nebengebiete von der Stadt, die man selbstständig finden muss. Dadurch wirkt das alles nicht so haarsträubend, und vor allem nicht so, als würde man hier einfach nur irgendwelche beliebigen Level spielen, die man auch in einem Auswahlmenü hätte anwählen können. Aber ich vermute, dass die Entwickler nicht so viel Vertrauen in die Spieler hatten.



    Das Partnersystem wurde als großes eigenständiges Merkmal von Code Vein beworben und ich gehe – unabhängig der Challenge – davon aus, dass die Entwickler wollten, dass man mit einem Gruppenmitglied rumläuft. Es ist löblich dass man zumindest die Option hat, diese wegzuschicken. Was hier aber größtenteils fehlt, sind interessante Dinge. Es wäre die ideale Möglichkeit gewesen, die anemische Lore der Welt aufzubauen, wenn Charaktere einem interessante Details erzählen. Stattdessen sind sie meist einfach nur deskriptiv: "Hey, das hier war mal ein Spielplatz". Oder machen einen auf Items aufmerksam. Und ganz, ganz oft streicheln sie einem das Ego :"Man, DU bist ja echt scharfsinnig!" oder bemuttern einen: "Wir haben nur noch ein Heilitem, bist Du sicher, dass Du nicht zum Bonfire zurück willst? Ich hab auch Kekse mitgebracht!". In manche Bossfights habe ich die passenden Charaktere mitgenommen und auf ein paar Dialogzeilen gehofft - Fehlanzeige. Also ja – auch dieses System lässt sich unheimlich gut mit dem Wort "oberflächlich" beschreiben. Und so muss ich sagen, dass ich eigentlich zu keinem der Charaktere einen Draht hatte, die waren alle nur irgendwelche Anime Charaktere in Clownskostümen. Ich habe ja die Vermutung, dass man den Cast aussehenstechnisch so "divers" gestaltet hat, damit die Chance, dass der selbsterstellte Spielercharakter optisch reinpasst, möglichst groß ist.



    Code Vein als Anti-Soulsborne zu bezeichnen halte ich nicht für abwegig: man ist der strahlende Auserwählte der Welt, der Superpowers hat die alle retten. Man kann dafür sorgen, dass praktisch alle Charakterstories einen guten Ausgang haben. Lore ist – im Gegensatz zu den Charakteren – flach wie ne Flunder. Story ist voll von Pathos und Kitsch und wird in vielen größtenteils uninteressanten Cutscenes erzählt (als Randbemerkung: vom Edge, den das Spiel am Anfang ausstrahlen will, bleibt bis zum Ende nichts mehr übrig). Homogenisierung und "QOL" Features gibt es so einige, auch wenn sie der Atmosphäre schaden. NPCs warten mit ihren Nebenquests ewig an einem Ort, weil sie keine eigene Agenda haben. Und meine Fresse, sind diese Nebenquests alle mies.
    Es wird sich auch schon konsequent von vielen Designentscheidungen der FromSoft Titel distanziert. Es gibt eine enorm detailierte Minimap, welche Nebenmissionen, versteckte Items und – wenn man ein Partymitglied dabei hat – teilweise sogar Gegner die einen Ambush vorbereiten, anzeigt. Man soll ja nichts verpassen. Es wird einem auch prozentual angezeigt, wie viel man von der Map erkundet hat. So findet man alle Geheimnisse, inklusive die, die man fürs gute Ending braucht, im Prinzip im Vorbeigehen. Die Level sind sehr künstlich und wenig immersiv, clevere Shortcuts vermisst man. Man kann jederzeit ohne große Kosten den Build switchen, sogar von Nah- zu Fernkampf – dazu trägt auch bei, dass man Upgradematerial in großer Fülle bekommt. Man soll sich ja bloß auf nichts festlegen müssen. Das gesamte Partysystem ist natürlich in klarer Gegenstellung zu der Art, wie die Souls Spiele es handhaben. Insbesondere beisst es sich hier, dass man in Cutscenes alles in einer größeren Gruppe erkundet, aber im Game potenziell nur alleine rumreist. Besonders witzig fand ich es immer, wenn vor einem Bosskampf Yakumo, Mia und co. sich kampfbereit machen, die Power of Friendship herbeibeschwören, aber man dann bei dem Bosskampf nur alleine dasteht, weil man alle weggeschickt hat



    Code Vein hat einen eigenen Spin auf die Idee von Dark Souls mit dem "Vergessen", welche nicht gut mit dem J-RPG Storytelling passt. Es wirkt eher wie faules Writing, dass jeder Charakter Amnesie hat und man ihnen daher über Cutscene-Kristalle ihre Erinnerungen zurückbringt – oder man zufälligerweise Kristalle findet, die diese triggern (einer der vielen günstigen Zufälle, die das Storytelling hier auszeichnen). Besonders witzig hier der Kristall, der nach dem ersten Boss in Anor Londo rumliegt – vermutlich ist den Entwicklern kein besserer Platz eingefallen um die Backstory vom Mainchar zu enthüllen. Und irgendwie gehen trotzdem größere, schockierende Storytwists total ab.
    Dabei ist das Erkunden der Charakterhintergründe über die Kristalle noch nicht mal eine schlechte Idee. Aber irgendwie hat mir hier der Impact gefehlt, um mitfiebern zu können. Am meisten mochte ich es, wenn Charaktere von ihrem Leben vor dem Zusammenbruch gesprochen haben. Zum Beispiel hat mir Coco gut gefallen, aber auch Eva und Jack gingen total in Ordnung. Es ist auch ein nettes Detail, dass man den Charakteren Geschenke geben kann und sie so noch ein bischen Persönlichkeit rauskitzelt – z.B. mag Coco würziges Essen und Louis steht auf Comics.
    Was ich in der Basis ganz cool fand war die Jukebox und das Radio. Dort kann man sich verschiedene Songs auswählen und die sind sogar nicht übel. Generell ist es ganz witzig, in der Lounge zu chillen. An viel kann ich mich beim OST leider nicht erinnern, bis auf den Song beim "Good Ending", weil ich da so hart lachen musste (ich glaube einen unpassenderen und zugleich absolut symbolischeren Song für dieses Spiel gibt es nicht - könnte aus nem Disney Musical sein ).



    Auf die teilweise hart sexualisierten Bosse und Charaktere will ich nicht mehr groß eingehen. Stripper Dämonen, Füchse mit dicken Glocken auf deren Hintern man rumkloppt und Catgirls - für jeden Geschmack ein Boss dabei! Auch die normalen Gegner sind zum Großteil weiblich, man kommt sich fast so vor als wär das hier ein Shantae Game. Immerhin ist das schon echt unterhaltsam, was sich die Entwickler da einfallen haben lassen, um auch den Bossen genug T&A zu spendieren. Denke hier sind die ganzen kreativen Energien reingegangen. Auch ein kleiner Shoutout zu Io als "typische Waifu". Sie ist dem Spielercharakter unterwürfig, weiß über sich selbst nicht bescheid und ist immer sehr dankbar. Natürlich kann sie auch ordentlich kämpfen! Dass sie den zerfetzten Fummel trägt soll wohl für manche zu ihrem "Charme" beitragen, I dunno. Nicht tsundere genug für mich!



    Fazit: Code Vein ist meiner Meinung nach ein mittelmäßiges und sehr oberflächliches Spiel mit einem guten Character Creator. Es wird durch das Soulsborne Kampfsystem angehoben. Das Spiel bietet wenig Substanz – weder im willkürlichen Level- und Weltendesign, noch in den Charakterstories, der Lore oder der Hauptgeschichte. Nicht mal die Edginess, mit der das Spiel anfangs auftrumpft, wird wirklich durchgezogen, so Wischi-Waschi ist Code Vein! Zumindest auf den abnormal großen Vorbau von den weiblichen Charakteren kann man sich verlas... RIN?!

    Tatsächlich hätte ich das Game auch nie gespielt, wenn es nicht als "Anime Souls" vermarktet worden wäre – also guter Move, Bamco. Habe öfter gelesen, man solle es "nicht so sehr mit Dark Souls vergleichen" – muss man auch nicht, um zu sehen, dass das Spiel nichts besonderes ist. Es wird halt nur offensichtlicher, wenn man es gegen ein tatsächlich gutes Spiel stellt. Auf jeden Fall werde ich mir eine Fortsetzung hiervon nicht kaufen, und auch die God Eater Reihe, die vom selben Team ist, ist für mich gestorben (nicht, dass ich je großes Interesse daran hatte).

    Hinzufügen will ich noch, dass Code Vein wohl am ehesten vergleichbar ist mit Dark Souls 2. Sollte einem das Spiel also Spaß gemacht haben und man das alles mit Anime Optik möchte – dann könnte CV was für einen sein. Und wenigstens ist die Performance gut, was man ja von japanischen PC Ports nicht immer erwarten kann.
    Geändert von Sylverthas (03.11.2021 um 09:14 Uhr)

  16. #196

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll.
    Ich kann The Story of Thor nur empfehlen, auch wenn ich das Sprung-System in dem Spiel als sehr sonderbar ansehe. Dennoch ein sehr gelungenes Spiel, dass dich einige Zeit beschäftigen dürfte. Soleil muss ich dagegen auch noch nachholen... irgendwann mal.

    Was Landstalker angeht, gab es tatsächlich nie einen richtigen Nachfolger (den Manga Landstalker 2 – Heart of Diamond ausgenommen). Als geistiger Nachfolger wird das Saturn-Game Dark Savior angesehen, aber das hat einen neuen Protagonisten. Für das Dreamcast erschien dann noch Time Stalkers, welches u.a. auch die Charaktere aus Landstalker und Dark Savior enthält. Zahlreiche Mitarbeiter von Landstalker haben an dem sehr genialen Alundra mitgearbeitet, weshalb auch das immer gerne in einem Atemzug mit dem Spiel hier genannt wird.

    Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld. In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.

    Was mich im Gegensatz zu TLoZ: ALttP wesentlich mehr an diesem Spiel reizt, sind die zahlreichen Rätsel (das grüne Labyrinth hat mich auch oft genug in den Wahnsinn getrieben) und vor allem das vorletzte Dungeon (alleine die Musik im Dorf davor könnte ich mir die ganze Zeit anhören). Für mich ist es ein wunderbares und grandioses Action Adventure, welches max. durch die zum Teil echt beschissenen Sprungpassagen etwas an Charme einbüßen muss. Wobei auch das mit etwas Übung aber alles schaffbar ist und man mit der Zeit auch ein Gefühl für die Perspektive entwickelt. Ich ärgere mich noch heute darüber, dass das für die PSP angekündigte Remake leider nie erschienen ist.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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  17. #197
    Tatsächlich schade, dass Landstalker nie eine direkte Fortsetzung bekommen hat. Man merkt schon, dass sie sich einige Gedanken über die größere Spielwelt gemacht haben, was für ein Spiel aus der Zeit nicht selbstverständlich war. Nebenbei hätte ich schon gerne mehr von manchem Charakter gesehen, fand die schon echt sympathisch.

    Zitat Zitat
    Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld.
    Ja, das stimmt definitiv. ALttP ist ein deutlich schnelleres und auch einfacheres Spiel, was man "gut runterspielt", vor allem, wenn man es in- und auswendig kennt. Kann ich so natürlich nicht mit Landstalker vergleichen, weil nur einmal gespielt bisher *g*
    Ich gehe auch davon aus, dass mir die Sprungpassagen bei weiteren Durchgängen nicht mehr so viele Probleme machen würden. Bezweifle aber, dass ich das Dojo je ohne Savestates packen werde

    Bei den Rätseln hast Du einen guten Punkt, vor allem, weil viele davon auf Geschicklichkeit basieren. Das heißt auch bei erneuten Durchgängen können sie einem etwas bieten, und man läuft nicht per Autopilot durch, weil man die Lösung kennt. Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.

    Zitat Zitat
    In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Geändert von Sylverthas (07.04.2021 um 22:03 Uhr)

  18. #198

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.
    Das grüne Labyrinth ist ganz gut ohne Guide spielbar, da man eh immer runtergestoßen wird und der Rest geht dann von alleine. Das vorletzte Level ist dagegen für mich auch noch heute nicht ohne Guide machbar (und auch das letzte Level, wobei man sich da nicht so einfach verlaufen kann).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Tatsächlich habe ich den Kerl in Merkator erst im letzten Durchgang den ich gespielt hatte beachtet und was man da machen kann.
    Was die Life Stocks angeht, kann man das Spiel - insofern man mehr als genug Zeit darin investiert - ein bisschen austricksen. Normalerweise kann man nur 99 Herzen haben, aber der Laden in Kazalt (das letzte Dorf mit der für mich coolen Musik) verkauft immer und immer wieder weitere Life Stocks. Insofern du alle normalen Life Stocks (auch die in den Truhen) im Laufe des Games ignorierst, kannst du in Kazalt den Zähler auf 99 bringen und dann die ganzen Life Stocks die du bisher ignoriert hast einsammeln. Der Zähler steigt zwar nicht, aber intern tut er das schon (was man am EkeEke merkt, da dieses normalerweise 50% der Energie heilt und in diesem Fall ist das dann mehr).

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  19. #199


    Da das nun das dritte Ys Game mit der gleichen Engine und sehr ähnlichem Spielablauf ist, über das ich hier schreiben, halte ich mich wie schon bei Oath in Felghana mit den allgemeinen Sachen zu Ark of Napishtim (Ys VI) zurück und gehe eher auf die Unterschiede ein. Bei Oath in Felghana waren das die tollen Bosskämpfe. Mal sehen, was es bei Napishtim ist.

    Adol ist mal wieder unterwegs, das Schiff, auf dem er sich befindet wird von einer romunischen Flotte versenkt und er strandet auf der Canaan Inselkette. Auf dieser gibt es natürlich wieder ein größeres Problem zu beheben, was sonst katastrophale Konsequenzen hätte. Er trifft wieder auf mehrere Ys Girls, die heiß auf ihn sind. Also ganz gewöhnlicher Ys Stoff.



    Was Ys VI anders macht, ist, dass viel von der Handlung erstmal im Hintergrund abläuft. Adol sucht einen Weg um von den Inseln weg zu kommen. Denn diese sind umgeben von dem Great Vortex, recht ähnlich zu dem Stormwall in Oath in Felghana. Das Spiel ist erstmal eher eine Abenteuergeschichte, bei der man die Bewohner der Insel kennenlernt (mit einer bekannten Ureinwohner vs. "Zivilisation" Thematik), man Ruinen erkundet und erst im späteren Verlauf die Handlung richtig startet. Die Bewohner tauen erstaunlich schnell gegenüber Adol auf (vermutlich seine Chad Aura ) und die Rehda, welche eigentlich mit Menschen nicht so viel anfangen können, übergeben ihm sogar eines ihrer wertvollsten Relikte – ein magisches Schwert! Zufälligerweise (^_O) ist das der erste Schritt, den Geheimnissen der Insel auf den Grund zu gehen, was im wesentlichen die Story von Ark of Napishtim ist.



    Die Struktur hat mir ganz gut gefallen. Es wird ein Mysterium aufgebaut und hat man Oath in Felghana vorher gespielt wird man auch ein paar Parallelen ziehen können. Die Handlung stockt leider öfter, und an anderen Stellen wird dann das Tempo deutlich angezogen, teilweise mit Entwicklungen, die ich so nicht kommen gesehen habe (im Vergleich zu Felghana, wo man das meiste von Anfang an vorhersehen konnte). Ys VI bezieht auch stärker als die anderen Teile, die ich bisher gespielt habe, die Welt von Ys mit ein, die im Prinzip nur ein Rip-off von Europa ist (für Japaner ist das vermutlich exotischer als für uns – und man muss ihnen ja lassen, dass "Romun Empire" statt "Roman Empire" schon äußerst clever ist).
    Also, ich habe nichts dagegen, aber mir wars irgendwie bisher recht egal, wo die Ys Spiele lokal angesiedelt sind, und so richtig hat sich daran immer noch nichts geändert.



    Der Antagonist wird recht früh angeteased, aber interessanterweise ist der Auftritt dann erst kurz vor Ende vom Spiel. Was ihn etwas blass aussehen lässt. Ist jetzt nicht zu wild, da das Spiel insgesamt eher einen Reisecharakter hat, aber wenn man einen Gegenspieler einbauen will mit dessen Motiven man sympathisieren kann, so sollte man ihn wohl doch etwas präsenter machen. Immerhin zehrt seine Motivation von der Lore der anderen Ys Spiele, welche in diesem Teil sogar recht gut kombiniert wird. So werden Beziehungen zu der "Ys Trilogie" (wo ich Origin jetzt einfach mal dazuzähle, weil es ja prinzipiell zu 1 und 2 gehört) sowie zu Oath in Felghana aufgebaut. Teilweise erfährt man die Hintergrundgeschichte auch durch optionale Tafeln, die teilweise sogar gut versteckt sind. Das lässt für mich das Spiel, zusammen mit den geopolitischen Elementen, größer erscheinen, als es effektiv ist. Ich mag es auch, dass die Ys Spiele zwar von der Story nicht direkt voneinander abhängen (außer durch Adol *g*), aber es eine Historie gibt, welche sie vereint. Und Ark of Napishtim macht dies doch sehr deutlich.



    Im Spiel gibt es zwei Dörfer, welche beide verschieden sind und Falcom-typisch nach jedem relevanten Ereignis wieder neuen Gesprächsstoff haben. Dabei bilden sich einige sehr sympathische Substories, zum Beispiel über die tollpatschige Frau, den widerwilligen Schweinehirten oder den Jungen, der sich immer vor dem Gesangsunterricht drückt. Nichts großartiges, aber ist schön anzusehen, dass praktisch jeder NPCs Entwicklungen und kleine Geschichten durchleben. Port Rimorge, mit den gestrandeten Leuten, die sich arrangiert haben auf den Inseln ihr Leben zu verbringen (weil sie durch den Great Vortex keine andere Wahl haben) und das Dorf der Rehda finde ich grundlegend interessanter als Redmond aus Oath in Felghana. Auch die Charaktere interagieren meiner Meinung nach stärker (Austausch der Dörfer) und so fand ich diesen Aspekt von Napishtim durchaus gelungen.
    Auf der anderen Seite hatte ich mich nie wirklich stark in die Geschichte involviert gefühlt. In Felghana hatte man Elena und Chester als emotionalen Aufhänger und es war Dogis Heimatstadt. Hier ists einfach nur irgendeine Insel, von der Adol halt runter will und dabei den Leuten hilft. Und obwohl ich manche der Twists nicht habe kommen sehen, hat mich dennoch wenig von den Socken gehauen. Es kommt mir flacher erzählt vor als Felghana und Origin. Und Geis kann man einfach nur an die Wand klatschen mit seiner "uh, ich bin der edgy cool Boy, ich erzähl euch nicht was hier abgeht"-Art.



    Was mich bei Ys VI am meisten überrascht hat, war aber, dass es viel mehr zur Erkundung auffordert als die anderen beiden Teile mit dieser Engine. Tatsächlich sehe ich hier ein wenig den Adventure-Geist von Teil 1 drinnen. So bekommt viele Items, welche man größtenteils selbstständig an die richtigen Orte bringen muss oder schaltet kleine Goodies frei. Es gibt auch so was wie eine Oberwelt, was in Oath in Felghana massiv reduziert und in Origin aus Designgründen nicht möglich war. Das Spiel hat ein paar optionale Minibosse, auf die man sogar recht zufällig stoßen kann (NOT THE BEES!!!) und die einen bei der ersten Begegnung vermutlich einäschern. Es gibt sogar zusätzliche Bewegungsoptionen, wie einen Weitsprung (den man erstmal üben sollte bevor man ihn dann letztendlich einsetzt und vermutlich verkackt ) und an einer Stelle muss man sogar mit dem Blitzschwert über einen Abgrund gleiten um an optionale Sachen zu kommen. Letzteres fühlt sich nicht gut genutzt vor, weil man das soweit ich es sehe wirklich nur an dieser Stelle benutzen muss. Die Erkundung wurde in Oath in Felghana und besonders Origin massiv gestreamlined, was echt schade ist.



    Die Dungeons selber sind leider recht Standard. Größtenteils alte Tempel und Ruinen. In den Ruins of Lost Time wird man an das Ende von Felghana erinnert (oder andersrum^^). Der Dungeon ist auch nicht einfach zu navigieren, weil man auf dünnen Stegen läuft und es viele Möglichkeiten gibt runtergestoßen zu werden und den Weg dann erneut beginnen zu müssen. Insbesondere, wenn man alle Truhen haben will, die man nur mit Weitsprung erreichen kann, kann das knifflig werden. Gibt aber auch sonst viele Gegner, die einen liebend gerne in den Abgrund reissen *g*
    Die Limestone Cavern ist zwar nur eine Höhle, aber wegen der Größe und der Verschlungenheit schon ganz gut aufgebaut, wenn auch vom Aussehen uninteressant. Ohne Lampe wird man hier Probleme haben.



    Zusätzlich haben die Trash Mobs in Ark of Napishtim mehr drauf als in den anderen Teilen. Die wenigsten, gerade später, wird man einfach nur mit stumpfen Draufhauen verkloppen. Nach dem Anfang würde ich sagen, dass es praktisch kein Monster mehr gibt, was nicht etwas spezielles hat. So viel wie hier habe ich den Upward Slash und Ground Pound in den anderen Teilen nicht benutzt. Finde es schade, dass die folgenden Teile da doch eher auf die Schiene gegangen sind, dass Trash Mobs im wesentlichen Kanonenfutter sind. Aber gerade mit Statusveränderungen kann Ys VI auch freier hantieren, denn man schaltet im Spielverlauf bis zu vier Accessoire-Slots frei, was ich ebenfalls sehr interessant finde. So ist es einfach, sich gegen Statusveränderungen zu schützen und das Spiel wird nicht frustig, wenn es einen mit Gegnern bewirft, die mehrere verursachen. Würde sagen, dass die Dungeons selber durchaus schwerer als die Bosse waren.



    Leider bemerkt man bei den Bossen, dass die Entwickler hier noch in der Experimentierphase mit den neuen Systemen waren. Denn im Vergleich mit Oath in Felghana sind sie deutlich schwächer und auch von der Anzahl recht gering. Die Bosse verfügen nur über wenige Angriffsmuster, welche dann im Kampfverlauf einfach schneller werden oder Zusatzeffekte bekommen. Zonplas hat mich in den Wahnsinn getrieben, weil man das Vieh manchmal nicht erreichen kann und es auch nen Angriff hat, der ewig dauert, bei dem man sich aber einfach nur an den Rand der Plattform stellt und nichts tut. Zusätzlich sind nur die letzten 20% vom Kampf bedrohlich, der Rest ist richtig langweilig. Ud-Meiyu ist glaube ich der einzige Ys Boss, den ich direkt beim ersten Versuch geschafft habe. Bei Orjugan war mein erfolgreicher Versuch eher ne Glückssache glaube ich, weil ich bis zum Ende nicht so ganz raushatte, wie das funktioniert. Der Endboss ist zumindest eine frische Idee und eher ein unkonventioneller Gegner.
    Die optionalen Minibosse finde ich von der Idee her ziemlich cool, aber in der Regel sind das einfach größere Versionen von normalen Gegnern. Und wenn man so richtig auf Schmerzen steht kann man sich auch an Majunun wagen, den ich nicht kleinkriegen konnte.



    Als letztes spezielles System hat Oath in Felghana die Magieschwerter, welche dann in späteren Teilen durch die Magien abgelöst wurden. Die Schwerter sind in Ordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Ich mags, dass man verschiedene Waffen mit anderen Angriffsanimationen hat, aber so *richtig * gut werden diese nicht benutzt. Es gibt ein paar farbige Gegner, die man nur mit dem entsprechenden Schwert besiegen kann... yoah. Ich hab die meiste Zeit das Feuerschwert benutzt, macht auch am meisten Schaden und hat nen aufgeladenen Angriff. Und natürlich kommen die Magieschwerter auch im Endkampf ins Spiel. Man muss jedes Schwert einzeln aufleveln, aber das ist ein kleineres Problem. Ys-typisch skalieren XP und die Währungen sehr stark, und so wird man gegen Ende mit Items überschüttet um die Schwerter zu pimpen. Wobei ich schon das Gefühl hatte, dass man in Ark of Napishtim leichter überpowert werden kann als in Oath in Felghana und Origin. Vielleicht hatten sie das Banding hier noch nicht so gut raus und durch die Schwerter gibts ja ein weiteres Powersystem. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hard [Catastrophe], auf dem ich gespielt habe, kann man übrigens keine Heilitems einsetzen und so kann man eigentlich alles, was man zur Heilung findet, direkt im Laden verkaufen. So bekommt man dann zusätzliche Ressourcen welche man in Stat Upgrades stecken kann. Die scheint man in einem Laden unbegrenzt (?) kaufen zu können. Das trägt alles dazu bei, dass das Spiel loser gebalanced ist als andere Teile der Reihe. Das zeigt sich insbesondere dadurch, dass das Spiel auch ohne Heilitems gut schaffbar ist, so dass es mit Heilitems ziemlich leicht sein könnte.
    Ach ja, eine Stelle im Spiel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben: Später im Spiel muss man zwei NPCs eskortieren, welche durch Treffer MASSIVEN Schaden kriegen und so hundertprozentig kann man nicht verhindern, dass die Gegner einfach durch einen durchrushen. Das war schon anstrengend.



    Visuell sieht das Spiel etwas schlechter aus als die folgenden Titel, gerade was die Modelle der Bosse angeht. Nicht wirklich überraschend. Die Artworks der Charaktere haben mir wieder gut gefallen. Das Opening rockt mal wieder und zwischendurch gibt es sogar noch wenige weitere animierte Szenen. Den OST empfand ich als schwächer als den von Felghana oder Origin, mit einigen Tracks die ich eher als "Gedudel" einstufen würde. Aber auch hier gibt es einige die ziemlich cool sind, darunter: Das Boss Theme hat IMO leicht arabische Einflüsse, das erste Dungeon Theme hat mir gefallen und die Ruins of Lost Time haben etwas mysteriöses.




    Fazit: Insgesamt fühlt sich Ark of Napishtim etwas experimenteller an als Oath in Felghana und Origin. Gerade bei den Bossen merkt man, dass die Entwickler noch dabei sind zu lernen, was sie mit dem Kampfsystem machen können. Dass man auch an Trashmobs mit Bedacht rangehen muss hat mir sehr gut gefallen, was bei den anderen Teilen eher die Ausnahme ist (wenn man ein geeignetes Level hat, versteht sich). Auch die größeren Erkundungsmöglichkeiten mochte ich, und dass man so viele Items und sogar Minibosse finden konnte. Ich habe das Spiel auf Hard [Catastrophe] gespielt, wodurch man keine Heilitems benutzen kann. Fand es einfacher als Felghana oder Origin, besonders, weil das Balancing hier noch nicht so tight ist und man Situationen schnell überpowern kann.

    Die Canaan Inseln gefallen mir vom Setting her deutlich mehr als das doch recht typische Felghana und auch den Great Vortex fand ich zentraler eingearbeitet als den Stormwall. Letzteren empfand ich höchstens als Fluff. Dafür ist der Plot von Ark of Napishtim etwas richtungsloser und einige Reveals kommen, obwohl sie angeteased werden, doch recht plötzlich. Irgendwie fiel es mir auch schwerer mitzufiebern. Nicht, dass die "Twists" in Oath in Felghana so Bombe waren, aber da hatte man zumindest die Beziehung zwischen Elena und Chester als Aufhänger. Bei Origin hat mich das Mysterium um den Turm und die einzelnen Parteien interessiert – der Aufbau mit den drei Durchgängen hat da auch geholfen. Dafür verknüpft Ark of Napishtim schön einige Storyfäden aus der Ys Trilogie (Origin,1,2, OiF) und gibt einige tiefere Einblicke in die Lore. Es bringt auch mehr von der geopolitischen Situation in der Welt von Ys ins Spiel als die anderen Teile.

    Ich kann nicht wirklich sagen, welcher Teil mir von den dreien am besten gefällt. Was ich aber weiß, ist, dass ich mit jedem Teil viel Spaß hatte und, obwohl sie oberflächlich betrachtet alle sehr ähnlich aussehen, so hat doch jeder eigene Quirks und spezielle Designentscheidungen. So wirkt Ark of Napishtim noch recht experimentell und ist erkundungsorientierter, Oath in Felghana sehr geschliffen mit großartigen Bossfights und Origin ist eiin fokussierter Dungeon Crawler und hat vom Gameplay und Story vermutlich das beste Gesamtpaket.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 09:55 Uhr)

  20. #200
    Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
    Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).

    Man darf auch die historische Entwicklung der Serie nicht außer Acht lassen. Es war die erste Ys-Neuentwicklung nach dem halben Kataströphchen Ys 5 auf dem Super Nintendo (welches ich zwar sympathisch finde, aber das Kampfsystem dort ist wirklich ein Reinfall) und das erste Mal, wo Falcom ein richtig gutes Action-Kampfsystem geglückt ist, welches sich vom vorherigen Bump-System oder dem (furchtbaren) Sidescroller-Zelda-Klon emanzipieren konnte und meiner Meinung nach auch heute noch mehr Spaß macht als die Systeme ab Ys Seven.
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