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  1. #261
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Jetzt kann ich ja.

    Edges Ich-bin-so-depri-Moment war komplett ätzend und klischeehaft, richtig geärgert habe ich mich aber über alles, was hinterher mit Faize abgeht. Die Motivation hinter seinem ... Verhalten fand ich so na ja und kann es absolut nicht ausstehen, wenn mir in einem Spiel ein Charakter weggenommen wird, den ich seit vielen Stunden mit mir herumgeschleppt habe. Da hilft es auch nicht, dass man einen wirklich guten Ersatz bekommt (zumindest spielerisch). Am Schluss wurde es dann nochmal so klischeehaft, dass es mich schüttelte.x_x

    Wie hat dir das denn gefallen?
    Sorry, hab das ganz übersehen! Wir scheinen recht zeitnah geposted zu haben.

    Um kurz auszuholen: Ich denke, man kann mit den SO4 Charakteren und Story Spaß haben, wenn man sie als B-Movie Schlock ansieht. Soll heißen: Beides ist meiner Meinung nach nicht gut, aber auf eine unterhaltsame Art, wenn man auf sowas steht.
    Daher fand ich Edges Emo-Moment auch irgendwo lustig (so nervig das auch war und er, trotz der Bekräftigung der Truppe, absolut Schuld daran hatte^^). Bei der von Dir angesprochenen Sache:
    Aber hey, ich will eines sagen: Dieser übertriebene pseudo-science Kram passt in SO4 nahezu perfekt ins Gesamtbild

    Zitat Zitat von Klunky
    Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. [...] Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben.
    Du kannst mich doch hier nicht so bloßstellen
    Stimme Dir aber zu. Dass es bei SO der Usus zu sein scheint, dass man die höheren Schwierigkeitsgrade hinterm Durchspielen versteckt, sehe ich eh als riesigen Fehler an. Das Spiel ist nicht besonders schwer auf Normal, gerade wenn man alle Nebenaufgaben macht. Das Postgame selber sehe ich auch eher als grindy als als schwer an. Vielleicht ist es auf höheren Stufen sogar relevanter, dass man früh anfängt zu craften, und das nicht nur für die eher sinnlosen Shop Orders macht und eigentlich erst im Postgame so richtig durchstartet.

    @LittleChoco und Lynx: Haha, ja, sowas klingt wie ein perfektes Gruppenprojekt! Danke für das Teilen der Anekdoten. Als ich damals noch in ner WG gewohnt habe, da haben wir auch öfter Games mit mehreren abwechselnd gezockt, da sind dann auch so langwierige Sachen ziemlich unterhaltsam. Finde 211 Stockwerke sind auch so eine hohe Zahl, dass es einen gleich schon am Anfang abschreckt es überhaupt zu versuchen.
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
    Denke aber, dass das eher an der Zeit liegt? Zumindest bei SO4 waren jetzt nicht unbedingt die Reflexe das Entscheidende, sondern eher, dass man einfach die Zeit aufbringt, den ganzen Shit zu grinden *g*






    Nen extra Abschlussbericht für SO4 mache ich nicht mehr. Auf viele Punkte sind wir ja oben ohnehin eingegangen. Nur ein paar Stichpunkte:

    • Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
    • Manche Gegner gehen so schnell in den Rage Mode, dass man extrem defensiv spielen muss (auch um des Bonus Boards Willen); macht diese Encounter recht langwierig
    • Linken von Encountern ist praktisch (schneller als mehrere und Boni); aber der Radius ist so winzig, dass es schwer ist sie zu verbinden
    • Alle Charaktere machen Spaß (Skillzahl ist auch überschaubar); sogar Caster funktionieren gut, und man kann mit ihnen Zauberkombos machen
    • Die KI ist echt schwach, aber das fällt erst wirklich im Postgame auf
    • Fürs Postgame siehe oben
    • Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
    • Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
    • Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört! *g*)
    • Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen
    • Man macht immer nur kurze Sprints, wenn man den Laufbutton drückt. Und den wird man sehr oft drücken. SEHR OFT.
    • Dungeons sind ziemlich lang, oft über zwei Stunden; gibt selten sinnvolle Shortcuts
    • Die Dungeons haben öfter ein kleines Gimmick, z.B. Türen die man sprengen muss, Statuenrätsel; insgesamt in Ordnung und nicht zu linear
    • Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
    • Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
    • Der Anfang ist sehr hart, weil man direkt den unverdünnten Cringe abbekommt, maximal dosiert. Mit der Zeit bin ich immer mehr reingekommen und war irgendwann nicht mehr angewidert, sondern konnte sogar mitlachen
    • Welch
    • 'kay
    • Ordentlich Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man zum B-Movie Charme zählen... vielleicht? xD)
    • Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
    • Cutscenes sind teilweise absurd lang (15-45 Minuten), der Inhalt rechtfertigt das überhaupt nicht und oft sind sie sogar langweilig (wenn nicht gerade Meracle oder Lymle die Szene bombt )
    • Edge wird zu hart abgefeiert obwohl er bisher nichts erreicht hat (vor allem von seinem Fanboy Faize)
    • Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
    • Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte (ist sogar der größte Planet)
    • Auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
    • Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
    • Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff. Es wird auch ausreichend mit anderen Weltraumorganisationen gemacht, dass es sich wirklich "groß" anfühlt.
    • OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs. Einige Stücke aus SO1 kommen hier auch vor.
    • Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
    • Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus
    • Finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
    • Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)

    Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt). 'kay.
    Geändert von Sylverthas (12.02.2022 um 03:42 Uhr)

  2. #262
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    • Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
    • Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
    • Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
    • Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört!)
    • Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen
    • Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
    • Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
    • Welch
    • Richtig ordentliche Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man auch zum B-Movie Charme zählen... glaube ich? xD)
    • Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
    • Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
    • Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte; auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
    • Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
    • Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff.
    • OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs.
    • Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
    • Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus; finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
    • Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)

    Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt).
    Shop Orders?

    Aber jo, das kklingt so an sich zu 66% gut, zu 33% furchtbar und zu 1%... ja, mal gucken, was Welch betrifft, bin ich befangen. Ich mag sie nicht. Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja.

  3. #263
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Shop Orders?
    Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
    Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich...
    Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen
    Zitat Zitat
    Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja.
    Oh je, ich will gar nicht meine alten Beiträge zu SO3 rauskramen (falls ich was dazu verfasst hatte) um zu sehen, was ich da von ihr gehalten habe!





    Ganz sicher bin ich noch nicht, womit es weitergeht. Bin bei Dragon Quest XI gerade bei einer Pause. Der Weltenbaum wurde erklommen, den ich atmosphärisch unglaublich toll fand. Hat sich richtig märchenhaft angefühlt. Ich wusste ja bereits, dass es in DQ XI so eine Art Twist wie in FF VI geben wird (war einer der Gründe, wieso ich das Spiel überhaupt auf dem Schirm hatte). Der war dann auch echt gut umgesetzt im Herzen des Baumes. Leider hat man mich danach mit Rionaldo alleine zurückgelassen, und... sagen wir mal, der ist einer der Charaktere, den ich am wenigsten aus der Gruppe mag. Daher ist jetzt gerade die Motivation ein wenig niedriger, hier weiterzuspielen^^
    Was ich aber noch mal sagen wollte: Ticklingen ist echt interessant. Da ich von den alten DQ Teilen nur sporadisch was kenne, greift der Fanservice bei mir nicht so~ gut, aber es ist wirklich unterhaltsam umgesetzt. Gerade bei der Truppe aus DQ IV, wo sich ein Feuerdämon in der Eishöhle eingenistet hat und sie daher nicht vorankommen, weil sie sich auf Kälte und nicht Hitze eingestellt haben, war unglaublich lustig. Es wird einem auch klar gesagt, dass man nur den Dämon besiegen solle, aber den Samen nicht holen solle, weil sonst Alena enttäuscht wäre. Und sobald der Dämon weg ist, fangen sie an zu frieren, weil sie vorher ja geschwitzt haben xD Also ja, da ist schon ordentlicher Humor bei. Aber auch, dass die einzelnen Sachen sich querverbinden ist interessant. Vermutlich stört mich der Fanservice hier weniger als bei vielen anderen Spielen, weil ich 1. zu DQ keinen so starken Bezug habe und sie 2. noch einiges mehr damit machen, als einfach nur die alten Sachen zu droppen und sich darauf auszuruhen. Da ist schon noch einiges an Kreativität hinter, und man merkt auch, wie optional das einfach alles ist.
    Geändert von Sylverthas (10.02.2022 um 21:06 Uhr)

  4. #264
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
    Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich...
    Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen
    Ich bin jetzt auch ungefähr da, wo man das erste Mal damit zu tun hat.

    • 3/9 konnte ich sofort abschließen, das war ganz nett
    • bei noch mal 3/9 weiß ich zumindest, wo ich die Items herbekomme
    • bei den letzten 3/9 hab ich keine Ahnung, woher ich die Items herbekommen soll


    ...und jetzt soll ich den Planeten verlassen.

    Yeah, no.
    Ich glaub, ich versuch gar nicht, da irgendwas zu komplettieren. Macht das Spiel schon wesentlich weniger anstrengend.

  5. #265



    System
    : 3DS (Citra)
    Entwickler: Atlus
    Releasejahr
    : 2013
    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Spielzeit: 80h (neutrale Route)
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 04.02.2022


    Ich bin mit der Persona Reihe gut bekannt (alle Hauptteile durch), aber an einen Shin Megami Tensei Hauptteil hatte ich mich bisher nicht gewagt. Hatte einen kurzen Ausflug in ein paar Spin Offs unternommen, z.B. Digital Devil Saga (angespielt) oder Devil Survivor: Overclocked (etwa Hälfte). Bisher hatte ich angenommen, dass mir die SMT Hauptreihe zu dungeon-crawly und grindy wäre.
    Da ja SMT V vor kurzem rauskam, war das die perfekte Gelegenheit, um mich mal Teil IV zu widmen



    In SMT IV übernimmt man die Rolle des Samuraianwärters Flynn, welcher zusammen mit seinem guten Freund Issachar wegen des Gauntlet Rites zum Schloß Mikado gekommen ist. Das Eastern Kingdom of Mikado ist ein feudalistisches Königreich, gespalten in die Unterschicht der Casualries und die Oberschicht der Luxurors. Flynn und Issachar gehören den ersteren an, sie entstammen aus einem armen Bauerndorf und erhoffen sich, als Samurai erwählt zu werden.



    Samurai in Mikado sind Krieger, welche einen hochtechnisierten Handschuh tragen können, mit dessen Hilfe man Dämonen beschwören kann. Damit sollen sie das Königreich beschützen, insbesondere vor den Gefahren, die aus dem Höllenschlund Naraku kommen – einem labyrinthartigen Höhlensystem unterhalb Mikados. Doch in letzter Zeit machen sich Gerüchte breit, dass sich unter dem gemeinen Volk ein Brauch namens Sabbath etabliert hat, sie Literatur in einer seltsamen Schrift lesen und sich Menschen sogar in Dämonen verwandelt haben sollen.



    Die Story von SMT IV beginnt mit diesem Durcheinander von verschiedenen Ideen, die nicht so recht in ein kulturelles oder zeitliches Gefüge passen wollen (Renessaince-Ära Mikado mit hellenistischen Einflüssen trifft auf Samurai, schwarze Messen werden abgehalten, allgemeine religiöse Doktrinen, Feudalsysteme, etc.). Es werden sofort Fragen aufgeworfen, was hier überhaupt los ist. Am Anfang dachte ich ja, dass sich meine Befürchtungen von einem reinen Dungeon Crawler in Naraku bewahrheiten würden. Der Spielaufbau ist ziemlich clever, weil man zusammen mit Flynn und seinem Anhängsel in Form von Jonathan, Walter und Isabeau (die übrigens Manga mag) zusammen die Welt auf eine ziemlich organische Art erschließt.



    Vor allem ist das Pacing in Mikado, welches eher linear abläuft, und dem offeneren Tokyo komplett anders. Und die Verwirrung des Setting steigt nur weiter, je mehr man spielt. Was SMT IV wirklich gut macht, ist es, seine Lore subtil durch NPC Interaktionen rüberzubringen. Tatsächlich sollte man auch Gespräche mit den Bewohnern der Regionen nicht vernachlässigen, weil diese viele interessante Infos haben.
    Tayama ist so ein brillianter Arsch, bei dem ich jedes Gespräch gefeiert habe. Nozomi kommt in einer langen Reihe an Nebenaufgaben vor und fällt einem sofort auf, weil kaum jemand hier rumläuft und Fotos schießt. Selbst Charaktere, mit denen man effektiv vielleicht ein Gespräch hat, können durch andere NPCs deutlich an Tiefe gewinnen (Kenji). Auch hinterlassen einige trotz weniger Screentime alleine durch ihre Aktionen einen starken Eindruck (Kaga vom Ring of Gaea). Die großartigen Charakter Artworks (der Menschen, die Dämonen sind durchwachsener) tragen auch einen wesentlichen Teil bei, die einfach nur Style ausstrahlen. Hier ist an vielen Stellen tatsächlich der Vorteil vom Minimalismus zu sehen: Man trifft auf Charaktere, die alleine aufgrund des Settings sicher viel durchgemacht haben, aber erfährt nur kleine Teile ihrer Geschichte. So ist es der eigenen Fantasie überlassen, sich mehr vorzustellen – und das mehr da ist, ist sehr offensichtlich.



    Diese Subtilität steht aber im krassen Gegensatz zu den Charakteren, die viel Screentime haben. Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin) reden viel, sagen wenig. Meine Einstellung dazu ist wie folgt: Wenn ein Charakter viel Screentime / Dialoge hat, dann gehe ich davon aus, dass man alles relevante von ihnen gesehen hat. So finde ich den Hauptcast von SMT IV deutlich flacher als die Nebencharaktere. Walter ist besonders irritierend, weil dieser für seine haarsträubenden Erkenntnisse während der Reise anscheinend wirklich nur seine Herkunft als Motivation hat.
    Ich denke, am besten sieht man die drei Charaktere eher als Engelchen, Teufelchen und Eichhörnchen (?) an, die die Stimme vom Hauptcharakter Flynn darstellen sollen. Denn dieser sagt nichts, dafür gibt es aber eine ganze Reihe von Entscheidungen im Spielverlauf.



    Besonders überrascht und Spaß gemacht hat mir hier aber, wie zentral die Dämonen als Element der Welt eingebaut wurden. Das ist im Kontrast zu Persona, wo sie abseits von den "default Personas" eher wie ein Mittel zum Zweck als wirklich relevant wirken. Einige Dämonen haben ihre eigenen Probleme und geben einem Quests, so dass es sich wirklich anfühlt als würden diese ebenfalls in Tokyo leben. Im Spielverlauf interagiert man mit vielen von ihnen und lernt auch, dass nicht alle Dämonen "böse" sind (besonders hängen geblieben ist eine Geschichte, wo es einer Dämonenmutter um ihr Kind geht, welches von Menschen gekidnapped wurde). Natürlich dürfen aber auch einige Ideologien nicht fehlen, die ziemlich fucked up sind (wobei... das ist hier auch bei den Menschen der Fall *g*).



    Ich hätte es gerne gehabt, wenn das Spiel noch etwas mehr damit angestellt hätte. Denn wenn man zu 90% von random Dämonen angegriffen und fast aufgefressen wird, sind die positiven Erlebnisse eher ein Tropfen auf dem heißen Stein und so fand ich die meisten Entscheidungen "pro Dämon" nahezu unvertretbar. Wobei die Einbindung der Dämonen auch eine Kehrseite hat: Gerade wenn diese als Bosse benutzt werden fand ich sie häufig unspektakulär. Es gibt Ausnahmen, beispielsweise die ersten beiden Bosse die man in Naraku findet werden durch die allgemeine Stimmung gut vorbereitet. Aber andere haben dann wieder zu wenig Aufbau und wirken eher wie Kanonenfutter. Ich hoffe, dass andere Teile der Reihe das besser regeln.



    Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
    Es ändert sich die Hauptaufgaben über lange Strecken vom Spiel nicht, aber die Suche nach dem Black Samurai bringt einen in so viele verschiedene Ecken, die alle ihre eigene Hintergrundgeschichte, Atmosphäre und Charakter haben (der Unterschied zwischen Shinjuku, Ikebukuro und Shibuya ist absolut greifbar, obwohl alle ähnliche Assets benutzen!), dass ich diesen Aspekt als absolut gelungen ansehe. Man wird hier nicht stark an die Hand genommen sondern muss darauf achten, was NPCs einem sagen, gerade was die Verbindungen verschiedener Orte angeht.



    Die Story von SMT IV ist gelungen, aber es ist eher die Atmosphäre, die einen reinzieht. Technisch kann man den Plot wohl knapp zusammenfassen, aber damit verliert man die Nuancen der Welt. Man trifft auf allerlei Fraktionen und alle haben ihre eigene Agenda, und nach und nach lüftet sich die Verbindung zwischen Tokyo und Mikado. Und so wirklich interessant sind die moralischen und ethischen Fragen, die sich aus diesem Konstrukt von Menschen und Dämonen ergeben.
    Wobei nicht jeder Storypunkt aufgeht. Es gibt auch welche, die einges an Suspension of Disbelief erfordern (Red!). Auch finde ich nicht jedes Element besonders spannend (Yamato).
    Was ich dem Game positiv anrechne: Es betreibt viel Foreshadowing. Einige Twists sind sehr offensichtlich, aber häufig wird man nicht wissen, in welchen Kontext man eine Enthüllung einordnen soll. Das Mysterium ist in SMT IV ein starkes Element. Auch den Weg aufs Ende hin fand ich sehr gut umgesetzt, weil die Welt zwar vorher schon fucked war, aber ein gefährliches Gleichgewicht existiert hat, was immer weiter zerbricht.



    Das Tokyo von SMT IV ist post-apokalyptisch mit Mad Max Vibes. Während man in den verfallenen, düsteren Straßen Dämonen aus den Weg geht oder in U-Bahn-Stationen mit den Resten der menschlichen Zivilation redet, bietet sich einem ein fast schon quirkiger Wahnsinn. Eine TV Show, bei der männliche Devil Summoner gegen eine Horde von weiblichen Dämonen antreten, ein Bloodsport Turnier wo die Leute liebend gerne ein Massaker sehen wollen (was ich ihnen auch geboten habe, immerhin brauchte ich die Gesinnungspunkte) oder das Knippsen von Fotos für Leute fallen ein wenig aus dem opressiven Setting, aber passen in eine groteske Postapokalypse.



    Was sind Gesinnungspunkte? Der größte Fuckup von SMT IV, das sind Gesinnungspunkte. In SMT kann man historisch zwischen Law, Neutral und Chaos wählen. Das beeinflusst dann insbesondere das Endgame, aber stellt einen in SMT IV auch vor einige moralische Fragen, was gut ist. Es hat auch primär erstmal keinen Einfluss aufs Gameplay, was ebenfalls gut ist (sobald man moralische Entscheidungen mit Stärke verknüpft, sind sie keine relevanten Entscheidungen mehr).

    Das große Problem hier ist die neutrale Route, die als die wahre Route angesehen werden kann. Alleine das führt ein Entscheidungssystem schon ad absurdum, dass es eine "korrekte" Route gibt. Hier bekommt man quasi den Inhalt der beiden anderen vereint, die Story ist vollständiger. Man erfährt auch mehr über Charaktere, die sonst extrem sinnlos wirken und wichtige Teile der Hintergrundgeschichte. Auf der Law Route gibt es hingegen keine neuen NPC Erkenntnisse und auf der Chaos Route sieht man, dass sich Luzifer wohl gerne mal als Schulmädchen verkleidet



    Auf welcher Route man ist lässt sich nur über eine ungenaue Aussage eines NPCs herausfinden (oder durch Verwendung eines Guides, der einem sagt welche Entscheidung wie viele Gesinnungspunkte bringt und wo man für neutral landen muss). Der Clou: Dieser NPC steht bei den letzten paar Entscheidungen, die den Score extrem beeinflussen nicht mehr zur Verfügung. Neutral ist auch nur dann neutral, wenn man es als flip-floppy zwischen Law (Stagnation / Erhalt des Status quo) und Chaos (radikale Veränderung) interpretiert. Das ist nicht mal Neutralität als Unentschlossenheit (von Manga-Isabeau verkörpert). Tatsächlich ist die neutrale Route die, die das meiste chaotische Verhalten erfordert. In der neutralen Route muss man auch viele der eigentlich optionalen Nebenaufgaben abschließen. Das war für mich weniger ein Problem, weil ich das eh tue, aber für andere könnte es durchaus nervig sein. Nebenbei nervt es mich immer, wenn Nebenaufgaben auf einmal Pflicht werden.



    Die Route ist auch lächerlich kitschig. Tatsächlich bin ich hier aus allen Wolken gefallen, was für Elemente diese auf einmal einführt, und ob das eine Verarschung sein soll. Man sammelt Hoffnung, bekommt ein legendäres Schwert, wird als Held verehrt und es fühlt sich alles wie ein 0815 J-RPG an. Dieser Punkt ist äußerst interessant und wirft die Frage auf, für wen die Route eigentlich gedacht ist. Ein Reddit Post fässt Isabeaus (man, die liebt Manga!) Charakter so zusammen:
    Zitat Zitat
    She's completely unable to make any decisions for herself. She's a romantic who isn't willing to make any changes that would hurt any of her friends' feelings. She wants the perfect ending. In essence, she is the perfect representation of a certain kind of player, the kind that likes to use a guide to pick all the perfect answers to get the best ending. Since she doesn't have the perfect answer, she instead doesn't do anything, and needs the MC to guide her in the neutral route.


    Dass sie die einzige Waifu ist (wobei Jonathan harte Konkurrenz ist ), die auf Manga steht (!) kommt noch dazu. Mich schließt das Zitat auch ein, nicht umsonst habe ich mir das neutrale Ende mit Antwortguide erspielt (zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem ich wusste, dass es das gibt – was zugegeben noch eine gewisse Unsicherheit mit sich gebracht hat, weil ich mich nicht mehr an alle Antworten erinnern konnte^^).
    Weil ich die neutrale Route so schlecht fand, habe ich mir die anderen beiden, die von vielen als "unbefriedigend" bezeichnet werden, auf Youtube angesehen. Ich denke, das beide ein thematisch bei weitem besserer Abschluss des Spiels sind. Das Informationsungleichgewicht der Enden ist jedoch viel zu groß.



    Natürlich sind die Entscheidungen nur ein kleines Element vom Gameplay. Die meiste Zeit vom Spiel wird man sich in Kämpfen wiederfinden, und wer ein Spiel der Reihe (oder Persona) gespielt hat, kennt die groben Muster: Man kämpft gegen Dämonen, nutzt Schwächen aus, bekommt Bonuszüge. Funktioniert alles einwandfrei und macht Spaß. Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
    Ich finde das Fusionieren von Dämonen in Ordnung, aber eigentlich ist mir das alles zu lästig und daher optimiere ich nicht hart. Zumindest für alle Quests im Hautspiel hat meine Kombo komplett ausgereicht (die DLC Bosse haben mich dafür massivst in den Boden gestampft ). Der Anfang in Naraku ist mit am anspruchsvollsten, da man noch wenige Optionen hat, später wird das Spiel dann einfacher. Dazu trägt auch der Power Glove bei, den man am Anfang bekommt und mit dem man immer neue Funktionen freischalten kann (vor allem viele Dämonen mit sich zu tragen fand ich nützlich, damit ich nicht so schnell fusionieren muss... ). Im NG+ gibt es wohl noch schwerere Herausforderungen, aber 80 Stunden sind für einen Durchgang schon eine hohe Spielzeit.



    Bei den Dämonen ist es ja typisch, dass man zur Rekrutierung ne Runde mit ihnen quatschen muss. Und das System hier ist schon sehr gut ausgebaut, viele der Interaktionen waren auch unterhaltsam. Hat mich ziemlich positiv an die ersten Persona-Teile erinnert, auch wenn P5 das System in ner abgespeckten Version wiedergebracht hat. Natürlich wird man manchmal pissig, wenn die wieder mit dem ganzen Geld wegrennen, aber soweit ich das sehe erhöht sich dann die Chance beim nächsten Mal Erfolg zu haben. Besonders spannend fand ich aber die Gespräche mit Bossen, welche ihnen entweder Boni oder Mali geben können, abhängig davon ob man sie komplett anpisst oder sie einen für ein Weichei halten.
    Die Dämonen sehen größtenteils gut aus (gibt echt erstaunlich viele weibliche ), aber bis auf die, die ich bereits aus Persona kannte sind mir viele der neuen nicht im Gedächtnis geblieben. Es gab zu viele die keinen Eindruck hinterlassen haben (und sich manchmal auch vom Artstyle gebissen haben).



    Damit ich noch weniger auf Fusionen achten muss, wurde Flynn auf Magie spezialisiert, was ihn auch zu dem mächstigsten Angreifer gemacht hat. So konnte ich dann relativ ziellos einfach Dämonen von nem möglichst hohen Level machen, die einigermaßen sinnvolle Stats haben. Manchmal hab ich auch 4 der 8 Slots der Dämonen mit irgendwelchen Resistenzen zugeballert, denn holy Shit, es ist so bestrafend wenn ein Gegner die Schwachstellen trifft und ... grinst

    Das Smirk-System ist neu in SMT IV. Nutzt man eine Schwäche aus, reflektiert, critted, etc., so gibt es eine gewisse Chance, dass der Charakter zu grinsen anfängt und perverse Boosts auf... alles, aber insbesondere eine fast perfekte Ausweichrate bekommt. Und puh, wenn ein Gegner grinst, kann man sich eigentlich gleich eintüten, so hart kann das snowballen. Besonders spaßig wirds, wenn einer der Mitstreiter, die einen gelegentlich begleiten (fuck you, Jonathan, Walter und Weeabeau) den Gegner zum Grinsen bringt^^°
    Glücklicherweise ist keiner der Kämpfe zu lang, aber sowas kann frustrieren – so habe ich Alice beispielsweise deutlich länger benutzt als es gut war, weil sie so viele Resistenzen hat *g *
    Leider sorgt das auch für einen recht unorganischen Kampfablauf: Man wirft erstmal alle Zauber auf nen Boss um zu sehen, wie er darauf reagiert. Dann neu laden (weil man immer speichern kann) und ihn mit der Schwachstelle angreifen. Am besten buffed man die eigene Treffsicherheit und reduziert die Ausweichrate vom Gegner. Damit waren lediglich wenige der späteren Bosse, die alle Magiearten geblockt haben, eine wirkliche Herausforderung.



    SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen. Man kann selbst mit unterlevelten Dämonen Kämpfe gewinnen, wenn man sich clever anstellt. Auch einer der Gründe, wieso ich Alice noch so lange in der Party hatte, obwohl die Gegner viel höher waren als sie. Es gibt auch ein paar Schreine in Tokyo, wo deutlich höhere Bossdämonen auftauchen. Man ist so Level 30-40 und kämpft gegen 80er Bosse. Was man ebenfalls schaffen kann, aber es braucht eine Menge Glück (und Biss, meine Fresse hab ich das oft versucht bis es geklappt hat xD).

    SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. Tatsächlich war ich überrascht wie kurz die meisten Dungeons hier sind. Es gibt viele Domains, wo man im wesentlichen ein kleines Labyrinth durchläuft um den Boss zu finden (hier bekommt man durch die Reinigung das Gefühl, ein Stück von Tokyo zurück zu erobern). Und dann noch ordentliche Dungeons, beispielsweise in Hochhäusern oder Tempeln. Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet? Tatsächlich sind Naraku und auch einer der Endgame Dungeons welche der längsten. Gimmicks gibt es auch nicht viele – in einem Dungeon muss man in Löcher springen, aber der ist sonst sehr linear. In einem anderen wechselt man von Fußboden zu Decke und muss sich merken, wo man landet. Nichts wirklich spektakuläres und sogar als Dungeon Crawler Muffel wäre hier mehr gut gewesen, denn die meisten sind extrem simpel.



    Gerade am Anfang in Naraku hatte ich wirklich derbe Probleme mit der steifen Steuerung und der Encounterrate. Praktisch nach jedem getöteten Dämon spawned bereits ein neuer, und die laufen (mindestens) so schnell wie man selber. Das hat dazu geführt, dass mir einfach die Zeit gefehlt hat mich umzuschauen und Sachen zu finden – glücklicherweise wird einem das meiste recht offensichtlich angezeigt. Daher war der Anfang vom Spiel zwar eineseits der schwerste Teil, aber andererseits auch der frustrierendste und ich hätte das Game fast weggelegt. Das relativiert sich später, aber die Encounterrate bleibt aus meiner Sicht viel zu hoch.



    Die Naviation durch Tokyo ist überwiegend nur zu Fuß möglich, wobei es ein paar Schnellreisepunkte gibt, die man sich erschließen muss. Dadurch, dass man viel läuft, ergibt sich wirklich das Gefühl, dass man sich durch die Ruinen einer postapokalyptischen Stadt wühlt und man macht sich noch bevor man auf die Reise geht Gedanken, wie man am besten einen Ort erreichen soll. Zusätzlich erzeugt es Authentizität: Hier in dieser Welt gibt es keinen "einfachen Weg" (ok, später kriegt man noch Amaterasus Flugschiff, aber selbst die Landepunkte sind sehr clever gewählt, so dass andere Routen nicht komplett sinnlos werden!), jeder muss von einem Slum zum nächsten wandern. Vor allem merkt man später, dass man die Stadt auf eine gewisse Art beherrscht, weil man die ganzen Wege kennt und weiß, wie man am besten zu irgendeinem Tempel in Ikebukuro kommt. Die Navigation durch Tokyo hat mich auch an Persona 1 zurückerinnert, was ebenfalls so einen Stil hatte – seitdem ist Persona ja schon hart von SMT abgesplittert.
    Eine reale Karte von Tokyo kann übrigens auch helfen, weil die Stadtteile die gleichen Namen haben und die Karte im Spiel FUCKING nutzlos ist! Im ernst, ich bin ein wenig geschockt, wie wenig Informationen da zu finden sind. Man sieht ein paar verschiedenfarbige Punkte, aber nicht mal die Stadtbezirke werden einem angezeigt, wenn man über sie drüberscrolled...
    Naja, nichts, was Google Map nicht lösen kann und irgendwie ist das eigentlich schon cool, dass man Metainfos nutzen kann um im Spiel klarzukommen (auch wenn das nicht unbedingt der Immersion zuträglich ist) *g *



    Sidequests in SMT IV sind gemischt. Es gibt viele simple Fetchquests, wie man es leider gerade von Mobile Games aus der Zeit erwartet, die später aber immerhin Items von optionalen Minibossen benötigen. Es gibt Eskortquests, bei denen man wirklich aufpassen muss (MC kann dann nicht mehr angreifen und man hat ein Anhängsel, was nicht zerstört werden darf). Besonders eines, wo man von einem hochstufigen Dämon weglaufen muss, war super. Dann gibt es noch viele Nebenaufgaben, die kleinere Geschichten erzählen, z.B. über den roten Samurai, die Feen oder Bewohner von Mikado. Es gibt auch einige lustige Trainingsquests, wo man Dämonen mit einem festen Team unter bestimmten Nebenbedingungen töten soll. Viele Quests gibts in den Tavernen der einzelnen Hubs, aber einige auch an anderen Orten – teilweise sogar von Dämonen die man rekrutiert! Bin sicher, dass ich hier noch einiges verpasst habe. Zu Sammeln gibt es in den verschiedenen Arealen größtenteils nur Schrott den man verkauft. Das ist etwas mager.



    Die Musik ist ziemlich interessant und hat mir gut gefallen. Vom leicht mysteriösen Königreich von Mikado, der ominösen Portalmusik, der Kathedrale der Schatten (wo man Dämonen fusioniert), der erstaunlich chilligen Tokyo Mucke bis zur Bossmucke. Der OST hat auf jeden Fall eine unglaubliche Range! Jedes Stadtviertel hat auch einen eigenen Track.

    Technisch will ich noch anmerken, dass das Spiel auf Citra gut läuft. Ich habe auch die Version auf meinem 3DS gekauft, aber für Roms kann man sich Undubs besorgen. Auflösung habe ich etwas hochgedreht. Das Spiel ist auf 30 FPS gecapped und das wurde auch die meiste Zeit erreicht (besonders zusammengebrochen ist die Framerate beim Fliegen gegen Ende des Spiels. Das konnte der Emulator wohl gar nicht ab *g*). Natürlich wars auch einfacher so Screenshots zu machen, habe primär zwei Formate benutzt die man auch hier in den Bildern sieht. An sich ists schon cool dass man relativ fix zwischen verschiedenen Anordnungen der beiden Bildschirme wechseln kann, wenn der untere Screen z.B. gerade nicht wichtig ist.







    Fazit:
    SMT IV hat mir sehr gut gefallen. Das Mysterium ist stark, viele der Enthüllungen, moralische Fragen und behandelten Themen sind interessant. Tokyo fühlt sich wirklich fucked an, in einem Mad Max Stil. Die oppressive Atmosphäre ist immer spürbar, genauso wie die Tatsache, dass hier eigentlich nichts stimmt – egal ob in Mikado oder Tokyo. Gleichzeitig ist aber immer ein gewisser unterschwelliger Humor dabei, der durch die Gespräche mit Dämonen und einige wirklich skurrile Situationen erzeugt wird. Das Spiel hat ein paar vorhersehbare Twists, aber auch einiges was man sicher nicht kommen sehen wird. Und obwohl sich nicht alles komplett durchdacht anfühlt, so hat es so viele Details im Setting, in die man sich reingraben kann. Das Setting hat auch eine ziemliche Einzigartigkeit.
    Nebencharaktere haben wenige Dialoge, aber versprühen eine Tiefe oder zumindest eine gewisse Historie. Leider kann man das nicht von den Hauptcharakteren behaupten, denn Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin!) sind ziemlich eindimensional, haben aber erstaunlich viel Screentime.

    Das Kampfsystem ist altbekannt aber gut. Man sammelt Dämonen, fusioniert diese, achtet darauf, dass sie nicht anfällig gegen bestimmte Elemente sind und ballert Gegner mit Schwachstellen weg. Das Smirk-System sorgt leider dafür, dass Kämpfe relativ schnell eskalieren können und Niederlagen in einer einzigen Runde sind nicht selten. Weil das Kampfsystem sehr schnell und die Kämpfe nie zu lang sind empfand ich das Spiel aber nicht als frustrierend. Der Anfang in Naraku haut ganz gut rein, aber später relativiert sich das, wenn man mehr Optionen hat. Leider bleibt die Spawnrate der Gegner das Spiel über viel zu hoch und man kann ihnen oft nur schwer ausweichen, weil sie sich so schnell wie man selber bewegen. Es spricht für die allgemeine Qualität des Spiels, dass ich es, obwohl mir Fusionieren nicht wirklich Spaß macht, so gut finde.

    Negativ gegenüber stehe ich dem neutralen Ende und dem Alignment-System. Da man es als das "wahre Ende" ansehen kann haben sie hier einige Fehler gemacht, die das Gesamterlebnis für mich runterziehen. Dass man in Tokyo eine recht beschränkte Schnellreise fand ich großartig, weil es perfekt zu dem Setting passt, dass es beschwerlich ist von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Karte hätte aber gerne etwas weniger scheiße sein können.

    Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe


    Geändert von Sylverthas (09.04.2022 um 01:59 Uhr)

  6. #266
    Hui, schöner (und ausführlicher!) Bericht!

    Zitat Zitat
    Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
    Das ist imo das, was das Spiel am meisten positiv von den anderen Teilen der Hauptserie abhebt. Die haben zwar auch immer das postapokalyptische Tokyo-Setting sehr atmosphärisch umgesetzt. Aber den Mikado-Kontrast hat nur IV und deshalb fühlt es sich imo auch frischer an als beispielsweise ein SMT V.


    Zitat Zitat
    Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
    Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist. Also rein spielerisch. Das grafische Upgrade sorgt einfach dafür, dass diese Leichtigkeit futsch ist. Zwar sind die Kämpfe immer noch relativ flott, aber die Ladezeiten länger und der Spielfluss ist dadurch einfach nicht mehr so gut. Bei Spielen, wo man eigentlich fast nur kämpft, ein ziemlicher Downer.

    Mochte übrigens die permanenten passiven Upgrades sehr gerne, die man sich ergrinden konnte.

    Zitat Zitat
    SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen.
    Dabei ist Grinden doch der große Spaß bei den flotten Kämpfen.

    Zitat Zitat
    SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. [...] Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet?
    SMT IV Apocalypse would like to have a word with you.



    Zitat Zitat
    Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe
    Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent. Von der Handlung gibt es aber definitiv ein paar coole Momente und wenn man IV spielerisch mag, dann kommt man auch in Apocalypse auf seine Kosten. Einige Punkte wie die Stadtkarte sind hier auch angenehmer umgesetzt und es gibt eine Handvoll coole Sidequests.

    Ansonsten muss ich dich vorwarnen, was die Serie angeht: Die Spiele sind untereinander wirklich sehr ähnlich und IV hebt sich noch am meisten ab. Ich hab III und V nur ein bisschen gespielt, aber sowohl Megami Tensei I und II als auch Shin Megami Tensei I und II. Und irgendwann setzen einfach Ermüdungserscheinungen an, immer wieder dasselbe zerstörte Tokyo zu durchstreifen und denselben Dämonen zu begegnen.

    Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.


  7. #267
    Ich finde es immer faszinierend, wie viel Leute dem Spiel doch abgewinnen können. Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.

    Teil III hat mir deutlich besser gefallen, und Digital Devil Saga auch. Die kriegen diese drei Punkte aber auch einwandfrei hin. ^^

    Trotzdem danke für den Bericht, war doch interessant zu lesen, in welche Richtung es geht, wenn man es länger durchzieht! Und die Sache mit der neutralen Route ist ja irgendwie oft ein Ding, wo ich mir immer denke: Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren? Vor allem, da der ganze Shit ja auf D&D zurückgeht, wo genau das eindeutig Chaos wäre.
    Haben West-RPGs aber auch lange gemacht, selbst die D&D-Dinger ... lol

  8. #268
    Das war ein sehr schöner Umfangreicher Einblick, durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD
    Du bist auf fast jeden Aspekt des Spiels eingangen ironischerweise aber kaum auf das Herzstück das fusionieren, aber da erwähntest du du ja schon dass du das generell nicht so magst.

    Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten. Ansonsten finde ich aber trotzdem die schiere Anzahl an Dämonen spannend, es geht ja wirklich immer weiter, ständig schaltet man neue "Bildchen" frei und man fragt sich was am Ende der Fahnenstange liegt. (was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)

    Die Geschichte ist gerade zum Mittelreich recht arm an Exposition, aber mit gefiel dieses "Tokyo kennenlernen durch Sightseeing" sehr viel besser als die "On the Nose" Handlung im Nachfolger. Wie Narcissu schon sagt geht sie mehr in die Shounen-artige Richtung, ist aber trotzdem ziemlich interessant, nur gibts dort sehr viel weniger zum selbst entdecken (man wird sogar lange Zeit eingeschränkt wo man überhaupt gehen darf, weil man wieder diese typisch shitty bevormundenden Freunde ala Persona bei sich hat) Denke Apocalypse hat generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen, nämlich genau dann wenn SMTIV fast vorbei - und damit eigentlich erst los geht.

    Was SMTIV auch besser für sich pachten kann sind die Schauwerte, was man da an alles für abgespacedte Orte hinkommt. Ich fand diesen Change of Pace wenn man dann den Yamato Reaktor begegnet genau richtig. Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
    aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
    Während sich SMTIV mit einigen Elementen zurück hält und sie streamlined (darunter kann man auch das freie Speichern sehen) fusionieren und einige Facetten des Kampfsystem eher versimpelt, ist es Setting-technisch trotzdem der noch interessanteste Teil wohl weil wie Narcissu schon sagt ist es sonst immer immer Tokyo wie man es kennt. Zugegeben ich habe längst nicht so viele Teile der Reihe gespielt dass ich es satt habe, picke mir da aber auch bewusst nicht die Teile in chronologischer Reihenfolge. Zwar htat Tokyo in Teil 5 mal einen anderen "Anstrich" aber naja, ich habe lieber dieses urbane Setting bei dem sozusagen Dungeon und Stadt miteinander verschmelzen, als Ewigkeiten in einer trostlosen Pampa rumzurennen, die ja doch immer wieder gleich aufgebaut ist.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  9. #269
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist.
    Hab nur Videos von SMT V gesehen und ja, als erstes ist ins Auge gesprungen, dass Kämpfe durch aufwendigere Animationen deutlich länger gehen. Finde dass das ein schlechter Tradeoff ist und ich nehme lieber knackig schnelle Animationen über Spektakel. Gerade wenn man bedenkt, dass viele Spiele auch nicht so gut altern und für die Zeit spektakuläre Animationen einen irgendwann nur noch zum Gähnen bringen *g*
    Zitat Zitat
    Holy shit, sag mir bitte dass das nicht so wild ist wie es aussieht. Das sorgt ja im Alleingang schon dafür, es nicht mehr spielen zu wollen
    Zitat Zitat
    Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent.
    Mehr Anime Tropes hätte ich von der Reihe ja wirklich nicht erwartet, wobei da auch IV schon etwas mehr war als ich erst vermutet hätte (gerade wie waifuisiert Isabeau letztendlich ist xD). Kann aber schon erkennen, wieso Leute, die die anderen Hauptteile kennen (Cipo) dann eher weniger Spaß daran haben.
    Zitat Zitat
    Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
    Ganz sicher bin ich mir gar nicht, wieso ich Digital Devil Saga so schnell abgebrochen habe. Vermutlich lags an der grimdark Atmosphäre, die extrem dick aufgetragen war? Aber das Setting war auf jeden Fall enorm frisch und mir fällt nicht viel ein, was so ähnlich ist. Und eigentlich müsste mir das ja sogar mehr gefallen, weil keine Fusionen nötig sind
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.
    Ja, kann sein dass es für das Spiel gut war, es als erstes zu spielen, weil ich da nur bestimmte (negative) Erwartungen an die Reihe hatte, die sich dann sogar als falsch rausgestellt haben. Den Misch-Masch am Anfang, kann total sehen wieso einem das nicht gefällt, aber bei mir hats echt Interesse an dem Setting geweckt, weil ich auch irgendwo davon ausgegangen bin dass es durchdacht ist. Was es ist, zu so 80% würde ich sagen *g*
    Vielleicht probiere ich DDS noch mal aus, Nocturne werde ich sicherlich ne Chance geben, auch wenn ich nicht weiß ob mir das dann tatsächlich zu dungeon-crawley wird? SMT V habe ich erstmal abgeschrieben, weil das von den Berichten exakt wie nicht mein Game klingt - wenige NPC Interaktionen, kaum Story, dafür viel Rumlatschen durch triste Open World Pampa? Yaaayyy...
    Zitat Zitat
    Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren?
    Ja, ist ein Video Game Trope, weil sich binäre Entscheidungen zusammen mit einer Gesinnungsachse für sowas perfekt anbieten. Mir gefällt es zudem nicht, weil es das ganze Gesinnungssystem mal wieder absolut gamifiziert, was ja gerade nicht der Sinn von moralischen Entscheidungen sein soll. Wenn ich mir überlege, welche Entscheidung mir welches Ende, welche Power, etc. einbringt, dann entscheide ich nicht mehr aus der Situation raus. Witcher 3 hat das z.B. besser gemacht, weil man oft erst später die Langzeitkonsequenzen der Aktionen gesehen hat, und gute Aktionen nicht unbedingt positive Ergebnisse bringen müssen. Zumindest hatte ich bei dem Spiel nie das Gefühl mich nur auf ner Achse zu bewegen (selbst wenn das der Fall gewesen sein sollte).
    Zitat Zitat von Klunky
    durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD

    Zitat Zitat
    Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten.
    Dafür müsste ich mal einen anderen Teil spielen. Könnte dazu führen, dass ich ähnlich wie in den frühen Persona Teilen mir dann am Ende einfach ne Tafel rauskrame mit ner Liste der Summons und danach vorgehe. Es ist bisher echt nicht mein Feature gewesen, und durch seitenweise Einträge von random Monstern zu wühlen um was gutes zu finden ist auch nix für mich. Aber ich kritisiere das an den Games auch nicht, weil es ja gut umgesetzt ist, einfach nur nicht mein Ding. Finde ja schon Pokemon zu sammeln ultra ätzend, dann das noch kombinieren um neue zu züchten? Puh...
    In dem Sinne war ich irgendwie schon glücklich, dass ich in SMT IV nicht *zu* sehr drauf achten musste, aber gleichzeitig geht für andere damit wohl auch ein Teil vom System flöten?
    Zitat Zitat
    (was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
    Ja, selbst mein Liebling Alice war dann leider irgendwann massiv unterlevelt, weil Dämonen ja nur recht langsam aufsteigen sobald sie ihre Haltbarkeit überschritten haben
    Zitat Zitat
    generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen
    Klingt wie eine klassischere J-RPG Story. Bei IV hat mir diese Erschließung von Tokyo ja sehr gefallen und ich nahm es dem Spiel gar nicht übel, dass die Story über lange Strecken einfach bei dem gleichen Ziel bleibt. Denn man hat so viel hier unten zu erkunden gehabt, treffen mit neuen Gangs, Kulturen und viele Kuriositäten. Vor allem als ich dann den Zugang zu dieser Bonzen-Mall gefunden habe, das war schon echt was richtig lustiges im Spiel (konnte mir aber im gesamten Spielverlauf nur eine einzige Waffe daraus leisten ).
    Zitat Zitat
    Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
    aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
    Ja, und häufig sind moderne Spiele durch solche "QoL" Features schlechter, weil sie ihr eigenes Setting torpedieren. Ich fands generell gut, dass es zwar Teleporter in SMT IV gab, aber es einem immer noch das Gefühl vermittelt hat man würde hier feststecken. Vielleicht auch, weil man nicht mal Mikado als Rückzugsort ansehen kann, da das halt auch einfach mal massiv shady ist - und dann die Slums in Tokyo gar nicht mehr so übel wirken? Fand das schon ziemlich clever aufgebaut, und dann gibt es auch längere Passagen wo man einfach mal keine neuen Teleporter findet und um die Nebenaufgaben zu erledigen muss man fast immer ohnehin gewisse "Ortskenntnisse" unter Beweis stellen, wo einem die Schnrellreise nur bedingt hilft. War schon ziemlich clever aufgebaut das Game. Und wie erwähnt, sogar die Flugpunkte waren gut gewählt, so dass Fliegen so perfekt neben den Teleportern existieren kann. Da wurde sich echt viel Mühe gegeben, was ich großartig finde.
    Geändert von Sylverthas (10.04.2022 um 15:11 Uhr)

  10. #270
    Also, Digital Devil Saga und Nocturne sind schon beide astreine Dungeon Crawler, da muss man wirklich mit klarkommen. Nocturne ist, wenn ich mich recht entsinne, etwas brutaler und damit potenziell frustrierender, aber DDS besteht halt gleich aus zwei Teilen … ^_~

    Ich würde aber sagen: Es sind beides Spiele, die man gut anprobieren und abbrechen kann (und trotzdem was daraus mitnimmt!), eben weil sie so seicht und langsam im Story-Department sind, besonders Nocturne.

  11. #271
    Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen...

    Zitat Zitat
    Trials of Mana
    Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
    Jede Klassenstufe hat maximale Stats, die, wenn ich mich richtig erinnere, gleichzeitig auch die "Mindeststats" der nächsten Stufen sind.

    Zitat Zitat
    mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten
    IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.

    Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Dragon Quest XI

    Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!).
    Im Dorf gibt es einen NPC, der einem eine Kanone gibt, die in diesem Bosskampf automatisch einen Erstschlag durchführt und dem Kraken so HP anzieht und ihn für einige Kampfrunden lähmt.
    Geändert von Shieru (20.04.2022 um 18:30 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  12. #272
    So schlimm war Shin Megami Tensei 4: Apocalypse gar nicht.
    Ich habe den Enddungeon auf 100% gebracht.
    Dafür war der Endgegner einer von der sehr langen Sorte.

    @Sylverthas

    Shin Megami Tensei IV, Omori, Disco Elysium & Dragon Quest XI.
    Erkennst du ein Muster?
    SMTIV ist auch eines der wenigen Spiele die ich 2x durchgespielt habe.
    Ein zweiter Run ist zudem echt witzig, weil wenn man völlig überlevelt die Kämpfe beschleunigt, ist man in ca. 20 Std. komplett durch.
    Leider konnte SMTV nicht so stark daran anknüpfen und würde dir dringend Nocturne oder Digital Devil Saga empfehlen, sofern du keine Probleme mit Zufallskämpfe hast.
    Gerade die vielen Enden in SMTIII hinterlassen einen offeneren Ausgang auf die Rahmenhandlung, während sich mir die neueren Teile zu sehr auf drei Routen konzentrieren, wovon die Neutrale gerne als wahres Ende vermittelt wird, was dann in etwa immer gleich ausschaut.

    Und bezüglich DDS kann ich nicht oft genug betonen wie geil die Story und das Kampfsystem sind.
    Man hat sich eine völlig abgedrehte und neuartige Handlung ausgedacht und spielen sich die beiden Teile wie aus einem Guss.
    Ist finde ich eine starke Leistung innerhalb des Genres.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  13. #273



    System: PC
    Entwickler: SIGONO
    Releasejahr: 2016
    Genre: Adventure (Wimmelbild)

    Spielzeit: 4h
    Schwierigkeit: NA
    Beendet: 16.04.2022


    Zitat Zitat von Carl Sagan
    The Earth is a very small stage in a vast cosmic arena.[...]
    Our planet is a lonely speck in the great enveloping cosmic dark.[...]
    It has been said that astronomy is a humbling and character-building experience. There is perhaps no better demonstration of the folly of human conceits than this distant image of our tiny world. To me, it underscores our responsibility to deal more kindly with one another, and to preserve and cherish the pale blue dot, the only home we've ever known.



    OPUS: The Day We Found Earth ist ein kleines Spiel, was das Gefühl für Größe vermittelt - sowohl von Raum als auch von Zeit. Die Menschheit hat die Reise zu den Sternen geschafft - vor unzähligen Millenia. Die Erde ist schon lange in Vergessenheit geraten. Und so übernimmt man die Rolle des Hilfsroboters EMETH, gebaut um von einer Forschungsstation aus mit einem Teleskop nach ihr zu suchen. The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
    Da der Weltraum auch eine ziemliche Faszination ausübt, das Spiel günstig und kurz ist, war die Entscheidung auch nicht schwer. Es hat überraschenderweise ganz gut bei mir getroffen, was auch am tollen Soundtrack liegt.



    Das Gameplay ist reichlich simpel, vermutlich gut geeignet für ein "mal eben auf der Toilette zocken" Game (nützlich für Mobile oder Switch, aber bringt echt nicht viel wenn man es am PC ohne Steam Deck spielt ). Man aktiviert das Teleskop, bekommt Koordinaten eines Erdkandidaten und muss diesen dann auffinden. Hat man den gefunden kann man ihm einen einfallsreichen Namen geben, bekommt vielleicht eine kleine Storyszene und dann gehts weiter mit dem nächsten Planeten. Es gibt keine Strafe für das Scannen falscher Planeten. Das Suchen nach Planeten ist durchaus entspannend, wozu auch der ASMR Sound vom Teleskop beiträgt (nicht zu verwechseln mit den ASMR Tittystreamern von Twitch!). Manchmal muss man noch spezielle Filter aktivieren, aber das wars auch für die Pflichtplaneten im Großen und Ganzen. Es kann aber durchaus helfen, wenn man die grobe Position der einzelnen Sternensysteme im Kopf behält, weil einem so die Suche erleichtert wird, wenn man später nur noch den Namen von nem System und Koordinaten kriegt.
    Es gibt noch ein paar optionale Planeten / Strukturen zu finden, auf deren Position man Hinweise in der Raumstation findet. Hier muss man dann eher simple Aufgaben bewältigen. Bei schwarzen Löchern werden einem z.B. die Umrisse von Systemen angezeigt, und der Punkt wo sich das Objekt relativ dazu befindet oder einem wird eine Flugbahn angezeigt. Manchmal bekommt man dabei Unterstützung von der Schiffs KI, welche Kandidaten blau hervorhebt sobald man in der Nähe ist.
    Ich will nicht lügen, trotz der kurzen Spielzeit hab ichs in mehreren Sessions durchgespielt und ich denke schon, dass das Gameplay am Stück repetetiv ist, weil man letztendlich ja nur nach Planeten sucht. Hier wäre es gerade im Mittelteil trotz der kurzen Spielzeit gut gewesen hätten sie sogar weniger gemacht.



    Das Spiel zeichnet sich vor allem durch das minimalistische Storytelling aus. Die Erde wird hier sehr mystisch, sogar religiös behandelt. Einige Menschen glauben an ihre Existenz, wissen aber nur aus irgendwelchen alten Texten wie sie wohl aussehen mag. Es ist ein Setup was zugleich abstrakt aber auch irgendwo glaubwürdig erscheint wegen der immensen zeitlichen und räumlichen Dimensionen.
    Im Spiel gibt es dann immer wieder Hints (z.B. aus Logbucheinträgen), die einen darüber nachdenken lassen, was wohl passiert ist - sowohl auf einer galaktischen wie auch persönlichen Skala. Beispielsweise staunen Charaktere über Weltraumanlagen, die sie entdecken - impliziert das, dass die momentane Zivilisation dazu nicht mehr fähig ist, oder ist es eher so wie wir die Bauten der alten Griechen oder Römer sehen? The Day We Found Earth fängt vor allem die Sehnsucht nach etwas Vergangenem, was man selber nie erlebt hat, ein. Das Ende würde ich als cheesy aber auch irgendwo bittersüß bezeichnen. Die Atmosphäre im Spiel ist größtenteils eher locker mit freundlichen Unterhaltungen, aber kann auch manchmal etwas wehmütig werden.
    Unterschlagen will ich aber nicht, dass sich der Roboter EMETH oft wie ein kleines Kind verhält und einem gegebenfalls auf den Senkel gehen kann. Ich denke dieses kindliche Auge ergibt Sinn für die Geschichte, aber gleichzeitig hat mich eher das Drumrum überzeugt, nicht unbedingt er.



    Die Musik vom Spiel ist ziemlich gelungen und fängt die Atmosphäre super ein. Beispiele daraus sind z.B. Lisa oder Hope.
    Was noch erwähnenswert ist: Man sollte die DLC Geschichten (die in der PC Version mit dabei sind) am Ende noch machen. Dort haben die Entwickler einerseits noch mal ein paar neue Sache mit der Planetensuche gemacht die über das Hauptspiel hinausgehen, andererseits sind dort die besten Ministories, die die Spielwelt ausfleischen - vermutlich sogar mehr als das Hauptspiel selber.








    Fazit: OPUS: The Day We Found Earth ist ein simples Adventure ("Wimmelbildspiel") bei dem es darum geht erdähnliche Planeten zu finden. Es zeichnet sich vor allem durch den Minimalismus des Storytellings aus, schafft mit wenigen Mitteln das Gefühl von räumlicher und zeitlicher Größe und regt zum Nachdenken an. Besonders empfehlenswert, wenn man sowieso vom Weltraum fasziniert ist. Ich habs definitiv nicht bereut das kleine Spiel durchgespielt zu haben und es hat durchaus gewirkt. In einer Sitzung hätte ich es trotzdem nicht geschafft, weil das Gameplay dafür gerade im Mittelteil doch recht repetetiv und unaufregend (entspannend? *g*) ist.

    Das Gameplay ist in dem Sinne effektiv, dass man merkt, wie riesig die Anzahl an Sternen ist, die man theoretisch auswählen kann, und wie unwahrscheinlich es ist dass man hier einen kleinen blauen Planeten wie die Erde findet - gerade, wenn man ohne Plan einfach nur rumstochert. Sehr passend zum Leitthema des Spiels, welches von dem anfänglichen Zitat von Carl Sagan wiedergegeben wird. Gleiches gilt auch für die Prämisse: Die Menschheit hat die Erde verlassen und vergessen, aber wollen sie nun wiederfinden, da es ihre letzte Rettung ist. Denn es ist die einzige Heimat, die sie jemals kannten.


    Geändert von Sylverthas (29.04.2022 um 01:03 Uhr)

  14. #274
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
    Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist.

  15. #275
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist.
    Schön, dass das noch jemand gezockt hat
    Hast Du das Spiel nach dem Durchspielen noch mal gestartet? Der DLC ist erst in einem zusätzlichen Modus auswählbar den man danach freischaltet. Wenn das auf der Switch nicht gleich mit drin ist wäre das schon richtig dreist. Das sind dann mehrere Einzelszenarien die immer aus 3 Planeten und einer kleinen verbindenden Story bestehen. Einer davon scheint auch schon einen kleinen Ausblick auf Rocket of Whispers zu geben.
    Geändert von Sylverthas (28.04.2022 um 15:45 Uhr)

  16. #276
    Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"

  17. #277
    Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich. Wenn die großen Distanzen und die Leere wirklich eine Rolle spielen und nicht per Überlichtgeschwindigkeit und ähnlichem ausgeblendet werden können. Das merke ich ja schon, wenn ich mir nur mal Kurzgesagt Videos über den Weltraum anschaue^^.

  18. #278
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen...
    Hey, das passt sogar thematisch ganz gut, da ich gerade am Trials of Mana Remake bin *g*
    Zitat Zitat
    Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
    Danke, das erklärt so einiges! Ich bin immer wieder überrascht, wie viele... "Quirks" SD3 hat. Obwohl das Remake low budget ist und das Kampfsystem nicht das ausgefeilteste, muss ich trotzdem sagen dass es mir mehr als das Original gefällt. Aber ich hab sowieso nicht viel Liebe für SD3 über, abseits von der Grafik, Musik und Chawwotte!

    @Digital Devil Saga / Nocturne: Ja, mit Random Encountern hab ich keine Probleme, aber mit Dungeoncrawling schon eher. Muss ich echt mal schauen. DDS hatte ich auch bereits recht früh ausgemacht. Vielleicht war ich auch einfach nicht in der richtigen Stimmung damals (weil ich schon finde dass das ein sehr spezielles Setting war was nicht immer geht *g*)? Ist aber ein Game, dem ich noch mal ne Chance geben würde, auch wenn mich das Dungeoncrawling dann erledigen könnte
    Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.

    Zitat Zitat von Lynx
    Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"
    Ufff... das ist kacke. Dabei wäre die Switch Version wegen der Portabilität bei so nem Game sogar eigentlich die interessantere, aber wenn sie einfach mal weniger Content hat ist das nix. Hab auch Deinen Text zu The Day We Found Earth angesehen und liest sich wirklich gut. Du konntest sogar EMETH mehr abgewinnen, was natürlich dann die gesamte Handlung des Hauptspiels noch mal effektiver macht. Die Musik holt auch ne ganze Menge raus und mich hat das Finale daher ganz gut gepackt, wobei ich zu der Hope Musik und der nahenden Sonne noch ein paar letzte optionale Planeten gesucht habe

    Btw. hier noch zwei tolle Piano Cover von den Songs Lisa und Hope:

    Zitat Zitat von Dnamei
    Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich.
    Ja, glaube Du findest auch entspannende / ruhige (und vor allem kurze *g*) Games ganz attraktiv, würde Dir das wirklich empfehlen.
    Geändert von Sylverthas (03.09.2022 um 20:37 Uhr)

  19. #279
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.
    Wobei Zanki Zero halt auch echt speziell ist. Viele Dungeon Crawler haben ja eben genau das als Hauptargument (Etrian Odyssey, Darkest Dungeon, Labyrinth of Touhou), sodass das Dungeon Crawling selbst ziemlich gut ausgearbeitet ist. Das gefühl hatte ich bei zanki Zero nicht, das spielt man mehr wegen der Story, wegen dem Gameplay lohnt sich's weniger.

  20. #280
    Zitat Zitat
    IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.
    Sicher, dass du da nicht etwas verwechselst? Druckpunkt (verfügbar für alle von Kevins Lichtklassen) erhöht Kevins Angriffskraft (nicht seine Crit-Chance) und hat ein Wolfssymbol als Icon. Crit-erhöhende Technik hätte nur seine Dunkel-Lichtwandlung, und die funktioniert, wie du selbst sagst, nicht.

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