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  1. #14


    System: Switch (GB)
    Entwickler: Square (Square Enix)
    Releasejahr
    : 2019 (1991)
    Genre: Action RPG

    Spielzeit: ~15h
    Beendet: 01.02.2020


    Es ist bestimmt über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal angerührt habe. Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt. Die Mana Collection war daher eine gute Gelegenheit, mal wieder einen Trip in die Vergangenheit zu wagen (diesmal ohne Batterien und mit dem Akku der Switch!). Erfreuen könnt ihr euch dabei über die schönen Ränder, die das einzig bunte an den Screenshots sind. Ganz cool ist bei der Collection, dass man auch den grünen GB Farbfilter auswählen kann, wenn man es klassisch möchte. Übrigens erschien das Spiel unter verschiedensten Namen: Seiken Densetsu - Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure und natürlich Mystic Quest. Letzteres sollte absolut nicht mit dem SNES Spiel Mystic Quest Legends verwechselt werden!
    Auf dass der GB in dieser Challenge auch mal etwas Liebe abbekommt, der ist doch sträflich unterrepräsentiert! *g*

    Was einem sofort auffällt: das hier ist kein Spiel der vielen Worte. War zu der damaligen Zeit (1991) nicht gerade unüblich. Zum Vergleich: Final Fantasy IV kam nur knapp nen Monat später raus, Link's Awakening zwei Jahre danach. Und damals war Text noch ein Element, was ordentlich Speicher gefressen hat – gerade auf dem GB. Das fällt einem vor allem in einigen recht abgehackten Sätzen auf, wo es wohl auch Schwierigkeiten mit den Textboxen gab – in die der japanische Text sicher gepasst hat. Das Spiel war für den GB ambitioniert, und hat eine längere Spieldauer zu bieten, als ich damals gewohnt war.



    In jedem Fall startet man das Spiel als Held (ich habe ihn der eigenen Beweihräucherung halber einfach mal "Syl" getauft) und muss direkt einen Gladiatorenkampf gegen den Kuscheltiger absolvieren. Das ist schon mal eine exzellente Eröffnung des Spiels (naja, nach dem Loretext am Anfang), die erste Textbox ist einfach nur ein "Kämpfe!". Erst nachdem man in die Aufenthaltsräume zurückkehrt wird einem klargemacht, dass man hier Schaukämpfe austrägt. Und gleich schon kommt die erste äußerst dramatische Szene, bei der man von seinem guten Freund Willy(!!!) Abschied nehmen muss. OK, die Szene wird wenig Emotionen hervorrufen, aber zeigt zumindest, dass die Kämpfe ernst sind. Im Nachbarraum trifft man auf Amanda, welche ebenfalls eine Gladiatorin ist und im späteren Spielverlauf noch relevant sein wird.



    Nach dem zweiten Kampf geht man dann einfach mal direkt durch das Tor, aus dem die Monster kommen, nach draussen. Wachen sind hier wohl nicht vorgesehen. Nach einer unglücklichen Begegnung mit dem Burgherren Dark Lord (^_O) und seinem Diener Julius fällt man einen Wasserfall herunter, boy meets girl und das Abenteuer beginnt. Das Ziel ist es, den Platz eines Gemma Ritter einzunehmen und den Manabaum vor den intriganten Mächten der Dunkelheit zu beschützen (wann geht es bei Seiken Densetsu Spielen mal nicht um den Manabaum?^^). Man kann Mystic Quest durchaus als eine epische Reise bezeichnen, welche auf dem GB selten war. Die Geschichte hat auch ein paar Wendungen, die zwar nicht immer überraschend sind, aber gut funktionieren. Wird heute niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken. Dass der Antagonist zumindest mehrere Auftritte im Spiel hat ist gut, so wirkt er nicht wie der Oberboss aus dem nichts, wie häufig bei älteren Spielen der Fall.



    Ein Blick auf die sehr aufschlussreiche Karte verrät einem auch sofort (nicht), wo es langgeht. Das tun aber die Bewohner der Dörfer, und die Wegangaben sind sogar sehr spezifisch. Hatte in Erinnerung, damals öfter in der Gegend rumgeirrt zu sein, aber das kann ich wohl auf persönliche Dummheit zurückführen. Auf der Reise wird man regelmäßig von anderen Charakteren begleitet, welche wie besoffen mit ihren Angriffen rumballern (und höchstens mal den Schneemann treffen, den man elegant auf einem Schalter positioniert hatte >_>). Die Charaktere haben wenig Tiefe, aber bei dem Textvolumen kann man da auch nicht zu viel erwarten. Dennoch haben ein paar von ihnen gute Momente. Man kann diese auch um Hilfe bitten. Beispielsweise heilt einen die weibliche Hauptfigur (die man selber benennen darf – Luxus!). Lester kann die Musik wechseln. Der Dodo (wehe den nennt einer Chocobo...) erlaubt es einem, einfach mal an jedem Gegner vorbeizulaufen.



    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach. Was ich auch darauf zurückführe, dass ich vermutlich massiv überlevelt war (54 am Spielende), weil ich jeden Gegner bekämpft habe. Bosse fielen mit 10-20 Treffern. Habe, wie sich das gehört, fast jeden Punkt in Stärke gepumpt und ein paar in „Reife“ (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>). Dass das Game einfach ist könnte aber auch daran liegen, das die meisten Gegner nur Pestbeulen sind, die einen versuchen mit ihrer krüppligen Hitbox zu erwischen und sonst nichts können. Bosse haben in der Regel feste Bewegungsmuster, normale Gegner laufen genauso besoffen durch die Gegend wie die eigenen Gefährten (was besonders toll ist, wenn man einen für ein Schalterrätsel in einen Schneemann verwandeln muss und er sich absolut nicht dahin bewegt, wo man ihn braucht). Was nicht bedeutet, dass man keinen Schaden kriegt – normale Gegner spawnen komplett random beim Betreten von Räumen, bevorzugt direkt vor einem. Bosse haben teilweise sehr seltsame Hitboxen, aber das ist kein Problem – man heilt sich halt einfach mit nem Zauber wieder hoch und mashed weiter den Angriffsknopf, während man im Gegner steht.



    Mystic Quest hat ein paar Adventure-Anteile. So kann man mit einem Pickel Wände zerschlagen oder mit einer Axt Bäume fällen. Und nach meinen Erinnerungen hatte ich hier einen OCD Albtraum erwartet, bei dem ich jeden einzelnen Baum und jede Wand abklappere. Das hab ich zwar getan, weil ich bescheuert bin, aber wirklich nötig ist das nicht. Die Bäume, die man fällen muss, werden einem gut signalisiert, weil sie entweder seltsam positioniert sind, oder einem ein vorangehender Screen schon gezeigt hat, dass dort ein Weg sein müsste (z.B. bei der Eishöhle). Mit der Spitzhacke ist es ähnlich, brüchige Wände werden häufig durch ein spezielles Layout des Raumes hervorgehoben. Später bekommt man dann auch einen Morgenstern, der es erlaubt, die Spitzhacken für immer zu verbannen. Denn jede davon kann nur begrenzt benutzt werden und verbrauchen „begehrte“ Inventarslots.



    Ja, das Spiel hat ein begrenztes Inventar. Aber es gibt praktisch nur unwichtigen Schrott zu finden (wer braucht einen Heiltrank, der 30 HP heilt, wenn ein Heilzauber 40+ heilt). Würde ja gerne mal ne Person sehen, die tatsächlich die Magieorbs als essentielles Spielelement benutzt. Das kann man schon als Selbstgeißelung ansehen, denn nach zwei Einsätzen darf man dann immer das Inventar öffnen um einen neuen anzurüsten. Es gibt nur einen Item / Magieslot. Klar, der Gameboy hat zwei Buttons, einer ist fürs Drauhauen und einer für alles andere. Also heißt es: braucht man die Spitzhacke, ab ins Menü. Braucht man den Heilzauber, ab ins Menü. Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie. Braucht man Schlüssel? Dann sollte man beten, dass man welche dabei hat. Es gibt viele verschlossene Türen in den Dungeons. Ich habe es nicht überprüft, ob man sich theoretisch in eine Sackgasse manövrieren könnte, wenn einem mal während der Erkundung die Schlüssel ausgehen. Aber ich rate jedem, nen Vorrat davon auf Lager zu haben. Man braucht die Inventarslots ja sonst für nicht viel. Was das Spiel nicht davon abhält, einen mit Schatztruhen von zweifelhaftem Inhalt vollzumüllen, welche man automatisch öffnet, wenn man gegenläuft. Hat man das Pech, dass die Truhe in der Tür spawned UND man ein volles Inventar ist, kann man sich aufs Ausmisten freuen.



    Die Gegnerarten sind recht vielfältig (im Gegensatz zu ihren Angriffsmustern). Die Designs sind größtenteils sauber, aber ich muss zugeben erst bei der Fortsetzung (Secret of Mana) so richtig erkannt zu haben, wie die meisten Feinde aussehen sollen. Interessant ist, dass das Spiel über ein Art Anfälligkeitssystem verfügt. So sind manche Gegner gegen bestimmte Waffenarten immun. Man wird also dazu angehalten, nicht immer mit der gleichen Waffe rumzulaufen (was unweigerlich Rumklicken im Menü zur Folge hat). Besonders gegen Ende häufen sich die Bosskämpfe, weil man häufig kaum mehr als 15 Minuten ohne einen spielt. Generell zerfällt das Spiel im späteren Verlauf recht stark und wird zu „geh mal da hin und fetch mir das McGuffin!“ Denke die erste Hälfte (oder sinds eher 2/3 bis man Burg Gleve erreicht?) vom Spiel ist die stärkere und man hätte vielleicht früher nen Abschluss finden sollen.



    Andererseits bekommt Dodo auch erst in der zweiten Hälfte die total fetten Robobeine, womit man über Wasser laufen kann. Ich bin nicht sicher, ob man damit überhaupt optionale Sachen finden kann. Die Höhlen, die ich bei der Erkundung entdeckt habe, waren jedenfalls Pflichtprogramm. Generell fällt einem bis zu diesem Zeitpunkt auf, dass das Spiel sehr vorwärtsgerichtet ist – man hat praktisch keine Gründe, zu alten Städten zurückzukehren. Andererseits auch gut, denn die Silberausrüstung für Gaia hab ich sofort nach der Höhle verscherbelt. Das Spiel hat auch schon ein paar der märchenhaften Ideen, die später Markenzeichen der Reihe werden. Besonders vom Gegnerdesign merkt man, dass das hier klar ein Seiken Densetsu ist.



    Trotz des minimalen Textgehaltes, funktionieren einige Szenen erstaunlich gut. Der gesamte Wüstenabschnitt mit Amanda ist ein gutes Beispiel dafür. Liegt sicherlich an der musikalischen Untermalung vom Ganzen, welche dann durch die (GB)-Hafenklänge am Ende abgerundet wird. Ist auch der Moment vom Spiel, den ich am erinnerungswürdigsten finde (danach wohl das Intermezzo bei Ketts und die Konfrontation mit Dark Lord). Vielleicht wurde das aber auch dadurch verstärkt, dass ich tatsächlich in der Wüste Eidechsen für ihre Giftzähne gefarmt habe (eine halbe Stunde lang!), um noch mal live die Erläuterung für das HÄRTESTE RÄTSEL IM SPIEL (!) zu bekommen. Auch die Unterhaltung, wenn man das erste Mal in Ish ankommt hat starke Implikationen und erklärt einem schließelich, wieso man ein Gemma Ritter werden muss. Obwohl man kaum ein Wort mit dem Roboter im Turm austauscht ist die Szene am Ende des Dungeons auch gelungen – gegeben den Minimaldialogen. Ich denke, Mystic Quest macht mit dem, was es hat und für welches System es raus kam, doch schon einiges.



    Das Ende vom Spiel ist recht dröge, gibt einem aber ein wenig Lore und baut den Manabaum und das alte Vandol Imperium etwas aus, was sonst im Spiel eher im Hintergrund ist. Und ich hab mich daran erinnert, dass ich das Spiel auch früher selten komplett durchgespielt habe. Andererseits ist der Manaschrein wohl der einzige etwas komplexere Dungeon, bei dem man sich auch mal richtig verlaufen kann. Er bietet auch mehrere Endbosse. Die meisten Dungeons würde ich als eher simpel ansehen – die Eishöhle hatte vielleicht noch was, weil man mit dem Rutschen etwas aufpassen musste. In der Miene gab es die Lore, aber zu viele Dungeons fühlen sich nach Filler an. Wie bei einigen Elementen des Spiels wäre hier weniger mehr gewesen.



    Bisher habe ich die Musik noch nicht erwähnt, welche wirklich gut ist. Ich mag das Opening Theme sehr. Die Oberweltmusik ist auch gut. Besonders interessant ist hier die Stadt Jadt, welche zunächst komplett ohne Musik auskommt (und damit schon mal hart auffällt), aber nach Erfüllung der dortigen Mission auf einmal einen besonderen Track bekommt, welcher den Story Arc gut abschließt. Und nein, ein Dodo ist definitiv kein Chocobo! Besonders die Dungeon Themes sind nicht übel und erzeugen ein geeignet ominöses Gefühl. Gerade bei Ketts trägt das zu dem "spooky" Feeling bei. Muss aber auch dazu sagen, dass die Stücke auch auf die Nerven gehen können, wenn man sie zu lange hört, weil sie doch recht repetitiv sind. Auch die Landung in Ish wird sehr schön untermalt durch geeignet melancholische Musik.


    Fazit:
    Ein paar Spitzen habe ich oben schon eingebaut, aber wenn man das Spiel aus damaliger Perspektive (und den Möglichkeiten des GBs) sieht, ist es echt gut. Auch, was aus dem GB rausgeholt wurde, besonders Spiellänge betreffend, ist erstaunlich - auch wenn manchmal weniger mehr gewesen wäre. Ich war doch recht überrascht, wie fair das Design vom Spiel ist, was die Adventure-Anteile betrifft. Mystic Quest ist insgesamt ziemlich einfach und kaum ein Gegner wird einem zu große Probleme machen. Was die Story und Charaktere angeht, so sind diese nicht herausragend, aber das Spiel macht mit dem, was es hat, schon etwas. Denke "minimalistisch" trifft es recht gut. Auch ein paar Twists sind vorhanden, welche für GB Spiele nicht unbedingt selbstverständlich sind. Die Musik ist sicherlich eines der Highlights, was eine Konstante der Reihe ist.

    Auch aus heutiger Sicht ist es gut spielbar und größtenteils kurzweilig. Als Einstieg in die Manareihe geht es immer noch klar und gibt einem Perspektive. Vom Hocker hauen wird es viele wohl nicht mehr. Wem das zu altmodisch ist kann sich auch das Remake für den GBA ansehen, was gut ist. Leider kommt durch den höheren Textgehalt stärker durch, dass Story und Charaktere recht flach sind. Gameplay haben sie aufgebohrt, obwohl es auch ein paar Zusätze aus neueren Mana-Teilen hat, die überflüssig sind. Ist im Endeffekt immer noch recht simpel. Den OST haben sie durch die bessere Soundqualität des GBA gepimpt.

    Für mich persönlich war es auf jeden Fall eine schöne Reise in die Vergangenheit, denn gerade auf langen Urlaubsfahrten war dieses Game etwas, was einem wirklich die Zeit versüßen konnte
    Geändert von Sylverthas (05.02.2020 um 14:08 Uhr)

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