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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Star Ocean 4
    Was macht ein gutes Postgame aus?


    Keine einfache Frage, wäre da auch sehr an euren Takes interessiert, falls ihr sie teilen wollt. Kurz finde ich es ideal, wenn es nahtlos an das Hauptspiel anschließt (sprich: kein Grinden, weil die Gegner anfangs viel zu stark sind), der Content Story- oder Charakterbezug hat (keine random "hey, hier ist ein neues Labyrinth aufgegangen... erkunde mal, weil wiesodennnich?"). Damit es wirklich optional ist sollte es aber die Hauptstory auch nicht einfach fortführen. Es sollte die Gameplayelemente ordentlich ausreizen bzw. auch durch neue ergänzen, die Sachen auf den Kopf stellen und auch genug anspruchsvolle Herausforderungen haben, die über das hinausgehen, was man im Hauptspiel erlebt.

    Ganz knapp, das Postgame von SO4 besteht aus 2 optionalen Dungeons, einer Arena, Bunnyrennen, Grinding und Crafting. Schwierigkeit ist normal (die höheren gibts eh erst nach dem Durchspielen) und das Postgame hat 40 Stunden gedauert. Ich muss hier auch meinen Respekt an die Leute zollen, die das alles auf der Xbox360 gemacht haben, wo man nicht nur längere Ladezeiten (hier wars quasi instant), sondern auch noch Discwechsel hatte (weil Planeten auf verschiedenen DVDs waren^^°).



    Erste Schritte: SO4 hat die Magieringe, mit denen man spezielle Truhen öffnen kann (z.B. Feuer für vereiste Truhen). Also beginnt das Postgame damit, dass man nach dem Durchspielen den alten Save lädt und einen Undying Dragon killt um an den Schattenring zu kommen und danach zu alten Locations zu backtracken für ein paar neue Items. Hier sind auch Zauber dabei, und das ist die erste coole Sache: Die Charaktere bekommen neue Fähigkeiten, die sie im Hauptspiel nicht haben. Bevor es zu den optionalen Dungeons ging hab ich noch ein paar Rüstungsteile und Waffen gecrafted, dafür waren so 2-3 Runden durch den Endabschnitt für Materialien nötig.



    Danach gings in die Cave of the Seven Stars. Und hier wird einem gleich mehreres klargemacht: Story kannste knicken (wieso ist der Dungeon unter dem Kolosseum, von ner Lichtbarriere abgeriegelt?^^°), interessantes Layout kannste knicken (nur enge, labyrinthartige Gänge) und wenn man hier auf Level ~80 reingeht, dann kannste kurze Kämpfe knicken. Natürlich auch Monster ohne Ende hier. Der Dungeon besteht aus 8 Stockwerken, und man muss auf jedem mehrere Fragmente finden um den Lift zu aktivieren. Und hier ist ein anderes Element von SO4 Dungeondesign, was mich im Hauptspiel schon zur Weißglut getrieben hat: Die Entwickler kennen keine Shortcuts, in der Regel sind es Einbahnstraßen. Heißt, man kommt schnell zurück zum Anfang, aber wenn man wieder zurück will, darf man schön den normalen Weg wieder gehen. Fucking brilliant. Hier macht sich das in zwei Formen bemerkbar: Es gibt verschiebbare Blöcke, welche beim Verlassen des Stockwerks wieder in ihre Ausgangsposition gehen. Und es gibt zwar einen Lift, aber der bringt einen nur bis Stockwerk 4, dort darf man dann zu einem anderen Lift gehen – und gleiches gilt dann für Stockwerk 7 auch noch mal. Sonst wäre der Weg zum Endboss vom Dungeon auch viel zu kurz – stellt euch mal die Schande vor, wenn man vom Anfang des Dungeons direkt zum Boss fahren könnte - sowas geht für SO4 einfach mal gar nicht! (Foreshadowing?^^°).
    Was einem hier auch auffällt: Bei den Bossen hat man alle Kosten und Mühen gescheut. Die meisten Stockwerke haben 1-2 Recolors vorheriger Bosse, bei denen man die Stats hochgeschaubt hat. Yay! Immerhin sind die Gespräche teilweise lustig, aber das ist ein Gag alle Stunde oder so ^^°



    Zumindest hat mir der Anfang vom Dungeon, obwohl es recht zäh war, durchaus Spaß gemacht. Gegner waren gefährlich, was ich vom normalen Spiel in der Regel nicht sagen kann, und gerade bei Hinterhalten musste ich sogar ab und zu fliehen. Habe recht defensiv gespielt, mit zwei Nahkämpfern (Edge und Meracle) und zwei Castern / Heilern (Myura und Sarah). Auch war das Bonusboard hier sehr wichtig, weil man mit dem Geld und XP noch viel anfangen kann. In diesem Dungeon gibt es auch Metal Scumbags, welche schnell fliehen, aber viel XP geben. Hier kann man gut powergrinden, wozu ein paar Sachen zusammenkommen:
    1. Reimi oder Bacchus haben gute AoE Fernkampfangriffe, die mehrmals treffen.
    2. Es gibt die Waffe Scumbag Slayer, womit jeder Treffer eine 20% Chance hat, diese sofort zu killen.
    3. Mit der Ocarina-Fähigkeit von Meracle kann man auf dem Feld einen Gegner respawnen lassen.
    4. Also lockt man einen Metal Scumbag in eine isolierte Sackgasse, wo einen niemand stören kann (am Anfang von Stock 6 einfach möglich), verkloppt sie und beschwört sie wieder.

    So hab ich in 2 Stunden von 120 auf 180 gelevelt. Gleichzeitig können die Scumbags auch noch Geld stehlen und man bekommt durch Ausrüstung, Nahrung und Bonusboard ein Vielfaches von wieder. So habe ich von 1Mio auf etwa 5Mio gespart (was immer noch sehr wenig ist, wie sich später rausstellen sollte, aber eh^^°). Wie viel mir diese vielen Level gebracht haben... keine Ahnung. Zum Vergleich: man bekommt etwa 5 Attack pro Level, also 300 für 120-180. Spätere Waffen geben einem 1000 bis 2000 mehr Attack ^_O
    Denke eher, dass man gar kein zu hohes Level braucht, sondern eher gutes Equip, um den Content durchzuspielen. Tatsächlich war das Geld, was ich hier gefarmt habe, viel wichtiger (wenn man wirklich minmaxen will, sollte man hier noch VIEL mehr Geld farmen – schätze so 30-50Mio; dann hat man vermutlich eh das Levelcap erreicht ).



    Wer aber denkt, dass man nachdem man den 7. Stock erreicht hat, gleich in den 8. zum Boss gehen kann, hat sich hart geschnitten. SO4 wäre nicht SO4, wenn man nicht noch mal backtracken dürfte. Und so darf man dann noch mal auf allen vorherigen Stockwerken einen Stern holen (Cave of the Seven Stars, verstehste?). Und hier wirds dann richtig lustig, dass sich die Blöcke wieder resetten, da man so auf einigen Stockwerken fast das gesamte Gebiet noch mal machen darf. Der Endboss, Gabriel Celeste, hat dann gut reingehauen. Weil man, um zu ihm zu kommen, etwa 15-20 Minuten durch den Dungeon eiert vom Eingang, ist das Investment hoch hier nicht zu failen (Foreshadowing?^^). Prinzipiell hat er ne Menge AoE und auch Blindsides funktionieren nicht immer. Später im Kampf waren fast immer 2 Charaktere tot und ich hab Myura übernommen (Foreshadowing?^^°), um sie so zu platzieren, dass sie nicht in jedem AoE steht und permanent Healing zu spammen. Der Kampf dürfte etwa 15 Minuten gedauert haben. Wenn man Spaß daran hat, kann man ihn noch mehrmals besiegen, und er wird zwei Mal stärker (2,4,6 Flügel). Das habe ich nicht gemacht.



    Im Postgame fällt auch wirklich auf, wie schlecht die KI ist. Mit Nahkämpfern kommt sie gar nicht wirklich klar und macht immer kurze Angriffe und geht direkt auf Abstand. Auch mit Castern kommt sie nicht so gut klar. Vor allem macht sie nie mehrere Zauber hintereinander, so dass man nie den Combo Bonus bekommt. Der Knüller: Man stellt sie auf "Keep distance", aber sie rennt trotzdem in den Nahkampf
    Auch kann sie nicht wirklich abschätzen, wann Heilzauber echt gut wären, und wann nicht – oft rennt man mit 20% der HP rum und Myura feuert trotzdem Eislanzen. Oder ein Charakter liegt tot am Boden, aber die KI buffed lieber. Sowas kann man nur unterbinden, indem man alle Zauber außer Heilung deaktiviert, aber selbst dann ist es nicht optimal.

    Man bekommt vor Gabriel auch den letzten Magiering, so dass man theoretisch noch mal zu alten Dungeons backtracken kann um die brennenden Truhen zu öffnen.
    Das sollte man auch, denn da sind sehr mächtige Sachen drin. Vor allem wird Arumat zu einem One-Skill-Wonder, was im wesentlichen das gesamte Postgame dominiert. Ich konnte Dragon Roar irgendwann nicht mehr sehen, aber hey, es deckt den halben Bildschirm ab und macht massig Schaden, also... warum was anderes benutzen?
    Tatsächlich war meine spätere Party dann auch Edge, Arumat, Reimi und Myura/Sarah. Selber hab ich Arumat gespielt. Reimi scheint der einzige Charakter zu sein, den die KI spielen kann, weil sie ne Bogenschützin ist. Bei Edge hab ich einfach in Kauf genommen, dass die KI mit ihm sucken wird. Der Vorteil von Myura ist, dass sie einen Fastcast Skill hat, was sie zu einem exzellenten Heiler macht wenn man sie den stärksten Heilzauber lernen lässt (den man aber nur einmal pro Run bekommt, also gut wählen!). Lymle hat auch Fastcast, aber ... naja, ist halt Lymle ^^°




    Nach der Cave of the Seven Stars öffnet sich (wieso auch immer, man braucht ja keine Story, ne^^°) der Zugang zum Wandering Dungeon. Und oh boy, wenn man vom SO4 Postgame hört, dann wohl von diesem Dungeon. 20 Stockwerke, zufallsgeneriert, keine Speichermöglichkeiten und am Ende ein Endboss, der einen in sekundenschnelle wipen kann, wenn man nicht richtig vorbereitet ist. Manche mögen das als "ultimativen hardcore Content" ansehen, ich halte es für richtig mieses Gamedesign. Da man pro "optimierten" Durchgang etwa 2-3 Stunden braucht (abhängig vom Zufall, dazu nachher mehr) und der Sieg über die Ethereal Queen nicht sicher ist, sorgt dieses Design nur für eines: Man wird sich maßlos übertrieben auf sie vorbereiten. Ein recht einfacher psychologischer Effekt, denn der vollständige Verlust von 2-3 Spielstunden ist für viele Leute gravierender, als ein Vielfaches davon zu farmen und zu grinden, um so gut vorbereitet zu sein wie möglich. Damit wird man sie nie auf einer "fairen" Schwierigkeitskurve bekämpfen, und ich glaube, der Kampf ist darauf auch nicht ausgelegt (später mehr^^°).



    Bevor wir dazu kommen, aber noch etwas zu dem anderen Standbein vom Postgame: Dem Crafting. Habe ich immer mal wieder gemacht, und ich denke in der Summe sind von den 40 Stunden Postgame bestimmt 10 oder mehr fürs Ressourcen farmen / Crafting draufgegangen. Das wird aber auch erst hier relevant und hat auch einige interessante Kniffe. Tief in der Cave of the Seven Stars bekommt man den Duplicate Skill. Damit kann man gegen Magical Clay Items duplizieren (mit wenigen Ausnahmen). Die Kosten können hierbei 1 Clay sein, oder auch mal 11. Den Ton kann man entweder von Skeletten im ersten Stock von der Cave of the Seven Stars klauen, oder auf einem der Planeten an Mining Nodes farmen (eine Runde dauert etwa 6 Minuten und bringt so 4-8 Tonerde). Damit habe ich eine MENGE Zeit verbracht, denn das Kopieren von Items ist absolut relevant fürs Crafting. Hat man einen seltenen Drop im Wandering Dungeon bekommen? Besser erstmal duplizieren bevor man ihn verbraucht! Generell nie die letzte Ressource verbrauchen bevor man sie geklont hat! Im Prinzip ist das Duplizieren ein cleveres System, was den zufälligen Grind ersetzt durch eine relativ deterministische Fleißarbeit und auch das Farming im Endgame durchaus reduziert. Leider ist mit der Itembeschaffung in SO4 immer sehr viel Rumlaufen verbunden.



    Duplizierte Items behalten auch Stats, wenn man sie vorher durch Synthese gepimpt hat, wodurch das Crafting einen völlig neuen Kniff bekommt, und der ist IMO wirklich cool. Man kann Items mit anderen verbinden, dadurch bekommt das Uritem mehr Stats (inklusive Resistenzen) und die Affixe von dem zweiten Item, welches zerstört wird. Jedes Item hat ein Limit, wie oft es aufgepowert werden kann. Affixe können mehrere gleichzeitig übertragen werden. Somit ergibt sich beispielsweise, dass man Rohlinge herstellt – Items, die billig zu duplizieren sind aber 4 Affixe enthalten, die man auf viele andere Items übertragen möchte. Wenn man nun eine Waffe mit so einem Rohling synthetisiert, wird nur ein Versuch verbraucht, im Vergleich zu den 4en, wenn man jedes Affix einzeln darauf bringen würde. Ähnlich kann man auch mit Elementarwiderständen umgehen: Man baut sich ein Item, was sehr hohe Resistenzen hat, und nutzt es dann als Rohling um diese auf andere Items zu übertragen. Aber vorher den Rohling natürlich klonen, man will ihn ja nicht immer wieder anfertigen müssen! Letztendlich ergeben sich damit für Leute, die wirklich viel Farmen und Rumtüfteln wollen, so einige Möglichkeiten, absolut zu Minmaxen. Ich bin da eher faul, und habe mir nur viele Ashley Gems gemacht und diese auf fast alles draufgeballert um die Stats zu erhöhen. Zusätzlich hatte ich noch für jeden Charakter Amulette gecrafted, die vor vielen Statusveränderungen (Silence, Poison, Void, Paralysis) schützen. Andere nützliche Sachen sind +% Attack, Def, Int (wobei man manche davon auch durch bessere Synthesen als die, die ich gemacht habe, maxen konnte), 25% Chance, keine HP/MP zu verlieren, Chance mit 1 HP zu überleben, etc. Hier habe ich mich auch eingelesen und es war schon sehr interessant, was man machen kann. Denn Crafting ist etwas, was man im Hautspiel kaum nötig hat (höchstens für die Shop Orders, aber die sind selber relativ wertlos, wenn man es nicht auf das Questachievement anlegt^^°), und Synthese kommt so spät dazu, dass man das wohl eher ignoriert.



    Ach ja, noch kurz zu den Ashley Gems. In SO4 gibt es Monster Gems, womit man sich aus einem Monster, was man voll erforscht (ergo: oft genug gekillt ) hat, einen Gem machen kann. Diese haben dann Attribute und auch Affixe. Braucht man im Hauptspiel auch praktisch nicht, bzw. die meisten normalen Monster haben eh nur schlechte Gems. Ashley ist der Endboss vom Kolosseum, und liefert einen ganz guten Gem ab, den man kostengünstig zum Pimpen von Angriff und Def auf Ausrüstung benutzen kann (besser ist das Tri Emblem, aber das ist sehr kostspielig). Das Kolosseum besteht aus einer Rangliste mit 113 Plätzen und Ashley ist 1. Hier darf man sich also auch schön das Hirn rauskämpfen. Und die meisten davon sind absolut triviale Oneshots. Ich werde es nie verstehen, wieso man so eine lange Rangliste macht, und dann die meisten Kämpfe gar nichts spezielles haben, statt, sagen wir mal, eine Arena mit 5-10 interessanten Kämpfen. Aber passt perfekt in das "Star Ocean Endgame ist stumpfes Grinding"-Paradigma. Wenn man nicht genug hat, kann man hier sogar noch mal mit jedem Charakter einzeln (!) die Ränge aufsteigen ^_O
    Witzig ist auch: Man kann am Anfang immer in größeren Schritten die Ränge hochgehen (erst ab 30 gehts nur noch in Einzerschritten), ABER gegen Platz 1 kann man erst kämpfen, sobald man eine gewisse Menge an Encountern im Kolosseum geschafft hat. Also wird man dann gegen Platz 2/3 noch einige Runden antreten dürfen... wieso auch immer...
    Ja, ums kurz zu machen: Das Kolosseum in SO4 ist scheiße. Nur Ashley kann ein wenig was, und hier wird einem auffallen, dass die Postgame Endbosse alle Moves haben, die einen recht unabhängig von Level schnell töten können (was ich sogar ganz gut finde). Wenn man Ashley 7 Mal besiegt, dann ist sein Monstereintrag gemaxt und man kann sein Juwel herstellen. Weil man im Kolosseum auch Monster Gems gegen die Währung kaufen kann, kann man diese somit in Massen herstellen um damit günstig Items zu pimpen.

    Dann gibts noch die Bunny Races. Erstmal maxed man die Stats vom eigenen Bunny, indem man immer wieder in einer Stadt Zutaten kauft, dann zu seinem Schiff teleportiert (hab ich schon erwähnt, dass man nur auf dem Schiff craften kann^^°), dort die Mats baut, dann wieder in die Stadt, etc. Also stumpfes Shopping und Laufen (hier wirds wieder witzig, wenn man langere Ladezeiten/Discwechsel hat^^°). Hier ist übrigens erwähnenswert, dass das Limit von JEDEM Item 20 ist, wodurch so viele Wege nötig werden. Auf jeden Fall sind die Bunny Races stumpf und als Minigame eigentlich nicht erwähnenswert. Also ja, in SO4 gibts als Postgame nur Kämpfe.




    Nun also zum Wandering Dungeon. Alle zwei Stockwerke ist ein Boss, dort muss man nur diesen besiegen und dann den Weg weiter runter auffinden. Auf jedem anderen Stock kann eines von drei Szenarien eintreten. Entweder man muss zum Weiterkommen eine Folge von Kämpfen machen (das ist mit Abstand das beste!), es gibt über das gesamte Stockwerk verteilt Kristalle, und man muss alle zerstören (mittelgut, da die tieferen Stockwere immer größer werden) oder man muss zwischen 5-20 Items farmen (Katastrophe, weil diese absolut random sind). Durch diese "wunderbar einfallsreiche" Kombination von Zufallsfaktoren kann ein Run unter zwei Stunden sein, wenn man viel Glück hat, oder über 3, wenn man immer nur Kristalle und Drops machen muss. Dass jedes Level gleich aussieht und sich die Gegner auch kaum abwechseln (so alle 5 Stöcke) ist das Sahnehäubchen dieses zusammengeschissenen Dungeons. Und gerade die random Drops haben mich enorm gefrustet. Insgesamt hab ich 4 Runs in dem Dungeon gemacht. Den ersten bis etwa Level 9, wo ich viel Glück hatte und auf Santa getroffen bin (glaubt an ihn!). Das ist im Prinzip das beste Szenario, denn er bietet sehr mächtige Waffen und Rüstungen an. Er hat auch das Tri Emblem, was das stärkste Stat-Synthese Item ist, aber 1.8Mio. kostet (nicht duplizierbar!). Daher braucht man auch so immens viel Geld als Minxmaxer
    Ich konnte mir vom Angesparten hingegen nur Ausrüstung für die Hauptgruppe sowie ein Emblem holen. Danach hab ich den Dungeon verlassen, weil ich mein Glück nicht auf die Probe stellen wollte – und man, das war eine exzellente Entscheidung.



    Im zweiten Run hat mich nämlich der absolute overtunete Boss von Stockwerk 10 in den Boden gestampft. Der konnte jeden Charakter von mir oneshotten, und beschwört noch kleine Adds, welche Silence spammen (vielleicht mochte ers aber auch nicht, dass ich mich über ihn lustig gemacht hab?^^). Da ich hier noch nicht dagegen immun war, hat er mit der Gruppe kurzen Prozess gemacht und somit hab ich 2 Stunden Spielzeit komplett verloren. Fun. Beim dritten Run war ich besser gerüstet, aber der Kampf war ein Krampf. Geoneshotted hat er immer noch, aber Silence war nun immun. Hab wieder zwei Heiler benutzt. War eine reine Materialschlacht, bei der ich mehrmals fast draufgegangen wäre. Hier ist anzumerken, dass man in SO4 die Ersatzbank einwechseln kann, sogar wenn die gesamte Hauptgruppe tot ist.
    Keine Ahnung, was mit dem Boss abging, aber das Internet war hier mal wieder maximal nicht hilfreich. "Was, der Boss ist doch billo, weniger als eine Minute!" - "Du weißt schon, dass man den an der Schwachstelle treffen muss, wie im Hauptspiel? Trollol". Fuck off. Klar, wenn man sich vorher bereits an die Zähne geminmaxed hat ist der Boss sicher kein Problem. War bei mir auch so im letzten Run. Aber wenn man mit nur "mäßig guter Ausrüstung" reinkommt, dann ist der einfach nur scheiße. Übrigens geht auch ein Shoutout zum Boss vom 8. Stock, nicht, weil der so schwer ist, sondern weil der einen Schild hat, den man durchbrechen muss, was ebenfalls elendig lange dauert, wenn man nicht total OP hier reinkommt. Und hier ist ein anderer fundamentaler Designfehler des Dungeons: Es gibt überhaupt keinen Indikator, ob man stark genug ist für Bosse oder nicht. Die Gegner sind alle triviales Kanonenfutter. Die meisten Bosse sind absolut billig. Dann kommt so ein Spike und natürlich die Ethereal Queen.
    Den 3. Run habe ich aufgehört, als ich noch ein paar seltene Materielien in den letzte Stockwerken geklaut hatte (Philosopher's Stone und God Dragon Scale). Damit dann erstmal das beste mir mögliche Zeug gecrafted, darauf dann wie oben beschrieben gute Affixe gepackt und schließlich mit Ashley Gems die Stats hochgetrieben. Dann hab ich nur noch "das sollte hoffentlich reichen" gedacht xD



    Im vierten Run hab ichs dann durchgezogen. Nach 2 Stunden stand ich vor der Queen, meine Gruppe war so massiv OP für alle anderen Bosse, dass Arumat nur noch seine Welle gespammed hat und alles tot umfiel. Aber das hat für die Ethereal Queen nicht so viel ausgemacht. Der Kampf ist darauf angelegt, dass man sie entweder größtenteils stunlocked (gibt einige Guides und Videos dazu), oder sie regelmäßig nen gigantischen AoE macht, der alle im Radius instant killt (mit manchen Affixen, wie % Chance keine HP zu verlieren oder überleben mit 1 HP kann man davonkommen). Diesen Zauber benutzt sie in der 2. Hälfte sehr gerne. Dort hab ich dann auch wieder Myura übernommen und sie so weit von der Gruppe weggestellt wie ging und Wiederbelebung und Gruppenheilung spammen lassen. Hat mit Nahkämpfern auch absolut keinen Spaß gemacht, im Sekundentakt zu verrecken. Essenziell waren auch Gruppenwiederbelebungsitems und man sollte gegen Paralyse immun sein. Da die meisten Angriffe von ihr später Oneshots waren, glaube ich, dass mein Level hier kaum was gebracht hat (fast alle waren 200, Edge etwas darüber). Was den Kampf sicherlich verkürzt hat, war, dass die Angriffswerte fast gemaxt waren. Kampf hat gestartet mit 3 Kämpfern + Heiler, ab der Hälfte dann zu 2 Heilern und 2 Angreifern (davon Reimi, weil Fernkampf) gewechselt. War ein enorm unspaßiger Kampf, bei dem einem immer im Nacken sitzt, dass man bei Niederlage 2+ Stunden Spielzeit verschwendet hat. Gibt auch noch ein paar Cheesestrategien gegen sie, die ich gelesen habe, aber das kam mir eher wie das Ausnutzen von Bugs vor. Sie komplett zu stunlocken erfordert definitiv Finesse, so dass ich nicht absprechen will, dass man hier mit Skill einiges rausholen kann. Wenns einem Spaß macht, kann man nach dem Sieg übrigens alle 2 weiteren Stockwere noch mal gegen sie in gepimpter Form (wie Gabriel: 2/4/6 Flügel) kämpfen. Da der eine Kampf schon ätzend genug war, hab ich das mal sein lassen.





    Fazit:
    Also ja, das Postgame von SO4. Grindy. Wobei ich den Grind eher im Gesamtbild und dem vielen Rumlaufen sehe, weil jedes einzelne Item sich relativ schnell beschaffen lässt, Droprates auch nicht katastrophal niedrig sind und es Tricks gibt, um "schnell" (trotzdem noch mehrere Stunden^^) Geld und XP zu farmen. Crafting ist gut, ist aber eng verbunden mit Farming. Gerade durchs Duplizieren kommen so einige interessante Kniffe dazu. Ich denke gerade für das Crafting kann sich das Postgame schon lohnen. Kolosseum ist langweilig und besteht fast nur aus trivialen Kämpfen. Cave of the Seven Stars ist in Ordnung, aber monoton. Wandering Dungeon ist ne Frechheit, die es darauf anlegt, dass man sich so weit overpowered, wie man bereit ist, in der Hoffnung, dass man nicht mehrere Stunden Spielzeit komplett verschwendet, weil man die Ethereal Queen nicht totkriegt.

    Abschließend ein paar Postgames, die mir so einfallen und meine Eindrücke für die Relation zu SO4:

    • FFX kommt als erstes in den Sinn, weil es ebenfalls sehr grindy ist. Aber FFX hat auch einige zusätzliche Minispielen und kleinen Aktivitäten, die es interessanter machen (Monsterfarm war echt ätzend, keine Frage). Vom Zeitaufwand ist das Postgame hier noch mal ne ganz andere Dimension. Glaube ich hab auf meinen Saves 150 Stunden gehabt, aber für das Hauptspiel vielleicht so ~50 gebraucht. Ufff...
      Der Powerlevelingpart ist hier viel schlimmer als in SO4, weil das Maxing vom Sphereboard einfach krass lange dauert.
    • FF XII wäre der nächste Vergleich. Besteht im Prinzip nur aus Kämpfen, aber hier wurden wenigstens einzigartige Gegner spendiert, die öfter interessant sind und nicht fast nur gepimpte Reskins alter Bosse. Denke das Postgame war in Ordnung.
    • Bei ein paar Tales Spielen hab ich das Postgame gemacht, und auch wenn es eher auf der durchwachsenen Seite war, war es selten zu grindlastig und vom Zeitaufwand hält es sich in Grenzen. ToZ hatte hier mit Hexen Isle sicherlich das schlechteste. Dafür öfter mit Story- bzw. Charakterbezügen, was super ist (wobei hier die Frage ist, was man als "Postgame" und einfach als "optionalen Endgame Content" ansieht).
    • Kingdom Hearts hat ein gutes Postgame. Hier ist durchaus Grind vorhanden (hängt etwas von der eigenen Performance ab *g*), aber man bekommt auch viele neuen Skills und die optionalen Kämpfe sind wirklich interessant. Gibt auch so einige Minispiele und versteckte Sachen.

    Es wird ja oft gesagt, dass "Star Ocean so richtig ordentliches Postgame hat." Hier muss man aber auch sagen, was für ein Postgame das ist. Wenn man unglaublich heiß wird beim Gedanken, viel zu farmen, zu craften und Minmaxing zu betreiben, dann ist SO4 absolut was für einen. Was man auch nicht leugnen kann: Es gibt ne Menge zu tun, wenn man primär auf Kämpfe steht (und das Kampfsystem von SO4 ist fundamental ziemlich gut). Mit den beiden höheren Schwierigkeitsgraden gehe ich davon aus, dass man locker 250+ Stunden mit dem Game verbringen kann, wenn man alles machen will.

    Aber die tatsächliche Punchline? Obwohl ich viel gemacht habe, haben mir am Ende noch 4 Quests und 1 (!) Truhe für die jeweiligen Achievements gefehlt
    Geändert von Sylverthas (21.02.2022 um 15:26 Uhr)

  2. #2
    Boah, das hätte ich ja nie gepackt!
    In dem Sinne gut, dass mich gleich die ersten Kämpfe in der Cave of the Seven Stars umgenietet haben und ich mir dachte "Ach, le**** mich doch! Ich lass das Postgame Postgame sein!"

    Aber Hut ab vor deiner Ausdauer. Dafür, dass du vorher ja semibegeistert von SO4 warst, hast du echt noch mal rangeklotzt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Meine Erfahrung mit den Post Games von Star Ocean:

    • Star Ocean 3: Gab es da ein Post Game? Keine Ahnung, ich war froh als ich es endlich durch hatte und die Disc aus dem Laufwerk verbannen konnte.
    • Star Ocean 5: Man rennt durch einen generischen Dungeon mit superstarken Gegnern. Darauf hatte ich keinen Bock, also bin ich an ihnen vorbeigerannt.^^' Beim ersten Bosskampf welcher aus drei humanoiden Kämpfern bestand, war ich dann natürlich komplett unterlevelt und musste die ganze Zeit den Heiler steuern, um die Charaktere am Leben zu halten. Dass sich die Bosse zweimal komplett geheilt haben hat natürlich nicht geholfen. Hatte sie zwar nach einem ewig langen Kampf besiegen können, danach aber keine Lust mehr um es weiterzuspielen.
    • Star Ocean 2: Hab den zweiten Kampf gegen den verstärkten Endboss probiert und hatte sogar zwei der Rüstungen die einen Charakter unverwundbar machen, dafür aber ständig von der Lebensenergie zehren. Ich hätte versucht mich irgendwie durch den Kampf zu wurschteln, wenn der Boss nicht jede Sekunde wieder denselben Zauber gespammt hätte, dessen lange Animation nicht abbrechbar ist. Irgendwann hatte ich die Schnauze voll und hab das Spiel ausgemacht. Der Bonusdungeon war eigentlich ziemlich fair, wenn man jeden Kampf mitgenommen hat, bis man ein Stockwerk erreicht hat in dem Robo-Spinnen die Party innerhalb von ein bis zwei Sekunden auseinandergenommen haben, so dass nicht einmal genügend Zeit für die Flucht blieb. Hatte es noch ein paarmal probiert aber irgendwann wars mir dann zu doof.^^'


    Also bisher konnte mich noch kein Teil wirklich dazu animieren, das Post Game bis zum Ende durchzustehen. Am längsten habe ich noch bei Teil 2 durchgehalten. Erstaunlicherweise hat tri-Ace es aber geschafft, in Radiata Stories ein faires Post Game auf die Reihe zu bringen, bei dem man, wenn man im Verlauf des Dungeons jeden Kampf mitnimmt, am Ende dann auch stark genug für den Superboss ist, ohne zusätzlich stundenlang im Kreis zu laufen um zu Grinden (wobei das Spiel generell eher auf der leichten Seite ist).

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber die tatsächliche Punchline? Obwohl ich viel gemacht habe, haben mir am Ende noch 4 Quests und 1 (!) Truhe für die jeweiligen Achievements gefehlt
    Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden.
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  4. #4
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Meine Erfahrung mit den Post Games von Star Ocean:

    Star Ocean 3: Gab es da ein Post Game? Keine Ahnung, ich war froh als ich es endlich durch hatte und die Disc aus dem Laufwerk verbannen konnte.
    Ja, gab es. Zunächst gab es das Maze of Tribulations und dann war da noch was, das schimpft sich Sphere 211.

    Star Ocean 1 hat auch eins, aber das muss man halt erstmal finden. ^^

    @Sylverthas: Wir hatten ja schon mal drüber geschrieben - aber Respekt dafür, dass du das bis zum bitteren Ende hin durchgezogen hast, auch wenn es sich immer so herausgelesen hat, dass SO4 bei dir eine leichte Hassliebe war. xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    und dann war da noch was, das schimpft sich Sphere 211
    Hach ja, 211 Stockwerke voller Wahnsinn. Dürfte das einzige Star Ocean Postgame sein, das ich gemacht habe, aber auch nur weil ich mit Freunden gespielt habe und wir uns immer abgewechselt haben. An das Maze erinnere ich mich kaum, aber Sphere 211 werde ich nie vergessen.^^

    Zitat Zitat von Kael
    dass SO4 bei dir eine leichte Hassliebe war. xD
    Ich glaube bei SO4 gibt es kaum etwas anderes als Hassliebe. Also, es ist mein Lieblings Star Ocean (gespielt habe ich 1, 3 und 4), aber das heißt nicht, dass ich es nicht auch ein bisschen hasse. Vor allem wegen der eh schon angesprochenen KI, manchen Difficulty-Spikes und hin und wieder auch wegen der furchtbaren Charaktere. Aber ich mochte eigentlich die Sache mit Faize (habe mich aber auch intensiv mit ihm und seinen PAs beschäftigt) und die ganze Parallel-Erde Geschichte - eigentlich relativ viele Story Punkte . Außerdem kommt mir so im Vergleich vor, dass man schon deutlich mehr Planeten bereist als in den Vorgängern, wodurch das Weltraum-Gefühl zumindest etwas besser eingebracht wird als in den Vorgängern.
    Aber ja, hä, für mehr als die Hauptgeschichte reichte es dann doch nie, und nachdem ich diesen Bericht gelesen habe bin ich da auch froh drüber.^^

    Also ja, Respekt, dass du dir das Postgame so rigoros angetan hast, Sylverthas!

  6. #6
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich glaube bei SO4 gibt es kaum etwas anderes als Hassliebe. Also, es ist mein Lieblings Star Ocean (gespielt habe ich 1, 3 und 4), aber das heißt nicht, dass ich es nicht auch ein bisschen hasse.
    Da kann ich mich nur anschließen. Habe mittlerweile 1, 4 und 5 gespielt (4 war mein erstes SO) und für mich ist immer noch SO4 mein Lieblingsteil der Reihe. Gehasst hatte ich ab dem Postgame glaube ich nur das Backtracking und ein paar einzelne Gegner in den Postgame Dungeons :'D
    Ich fand aber so viele Dinge toll in dem Spiel. Vom Kampfsystem, über den Soundtrack und auch die Story/Charaktere (lese immer, wie schlecht diese seien). Ernsthaft, vor allem diese Dialoge mit Welch waren immer so cringy lustig :'D (die ersten 2-3 Minuten

    Oder hier (besonders bei ca. 1:00)


    Welch ist so genial <3

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Also ja, Respekt, dass du dir das Postgame so rigoros angetan hast, Sylverthas!
    Oja, das dachte ich beim Lesen vom Bericht auch. Ich selbst war so ein schisser damals in dem letzten Dungeon. Habe immer nach 2 weiteren Stockwerken aufgehört, weil ich mich nicht getraut habe, mehr auf einmal zu machen. Respekt!
    Auch den Vergleich zu den anderen Spielen finde ich sehr gut @Sylverthas. Danke für den tollen Bericht

  7. #7
    Danke euch allen
    Keine Ahnung, wie euch das geht, aber bei mir macht sich nach so einem Event immer eine Art Stockholm-Syndrom breit, wo ich dann sogar ein wenig glücklich darauf zurückblicke, dass ich da gerade 40 Stunden verheizt habe

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Dafür, dass du vorher ja semibegeistert von SO4 warst, hast du echt noch mal rangeklotzt.
    Ja, das Spiel ist mir seltsamerweise im Spielverlauf gewachsen. Am Anfang dachte ich wirklich "boah, das ist alles so schlecht", aber irgendwann konnte ich schon die lustigen, cringigen Szenen abfeiern, fand Welch (wie Linkey) unglaublich unterhaltsam und es entstrand echt so eine Art Groove. Ich kannte das Spiel vorher schon, und war mir recht sicher, dass ich es hassen würde, wollte dem aber trotzdem eine Chance geben, und... naja, hat ja irgendwie (?) geklappt


    @Nayuta: OK, also hat bisher jedes Postgame von SO aus Rumlaufen und Grinden bestanden, inklusive massiv overpowerter Gegner. Deckt sich ja mit dem, was SO4 macht.
    Zitat Zitat von Nayuta
    Erstaunlicherweise hat tri-Ace es aber geschafft, in Radiata Stories ein faires Post Game auf die Reihe zu bringen,8
    Ich bin ja kein großer Fan von Tri-Ace, tatsächlich mag ich nur die Valkyrie Profile Reihe von ihnen wirklich. Aber was mir immer wieder auffällt, ist, dass die Figuren irgendwie... hässlich... sind? WOhlwollender könnte man den Stil als eigenwillig bezeichnen, aber Radiata Stories, da machen mir die Augen wirklich Angst^^°
    Zitat Zitat
    Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden.
    Klar man
    Game muss ja auch noch 2 Mal durchgezockt werden, wegen höherer Schwierigkeitsgrade
    Aber bei den 4 Quests war ich wirklich überrascht. Es gibt im Spiel Questhubs, die später unzugänglich werden, und *eigentlich* hab ich drauf geachtet, immer alle Quests so früh es geht zu machen. Aber nach Abgleich mit einer Questliste war mir nicht klar, was ich verpasst haben könnte? K.A. Naja, so wichtig ists mir dann wieder nicht gewesen, aber doch irgendwie lustig, so knapp an Achievements vorbeizuschrammen. Bei der einen Truhe hab ich aber ein gutes Gefühl, wo ich die verpasst haben könnte (und die wäre dann nicht mehr zugänglich), weil man ja den Inhalt nicht mitnimmt, wenn das Inventar voll ist^^°


    @Kael: In SO1 wars doch auch die Cave of the Seven Stars, oder? Ich wollte demnächst vielleicht die First Departure R Version noch mal spielen (kenne das Original und First Departure). Hatte auch gehört, dass man das Spiel sogar etwas schwerer gemacht hat, was ja praktisch nie passiert heutzutage. SO4 hat so einigen Fanservice zu Teil 1 (ein ganzer Fanservice Planet, um genau zu sein *g*), was ich noch mal auffrischen wollte.


    @Lynx: Danke fürs Schreiben vom Fazit!
    Teile Deine Meinung größtenteils, besonders, dass man so ne Hassliebe dafür entwickelt. Das Spiel ist stellenweise großartig, stellenweise schlecht. Und als den besten SO Teil sehe ichs auch an (habe 1-4 gespielt). Die Gruppe würde ich auch als die beste ansehen, weil sie halt nicht total bland ist (wie in 1-3) und durch den Cringefaktor einen Erinnerungswert hat (als "gut" würde ich sie aber nicht unbedingt bezeichnen wollen *g*). Das Kampfsystem hat mir definitiv am meisten gefallen, aber ich war auch gar kein Fan von dem von Teil 3, 1 ist halt stumpf einfach und 2 war in Ordnung. SO3 hatte richtig mieses Crafting mit diesen Assistenten. Das von 4 ist nicht so ausschweifend wie von 2, aber geht IMO besser von der Hand. Auch, dass es der erste Teil ist, bei dem wirklich Weltraumfeeling rüberkommt, weil man mehrere Planeten besucht und nicht nur 80% der Spielzeit auf einer Fantasywelt unterwegs ist, hat mir gut gefallen.

    Zu der Story... da hat mich bisher kein SO gekriegt. SO4 hat das Hauptproblem, dass sich viel nach Filler anfühlt und man die ersten 2/3 irgendwie einfach von Planet zu Planet meandert, ohne ein richtiges Ziel (im Prinzip ist es ja das "Ziel", dass man neue Planeten erforschen soll, und das nimmt die Story dann doch zu direkt xD). Leider hat das Spiel dann aber auch elendig lange Cutscenes (später eigentlich immer so 20-40 Minuten), die sich echt ziehen können. Hab da oft auf dem Smartphone was gemacht oder gesurfed und nur zugehört, worüber die Charaktere sprechen. Immerhin kann man sie auch abbrechen und bekommt dann sogar eine Zusammenfassung des Inhalts, aber sowas mach ich eigentlich nie.
    Als Prolog für den Rest der Reihe, und vor allem wieso man eigentlich diesen UPPP überhaupt gemacht hat (ok, zugegeben, als SO1 rauskam war das einfach ein Plotdevice, das gut für Sci-Fi Stories funktioniert hat... so von wegen "man darf das Ökosystem anderer Planeten nicht zu sehr beeinflussen *g*), funktioniert das Spiel aber recht gut. Zumindest der zentrale Konflikt und dann das Ende^^

    Die Musik fand ich deutlich erträglicher als viele der Tales OSTs, beide sind ja von Sakuraba. Und das merkt man auch weiterhin, aber er schaffts schon, das "Weltraumfeeling" einzufangen. Liegt vielleicht auch daran, dass er bei SO für bisher 5 (bald 6^^) Games komponiert hat, und bei Tales für gefühlt 100, und das irgendwann immer ununterscheidbarer wirkt *g*
    SO4 hat es aber auch, dass öfter einfach mal gar keine Musik gespielt wird, und nur die Soundkulisse zu hören ist - darauf hat mich ein Kumpel aufmerksam gemacht und das ist schon faszinierend. Stille wird ja oft unterbewertet.

    Btw. 211 Stockwerke in einem Dungeon? WTF^^°
    Sind die wenigstens abwechslungsreich, oder ähnlich wie bei Teil 4, dass man gegen Recolors der bekannten Bosse kämpft und das Layout im Prinzip gleichbleibt? Kann man zu jedem Stockwerk zurückkehren, oder muss man das dann in 10er-Schritten machen? Meine Einstellung war da wie die von Nayuta: SO3 konnte nicht schnell genug aus dem Laufwerk, fand das Spiel wirklich schlecht: Langweilig, schwache Charaktere und eigentlich ist mir nur der Plottwist hängengeblieben und dass man mehrmals durch eine Reihe von Dungeons backtracken durfte, wo ich das Spiel fast abgebrochen hätte.


    @Linkey: Ja, Welch ist der Hammer. Btw. für alle, die den Cringe haben wollen, gibts diese (IMO ernsthaft lustige) Compilation:


    Geändert von Sylverthas (02.02.2022 um 10:56 Uhr)

  8. #8
    Das ist die Sorte von Post-Game mit der ich prinzipiell recht wenig anfangen kann, auch wenn es durch die Schwiergikeitsgrade vermutlich deutlich zugänglicher ist. So finde ich es generell unbefriedigend wenn überhaupt Schwierigkeitsgrade in Post-Games verfügbar sind. Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. Daher finde ich sollten Schwierigkeitsgrade in Post-Games immer gelocked sein, bzw einfach unabhängig davon gleich schwer (auch wenn die Kurve dann für den Normal-Modus stärker anwächst, aber andererseits kann man die Schwierigkeitsgrade in SO4 eh nur nacheinander freischalten)

    Genau so unbefriedigend finde ich es auch dass man im Anschluss noch mal die selben Bosse in härter bekämpfen kann wodurch man diesen Slog aus Dungeons. (3 Stunden am Stück klingt für mich wie der blanke Horror) ja ein weiteres mal durchqueren darf. Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben. Weil die Werte ja noch viel mehr explodieren können. Aber vielleicht sollte man es auch einfach nur als das sehen, ein Anlass zum mehr grinden, ich denke die Kämpfe werden nicht wirklich schwieriger, sondern sind nur ein Vorwand den Spieler noch länger in die Grinding Tretmühle zu schicken(?)

    Ich sehe das ähnlich dass für mich der beste Post-Game Content dieser ist, dass er nahtlos an die Hauptstory anknüpft ohne diese weiter zu führen, so sollte man wohl spürbar merken dass das Anforderungsprofil einen Sprung macht, aber es sollte auch nicht erforderlich sein erst mal Ewigkeiten sich darauf vorzubereiten. Am Ende gefällt mir ein konsolidiertes weniger ausuferndes Post-Game wohl lieber, als wenn man auf Teufel komm raus Anlässe finden muss den Monotonie-resistentesten Spieler noch an das Spiel zu binden. (solche scheint es ja irgendwie immer zu geben)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. 211 Stockwerke in einem Dungeon? WTF^^°
    Sind die wenigstens abwechslungsreich, oder ähnlich wie bei Teil 4, dass man gegen Recolors der bekannten Bosse kämpft und das Layout im Prinzip gleichbleibt? Kann man zu jedem Stockwerk zurückkehren, oder muss man das dann in 10er-Schritten machen? Meine Einstellung war da wie die von Nayuta: SO3 konnte nicht schnell genug aus dem Laufwerk, fand das Spiel wirklich schlecht: Langweilig, schwache Charaktere und eigentlich ist mir nur der Plottwist hängengeblieben und dass man mehrmals durch eine Reihe von Dungeons backtracken durfte, wo ich das Spiel fast abgebrochen hätte.
    Ich muss zugeben, dass ich mich relativ schlecht erinnere, aber man muss zumindest nicht zwingend alle Stockwerke machen. Es gibt auf dem 5. einen speziellen Boss und dann eigentlich bis Stockwerk 100 nichts Besonderes (ich glaube auch keine Bosse?). Den 101. Stock kann man erst betreten wenn man Gabriel Celeste im Maze of Tribulations besiegt hat, dort kommt man aber dafür dann instant hin und muss theoretisch kein einziges Stockwerk davor machen.
    Damit verbleiben aber immer noch 110 Ebenen, die man da dann wirklich nach der Reihe abklappern muss, mit einem Boss auf jedem zehnten Stockwerk. Ob das Recolors waren weiß nicht nicht mehr wirklich, sie dürften aber nicht besonders erinnerungswürdig gewesen sein - ich weiß nur noch dass die beiden letzten Lenneth aus VP und dann natürlich die Ethereal Queen waren. Das Layout verändert sich aber nicht, alles sieht gleich aus^^
    Es gibt auf jeden Fall alle paar Stockwerke einen Speicherpunkt und dorthin kommt man auch mit einem Aufzug, aber leider schwindet meine Erinnerung auch da und ich kann nicht mehr genau sagen, ob man mit diesem Aufzug auch relativ frei in bereits besuchte Ebenen kommt.

    Wir waren halt damals zu dritt und haben quasi tage- und nächtelang abwechselnd SO 3 gespielt, weshalb alles natürlich weit weniger frustrierend war als wenn man alles selbst machen muss. Gleichzeitig erinnere ich mich aber deshalb auch hauptsächlich nur an die Highlights, weil halt eben in zwei Drittel der Zeit nicht meine gesamte Aufmerksamkeit gefordert war.^^

    Wir haben auch Star Ocean 4 übrigens so gespielt, nur war damals die Zeit für das Post-Game dann zu knapp (weil einer dieser Freunde nur über ein verlängertes Wochenende da war) und daran erinnere ich mich eigentlich deutlich besser weil es mir insgesamt halt einfach so viel mehr Spaß gemacht hat.^^

  10. #10
    Welch war bei uns eigentlich eher ein Fremdschäm-Garant als der Großteil der Party. Manche Sachen mit ihr waren ja irgendwo lustig, andere dagegen... äh... ja... nee... Die hat eindeutig was eingenommen, was bei der Item Creation schiefgelaufen ist.

    @SO3-Postgame
    Ach damals, zu einer Zeit, als wir noch nicht zig Spiele hatten und gefühlt tausend Stunden in Postgames versenken konnten (und vor allen Dingen auch wollten), begab es sich, dass wir die Maze of Tribulations durchspielten und uns wacker an die Sphere 211 machten... nur um auf der Hälfte nonstop von kleinen, fuzzeligen Soothies umgenietet zu werden. Drecksviecher, damische!

    Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Jetzt kann ich ja.

    Edges Ich-bin-so-depri-Moment war komplett ätzend und klischeehaft, richtig geärgert habe ich mich aber über alles, was hinterher mit Faize abgeht. Die Motivation hinter seinem ... Verhalten fand ich so na ja und kann es absolut nicht ausstehen, wenn mir in einem Spiel ein Charakter weggenommen wird, den ich seit vielen Stunden mit mir herumgeschleppt habe. Da hilft es auch nicht, dass man einen wirklich guten Ersatz bekommt (zumindest spielerisch). Am Schluss wurde es dann nochmal so klischeehaft, dass es mich schüttelte.x_x

    Wie hat dir das denn gefallen?
    Sorry, hab das ganz übersehen! Wir scheinen recht zeitnah geposted zu haben.

    Um kurz auszuholen: Ich denke, man kann mit den SO4 Charakteren und Story Spaß haben, wenn man sie als B-Movie Schlock ansieht. Soll heißen: Beides ist meiner Meinung nach nicht gut, aber auf eine unterhaltsame Art, wenn man auf sowas steht.
    Daher fand ich Edges Emo-Moment auch irgendwo lustig (so nervig das auch war und er, trotz der Bekräftigung der Truppe, absolut Schuld daran hatte^^). Bei der von Dir angesprochenen Sache:
    Aber hey, ich will eines sagen: Dieser übertriebene pseudo-science Kram passt in SO4 nahezu perfekt ins Gesamtbild

    Zitat Zitat von Klunky
    Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. [...] Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben.
    Du kannst mich doch hier nicht so bloßstellen
    Stimme Dir aber zu. Dass es bei SO der Usus zu sein scheint, dass man die höheren Schwierigkeitsgrade hinterm Durchspielen versteckt, sehe ich eh als riesigen Fehler an. Das Spiel ist nicht besonders schwer auf Normal, gerade wenn man alle Nebenaufgaben macht. Das Postgame selber sehe ich auch eher als grindy als als schwer an. Vielleicht ist es auf höheren Stufen sogar relevanter, dass man früh anfängt zu craften, und das nicht nur für die eher sinnlosen Shop Orders macht und eigentlich erst im Postgame so richtig durchstartet.

    @LittleChoco und Lynx: Haha, ja, sowas klingt wie ein perfektes Gruppenprojekt! Danke für das Teilen der Anekdoten. Als ich damals noch in ner WG gewohnt habe, da haben wir auch öfter Games mit mehreren abwechselnd gezockt, da sind dann auch so langwierige Sachen ziemlich unterhaltsam. Finde 211 Stockwerke sind auch so eine hohe Zahl, dass es einen gleich schon am Anfang abschreckt es überhaupt zu versuchen.
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
    Denke aber, dass das eher an der Zeit liegt? Zumindest bei SO4 waren jetzt nicht unbedingt die Reflexe das Entscheidende, sondern eher, dass man einfach die Zeit aufbringt, den ganzen Shit zu grinden *g*






    Nen extra Abschlussbericht für SO4 mache ich nicht mehr. Auf viele Punkte sind wir ja oben ohnehin eingegangen. Nur ein paar Stichpunkte:

    • Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
    • Manche Gegner gehen so schnell in den Rage Mode, dass man extrem defensiv spielen muss (auch um des Bonus Boards Willen); macht diese Encounter recht langwierig
    • Linken von Encountern ist praktisch (schneller als mehrere und Boni); aber der Radius ist so winzig, dass es schwer ist sie zu verbinden
    • Alle Charaktere machen Spaß (Skillzahl ist auch überschaubar); sogar Caster funktionieren gut, und man kann mit ihnen Zauberkombos machen
    • Die KI ist echt schwach, aber das fällt erst wirklich im Postgame auf
    • Fürs Postgame siehe oben
    • Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
    • Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
    • Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört! *g*)
    • Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen
    • Man macht immer nur kurze Sprints, wenn man den Laufbutton drückt. Und den wird man sehr oft drücken. SEHR OFT.
    • Dungeons sind ziemlich lang, oft über zwei Stunden; gibt selten sinnvolle Shortcuts
    • Die Dungeons haben öfter ein kleines Gimmick, z.B. Türen die man sprengen muss, Statuenrätsel; insgesamt in Ordnung und nicht zu linear
    • Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
    • Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
    • Der Anfang ist sehr hart, weil man direkt den unverdünnten Cringe abbekommt, maximal dosiert. Mit der Zeit bin ich immer mehr reingekommen und war irgendwann nicht mehr angewidert, sondern konnte sogar mitlachen
    • Welch
    • 'kay
    • Ordentlich Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man zum B-Movie Charme zählen... vielleicht? xD)
    • Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
    • Cutscenes sind teilweise absurd lang (15-45 Minuten), der Inhalt rechtfertigt das überhaupt nicht und oft sind sie sogar langweilig (wenn nicht gerade Meracle oder Lymle die Szene bombt )
    • Edge wird zu hart abgefeiert obwohl er bisher nichts erreicht hat (vor allem von seinem Fanboy Faize)
    • Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
    • Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte (ist sogar der größte Planet)
    • Auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
    • Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
    • Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff. Es wird auch ausreichend mit anderen Weltraumorganisationen gemacht, dass es sich wirklich "groß" anfühlt.
    • OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs. Einige Stücke aus SO1 kommen hier auch vor.
    • Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
    • Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus
    • Finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
    • Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)

    Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt). 'kay.
    Geändert von Sylverthas (12.02.2022 um 02:42 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    • Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
    • Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
    • Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
    • Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört!)
    • Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen
    • Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
    • Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
    • Welch
    • Richtig ordentliche Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man auch zum B-Movie Charme zählen... glaube ich? xD)
    • Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
    • Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
    • Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte; auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
    • Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
    • Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff.
    • OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs.
    • Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
    • Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus; finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
    • Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)

    Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt).
    Shop Orders?

    Aber jo, das kklingt so an sich zu 66% gut, zu 33% furchtbar und zu 1%... ja, mal gucken, was Welch betrifft, bin ich befangen. Ich mag sie nicht. Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Shop Orders?
    Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
    Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich...
    Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen
    Zitat Zitat
    Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja.
    Oh je, ich will gar nicht meine alten Beiträge zu SO3 rauskramen (falls ich was dazu verfasst hatte) um zu sehen, was ich da von ihr gehalten habe!





    Ganz sicher bin ich noch nicht, womit es weitergeht. Bin bei Dragon Quest XI gerade bei einer Pause. Der Weltenbaum wurde erklommen, den ich atmosphärisch unglaublich toll fand. Hat sich richtig märchenhaft angefühlt. Ich wusste ja bereits, dass es in DQ XI so eine Art Twist wie in FF VI geben wird (war einer der Gründe, wieso ich das Spiel überhaupt auf dem Schirm hatte). Der war dann auch echt gut umgesetzt im Herzen des Baumes. Leider hat man mich danach mit Rionaldo alleine zurückgelassen, und... sagen wir mal, der ist einer der Charaktere, den ich am wenigsten aus der Gruppe mag. Daher ist jetzt gerade die Motivation ein wenig niedriger, hier weiterzuspielen^^
    Was ich aber noch mal sagen wollte: Ticklingen ist echt interessant. Da ich von den alten DQ Teilen nur sporadisch was kenne, greift der Fanservice bei mir nicht so~ gut, aber es ist wirklich unterhaltsam umgesetzt. Gerade bei der Truppe aus DQ IV, wo sich ein Feuerdämon in der Eishöhle eingenistet hat und sie daher nicht vorankommen, weil sie sich auf Kälte und nicht Hitze eingestellt haben, war unglaublich lustig. Es wird einem auch klar gesagt, dass man nur den Dämon besiegen solle, aber den Samen nicht holen solle, weil sonst Alena enttäuscht wäre. Und sobald der Dämon weg ist, fangen sie an zu frieren, weil sie vorher ja geschwitzt haben xD Also ja, da ist schon ordentlicher Humor bei. Aber auch, dass die einzelnen Sachen sich querverbinden ist interessant. Vermutlich stört mich der Fanservice hier weniger als bei vielen anderen Spielen, weil ich 1. zu DQ keinen so starken Bezug habe und sie 2. noch einiges mehr damit machen, als einfach nur die alten Sachen zu droppen und sich darauf auszuruhen. Da ist schon noch einiges an Kreativität hinter, und man merkt auch, wie optional das einfach alles ist.
    Geändert von Sylverthas (10.02.2022 um 20:06 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
    Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich...
    Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen
    Ich bin jetzt auch ungefähr da, wo man das erste Mal damit zu tun hat.

    • 3/9 konnte ich sofort abschließen, das war ganz nett
    • bei noch mal 3/9 weiß ich zumindest, wo ich die Items herbekomme
    • bei den letzten 3/9 hab ich keine Ahnung, woher ich die Items herbekommen soll


    ...und jetzt soll ich den Planeten verlassen.

    Yeah, no.
    Ich glaub, ich versuch gar nicht, da irgendwas zu komplettieren. Macht das Spiel schon wesentlich weniger anstrengend.

  15. #15



    System
    : 3DS (Citra)
    Entwickler: Atlus
    Releasejahr
    : 2013
    Genre: Rundenbasiertes RPG

    Spielzeit: 80h (neutrale Route)
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 04.02.2022


    Ich bin mit der Persona Reihe gut bekannt (alle Hauptteile durch), aber an einen Shin Megami Tensei Hauptteil hatte ich mich bisher nicht gewagt. Hatte einen kurzen Ausflug in ein paar Spin Offs unternommen, z.B. Digital Devil Saga (angespielt) oder Devil Survivor: Overclocked (etwa Hälfte). Bisher hatte ich angenommen, dass mir die SMT Hauptreihe zu dungeon-crawly und grindy wäre.
    Da ja SMT V vor kurzem rauskam, war das die perfekte Gelegenheit, um mich mal Teil IV zu widmen



    In SMT IV übernimmt man die Rolle des Samuraianwärters Flynn, welcher zusammen mit seinem guten Freund Issachar wegen des Gauntlet Rites zum Schloß Mikado gekommen ist. Das Eastern Kingdom of Mikado ist ein feudalistisches Königreich, gespalten in die Unterschicht der Casualries und die Oberschicht der Luxurors. Flynn und Issachar gehören den ersteren an, sie entstammen aus einem armen Bauerndorf und erhoffen sich, als Samurai erwählt zu werden.



    Samurai in Mikado sind Krieger, welche einen hochtechnisierten Handschuh tragen können, mit dessen Hilfe man Dämonen beschwören kann. Damit sollen sie das Königreich beschützen, insbesondere vor den Gefahren, die aus dem Höllenschlund Naraku kommen – einem labyrinthartigen Höhlensystem unterhalb Mikados. Doch in letzter Zeit machen sich Gerüchte breit, dass sich unter dem gemeinen Volk ein Brauch namens Sabbath etabliert hat, sie Literatur in einer seltsamen Schrift lesen und sich Menschen sogar in Dämonen verwandelt haben sollen.



    Die Story von SMT IV beginnt mit diesem Durcheinander von verschiedenen Ideen, die nicht so recht in ein kulturelles oder zeitliches Gefüge passen wollen (Renessaince-Ära Mikado mit hellenistischen Einflüssen trifft auf Samurai, schwarze Messen werden abgehalten, allgemeine religiöse Doktrinen, Feudalsysteme, etc.). Es werden sofort Fragen aufgeworfen, was hier überhaupt los ist. Am Anfang dachte ich ja, dass sich meine Befürchtungen von einem reinen Dungeon Crawler in Naraku bewahrheiten würden. Der Spielaufbau ist ziemlich clever, weil man zusammen mit Flynn und seinem Anhängsel in Form von Jonathan, Walter und Isabeau (die übrigens Manga mag) zusammen die Welt auf eine ziemlich organische Art erschließt.



    Vor allem ist das Pacing in Mikado, welches eher linear abläuft, und dem offeneren Tokyo komplett anders. Und die Verwirrung des Setting steigt nur weiter, je mehr man spielt. Was SMT IV wirklich gut macht, ist es, seine Lore subtil durch NPC Interaktionen rüberzubringen. Tatsächlich sollte man auch Gespräche mit den Bewohnern der Regionen nicht vernachlässigen, weil diese viele interessante Infos haben.
    Tayama ist so ein brillianter Arsch, bei dem ich jedes Gespräch gefeiert habe. Nozomi kommt in einer langen Reihe an Nebenaufgaben vor und fällt einem sofort auf, weil kaum jemand hier rumläuft und Fotos schießt. Selbst Charaktere, mit denen man effektiv vielleicht ein Gespräch hat, können durch andere NPCs deutlich an Tiefe gewinnen (Kenji). Auch hinterlassen einige trotz weniger Screentime alleine durch ihre Aktionen einen starken Eindruck (Kaga vom Ring of Gaea). Die großartigen Charakter Artworks (der Menschen, die Dämonen sind durchwachsener) tragen auch einen wesentlichen Teil bei, die einfach nur Style ausstrahlen. Hier ist an vielen Stellen tatsächlich der Vorteil vom Minimalismus zu sehen: Man trifft auf Charaktere, die alleine aufgrund des Settings sicher viel durchgemacht haben, aber erfährt nur kleine Teile ihrer Geschichte. So ist es der eigenen Fantasie überlassen, sich mehr vorzustellen – und das mehr da ist, ist sehr offensichtlich.



    Diese Subtilität steht aber im krassen Gegensatz zu den Charakteren, die viel Screentime haben. Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin) reden viel, sagen wenig. Meine Einstellung dazu ist wie folgt: Wenn ein Charakter viel Screentime / Dialoge hat, dann gehe ich davon aus, dass man alles relevante von ihnen gesehen hat. So finde ich den Hauptcast von SMT IV deutlich flacher als die Nebencharaktere. Walter ist besonders irritierend, weil dieser für seine haarsträubenden Erkenntnisse während der Reise anscheinend wirklich nur seine Herkunft als Motivation hat.
    Ich denke, am besten sieht man die drei Charaktere eher als Engelchen, Teufelchen und Eichhörnchen (?) an, die die Stimme vom Hauptcharakter Flynn darstellen sollen. Denn dieser sagt nichts, dafür gibt es aber eine ganze Reihe von Entscheidungen im Spielverlauf.



    Besonders überrascht und Spaß gemacht hat mir hier aber, wie zentral die Dämonen als Element der Welt eingebaut wurden. Das ist im Kontrast zu Persona, wo sie abseits von den "default Personas" eher wie ein Mittel zum Zweck als wirklich relevant wirken. Einige Dämonen haben ihre eigenen Probleme und geben einem Quests, so dass es sich wirklich anfühlt als würden diese ebenfalls in Tokyo leben. Im Spielverlauf interagiert man mit vielen von ihnen und lernt auch, dass nicht alle Dämonen "böse" sind (besonders hängen geblieben ist eine Geschichte, wo es einer Dämonenmutter um ihr Kind geht, welches von Menschen gekidnapped wurde). Natürlich dürfen aber auch einige Ideologien nicht fehlen, die ziemlich fucked up sind (wobei... das ist hier auch bei den Menschen der Fall *g*).



    Ich hätte es gerne gehabt, wenn das Spiel noch etwas mehr damit angestellt hätte. Denn wenn man zu 90% von random Dämonen angegriffen und fast aufgefressen wird, sind die positiven Erlebnisse eher ein Tropfen auf dem heißen Stein und so fand ich die meisten Entscheidungen "pro Dämon" nahezu unvertretbar. Wobei die Einbindung der Dämonen auch eine Kehrseite hat: Gerade wenn diese als Bosse benutzt werden fand ich sie häufig unspektakulär. Es gibt Ausnahmen, beispielsweise die ersten beiden Bosse die man in Naraku findet werden durch die allgemeine Stimmung gut vorbereitet. Aber andere haben dann wieder zu wenig Aufbau und wirken eher wie Kanonenfutter. Ich hoffe, dass andere Teile der Reihe das besser regeln.



    Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
    Es ändert sich die Hauptaufgaben über lange Strecken vom Spiel nicht, aber die Suche nach dem Black Samurai bringt einen in so viele verschiedene Ecken, die alle ihre eigene Hintergrundgeschichte, Atmosphäre und Charakter haben (der Unterschied zwischen Shinjuku, Ikebukuro und Shibuya ist absolut greifbar, obwohl alle ähnliche Assets benutzen!), dass ich diesen Aspekt als absolut gelungen ansehe. Man wird hier nicht stark an die Hand genommen sondern muss darauf achten, was NPCs einem sagen, gerade was die Verbindungen verschiedener Orte angeht.



    Die Story von SMT IV ist gelungen, aber es ist eher die Atmosphäre, die einen reinzieht. Technisch kann man den Plot wohl knapp zusammenfassen, aber damit verliert man die Nuancen der Welt. Man trifft auf allerlei Fraktionen und alle haben ihre eigene Agenda, und nach und nach lüftet sich die Verbindung zwischen Tokyo und Mikado. Und so wirklich interessant sind die moralischen und ethischen Fragen, die sich aus diesem Konstrukt von Menschen und Dämonen ergeben.
    Wobei nicht jeder Storypunkt aufgeht. Es gibt auch welche, die einges an Suspension of Disbelief erfordern (Red!). Auch finde ich nicht jedes Element besonders spannend (Yamato).
    Was ich dem Game positiv anrechne: Es betreibt viel Foreshadowing. Einige Twists sind sehr offensichtlich, aber häufig wird man nicht wissen, in welchen Kontext man eine Enthüllung einordnen soll. Das Mysterium ist in SMT IV ein starkes Element. Auch den Weg aufs Ende hin fand ich sehr gut umgesetzt, weil die Welt zwar vorher schon fucked war, aber ein gefährliches Gleichgewicht existiert hat, was immer weiter zerbricht.



    Das Tokyo von SMT IV ist post-apokalyptisch mit Mad Max Vibes. Während man in den verfallenen, düsteren Straßen Dämonen aus den Weg geht oder in U-Bahn-Stationen mit den Resten der menschlichen Zivilation redet, bietet sich einem ein fast schon quirkiger Wahnsinn. Eine TV Show, bei der männliche Devil Summoner gegen eine Horde von weiblichen Dämonen antreten, ein Bloodsport Turnier wo die Leute liebend gerne ein Massaker sehen wollen (was ich ihnen auch geboten habe, immerhin brauchte ich die Gesinnungspunkte) oder das Knippsen von Fotos für Leute fallen ein wenig aus dem opressiven Setting, aber passen in eine groteske Postapokalypse.



    Was sind Gesinnungspunkte? Der größte Fuckup von SMT IV, das sind Gesinnungspunkte. In SMT kann man historisch zwischen Law, Neutral und Chaos wählen. Das beeinflusst dann insbesondere das Endgame, aber stellt einen in SMT IV auch vor einige moralische Fragen, was gut ist. Es hat auch primär erstmal keinen Einfluss aufs Gameplay, was ebenfalls gut ist (sobald man moralische Entscheidungen mit Stärke verknüpft, sind sie keine relevanten Entscheidungen mehr).

    Das große Problem hier ist die neutrale Route, die als die wahre Route angesehen werden kann. Alleine das führt ein Entscheidungssystem schon ad absurdum, dass es eine "korrekte" Route gibt. Hier bekommt man quasi den Inhalt der beiden anderen vereint, die Story ist vollständiger. Man erfährt auch mehr über Charaktere, die sonst extrem sinnlos wirken und wichtige Teile der Hintergrundgeschichte. Auf der Law Route gibt es hingegen keine neuen NPC Erkenntnisse und auf der Chaos Route sieht man, dass sich Luzifer wohl gerne mal als Schulmädchen verkleidet



    Auf welcher Route man ist lässt sich nur über eine ungenaue Aussage eines NPCs herausfinden (oder durch Verwendung eines Guides, der einem sagt welche Entscheidung wie viele Gesinnungspunkte bringt und wo man für neutral landen muss). Der Clou: Dieser NPC steht bei den letzten paar Entscheidungen, die den Score extrem beeinflussen nicht mehr zur Verfügung. Neutral ist auch nur dann neutral, wenn man es als flip-floppy zwischen Law (Stagnation / Erhalt des Status quo) und Chaos (radikale Veränderung) interpretiert. Das ist nicht mal Neutralität als Unentschlossenheit (von Manga-Isabeau verkörpert). Tatsächlich ist die neutrale Route die, die das meiste chaotische Verhalten erfordert. In der neutralen Route muss man auch viele der eigentlich optionalen Nebenaufgaben abschließen. Das war für mich weniger ein Problem, weil ich das eh tue, aber für andere könnte es durchaus nervig sein. Nebenbei nervt es mich immer, wenn Nebenaufgaben auf einmal Pflicht werden.



    Die Route ist auch lächerlich kitschig. Tatsächlich bin ich hier aus allen Wolken gefallen, was für Elemente diese auf einmal einführt, und ob das eine Verarschung sein soll. Man sammelt Hoffnung, bekommt ein legendäres Schwert, wird als Held verehrt und es fühlt sich alles wie ein 0815 J-RPG an. Dieser Punkt ist äußerst interessant und wirft die Frage auf, für wen die Route eigentlich gedacht ist. Ein Reddit Post fässt Isabeaus (man, die liebt Manga!) Charakter so zusammen:
    Zitat Zitat
    She's completely unable to make any decisions for herself. She's a romantic who isn't willing to make any changes that would hurt any of her friends' feelings. She wants the perfect ending. In essence, she is the perfect representation of a certain kind of player, the kind that likes to use a guide to pick all the perfect answers to get the best ending. Since she doesn't have the perfect answer, she instead doesn't do anything, and needs the MC to guide her in the neutral route.


    Dass sie die einzige Waifu ist (wobei Jonathan harte Konkurrenz ist ), die auf Manga steht (!) kommt noch dazu. Mich schließt das Zitat auch ein, nicht umsonst habe ich mir das neutrale Ende mit Antwortguide erspielt (zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem ich wusste, dass es das gibt – was zugegeben noch eine gewisse Unsicherheit mit sich gebracht hat, weil ich mich nicht mehr an alle Antworten erinnern konnte^^).
    Weil ich die neutrale Route so schlecht fand, habe ich mir die anderen beiden, die von vielen als "unbefriedigend" bezeichnet werden, auf Youtube angesehen. Ich denke, das beide ein thematisch bei weitem besserer Abschluss des Spiels sind. Das Informationsungleichgewicht der Enden ist jedoch viel zu groß.



    Natürlich sind die Entscheidungen nur ein kleines Element vom Gameplay. Die meiste Zeit vom Spiel wird man sich in Kämpfen wiederfinden, und wer ein Spiel der Reihe (oder Persona) gespielt hat, kennt die groben Muster: Man kämpft gegen Dämonen, nutzt Schwächen aus, bekommt Bonuszüge. Funktioniert alles einwandfrei und macht Spaß. Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
    Ich finde das Fusionieren von Dämonen in Ordnung, aber eigentlich ist mir das alles zu lästig und daher optimiere ich nicht hart. Zumindest für alle Quests im Hautspiel hat meine Kombo komplett ausgereicht (die DLC Bosse haben mich dafür massivst in den Boden gestampft ). Der Anfang in Naraku ist mit am anspruchsvollsten, da man noch wenige Optionen hat, später wird das Spiel dann einfacher. Dazu trägt auch der Power Glove bei, den man am Anfang bekommt und mit dem man immer neue Funktionen freischalten kann (vor allem viele Dämonen mit sich zu tragen fand ich nützlich, damit ich nicht so schnell fusionieren muss... ). Im NG+ gibt es wohl noch schwerere Herausforderungen, aber 80 Stunden sind für einen Durchgang schon eine hohe Spielzeit.



    Bei den Dämonen ist es ja typisch, dass man zur Rekrutierung ne Runde mit ihnen quatschen muss. Und das System hier ist schon sehr gut ausgebaut, viele der Interaktionen waren auch unterhaltsam. Hat mich ziemlich positiv an die ersten Persona-Teile erinnert, auch wenn P5 das System in ner abgespeckten Version wiedergebracht hat. Natürlich wird man manchmal pissig, wenn die wieder mit dem ganzen Geld wegrennen, aber soweit ich das sehe erhöht sich dann die Chance beim nächsten Mal Erfolg zu haben. Besonders spannend fand ich aber die Gespräche mit Bossen, welche ihnen entweder Boni oder Mali geben können, abhängig davon ob man sie komplett anpisst oder sie einen für ein Weichei halten.
    Die Dämonen sehen größtenteils gut aus (gibt echt erstaunlich viele weibliche ), aber bis auf die, die ich bereits aus Persona kannte sind mir viele der neuen nicht im Gedächtnis geblieben. Es gab zu viele die keinen Eindruck hinterlassen haben (und sich manchmal auch vom Artstyle gebissen haben).



    Damit ich noch weniger auf Fusionen achten muss, wurde Flynn auf Magie spezialisiert, was ihn auch zu dem mächstigsten Angreifer gemacht hat. So konnte ich dann relativ ziellos einfach Dämonen von nem möglichst hohen Level machen, die einigermaßen sinnvolle Stats haben. Manchmal hab ich auch 4 der 8 Slots der Dämonen mit irgendwelchen Resistenzen zugeballert, denn holy Shit, es ist so bestrafend wenn ein Gegner die Schwachstellen trifft und ... grinst

    Das Smirk-System ist neu in SMT IV. Nutzt man eine Schwäche aus, reflektiert, critted, etc., so gibt es eine gewisse Chance, dass der Charakter zu grinsen anfängt und perverse Boosts auf... alles, aber insbesondere eine fast perfekte Ausweichrate bekommt. Und puh, wenn ein Gegner grinst, kann man sich eigentlich gleich eintüten, so hart kann das snowballen. Besonders spaßig wirds, wenn einer der Mitstreiter, die einen gelegentlich begleiten (fuck you, Jonathan, Walter und Weeabeau) den Gegner zum Grinsen bringt^^°
    Glücklicherweise ist keiner der Kämpfe zu lang, aber sowas kann frustrieren – so habe ich Alice beispielsweise deutlich länger benutzt als es gut war, weil sie so viele Resistenzen hat *g *
    Leider sorgt das auch für einen recht unorganischen Kampfablauf: Man wirft erstmal alle Zauber auf nen Boss um zu sehen, wie er darauf reagiert. Dann neu laden (weil man immer speichern kann) und ihn mit der Schwachstelle angreifen. Am besten buffed man die eigene Treffsicherheit und reduziert die Ausweichrate vom Gegner. Damit waren lediglich wenige der späteren Bosse, die alle Magiearten geblockt haben, eine wirkliche Herausforderung.



    SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen. Man kann selbst mit unterlevelten Dämonen Kämpfe gewinnen, wenn man sich clever anstellt. Auch einer der Gründe, wieso ich Alice noch so lange in der Party hatte, obwohl die Gegner viel höher waren als sie. Es gibt auch ein paar Schreine in Tokyo, wo deutlich höhere Bossdämonen auftauchen. Man ist so Level 30-40 und kämpft gegen 80er Bosse. Was man ebenfalls schaffen kann, aber es braucht eine Menge Glück (und Biss, meine Fresse hab ich das oft versucht bis es geklappt hat xD).

    SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. Tatsächlich war ich überrascht wie kurz die meisten Dungeons hier sind. Es gibt viele Domains, wo man im wesentlichen ein kleines Labyrinth durchläuft um den Boss zu finden (hier bekommt man durch die Reinigung das Gefühl, ein Stück von Tokyo zurück zu erobern). Und dann noch ordentliche Dungeons, beispielsweise in Hochhäusern oder Tempeln. Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet? Tatsächlich sind Naraku und auch einer der Endgame Dungeons welche der längsten. Gimmicks gibt es auch nicht viele – in einem Dungeon muss man in Löcher springen, aber der ist sonst sehr linear. In einem anderen wechselt man von Fußboden zu Decke und muss sich merken, wo man landet. Nichts wirklich spektakuläres und sogar als Dungeon Crawler Muffel wäre hier mehr gut gewesen, denn die meisten sind extrem simpel.



    Gerade am Anfang in Naraku hatte ich wirklich derbe Probleme mit der steifen Steuerung und der Encounterrate. Praktisch nach jedem getöteten Dämon spawned bereits ein neuer, und die laufen (mindestens) so schnell wie man selber. Das hat dazu geführt, dass mir einfach die Zeit gefehlt hat mich umzuschauen und Sachen zu finden – glücklicherweise wird einem das meiste recht offensichtlich angezeigt. Daher war der Anfang vom Spiel zwar eineseits der schwerste Teil, aber andererseits auch der frustrierendste und ich hätte das Game fast weggelegt. Das relativiert sich später, aber die Encounterrate bleibt aus meiner Sicht viel zu hoch.



    Die Naviation durch Tokyo ist überwiegend nur zu Fuß möglich, wobei es ein paar Schnellreisepunkte gibt, die man sich erschließen muss. Dadurch, dass man viel läuft, ergibt sich wirklich das Gefühl, dass man sich durch die Ruinen einer postapokalyptischen Stadt wühlt und man macht sich noch bevor man auf die Reise geht Gedanken, wie man am besten einen Ort erreichen soll. Zusätzlich erzeugt es Authentizität: Hier in dieser Welt gibt es keinen "einfachen Weg" (ok, später kriegt man noch Amaterasus Flugschiff, aber selbst die Landepunkte sind sehr clever gewählt, so dass andere Routen nicht komplett sinnlos werden!), jeder muss von einem Slum zum nächsten wandern. Vor allem merkt man später, dass man die Stadt auf eine gewisse Art beherrscht, weil man die ganzen Wege kennt und weiß, wie man am besten zu irgendeinem Tempel in Ikebukuro kommt. Die Navigation durch Tokyo hat mich auch an Persona 1 zurückerinnert, was ebenfalls so einen Stil hatte – seitdem ist Persona ja schon hart von SMT abgesplittert.
    Eine reale Karte von Tokyo kann übrigens auch helfen, weil die Stadtteile die gleichen Namen haben und die Karte im Spiel FUCKING nutzlos ist! Im ernst, ich bin ein wenig geschockt, wie wenig Informationen da zu finden sind. Man sieht ein paar verschiedenfarbige Punkte, aber nicht mal die Stadtbezirke werden einem angezeigt, wenn man über sie drüberscrolled...
    Naja, nichts, was Google Map nicht lösen kann und irgendwie ist das eigentlich schon cool, dass man Metainfos nutzen kann um im Spiel klarzukommen (auch wenn das nicht unbedingt der Immersion zuträglich ist) *g *



    Sidequests in SMT IV sind gemischt. Es gibt viele simple Fetchquests, wie man es leider gerade von Mobile Games aus der Zeit erwartet, die später aber immerhin Items von optionalen Minibossen benötigen. Es gibt Eskortquests, bei denen man wirklich aufpassen muss (MC kann dann nicht mehr angreifen und man hat ein Anhängsel, was nicht zerstört werden darf). Besonders eines, wo man von einem hochstufigen Dämon weglaufen muss, war super. Dann gibt es noch viele Nebenaufgaben, die kleinere Geschichten erzählen, z.B. über den roten Samurai, die Feen oder Bewohner von Mikado. Es gibt auch einige lustige Trainingsquests, wo man Dämonen mit einem festen Team unter bestimmten Nebenbedingungen töten soll. Viele Quests gibts in den Tavernen der einzelnen Hubs, aber einige auch an anderen Orten – teilweise sogar von Dämonen die man rekrutiert! Bin sicher, dass ich hier noch einiges verpasst habe. Zu Sammeln gibt es in den verschiedenen Arealen größtenteils nur Schrott den man verkauft. Das ist etwas mager.



    Die Musik ist ziemlich interessant und hat mir gut gefallen. Vom leicht mysteriösen Königreich von Mikado, der ominösen Portalmusik, der Kathedrale der Schatten (wo man Dämonen fusioniert), der erstaunlich chilligen Tokyo Mucke bis zur Bossmucke. Der OST hat auf jeden Fall eine unglaubliche Range! Jedes Stadtviertel hat auch einen eigenen Track.

    Technisch will ich noch anmerken, dass das Spiel auf Citra gut läuft. Ich habe auch die Version auf meinem 3DS gekauft, aber für Roms kann man sich Undubs besorgen. Auflösung habe ich etwas hochgedreht. Das Spiel ist auf 30 FPS gecapped und das wurde auch die meiste Zeit erreicht (besonders zusammengebrochen ist die Framerate beim Fliegen gegen Ende des Spiels. Das konnte der Emulator wohl gar nicht ab *g*). Natürlich wars auch einfacher so Screenshots zu machen, habe primär zwei Formate benutzt die man auch hier in den Bildern sieht. An sich ists schon cool dass man relativ fix zwischen verschiedenen Anordnungen der beiden Bildschirme wechseln kann, wenn der untere Screen z.B. gerade nicht wichtig ist.







    Fazit:
    SMT IV hat mir sehr gut gefallen. Das Mysterium ist stark, viele der Enthüllungen, moralische Fragen und behandelten Themen sind interessant. Tokyo fühlt sich wirklich fucked an, in einem Mad Max Stil. Die oppressive Atmosphäre ist immer spürbar, genauso wie die Tatsache, dass hier eigentlich nichts stimmt – egal ob in Mikado oder Tokyo. Gleichzeitig ist aber immer ein gewisser unterschwelliger Humor dabei, der durch die Gespräche mit Dämonen und einige wirklich skurrile Situationen erzeugt wird. Das Spiel hat ein paar vorhersehbare Twists, aber auch einiges was man sicher nicht kommen sehen wird. Und obwohl sich nicht alles komplett durchdacht anfühlt, so hat es so viele Details im Setting, in die man sich reingraben kann. Das Setting hat auch eine ziemliche Einzigartigkeit.
    Nebencharaktere haben wenige Dialoge, aber versprühen eine Tiefe oder zumindest eine gewisse Historie. Leider kann man das nicht von den Hauptcharakteren behaupten, denn Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin!) sind ziemlich eindimensional, haben aber erstaunlich viel Screentime.

    Das Kampfsystem ist altbekannt aber gut. Man sammelt Dämonen, fusioniert diese, achtet darauf, dass sie nicht anfällig gegen bestimmte Elemente sind und ballert Gegner mit Schwachstellen weg. Das Smirk-System sorgt leider dafür, dass Kämpfe relativ schnell eskalieren können und Niederlagen in einer einzigen Runde sind nicht selten. Weil das Kampfsystem sehr schnell und die Kämpfe nie zu lang sind empfand ich das Spiel aber nicht als frustrierend. Der Anfang in Naraku haut ganz gut rein, aber später relativiert sich das, wenn man mehr Optionen hat. Leider bleibt die Spawnrate der Gegner das Spiel über viel zu hoch und man kann ihnen oft nur schwer ausweichen, weil sie sich so schnell wie man selber bewegen. Es spricht für die allgemeine Qualität des Spiels, dass ich es, obwohl mir Fusionieren nicht wirklich Spaß macht, so gut finde.

    Negativ gegenüber stehe ich dem neutralen Ende und dem Alignment-System. Da man es als das "wahre Ende" ansehen kann haben sie hier einige Fehler gemacht, die das Gesamterlebnis für mich runterziehen. Dass man in Tokyo eine recht beschränkte Schnellreise fand ich großartig, weil es perfekt zu dem Setting passt, dass es beschwerlich ist von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Karte hätte aber gerne etwas weniger scheiße sein können.

    Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe


    Geändert von Sylverthas (09.04.2022 um 00:59 Uhr)

  16. #16
    Hui, schöner (und ausführlicher!) Bericht!

    Zitat Zitat
    Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
    Das ist imo das, was das Spiel am meisten positiv von den anderen Teilen der Hauptserie abhebt. Die haben zwar auch immer das postapokalyptische Tokyo-Setting sehr atmosphärisch umgesetzt. Aber den Mikado-Kontrast hat nur IV und deshalb fühlt es sich imo auch frischer an als beispielsweise ein SMT V.


    Zitat Zitat
    Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
    Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist. Also rein spielerisch. Das grafische Upgrade sorgt einfach dafür, dass diese Leichtigkeit futsch ist. Zwar sind die Kämpfe immer noch relativ flott, aber die Ladezeiten länger und der Spielfluss ist dadurch einfach nicht mehr so gut. Bei Spielen, wo man eigentlich fast nur kämpft, ein ziemlicher Downer.

    Mochte übrigens die permanenten passiven Upgrades sehr gerne, die man sich ergrinden konnte.

    Zitat Zitat
    SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen.
    Dabei ist Grinden doch der große Spaß bei den flotten Kämpfen.

    Zitat Zitat
    SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. [...] Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet?
    SMT IV Apocalypse would like to have a word with you.



    Zitat Zitat
    Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe
    Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent. Von der Handlung gibt es aber definitiv ein paar coole Momente und wenn man IV spielerisch mag, dann kommt man auch in Apocalypse auf seine Kosten. Einige Punkte wie die Stadtkarte sind hier auch angenehmer umgesetzt und es gibt eine Handvoll coole Sidequests.

    Ansonsten muss ich dich vorwarnen, was die Serie angeht: Die Spiele sind untereinander wirklich sehr ähnlich und IV hebt sich noch am meisten ab. Ich hab III und V nur ein bisschen gespielt, aber sowohl Megami Tensei I und II als auch Shin Megami Tensei I und II. Und irgendwann setzen einfach Ermüdungserscheinungen an, immer wieder dasselbe zerstörte Tokyo zu durchstreifen und denselben Dämonen zu begegnen.

    Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.


  17. #17
    Ich finde es immer faszinierend, wie viel Leute dem Spiel doch abgewinnen können. Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.

    Teil III hat mir deutlich besser gefallen, und Digital Devil Saga auch. Die kriegen diese drei Punkte aber auch einwandfrei hin. ^^

    Trotzdem danke für den Bericht, war doch interessant zu lesen, in welche Richtung es geht, wenn man es länger durchzieht! Und die Sache mit der neutralen Route ist ja irgendwie oft ein Ding, wo ich mir immer denke: Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren? Vor allem, da der ganze Shit ja auf D&D zurückgeht, wo genau das eindeutig Chaos wäre.
    Haben West-RPGs aber auch lange gemacht, selbst die D&D-Dinger ... lol

  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist.
    Hab nur Videos von SMT V gesehen und ja, als erstes ist ins Auge gesprungen, dass Kämpfe durch aufwendigere Animationen deutlich länger gehen. Finde dass das ein schlechter Tradeoff ist und ich nehme lieber knackig schnelle Animationen über Spektakel. Gerade wenn man bedenkt, dass viele Spiele auch nicht so gut altern und für die Zeit spektakuläre Animationen einen irgendwann nur noch zum Gähnen bringen *g*
    Zitat Zitat
    Holy shit, sag mir bitte dass das nicht so wild ist wie es aussieht. Das sorgt ja im Alleingang schon dafür, es nicht mehr spielen zu wollen
    Zitat Zitat
    Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent.
    Mehr Anime Tropes hätte ich von der Reihe ja wirklich nicht erwartet, wobei da auch IV schon etwas mehr war als ich erst vermutet hätte (gerade wie waifuisiert Isabeau letztendlich ist xD). Kann aber schon erkennen, wieso Leute, die die anderen Hauptteile kennen (Cipo) dann eher weniger Spaß daran haben.
    Zitat Zitat
    Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
    Ganz sicher bin ich mir gar nicht, wieso ich Digital Devil Saga so schnell abgebrochen habe. Vermutlich lags an der grimdark Atmosphäre, die extrem dick aufgetragen war? Aber das Setting war auf jeden Fall enorm frisch und mir fällt nicht viel ein, was so ähnlich ist. Und eigentlich müsste mir das ja sogar mehr gefallen, weil keine Fusionen nötig sind
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.
    Ja, kann sein dass es für das Spiel gut war, es als erstes zu spielen, weil ich da nur bestimmte (negative) Erwartungen an die Reihe hatte, die sich dann sogar als falsch rausgestellt haben. Den Misch-Masch am Anfang, kann total sehen wieso einem das nicht gefällt, aber bei mir hats echt Interesse an dem Setting geweckt, weil ich auch irgendwo davon ausgegangen bin dass es durchdacht ist. Was es ist, zu so 80% würde ich sagen *g*
    Vielleicht probiere ich DDS noch mal aus, Nocturne werde ich sicherlich ne Chance geben, auch wenn ich nicht weiß ob mir das dann tatsächlich zu dungeon-crawley wird? SMT V habe ich erstmal abgeschrieben, weil das von den Berichten exakt wie nicht mein Game klingt - wenige NPC Interaktionen, kaum Story, dafür viel Rumlatschen durch triste Open World Pampa? Yaaayyy...
    Zitat Zitat
    Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren?
    Ja, ist ein Video Game Trope, weil sich binäre Entscheidungen zusammen mit einer Gesinnungsachse für sowas perfekt anbieten. Mir gefällt es zudem nicht, weil es das ganze Gesinnungssystem mal wieder absolut gamifiziert, was ja gerade nicht der Sinn von moralischen Entscheidungen sein soll. Wenn ich mir überlege, welche Entscheidung mir welches Ende, welche Power, etc. einbringt, dann entscheide ich nicht mehr aus der Situation raus. Witcher 3 hat das z.B. besser gemacht, weil man oft erst später die Langzeitkonsequenzen der Aktionen gesehen hat, und gute Aktionen nicht unbedingt positive Ergebnisse bringen müssen. Zumindest hatte ich bei dem Spiel nie das Gefühl mich nur auf ner Achse zu bewegen (selbst wenn das der Fall gewesen sein sollte).
    Zitat Zitat von Klunky
    durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD

    Zitat Zitat
    Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten.
    Dafür müsste ich mal einen anderen Teil spielen. Könnte dazu führen, dass ich ähnlich wie in den frühen Persona Teilen mir dann am Ende einfach ne Tafel rauskrame mit ner Liste der Summons und danach vorgehe. Es ist bisher echt nicht mein Feature gewesen, und durch seitenweise Einträge von random Monstern zu wühlen um was gutes zu finden ist auch nix für mich. Aber ich kritisiere das an den Games auch nicht, weil es ja gut umgesetzt ist, einfach nur nicht mein Ding. Finde ja schon Pokemon zu sammeln ultra ätzend, dann das noch kombinieren um neue zu züchten? Puh...
    In dem Sinne war ich irgendwie schon glücklich, dass ich in SMT IV nicht *zu* sehr drauf achten musste, aber gleichzeitig geht für andere damit wohl auch ein Teil vom System flöten?
    Zitat Zitat
    (was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
    Ja, selbst mein Liebling Alice war dann leider irgendwann massiv unterlevelt, weil Dämonen ja nur recht langsam aufsteigen sobald sie ihre Haltbarkeit überschritten haben
    Zitat Zitat
    generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen
    Klingt wie eine klassischere J-RPG Story. Bei IV hat mir diese Erschließung von Tokyo ja sehr gefallen und ich nahm es dem Spiel gar nicht übel, dass die Story über lange Strecken einfach bei dem gleichen Ziel bleibt. Denn man hat so viel hier unten zu erkunden gehabt, treffen mit neuen Gangs, Kulturen und viele Kuriositäten. Vor allem als ich dann den Zugang zu dieser Bonzen-Mall gefunden habe, das war schon echt was richtig lustiges im Spiel (konnte mir aber im gesamten Spielverlauf nur eine einzige Waffe daraus leisten ).
    Zitat Zitat
    Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
    aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
    Ja, und häufig sind moderne Spiele durch solche "QoL" Features schlechter, weil sie ihr eigenes Setting torpedieren. Ich fands generell gut, dass es zwar Teleporter in SMT IV gab, aber es einem immer noch das Gefühl vermittelt hat man würde hier feststecken. Vielleicht auch, weil man nicht mal Mikado als Rückzugsort ansehen kann, da das halt auch einfach mal massiv shady ist - und dann die Slums in Tokyo gar nicht mehr so übel wirken? Fand das schon ziemlich clever aufgebaut, und dann gibt es auch längere Passagen wo man einfach mal keine neuen Teleporter findet und um die Nebenaufgaben zu erledigen muss man fast immer ohnehin gewisse "Ortskenntnisse" unter Beweis stellen, wo einem die Schnrellreise nur bedingt hilft. War schon ziemlich clever aufgebaut das Game. Und wie erwähnt, sogar die Flugpunkte waren gut gewählt, so dass Fliegen so perfekt neben den Teleportern existieren kann. Da wurde sich echt viel Mühe gegeben, was ich großartig finde.
    Geändert von Sylverthas (10.04.2022 um 14:11 Uhr)

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