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  1. #11




    System:
    PC
    Entwickler:
    Bandai Namco
    Releasejahr:
    2015

    Spielzeit:
    69 (Hard)
    Content: Hauptspiel, Alisha DLC, Bonusdungeon, alles optionale außer Collectibles (damit auch Phoenix nicht besiegt)
    Beendet: 19.10.21


    Emotionen, die wild außer Kontrolle geraten und uns Sachen tun lassen, die wir nie wollten – prinzipiell ein (Horror-)Szenario, welches sich in vielen Medien wiederfindet. Aus Anime fallen mir hier spontan Shinsekai Yori und Children of the Whales ein. Star Wars ist auch ein Archetyp, wo emotionaler Kontrollverlust zur dunklen Seite führt.
    In der Welt von Zestiria gibt es Malevolence. Wenn die eigenen Emotionen zu stark werden, so kann man von diesen übermannt und zu einem Hellion werden. Es ist äußerlich kein Unterschied sichtbar, die Menschen verhalten sich aber wie besessen oder werden Gewalttätigkeit. Nur Leute mit einer hohen Resonanz können die wahre Form erkennen, und nur ein Shepherd kann sie reinigen.



    Sorey ist eine Person mit hoher Resonanz, und Tales of Zestiria ist ein klassisches Heroes Journey, wie er als Shepherd die Era of Chaos beendet und den Lord of Calamity, Heldalf, zur Strecke bringt. Das Konzept der Malevolence erzeugt ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit und Lethargie der Welt, was durch die nihilistischen Antagonisten noch verstärkt wird. Gleichzeitig ist es aber auch ein Tales Game, was durch seine sehr humorvollen Gruppeinteraktionen dafür sorgt, dass die Handlung sich nie zu düster anfühlt.
    Kernthemen sind aus meiner Sicht: Menschliche Abgründe (inklusive Krieg), Nihilismus, Religion/Aberglauben und "Finden eines eigenen Weges, sowie die Stärke, diesen zu gehen". Die Story ist bodenständig und kommt ohne größere Asspulls aus.



    Tatsächlich sind "klassisch" und "bodenständig" zwei Begriffe, die Zestiria für mich ganz gut beschreiben. Das wird auch durch den Kontinent von Glenwood, auf dem es angesiedet ist, ersichtlich. Dieser besteht eigentlich nur aus Grasländern, Wäldern, und (gebirgigen) Ödlanden – nichts, was zu fantastisch ist. Beispielsweise sind hier Drachen richtig geiler Scheiß (schaut einfach aufs Logo *g*), wo sie bei den meisten J-RPGs eher langweiliges Kanonenfutter sind, weil man in jedem zweiten Kampf gegen Eldritch Abominations (oder Schulmädchen) kämpft.
    Durch die Bodenständigkeit fühlen sich die krassen Szenen roher an, meist ohne viel Pomp oder Spektakel (obwohl häufig in ingame oder Anime Cutscenes präsentiert). Das ergibt einen ernsteren und sorgsameren Umgang mit den behandelten Themen, als es andere Teile der Reihe tun, aber kann auch manchmal unspektakulär rüberkommen.
    Zusätzlich hat Zestiria auch noch einige politische Themen - durch Prinzessin Alisha und das Kriegssetting kaum vermeidbar. Hier hätte man sicher mehr in die Tiefe gehen können, aber es ist geeignet als Grundsetting für die Konflikte im Spiel, das Wachstum von Sorey als Shepherd und den dramaturgischen Aufbau.



    In dieser Welt gibt es Seraphe (Elementargeister), die nur Leute mit einer hohen Resonanz sehen können. Diese Unterteilung der Party in normale Charaktere und Seraphe fand ich von Anfang an spannend. Es ist ein ziemlich originelles Konzept, dass von den 6 Mitgliedern nur 2 für alle anderen sichtbar sind und das Spiel nutzt das in einigen Szenen aus, sowohl humorvoll als auch ernst.

    Die Unterscheidung in Menschen und Seraphe ist auch fürs Gameplay wichtig. Sorey und Rose können sich mit den Seraphen verbinden (armatesieren) und in eine Superform übergehen. Jeder Seraph hat ein anderes Element und wenn man auf die Gegnerschwächen achtet kann man Kämpfe absolut dominieren. Gleichzeitig wird es fast sinnlos, in der neutralen Form zu kämpfen. Es macht nen kleinen Unterschied, ob man mit einem Feuerschwert, welches den halben Bildschirm abdeckt, vier Gegner trifft und stunned, oder mit nem Messer auf einem rumhackt. Das ganze wird spätestens im Alisha DLC absurd, denn sie selber selber kann nicht armatisieren, also spielt man einfach mit Rose

    Die Idee ist cool und mir hat das System mehr Spaß gemacht als Velvets Monsterhand. Als Erfolg würde ich es aber nicht ansehen, weil es einerseits andere Spielweisen abwertet, andererseits die Kämpfe doch eher gleich ablaufen: Punkte sammeln (falls nötig), armatesieren (auf Gegnerelement achten), AoE spammen. Entlastend muss man sagen, dass sich Sorey und Rose in den Armatesierungen anders spielen und man da Abwechslung bekommt.



    Die Lore vom Spiel hat mir gefallen und sie ist nicht so oberflächlich wie in anderen Teilen der Reihe. Beispielsweise gab es in der Handlung nicht nur den Shepherd Sorey, sondern es werden noch weitere vor ihm erwähnt. Hier spielt auch rein, dass Sorey und Mikleo ein Interesse an Archäologie haben, was für eine deutlich besser ausgebaute Welt sorgt, ebenso wie die langlebigen Seraphe, welche altes Wissen haben (Lailah, Zaveid und Edna). Dadurch wirkt die Welt gelebter. Gleichzeitig sind in der Vergangenheit auch viele relevante Dinge passiert, die Einfluss auf die Handlung haben. Dass wichtige Teile der Story nicht in der Gegenwart spielen stößt manchen Leuten sicher auf. Ich liebe es aber, wenn ein Spiel mehrere (narrative) Ebenen hat, und das hat Zestiria definitiv.
    Wenn man Berseria zuerst gespielt hat, kann man vermutlich auch mehr mit Zestiria anfangen. Erwartet man allerdings, dass die beiden Spiele viele knallharte Verbindungen (über Lore und ein paar Charaktere hinausgehend) haben, könnte man enttäuscht werden.



    Der Lord of Calamity, Heldalf, ist in Ordnung. Insgesamt wirkt er eher wie eine natürliche Gegenmacht zum Shepherd (Jedi und Sith) – was den Konflikt nicht unbedingt "persönlich" anfühlen lässt. Die Präsentation von seiner Vergangenheit ist wirklich interessant – in Form von kurzen Ausschnitten, die man in der Reise findet und später zusammen puzzled. Er ist eher ein tragischer Charakter, der aber nicht unschuldig an seinem Schicksal ist. Zestiria hat hier einen netten Twist, welcher sogar zu einem optionalen Ending an der 2/3 Marke führen kann – welches erst Sinn ergibt, sobald man die Wahrheit hinter den Ereignissen kennt. Das Konzept des Antagonisten geht nicht so gut auf wie es in Berseria tut - was auch daran liegt, dass Heldalf recht blass bleib.



    Zestiria ist stellenweise unspektakulär (oder eher unaufgeregt?). Man kann das auf die Bodenständigkeit zurückführen, aber an einigen Stellen kehrte bei mir durchaus Langeweile ein. Beispielsweise im Mittelteil, wo man 4 Elementarschreine besuchen muss (was nicht unüblich ist, weil mich vergleichbare Stellen in anderen Tales Games selten kriegen, auch in Berseria nicht).
    Effekte der im Spielverlauf steigenden Malevolence werden eher in Nebenaufgaben verarbeitet, aber haben keine wirkliche Wirkung auf die Welt. Tatsächlich könnte man glauben, dass sich eigentlich gar nichts ändert zwischen Ladylake vom Anfang und Ende vom Spiel, obwohl die Malevolence ja massiv zugenommen hat - was vertanes Worldbuilding ist. Immerhin haben die NPCs andere Gesprächsthemen, zumindest etwas.
    Die Riege der Sub-Antagonisten fand ich eher uninteressant, obwohl ein Tag-Team aus Nihilisten schon irgendwo speziell ist. Jeder davon ist aus mehr oder weniger guten Gründen zum Schluß gekommen, dass man die Welt einfach brennen lassen sollte, weswegen sie Heldalf unterstützen.
    Das Ende ist bodenständig, aber gut inszeniert.



    Bei der Party fand ich die weiblichen Charaktere deutlich stärker als die Männer, aber sie ist insgesamt eine gute Truppe. Das liegt vor allem daran, dass gerade die langlebigen Seraphe viel Tiefe besitzen, aber man auf ihre Tales-typischen Quirks nie verzichtet. Die Charaktere verstehen sich größtenteils gut, es gibt keine zu große Reibung. Es muss nicht jede Gruppe wie die aus Arise oder Abyss sein, aber natürlich kommt dadurch auch weniger Spannung auf. Tatsächlich ist die Truppe eher darum aufgebaut, sich gegenseitig (insbesondere Sorey) Kraft zu geben, also ergibt das auch narrativen Sinn.



    Lailah beömmelt sich immer selber, wenn sie mal wieder ein schlechtes Wortspiel raushaut. Gleichzeitig ist sie extrem involviert in die Ereignisse der Vergangenheit, will aber aus bestimmten Gründen nicht darüber sprechen und probiert oft auf lustig-stumpfe Art, vom Thema abzulenken. Edna ist die stoische der Gruppe, klassische Deadpan. Sie zofft sich gut mit Mikleo und kann selbst Zaveid in die Schranken weisen. Gleichzeitig weiß man aber auch, dass, sobald sie die Fassung verliert, die Kacke wirklich am Dampfen ist. Auch ihre Beziehung mit Eizen wird im Hintergrund gut aufgebaut und hat einen starken Payoff (besonders, wenn man Berseria kennt).



    Sorey ist der relativ typische Heldencharakter. Er ist am Anfang der Handlung hoffnungslos naiv und wird ausgenutzt, aber später merkt man, wie er immer nüchterner wird, seine Perspektive realistischer. Mikleo ist Soreys Bromance. Die Interaktionen zwischen den beiden sind gut, aber für sich alleine hat er zu sehr nen Stock im Arsch, worüber sich Edna auch regelmäßig lustig macht (ja, ich weiß, in der japanischen Community ist Meepo total beliebt, aus... Gründen ). Zaveid ist... Zaveid und mit Dezel konnte ich gar nichts anfangen (aber er hat zumindest eine gute Szene in der Story).



    Rose ist eher praktisch veranlagt und sie ist über einen Großteil der Handlung die, die Drecksarbeit macht. Sie ist etwas dümmlich, sassy, pragmatisch und hat immer nen guten Spruch auf den Lippen. Alishas Rolle in der Handlung wird meiner Meinung nach erst später wirklich interessant – tatsächlich war ich anfangs kein so großer Fan von ihr und ihrer Ritterrüstung mit Strappsen. Sie macht im Laufe der Handlung ein starkes Wachstum mit – viel davon in Nebenaufgaben. Sie kriegt auch ne Menge Scheiße in der Handlung ab.
    Es kann sich übrigens lohnen die Einträge in der Gegnerliste zu lesen, da sind ein paar unterhaltsame Kommentare der Charaktere dabei



    Das Ausrüstungssystem... ist Dreck. Was soll dieses komische Brett sein, wo man 4 Gewinnt drauf spielt, indem man sich Items mit den richtigen Symbolen in den richtigen Slots anlegt? O_o
    Man wird hier auch wieder mit vielen Versionen der Items erschlagen. Da es recht schwammig und nicht klar ist, ob sich 100 Angriff mehr lohnen als 150 Fokus hab ich einfach den besten Offensivstat genommen und es sein lassen. Nicht unähnlich zu Berseria, wo ich das System ebenfalls schrecklich fand.



    Tales of Zestiria hat eine erstaunliche Menge an optionalen Mini Dungeons. Glücklicherweise sind diese auch alle maximal einfallslos gestaltet, und das könnte man auf sehr viele der Gebiete vom Spiel übertragen. Es gibt ein paar Ausnahmen – die Elementardungeons im Mittelteil vom Spiel sind ganz nett. Im Wasserlevel schleicht man an Augen vorbei, die einen bei Sichtung zum Anfang teleportieren oder im Windtempel muss man Türen bewegen, welche Wege auf einer Etaga öffnen, auf einer anderen aber versperren. Jeder der Seraphe hat auch eine Fähigkeit, die man benutzen kann – z.B. Kann Edna Steine zertrümmern. Nichts außergewöhnliches, aber besser als Berseria.
    Holy Bottles sind der beste Freund, da die Gegnerdichte in Dungeons gerade im späteren Spielverlauf bescheuert hoch ist und die Gänge eng sind. So war meine Spielweise besonders in Alishas DLC, weil es dort zu viel wurde. Ähnliche Probleme mit den vielen Gegnern hatte ich auch in Berseria.



    Gelegentlich wird einem nicht direkt gesagt, was man als nächstes tun soll – beispielsweise muss man tatsächlich auf die Tafel schauen, um die Orte der Elementarschreine zu finden, und sie werden einem nicht (!) auf der Karte markiert. Man kann seine Partnerin fragen, und diese gibt dann mehr oder weniger nützliche Hinweise. Sicherlich ein Element, aus dem man mehr hätte rausholen können und ich denke nicht, dass viele Spieler hier große Probleme haben, aber weil einem in modernen Spielen so oft auf die Nase gebunden wird, fand ich es doch erfrischend. Das Spiel macht sogar fast den Eindruck, als würde es einen nicht für hirntot halten *g*
    Die Schnellreise in Zestiria finde ich in Ordnung. Es kostet 5% des derzeitigen Galdes, was durchaus eine Limitierung ist und einen davon abhält, sich einfach von einem Speicherpunkt zum nächsten zu warpen und den Rest der Welt komplett zu ignorieren. Ich will ja nicht, dass man Schnellreise komplett aus Games streicht, nur, dass andere Alternativen nicht komplett sinnlos werden.

    Hier komme ich auch mit einem lachenden und einem weinenden Auge zu den Earthen Historia. Ich fand es richtig cool, wie viel Lore über die Vergangenheit komplett optional war. Sogar mit kurzen sepia Animesequenzen. Leider ist das nicht "optional". Denn im späteren Spielverlauf werden all diese Nebenaufgaben Pflicht. Das einzige, was ich mir wohl erspart habe: Alle davon auf einmal machen zu müssen. Übrigens kann ich das Salt der Leute, die die Augaben bis dahin ignoriert haben, so richtig schmecken



    Ansonsten hat Zestiria noch einige optionale Sachen. Man kann alle Normin finden, alle Sehenswürdigkeiten (die lustige Skits zur Folge haben), Raremobs töten oder die Lords of the Land (Schutzgeister einer Region) aufrüsten. Es gibt noch Crucibles, bei denen man mit einem Charakter solo gegen Gegnerhorden kämpft. Sehr witzig, weil einen das Spiel eigentlich dazu anhält, nie ohne Armatization zu spielen, da kann man die ganzen Moves ja echt aus dem Stehgreif *g*
    Am langwierigsten ist wohl Hexen Isle. Diese besteht aus einem Zentralbereich und 8 angrenzenden Abschnitten voller Himmelsbrücken. So.elendig.langweilig! Ein enorm schwacher Bonusdungeon, vor allem, weil das Gegnerlevel gegen Ende nen massiven Sprung macht und man sich wirklich durchgrinden muss.
    Der Endboss von der gesamten Insel ist glücklicherweise sehr einfach, weil Drachen ja nicht seitlich angreifen können. Will generell anmerken, dass die Kämpfe gegen große Gegner in Zestiria nicht gut funktionieren. Diese können sich kaum richtig wehren und hier hat das Team ins Klo gegriffen. Was halt tragisch ist, wenn gerade Drachen als diese mächtigen Wesen dargestellt werden, aber dann nur ungelenke Klötze sind



    Alishas DLC kann ich nicht empfehlen. Er probiert ihren Charakter auszubauen (kann man sich drüber streiten, wie erfolgreich) und gibt einem ihrer Arcs einen Abschluss. Aber er endet auch gleichzeitig auf einem FUCKING CLIFFHANGER (da waren wohl noch mehr DLCs geplant, Bamco? Aber kam wohl zu negativ an, huh? ) und besteht zu einem Großteil einfach aus einem riesigen, extrem langweiligen, Dungeon. Immerhin bekommt sie ein neues Kostüm und legt ihre Strappse weg? *g*
    Die Steam Reviews haben mich gewarnt, aber wollte ja nicht hören

    Grafisch ist Zestiria, wie man auf den Bildern sieht, eher durchwachsen. Witzigerweise hat was sogar öfter Animationsprobleme. Beispielsweise bei großen Gegnern werden diese mit wenig Frames animiert, manchmal ploppt auch einfach ein Gegner rein. Technisch ist es wirklich nicht gut. Dafür hat das Spiel so einige Anime Sequenzen, welche die Präsentation deutlich aufwerten.
    Musikalisch hat es einen der interessanteren OSTs aus der Reihe und er liegt über dem Durchschnitt. Das Opening mag ich sehr gerne und hat mich immer gehyped. Rising Up ist ein tolles Theme, zumindest so lange man den unspektakulären Kampf dazu nicht sieht *g*
    Ansonsten gab es noch ein paar nette Stücke, beispielsweise aus den Tempeln.




    Fazit: Zestiria hat einige interessante Ideen, die es vom Rest der Reihe abheben, und eine unterhaltsame Gruppe (Edna und Lailah sind meine Favoriten, aber auch Rose und Alisha mochte ich zumindest später - Zaveid ist Zaveid). Besonders gefällt mir die Unterteilung in normale Charaktere und Seraphen, wobei letztere für die meisten Menschen nicht sichtbar sind und auch im Kampfsystem eine Sonderrolle bekommen.
    Es ist das bodenständigste Tales (was ich gespielt habe). Soreys Reise ist ein klassisches Heroes Journey. Es ist auch eines der düsteren Spiele der Reihe, da immer ein gewisses Gefühl der Hoffnungslosigkeit mitschwingt. Es bleibt vom Ton durch die lockeren Gruppengespräche und den Humor überwiegend dennoch positiv. Insgesamt mag ich die Geschichte, auch wenn sie sich recht klassisch anfühlt (Star Wars inspiriert, könnte man sagen - was ja selber bereits absolut klassisch war *g*). Vor allem gefällt mir die Lore des Spiels, welche durch Berseria noch weiter ausgebaut wird. Der OST gehört zu den besseren der Reihe.

    Wenn ich an Zestiria zurückdenke, kommen mir neben den oben erwähnten Dingen aber auch die langwierigen, monotonen Dungeons in den Kopf, und wie langweilig einige Stellen waren. Das Kampfsystem spielt sich auch oft zu gleichförmig. Wobei ich es mir nur selber zuzuschreiben habe, dass ich sowohl Hexen Isle als auch Alishas DLC gespielt habe, welche mit Abstand die schlechtesten Stellen vom Spiel waren. Grafisch sieht man auf den Bildern, dass das Spiel wenig beeindruckend ist. Die Antagonisten sind recht blass und gerade mit Heldalf fehlt eine stärkere Verbindung - so wirkt er eher wie eine Naturgewalt als eine Person. Auch wird das Düstere der Welt eher in Cutscenes und Dialogen, statt tatsächlich in der begehbaren Spielwelt gezeigt - Ladylake sieht am Ende so aus wie am Anfang, obwohl die Situation der Welt schlimmer geworden sein soll.

    Kernthemen sind menschliche Abgründe (inklusive Krieg), Nihilismus, Religion/Aberglauben und das "Finden eines eigenen Weges, sowie die Stärke, diesen zu gehen".
    Zestiria hat einige Mängel, und es ist keiner der besten Teile der Reihe. Sollte einem Berserias Gameplay nicht gestört haben, wird man hier auch keine Probleme haben. Ich finde es sogar stellenweise einen Zacken besser.

    Falls ihr euch wundert, dass aus der ersten Spielhälfte so wenig Screenshots vertreten sind: Die scheinen in den 2 Jahren, die seit ich das Game mit Daen zusammen angefangen hatte, irgendwo im Daten-Nirvana (Formatierung?^^) verloren gegangen zu sein






    Geändert von Sylverthas (02.11.2024 um 21:39 Uhr)

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