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  1. #18

    Clair Obscur: Expedition 33



    System
    : PC
    Genre: JRPG (mit käsigem Geruch)
    Entwickler: Sandfall Interactive
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 78 h
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 18.02.2026

    Nach MeTas Verriss von dem Spiel konnte ich nicht anders, als es auch reinzulegen. Ich hatte zwar wegen des massiven Overhypes meine Zweifel, aber gut, dass ichs irgendwann spielen werde, war mir klar.
    Tauchen wir also ein in das Spiel mit dem Titel, der gerade im englischsprachigen Raum von verschiedensten Schreibweisen heimgesucht wird – weshalb viele sicherheitshalber einfach Expedition 33 sagen.



    Es regnet Blüten in der strahlenden Stadt Lumière. Gustave und Maelle machen sich auf den Weg Richtung Hafen, denn heute findet ein Abschied statt. Ein Abschied von geliebten Menschen, von Freunden und auch von denen, die sonst niemanden haben. Denn es ist der jährliche Tag der Gomage. An diesem Tag wird die Paintress wieder die Leben vieler Menschen nehmen. Genauer: Aller Menschen, die 34 Jahre alt sind. Darunter auch Gustaves Liebe, Sophie.
    Doch die Menschen Lumières sehen nicht tatenlos zu. Denn schon kurz darauf macht sich die 33. Expedition auf den Weg zum Kontinent, um sich der Paintress zu stellen. Alle vorherigen Expeditionen sind gescheitert, aber diesmal wird alles anders - nicht wahr?


    1. Claire Obscure ist ein oldschool JRPG
    Es hat mir echt gefallen, wie oldschool sich das Spiel anfühlt. Die Welt erkundet man auf einer Weltkarte - etwas, bei dem sich moderne Entwickler eingeredet haben, dass es keinen Platz in JRPGs mehr habe. Aber es funktioniert hier wunderbar. Später kann man sogar über die Karte fliegen und überall findet man kleine Sachen. Square Enix ist dabei sicherlich das Essen aus dem Gesicht gefallen. Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!

    Es gibt echt vielen optionalen Kram zu finden. Wovon aber nicht alle gleich gehaltvoll sind. So bestehen einige Gebiete nur aus einem (meist oppulent aussehenden) Screen wo man ein Item findet oder enthalten nur einen (oft starken) Boss. Andere sind richtig lange optionale Level. Von denen sind besonders die gut, die Charaktergeschichten erzählen. Das Erkunden der Welt war auf jeden Fall ein Highlight des Spiels.
    Und wenn man das Fliegen bekommt, dann öffnet sich die Welt so richtig. Man muss nun selber rausfinden, wie man sich am besten durchwurschtelt. Man hat viele Möglichkeiten, unterschiedlich anspruchsvoll und es hat mir schon Spaß gemacht, hier ne eigene Reihenfolge zu finden. Natürlich mit dem Nebeneffekt, dass manche Gebiete zu einfach werden, weil man sie zu spät angeht.

    Viel Wirbel wurde drum gemacht, dass man keine Karte für die Dungeons hat. Aber, im ernst - die Gebiete sind nicht so komplex. Das sag ich als jemand, der in anderen Spielen alle 10 Sekunden ne Karte öffnet um sich zu orientieren. Man hat in der Regel nur so 2-3 Möglichkeiten und zur Not schreibt man sich halt kurz auf, dass man irgendwo noch ne Abzweigung gehen muss, wenn mans sich nicht merken kann.


    2. Claire Obscur hat eine Ästhetik wie Käse mit viel Aroma
    Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.

    Gerade der Spielanfang fühlt sich unglaublich französisch an. Von der Kleidung der Charaktere, über den Aufbau von Lumiere, der an Paris angelehnt ist (ich meine, es gibt sogar nen Eifelturm ) bis hin zu der Musik - die Einflüsse sind klar. Natürlich habe ich das Spiel auf Französisch gespielt und das Voice Acting ist ziemlich gut.
    Wo wir beim OST sind: Der trägt einiges zur Ästhetik der Welt bei. Viele auf Französisch gesungene Gesangseinlagen, die einen Operncharakter erwecken. Es gibt einige Leitmotive im Spiel. Lumière, Maelle oder Renoir sind alles Stücke, deren Teile sich durch den OST ziehen und die dem Spiel eine unverkennbare Soundkulisse geben.

    Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.
    Der stärkste thematische Vergleich kommt mir (und jetzt lauft nicht schreiend davon) mit Eternal Sonata. Auch wenn letzteres deutlich stärker "Standard Anime"-inspiriert ist, so war die Thematik mit einer Welt, die aus Musik besteht, sehr tragend.


    3. … mit eintöniger Textur
    Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Das hat eine Kehrseite. So fühlen sich viele Orte ähnlich an. Mehr Abwechslung wäre schön gewesen, vor allem um den Entdeckergeist zu wecken. Das ist gerade bei der Fülle an optionalem Content wichtig. Meistens wandert man aber durch karge Gebirgspässe oder Einöden.
    Siedlungen findet man kaum welche, was mich schon genervt hat. Es ergibt auch Sinn, wieso das so ist - eine belebtere Welt würde das Gefühl von Melancholie untergraben. Aber ich mag Zivilisation in JRPGs, und davon bietet das Spiel wenig - genau nur eine richtige Stadt, eine etwas heruntergekommene und dann verstreut noch ein paar NPCs. Gerade ein Ort in den Wolken hat mich da enttäuscht: Wieso baut man ein fliegendes Casino ein, bei dem dann GAR NICHTS IST?!

    Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
    Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt. Dabei spielt sogar eine Variation auf das Theme. Eine ähnliche, aber deutlich effektivere Struktur hat Ys VIII genutzt. Dort erschließt man Eternia erst in der Blütezeit mit Dana, bevor man dann später mit Adol die Ruinen sieht. Hier ebenfalls mit einer tragischen Musik.
    Das war effektiver, weil die restliche Atmosphäre nicht so eintönig war.

    Das Leveldesign ist recht samey. Vielleicht ist das auch der berüchtigte Unreal Engine 5 Look *g*
    Es ist ganz klar von Souls inspiriert mit loopenden Gebieten. Leider fehlt hier die Abwechslung. Kämpfen heißt es, kämpfen. Es gibt in den Gebieten noch optionale Minibosse (was aber auch Kämpfe sind), die Schätze für die man 3 Orbs zerstören muss um ranzukommen und das Minispiel, bei dem man den Petank in ne Ecke drängen muss. Aber das wars schon. Davon ab ist das Leveldesign ziemlich monoton. Zusätzlich werden die Gebiete später auch sehr lang, was sie noch mal eintöniger wirken lässt.
    Selbst musikalisch verschwimmen viele Stücke ineinander. Ich könnte kaum sagen, in welchem Gebiet welcher Track gespielt wurde. Das Spiel hat starke Leitmotive, aber davon profitieren nur die wichtigsten Songs.

    Es gibt bei den Leveln aber auch positive Ausnahmen. Ich fand ein optionales Gebiet cool, was man mehrmals durchstreifen musste, jedes Mal nimmt man ihm mehr Farbe und es kommen stärkere Gegner. Auch das Anwesen, was man immer wieder besucht, bietet eine schöne Abwechslung (und hat auch nen coolen Track!).
    Ein Höhepunkt war das zusätzliche DLC-Gebiet, welches wirklich einfallsreich mit einem Schlaraffenland-Thema war. Es hatte auch einige Minispiele verbaut, viele NPCs mit denen man sprechen konnte und war das abwechslungsreichste im gesamten Spiel. Nebenbei ist es eines der Gebiete, bei denen die Entwickler - und Charaktere - einfach mal Spaß hatten. Das hat dem Spiel echt gefehlt. Thematisch ergibt es auch Sinn - immerhin wurde die Welt von einem Kind erschaffen, und es wäre echt schön gewesen mehr dieser Abwechslung zu haben.

    Wenn das ein Vorgeschmack ist, in welche Richtung das Team als nächstes gehen will, dann bin ich gespannt.


    4. Die pantastischen Persönlichkeiten von Clair Obscure
    Ich fand die Charaktere recht sympathisch, aber emotional mitgenommen haben sie mich nicht. Das Writing ist definitiv über dem Genrestandard, fühlt sich aber auch stark theatralisch an. Ich hatte das Gefühl, von den Charakteren eher sowas wie Biografien zu erhalten. Jede Interaktion muss gewichtig sein, muss etwas Tiefes über einen Charakter offenbaren. Das Spiel hat kaum Raum für simples Banter, wie man es beispielsweise in einem Tales of finden würde. Man könnte sagen, das Skript ist zu tight geschrieben, was man abhängig von der eigenen Perspektive aber auch als etwas Positives sehen kann.

    Ist das etwas, was das Spiel ebenfalls oldschool macht? Das trifft es meiner Meinung nach nicht. Denn die Inszenierung ist oppulent. Die starke Mimik der Charaktere soll einen mitnehmen und packen. Das starke Voice Acting soll einen in den richtigen Momenten emotionalisieren, wozu einem die Musik versucht, den Todesstoß zu geben. Claire Obscure ist nicht minimalistisch, es ist reduziert in den Gesprächen. Dass gerade die Lagerfeuergespräche dann oft mit "jetzt erzählt Verso noch ganz viele seiner tollen Erlebnisse" enden - das lässt die Interaktionen flach wirken. So hat sich das "Weinfest" gegen Ende für mich unverdient angefühlt.

    Aber kommen wir zu den Biografien zurück. Die sind nämlich stark und obwohl ich emotional nicht mitgefiebert habe, so hat das Spiel einige coole und tiefe Charakterstories. Sciel fand ich hier besonders interessant - weil ich sie am Anfang besonders uninteressant fand. Ihre Story hat sich entwickelt, gerade mit Verso zusammen. Überraschend fand ich, dass sie Verso fallenlässt, als sie die Chance wittert, dass ihr verstorbener Mann von Maelle zurückgebracht werde könnte. Sie hat zwar einiges für Verso übrig - aber kann ihren Mann nicht loslassen.

    Verso selber ist ein spannender Charakter. Er ist zwielichtig und tritt der Truppe zu einer kritischen Zeit bei. Dass er tiefer in die Geschehnisse verwickelt ist, als er offen zugibt, ist auch klar. Seine Freundschaft mit Monoco und Esquie hat mir gefallen, weil ich diese Dynamiken noch nicht so oft gesehen habe. Dass er zugibt, dass er Gustave nicht retten wollte, weil dieser seinen Plan gefährdet hätte, macht ihn zu einem Charakter, der einigen Spielern aufstoßen wird, ich aber für einen ziemlich starken Charaktermoment halte.
    Auch hat er den stärksten Bezug zu den Ereignissen im optionalen Endgame Content. Immerhin entfernt man hier so ziemlich alle Menschen, die er mal kannte, aus dem Gemälde - und bringt ihnen somit die Erlösung, die ihm bisher verwehrt geblieben ist. Was ihm aber nur umso mehr zeigt, wie verlassen er in dieser Welt ist.

    Besonders gut fand ich seine Performance gegen Ende. Denn während alle anderen Renoir zuquatschen mit ihren Idealen und whatever, ist er einfach still. Denn er hat innerlich bereits ganz andere Gedanken, mit denen er hadert - die Befreiung der Dessendre-Familie und seiner Seele, indem er das Gemälde zerstört. Diese Zerrissenheit wird komplett über das grandiose Motion Capturing dargestellt, echt stark, genau wie die Kameraarbeit.

    Gleichzeitig ist Verso ein Fall, wo das knappe Writing nicht erfolgreich ist. Er kommt unter fragwürdigen Umständen dazu, also wäre es angemessen gewesen, ihn deutlich stärker zu durchlöchern. Tatsächlich wird es relativ schnell abgetan. Absurd wird dies, nach Old Lumière. Habt ihr wirklich nicht viel mehr Fragen an ihn? Also… so richtig viele Fragen? Das lässt dann die Charaktere passiv erscheinen, als hätten sie gar kein großes Interesse.


    5. Expedition 33 hat ein monochromes Kampfsystem
    Selten hab ichs erlebt, dass die Eindrücke von Anfang des Spiels zum Lategame so verschieden sind. Selbst in einem Spiel wie Final Fantasy X - was definitiv eine Inspiration für das hier war - hat sich das Kampfsystem gegen Ende nicht so verschieden angefühlt.

    Ich hatte durchaus Spaß mit dem Kampfsystem. Durch die reaktionsbasierten Kämpfe, die Fehler hart bestrafen, kommt eine weitere Würze dazu und es fühlt sich dynamisch an. Es ist einfach ein befriedigendes Erlebnis, wenn man Knöpfchen im richtigen Rythmus drückt und man dann nen fetten Konter raushaut. Jeder Charakter hat eine andere Spielweise und Skills und Waffen mit verschiedenen starken Passives sorgen für eine Vielfalt an Builds. Ich halte den Entwicklern zu Gute, dass sie hier ihrer Vision gefolgt sind und ein System gebaut haben, was sich - trotz offensichtlicher Vergleiche wie Mario RPG - sehr eigen anfühlt.
    Das Pictosystem - Passives, wie man sie aus Final Fantasy IX kennt, von denen man begrenzt viele anrüsten kann - fand ich am Anfang auch gut.

    Für einen großen Teil des Maingames war ich der festen Überzeugung, dass sich das Kampfsystem des Spiels auf "pariere oder stirb" reduzieren lässt. Gegner langen richtig hart zu, man bekommt früh Passives, mit denen Konter gestärkt werden. Konter machen enormen Schaden und sind eine gute Möglichkeit, Gegner zu brechen. Ich habe einige Kämpfe verloren, weil ich das Timing nicht draufhatte. Der erste Lampmaster Kampf ist mir da durchaus in Erinnerung geblieben.
    Ich habe geglaubt, dass weder die verschiedenen Spielweisen der Charaktere Relevanz haben, noch die Angriffe der Bosse. Egal, ob nun ein Schlag kommt oder ein Angriff, der das Universum zerreißt - man muss nur in den richtigen Momenten Knöpfchen drücken. Zugegeben, das ist mehr direkte Interaktion, als man in den meisten rundenbasierten JRPGs hat - aber in diesen hat man in der Regel auch eine gewisse taktische Komponente, die hier reduziert ist. Es ist das FromSoft-Problem: Timing ist wichtiger als anderes.

    Dass diese Einschätzung nicht komplett zutrifft hat sich erst gezeigt…


    6. Clair Obscures malerisches Balancing
    Später wird das Game die reinste Power Fantasy, und es gibt lukrativere Wege, viel Schaden zu machen. Und wenn der Gegner schnell tot ist - who cares, ob er hart zulangt oder ich sein Timing nicht kenne? Natürlich kann man immer noch kontern, und das ist auch immer noch nützlich - aber nicht so wichtig wie früher im Spiel.

    Bereits gegen Ende vom Hauptspiel erreicht man schon relativ sicher das Damage Cap - was nicht gerade für die beste Balance spricht. Wenn dann das Damage Cap aufgehoben wurde wars ganz vorbei. Mit Burning Painting von Maelle rasiert man so ziemlich alles - das sind 5 Schläge, und jeder davon macht mehr Schaden, je höher die Burn Stacks vom Gegner sind. Zusammen mit Lunes Thunder Dance, Burn on Crit, mehr Crit und AP wenn Burn aktiv, Double Burn und Longer Burn kann man diese rasant stacken. Dann Maelles HP auf 1 senken (dafür hat sie nen Skill) und den Passive aktivieren, dass sie mehr Schaden bei wenig HP macht, Sciel als Buffbot einsetzen, et voilà - it's a broken game!

    Und so war sogar der stärkste optionale Boss des Postgames (ohne die Uber-DLC-Bosse) ebenfalls einfach. Naja, zumindest, nachdem er mich einmal mit seinem Gimmick weggefegt hat (wortwörtlich xD). Zwei Versuche später hatte ich das Timing raus, wann ich ihn mit Maelles Limit wegballern muss (etwa bei 33% HP), und er war Geschichte. Das, obwohl ich seinen Angriffen in Phase 2 kaum ausweichen konnte, weil die so eklige Muster hatten. Wie? Was ist, wenn ein Charakter stirbt? Kein Ding, es gibt sogar Pictos, die davon profitieren - wie z.B. dass man den Gegner bei Charaktertod fast bricht. Ein Traum bei diesem Boss um ihm viele Runden zu stehlen.
    Und ich habe das System bei Weitem nicht ausgereizt: Mit Mark habe ich bis zum Ende kaum gespielt und ich habe auf Youtube noch viel kaputtere Builds gesehen als meinen. Im DLC gibts auch noch mal Pictos und Waffen, die auch total kaputt klangen - aber die hab ich nicht mehr ausprobiert.

    Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

    Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.


    7. Was will Claire Obscure sagen?
    Nach dem exzellenten Einstieg in Lumière habe ich Großes erwartet. Leider stagniert der Plot dann bis kurz vorm Finale. Zumindest muss ich sagen, dass die Antagonisten vom Spiel durchweg starke Auftritte haben - auch wenn sie die Story praktisch nicht vorantreiben
    Dass der Obelisk immer in der Ferne das Ziel der Reise signalisiert, ist ein starkes Signal - einmal, dass die Reise voranschreitet, aber auch für die Gefahr, die die Paintress ausstrahlt. Und gerade am Anfang fand ich das Mysterium um die Welt auch durchaus interessant.

    Geschichten über Reisen gibt es viele - Final Fantasy X beispielsweise (der Name poppt aber auch oft auf *g*). Aber in dem Spiel erfährt man viel von der Welt, von den Kulturen und auch vom Plot. Davon bietet Claire Obscure nicht viel. Final Fantasy X hat auch im Nebencontent einiges an optionaler Story- oder Charaktermomente gehabt - das fehlt hier ebenfalls größtenteils. Klar, es gibt Versos tragische Momente mit Clea, Alicia und Simon - aber tatsächlich erfährt man hier weder über die Welt noch die Charaktere großartig etwas, was man noch nicht wusste und über den Plot erst Recht nicht.
    Die Tagebücher alter Expeditionen fand ich aber ziemlich cool. Die bauen die Welt ein wenig aus, geben aber vor allem ein Gefühl dafür, wie viele Opfer die vorherigen Expeditionen gebracht haben.

    Wieso erfährt man so wenig zum Plot? Weil man sonst den Twist zu einfach erraten würde. Wieso erfährt man so wenig über die Welt? Weil [INPS]es nicht viel in der Welt gibt - sie ist nur ein Gemälde, entstanden aus der Fantasie der Kinder mit ein paar Eingriffen der Erwachsenen.[/INSP] Das ist nicht unähnlich zu anderen Spielen, die mit sowas arbeiten - nur wird es dort nicht als später Twist benutzt, sondern früh enthüllt. So verschiebt sich der Fokus dazu, wie es dazu kam und was es bedeutet. Das wollten die Entwickler hier nicht, denn sie wollten den Twist als Schock haben - und ich glaube nicht, dass das die beste Entscheidung war.

    Ab jetzt ein Spoiler *g*

    Es gibt hier meiner Meinung ein paar Probleme: Einmal sind die verschiedenen spannenden Fragen, die hier aufgeworfen werden, komplex miteinander verflochten. Bei so einem komplex verzahnten Problem neigt man instinktiv dazu, es auf eine einfache Antwort herunterzubrechen, auch wenn die Realität der Situation deutlich mehr Nuancen bietet.
    Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon klar als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.


    8. Gibt es Trauerbewältigung in Clair Obscure?
    MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen. Das eigentlich wichtige - die Trauerarbeit - findet praktisch nicht statt. Vielleicht auch, da die Interaktionen der Party recht knapp sind.

    Direkt am Anfang merkt man es schon: Sophies Tod wird zwar thematisiert, aber eine wirkliche Verarbeitung davon findet kaum statt. Hier kann man damit argumentieren, dass die Charaktere direkt in eine tödliche Situation gebracht werden, aber das ist ein Muster, dem das Spiel durchweg folgt. Am Ende von Akt 1, als Gustave stirbt, gibt es ein paar Gespräche darüber, in denen Charaktere bekunden, sie seien traurig - eine tatsächliche Verarbeitung findet erneut nicht statt. Nach dem Begräbnis seines Armes wird es praktisch fallengelassen - sogar in den Charaktergesprächen. Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln. Man braucht nur ein großes Event, dann ist alles wieder okay. Nur schreiben sich die meisten Spiele nicht auf die Fahne, dass Trauer ihr Kernthema sei.
    Über die Trauerarbeit der Familie Dessendre müssen wir nicht sprechen - diese findet nicht statt. Es ist der Rückzug und Selbstabschottung der Mutter und auch das, was Maelle anstrebt. In Versos Ende wird genau dort gekappt, wo die tatsächliche Verarbeitung erst anfängt.
    Damit macht das Spiel es sich schon recht einfach.

    Was dem Thema übrigens auch nicht hilft ist der absolut unterkochte - wenn nicht sogar noch tiefgefrorene - Subplot mit den Malern versus Zeichnern, der am Ende aufgemacht wird. Was sollte das bitte? Sequel bait? Luftmachen der Entwickler? In-joke? Anerkennung, dass die Story sonst ein wenig dünn ist? Auf jeden Fall wirklich großartig, um die Aufmerksamkeit auf irgendein ganz anderes Thema als das, was das Spiel eigentlich behandeln will, zu lenken. Und wer glaubt, dass das im Postgame wirklich ausgebaut wird:

    Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann. Dort wird aber keine Flucht in Fantasy Welten behandelt.
    Stattdessen das langsame Erwachen, dass die Welt nie mehr so sein wird, wie sie war. Dass man nie mehr mit der Person reden kann, nie mehr erfahren wird, was sie gedacht hat. Ist ein Eintrag im Tagebuch tatsächlich die Wahrheit, oder doch eine Lüge?
    Dabei macht die Show auch unmissverständlich klar, dass Trauer individuell ist. So könnte die Reaktion von der Hauptfigur als unterkühlt wahrgenommen werden, wenn man flach draufblickt - aber es ist nur ihre eigene Verarbeitung davon, die Zeit braucht.

    Habe ich das hier geschrieben, weil ich noch mal für die Show shillen will? Who knows




    Fazit:
    Clair Obscur ist ein ambitioniertes Spiel, was an den eigenen Ambitionen leidet. Ich hatte am Ende ein unterhaltsames Erlebnis - leider mit einigen ziemlich starken Abstrichen.

    Es spricht tiefe Themen an, aber überzeugt hat mich die Behandlung davon nicht. Trauer ist in dem Spiel ein großes Thema - aber ich sehe es eher als ein Spiel, was Trauer als Setting hat und keines, das Trauer behandelt. Gerade die Bewältigung der Trauer ist ein stark untergeordnetes Thema - so untergeordnet, dass sogar ein komplett sinnloser Subplot gegen Ende angeschnitten wird, den das Spiel kaum behandelt. Für ein Mainstream-Spiel bietet es aber durch die komplexen Probleme auch genug Stoff für Diskussionen - und vielleicht ist das sogar mehr Wert, als dass es alles passt?
    Wer etwas aktuelles sehen will, wo die Trauerarbeit zentral ist, dann gebt dem Anime Journal With Witch ne Chance (shill shill).

    Am meisten schätze ich den oldschool JRPG Charme, der es klar von vielen modernen Vertretern abgrenzt - insbesondere die begeh- und fliegbare Weltkarte. Die Charaktere haben mir gefallen, auch wenn sie mich - genau wie der Plot - emotional nicht mitnehmen konnten. Was ihre persönlichen Geschichten angeht sind sie ziemlich gut, wenn auch stark theatralisch geschrieben. Die Inszenierung ist dabei auch immer on point - sei es Kameraarbeit, Mimik, Gestik oder Voice Acting.
    Die Ästhetik vom Spiel ist stark - es ist ganz klar Clair Obscure. Gleichzeitig wird das Spiel dadurch auch samey und die Varianz fehlt.

    Das Kampfsystem ist spaßig, aber bietet im Gegensatz zu anderen Genrevertretern weniger taktisches und dafür mehr reflexbasiertes Gameplay. Zumindest bis gegen Ende, wenn man so massiv overepowered ist, dass man Gegner in wenigen Runden wegballert und auch Tode kaum noch ins Gewicht fallen.
    Geändert von Sylverthas (Heute um 00:11 Uhr)

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